高校动画专业课程设计研究

高校动画专业课程设计研究

摘要:为产业升级环境下高校动画专业的课程设计提供借鉴。以对国内外动画环境以及动画环境对动画教育产生的影响的分析作为基础,对动画专业课程进行设计。根据分析设计出了适合国内高校的动画课程。国内高校动画专业课程还不够完善,该研究可以为国内高校动画课程的设计提供参考。

关键词:动画;工作室教学;课程设计

一、研究的背景和价值

(一)课题研究的背景

动画行业近十年来迅猛发展,从行业到高校教育都有着肉眼可见的成果,高校也为国家贡献了一大批优秀的从业人员。然而正因为专业的快速发展,促进了产业升级。从中产生新的挑战:升级后的行业对于所有的从业者有了更高的行业标准。原有的动画教学模式开始满足不了新的市场中的商业需求,课程的内容也从传统的工具和软件,变得更加多元化。如何使高校的动画教学在原有基础上更深入地规划和设计,成为重中之重也颇具难度的问题[1]。

(二)课题研究的价值

由于产业升级,商业的高品质要求对于新的动画教学发出了警示,一些开设动画专业的院校甚至因为学生的实践水平无法适应新的环境而出现专业关闭的情况。由此,需要在教学课程上增加相应的内容以适应新环境的改变,增强在校学生的社会适应能力和专业竞争能力,培养出更高层次的动画人才。因此研究小组在目前的情况下对于动画专业课程设置的改革进行探讨。课程设计的改革成果可作为自身教改的依据,促使专业教学健康发展,也可为其他院校动画教学借鉴一部分实践经验。

二、国内外动画教学形式研究

(一)国外高校动画教学的结构设置和授课形式

1.课程结构设置:以日本为例,日本的动漫教育更注重专业细分:剧本创作专业,动漫插图专业,动漫故事专业,平面动画专业等。以日本的京都精华大学为例,仅针对漫画这一项专业,就有非常细致的制作流程,产业升级环境下高校动画专业课程设计研究在漫画这个专业旗下,细分有:漫画讽刺课程,情景漫画课程,动画专业课程,漫画策划,漫画演艺等课程[7]。以美国为例,在动漫课程的设置上,有针对产业技术进行动画特效方面的授课,有些针对独立动画片进行课程的开设。2.国外高校动画授课形式:在国外的动画教育呈现出较为丰富的形式,无论是日本或者美国,高等职业教育的体系设置上既有普通授课,也具备校企合作。还有企业自身进行办学,聘请专家进行培训授课,使专业学员接受前沿知识。

(二)国内动画课程的研究

1.国内动画课程基本设置:国内动画的课程内容,以老牌的动画院校的课程为指导纲要,针对于各个院校的情况进行各自的调整。但是基本的课程流程根据动画制作的流程来进行课程设置。如:剧作课对应剧本环节,动画造型课对应动画造型设计环节,分镜头设计课程对应分镜头绘制,原动画设计课程对应中期动作制作等。2.国内动化课程存在的问题研究:针对于漫画和游戏的专业课程,由于依然是属于较新的专业,专业内容细分程度有限。在原有的环境下,这种针对于动画流程的课程培养了动画所需要的人才。但由于产业升级的速度加快,现有的高校动画专业的教学课程的设置中,动漫专业拆分得相对笼统的问题直接暴露出来,动画和漫画的课程连接不够紧密。众多国产动画逃不过剧本上的硬伤,跟没有用相对低廉成本的方式为市场输送可供筛选的优秀剧本有着直接关系[3-4],究其原因,是没有将漫画的土壤建立起来。根据以上情况,需要进行课程上的调整和规划。

三、课程设计改革的研究

(一)ACG动画工作室的概念的提出

ACG,即ANIMATION(动画),COMIC(漫画),GAME(游戏),也就是之前动画,漫画,游戏三个行业名称的简称。(以下文中涉及到三者联合出现的情况均直接称为ACG)ACG动画工作室,是以动画班级为单位,专业教师为传授媒介,以原有的动画流程和基础知识为平台,将课堂专业知识发散至漫画和游戏领域,进行课程的讲授和作品的实践。“课内传道授业,课外积极拓展”,是工作室的学习目的。1.ACG动画工作室的必要性:在专业建立后的很长的一段时间内,国内动画的教学模式仅仅是针对动画的流程和制作进行完整的训练,较为脱离漫画和游戏的接触。就目前国外现有的各类动画行业模式来看,使用以漫画为基础,动画为发散手段,游戏和衍生品为盈利的模式有着十分显著的实践依据。众多动画和游戏的原型,都是源自漫画的升级改编。同时在整个行业里,游戏板块又可以转化创意,使之利益最大化。将ACG结合,将三者结合的理念运用到动画教学的过程中去,可以拓宽教学视野,更清楚地了解整个动漫工业的要求,同时拓展就业范围,也为提高就业标准提供可能性。2.ACG动画工作室的目的:ACG动画工作室在教学中加强在授课中漫画课程的配比,加强课程中漫画,动画,游戏之间的联系和衔接,是课程设计的重点。其目的在于使学生了解整个行业大环境,以动漫行业的社会化要求为标杆,适应社会需求,学以致用,并更加主动地提高自身专业水平。工作室授课在保留原有动画专业课程基础上,拓宽原有的只针对动画方面的知识点,面向ACG三个行业的流程和知识点,均有序地进行教学涉及。使学生根据自我的能力和兴趣以及对行业风向的了解,在完成基本环节的学习后,选择其中一个部分进行深化,专业课教师同时配套讲授相关联的知识并给出适合学生的发展建议。而在实践制作环节,引导学生自由选择实现手段,进行漫画,动画,或者游戏作品的创作。用学生亲身实践的方式对于行业标准进行理解,适应与创造,是课程设计的最终目的。

(二)ACG动画工作室的课程设置和教学模式设计设想

在专业建立后的很长的一段时间内,国内动画的教学模式仅仅是针对动画的流程和制作进行完整的训练,较为脱离漫画和游戏的接触。就目前国外现有的各类动画行业模式来看,使用以漫画为基础,动画为发散手段,游戏和衍生品为盈利的模式有着十分显著的实践依据。众多动画和游戏的原型,都是源自漫画的升级改编。同时在整个行业里,游戏板块又可以转化创意,使之利益最大化。将三者结合的理念运用到动画教学的过程中去,可以拓宽教学视野,更清楚地了解整个动漫工业的要求,同时拓展就业范围,也为提高就业标准提供可能性。1.课程设置的调整设想(1)理论课程为了提高学生的综合能力做出以下提案,增加漫画和游戏的知识作为课程的补充,加强学生的综合实力为目标。(2)在学生进行实践课程时,对于作品实践形式的选择,做出了范围拓宽的调整。使学生在创作过程中有更强的积极性和时间完成有针对性的专业深化,用来达到提升作品品质的目的。2.教学模式的调整(1)保留原有的工作室学习制度,在此基础上对于传统二维三维模式进行融合,使学生进行更为自由的作品形式选择。在进行动画漫画和游戏的行业结合研究后,打通课程中的行业共通部分进行授课内容的拓宽,在除了动画范围的部分增加专业内容,是学生对于行业的标准由有更清晰的理解。(2)对于教学实践成果的展示,课后的作品展览也归入学习的范畴。加强自媒体的展览,使作品作者能根据受众的反馈进行作品的经验总结。(3)教学模式对于授课教师的调整也做出相应的革新,将一线专家引入实际教学。利用毕业生的业内资源,进行授课和就业指导。这里的毕业生指在行业内较高标准的机构内所参与实际项目操作的人员。

四、改革的实践成果

(一)课程设计对于学习积极性提升

课程设计中对于作品创作自由度的提升,使学生在学习过程中的积极性有了明显提升。17级ACG动画工作室,27人的班级为例,选择自由进行作品创作后:非课堂时间,在工作室进行作品创作的比例,在工作室人数有了大幅增加。创作作品的时间较原有创作时间更长,每月完成作品的数量也显示明显的提升。

(二)课程设计对于学生专业能力的提升

课程重新设计之后,在正常授课的环境中,学生对于自我的专业水平有了更好的认识,并不断针对自我擅长的专业环节进行强化的深入练习,在最短的时间内提高自身的专业能力。原先专业学生在大二结束后才能出专业成果:例如,制作出动画短片。如今,由于作品自选形式更加丰富,较多数量专业学生在大二就可以完成造型类为主的作品成果,并通过参赛得到社会认可。

(三)课程设计对于动画专业招生竞争力的提升

ACG模式对于学生的吸引力是十分强大的。在近几年的专业学科导航后的学生分流志愿来看,在没有进行相关模式的设计之前,招生数量没有呈现出太多变化。而在模式重新设计之后,专业意向生源增加明显,学生对于该模式的竞争力有较强信心,并反馈在该模式的工作室教学条件下,能更快提高自我专业水平。

(四)课程设计对于学生就业灵活性的提升

原有的专业模式中,三维动画模块的学生,不接受二维动画模块的训练。三维部分的学生在侧重软件后,绘画水平的提高较为有限。在课程设计的时候,并没有专业强化的课程。在进行课程设计调整后,打通二三维课程的限制。只要学生有课程拓展的需要,就可以进行相关的讲授和实践。专业课程调整之后,有选择三维方向的学生希望从事游戏原画的工作。因此,工作室授课教师对其进行原画方面的作品累积,在完成了作品集的积累之后,顺利转变专业方向进入游戏原画行业,成为游戏原画师。该课程设计对于学生从事就业的选择进行了明显的拓展。

总结

动画工作室的课程设计将会是一个持续性的过程,不断调整才更加能使最初的计划慢慢完善和优化。在动画专业本科教育的初期,需要针对学生的薄弱环节进行提升,增强其原创能力,极力引导学生利用自身擅长的环节进行作品形式的选择和创作,并且以市场中优秀的作品为提高方向,在课堂和课堂之外,给学生参与真实项目的机会,鼓励学生参加高水平的论坛交流。同时努力搭桥,将现有的专业学科知识,通过一线的从业人员进行教授,从而弥补教师在教学过程中的不足。在几个环节的努力下,加强学生的竞争力,才是本次教学课程设计的最终目的。

参考文献

[1]陈方.应用转型视域下动画专业开放式工作室制教学模式的探索与实践[J].美术教育研究,2017(23):160.

[2]汤晓颖,王千.“协同”与“双创”的共赢共生——广东高校动画专业人才培养模式创新与探索[J].视听,2016(12):166-167.

[3]王秀丹.以创业为导向的多元立体化动画专业人才培养模式研究[J].艺术教育,2017(Z7):85-86.

[4]梁洁梅,王岩岩.基于专题式合作学习的动画团队创作研究[J].设计,2017(21):74-75.

[5]宋方圆.动画课程中的“多讲协同”教学模式研究——以实验动画短片创作专题为例[J].设计,2017(17):84-85.

[6]王岩岩,梁洁梅.动画协同创作过程中的积极互赖关系构建[J].设计,2017(17):80-81.

[7]马晓丽,杨淑.日本动漫职业教育相关研究文献综述[J].湖北成人教育学院学报,2016,22(3):15-18

作者:邹怡然 单位:宁波大学科学技术学院