动漫产业的发展前景范例6篇

更新时间:2023-05-11 16:29:04

动漫产业的发展前景

动漫产业的发展前景范文1

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申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。  [摘 要] 文化软实力的较量在当下的国际竞争中作用日益显著,影视动漫作为信息交流和传达的符号,超越了文字和语言载体的障碍在全球广为传播,动漫产业的发展和动漫文化的传播互为条件、互相促进。基于此,研究动漫强国的产业发展轨迹和前景,可以为中国动漫产业发展和动漫文化传播起到启示和借鉴。

[关键词] 影视动漫;电影动画;电视动画;动漫产业

从严格意义上而言,现代动漫产业脱胎于20世纪初的美国动画,并在兼收并蓄的基础上对其不断补充和完善,才得以逐渐发展至今。无可否认,美国动画片在世界动画史上具有开创性的重要地位,并不断引领着世界动画的发展方向,也成为美国动漫产业的发展基础和前进的主要助推力,美国影视动画在长期发展历史中产生了许多享誉和影响全球的佳作,无论在艺术风格的创新抑或盈利模式的采用上都有其独特性。

一、美国电影动画发展回顾

自1907年美国人布莱克顿拍摄完成第一部动画短片《一张滑稽面孔的幽默姿态》以来,动画电影便渐渐成为具有商业和艺术双重属性的完美结合体被不断创造和发展,据统计,从1911年至1998年之间,美国共生产动画片2286部。[1]有研究者将美国动画业的发展划分为五个时期,指出1907―1936年为开创时期,特点是以短片为主、并逐步由黑白动画向彩色动画、由无声动画向有声动画过渡,这一时期出现了美国动画先驱温莎•麦克凯、弗莱舍兄弟、派特•苏立文;1937―1949年为初步发展期,特点是以《白雪公主》为开端陆续推出了一系列动画长片;1950―1966年为繁荣期,经典动画频频面世,迪斯尼公司确定了霸主地位;1967―1988年为蛰伏期,出现电视动画系列片如《猫和老鼠》等;1989年至今,美国动画再次趋于繁荣,涌现出很多杰作,如《狮子王》《玩具总动员》《赛车总动员》《海底总动员》《恐龙》等。由于受到商业文化的熏陶,美国的电影动画具有浓厚的商业气息,并且一直没有背离商业路线,所以在带给大众娱乐的同时聚集了商业财富,也积累了相当的经营和对外合作经验,这一点充分体现在后来美国三维电影动画的制作及电视动画形成和兴盛的实践中,从《加菲猫》《花木兰》到《功夫熊猫》,后两者中将中国元素和故事与美国式的文化结合得天衣无缝,从《冰河世纪》《后天》到《2012》,利用数字特效将时间的概念演绎到极致,赚足了眼球和真金白银,从《终结者》《泰坦尼克号》到2009年末全球上映的《阿凡达》,你无从感知哪里将是票房的上限,上映不到40天时间里,在全球狂揽20亿美元,超越《泰坦尼克号》,成为北美总票房的新霸主,而需要强调的是其中海外市场票房收入约占71%。好莱坞金牌导演詹姆斯•卡梅隆通过一次次的行动向世人诠释着一个事实――数字特效和动画技术将赋予电影无限可能和无尽生命,与此同时,将不断为制作者创造无限商机和无穷财富!

不同于日本以购买工作室动画作品来出品的模式,起初美国动画大多有大牌电影公司负责制作、出品,所以他们很关心市场运作的情况,后来三维动画工作室逐渐建立,电影公司便与之达成合作意向,迪斯尼公司与皮克斯三维动画工作室先后合作多次,实现资源的整合和互补,并取得了良好的成效。美国的动画公司以迪斯尼、梦工厂、时代华纳和20世纪福克斯为代表,媒体并购和整合之风曾横扫整个美国娱乐界,迪斯尼与皮克斯的联手使得动画不仅在选题,而且在拍摄技巧和制作技术方面都迈上了新的台阶,迪斯尼突破了发展的瓶颈开始获得新生,不断稳固了动画霸主的地位,成功拓展到各娱乐领域,从乐园到游轮、从电视到网站、从冰上表演到音乐剧,成为娱乐界的领头羊。[2]2006年初,迪斯尼公司以74亿美元巨资收购了皮克斯,双方合作近15年后成了“一家人”。

二、美国电视动画发展溯源

美国电视动画发展的典型非迪斯尼莫属,迪斯尼公司先后和美国三大电视网NBC、CBS、ABC合作播放动画片,然后在各国创建迪斯尼频道,收购美国广播公司,从而使其成为世界最大的综合娱乐媒体公司,也使动画文化的传播因插上优势传媒的翅膀而更加快捷、受众更加广泛。目前,迪斯尼不仅拥有ABC电视网络(截止到2001年9月30日,有226家附属电视台)、ABC广播网络(超过8900个节目和4600个附属广播台,约覆盖50%的美国市场),还拥有ESPN、Disney Channel等有线电视网络以及数家迪斯尼公司网站。[3]尽管如此,公司还在不断对外扩张和进行深入广泛的合作,在亚洲创建频道和建立迪斯尼主题乐园,如2005年9月全球第十一个迪斯尼乐园在香港落成开园。电影电视动画作为文化产业的一部分,为美国创造了巨额财富,同时在全球影视动画市场上享有较高声誉。

三、漫画出版的路径探索

与影视动画业的持续稳步发展相比,美国漫画发展较为曲折和缓慢。美国漫画出版业已有百年历史了,从报刊连载到与影视动画互动,逐步发展为动漫产业的重要组成部分。美国漫画最初通过报摊等大众市场零售渠道发行,70年代以来发展成独特的漫画图书专卖店网络,之后又经历了与大众图书分销的融合、网络销售及互动出版等几个阶段,1993年漫画发展达到鼎盛状态,收入达85亿美元,此后一直处于不理想的状态,这种状态随着进入新世纪后漫画出版与好莱坞电影的联姻、外国漫画的注入及网络作用的凸显而逐步达到改善。2002年作为美国主流图书出版业的美国大众图书对漫画图书出版表现出接纳的态势,而且美国漫画出版的营销方式不断改变。在美国动漫产业中,漫画的市场份额相对较小,2004年,美国漫画图书达1000种,仅占整个图书市场份额的1%,而同期美国游戏市场规模竟达73亿美元![4]但是分析图书市场后发现,漫画一直是相对热销的书种,2002年有文章报道美国每天售出172万册漫画书,每年售出漫画图册6278万册。[5]除了本国漫画以外,国外的漫画也占据了美国漫画市场的部分领地,尤其是日本漫画,由于其题材广泛,包括冒险、体育、恋爱等丰富的题材,有别于美国漫画以“超人”“蜘蛛人”等单调的英雄类题材为主,受到年轻人的推崇,也因其画面精致,且以少女故事、科幻等为内容,作品受女性读者的青睐,而其以保护家人、老人和恋人为特色的情节与美国漫画所体现的英雄情节相比,更容易引起读者内心关于真善美的情感共鸣。商业化的日本漫画日益得到美国出版商和读者的认可和喜爱,2000年以后,漫画书已经成为美国的热销书种,2004年美国所有出版商将出版的漫画书总数估计在1000种左右,比2003年增加500~600种,仅2004年占美国漫画市场半数份额的TOKY-OPOP出版社出版漫画书近500种,[6]随着读者群的不断扩大,阅读日本漫画也成为一种时尚,对美国漫画业的发展起到了一定的积极作用。

四、美国动漫产业发展前景

直到目前,美国政府对动漫产业的支助并不显著,产业的发展主要依靠市场机制下的自由竞争决定。美国动漫产业的发展正在稳步推进,首先动漫作品内容更加丰富、类型灵活多样,体现在动画、漫画、游戏和影视业的相互联姻和合作,实现作品的改编,丰富了动漫产品的内容和形式,好莱坞对动画的关注和热衷成为美国影视动画行业的一大创举,近些年好莱坞带给全球观众的动画电影大片层出不穷,从《海底总动员》《怪物史莱克》《骇客帝国动画版》,到2006年的《加菲猫2》《冰河世纪2》,无不引起强烈的反响并接连创造新的票房记录,而2007年也将有新的动画大片面世,据报道,微软公司将在2007年投资取得巨大反响的游戏Halo《光环》改编为电影,而曾经风靡全球的动画大片《变形金刚》的电影版已被好莱坞秘密开拍,并预定于2007年7月上映,迪斯尼公司将组建新的动画公司,并制作计划于2008年问世的动画大片《玩具总动员3》。

其次,动漫作品市场极大拓展,传播载体不断增加,成人对动漫作品的热情极大提高,使得动漫受众群体得以扩大,美国动漫节目的收视率和播放频道数目的增加水涨船高,传播载体不断分化,出现全天候和全卡通的有线台,手机和网络动漫内容迅速兴起,北美的动画情报网站Anime News Network 日前披露了在纽约召开的Icv2的报告,称美国漫画市场在2006年突破了15亿美元。

再次,动漫衍生产品开发加大,主题会展和国际合作进一步得到加强,美国动漫产业渐趋成熟,在衍生品的开发和市场推广方面收效显著,动漫会展业快速发展,ANIME EXPO是美国最大的动画博览会,2007年6月在美国洛杉矶近郊将举办“ANIME EXPO(AX) 2007” 动漫展,2005年迪斯尼在香港的主题公园建成开园,由于要实现与东方文化的融合,被形象比作“穿上唐装” 的迪斯尼,迪斯尼在全球共拥有126个卡通品牌,在世界各国进行形象授权业务,仅在中国的专柜数量已超过1111个,营业面积发展到24万平方米,[7]迪斯尼和中国原创动画片《宇航鼠》的接触,[8]以及其同世界影视院线等的合作都促进了其动漫产业的国际影响和发展。

最后,美国游戏业正在逐渐回复生机。美国游戏尤其是网游实力较弱的原因,一方面是因为市场的不发达,一方面是受到韩国网游的影响,在市场开拓和产品开发上受韩国的冲击使一些开发计划中途停止,先后停止开发的游戏有《真梦生活Online》《战锤网络版》及《创世纪X:奥德赛》等。不过,美国游戏逐渐积极应对日韩等国游戏的竞争,巧妙利用其电影优势推出各种版本游戏,游戏版《哈利•波特》《指环王》《蜘蛛侠》及X-Men等很受市场推崇,游戏市场竞争将会异常激烈。

[参考文献]

[1][美]杰夫•伦伯格.美国动画大百科全书[M].切克马克出版社,1999.

[2]薛锋.动画发展史[M].南京:东南大学出版社,2006:128-129.

[3]喻国明,张小争.传媒竞争力:产业价值链案例与模式[M].北京:华夏出版社,2005:182-183.

[4]张晓明,胡惠林.2007年中国文化产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2007:207.

[5]林成林.美国漫画图书突破读者局限 跻身主流出版[N].中国图书商报,2002-06-25(011).

[7]杨永龙.日本漫画风行欧美[N].中国图书商报,2005-01-27(004).

动漫产业的发展前景范文2

当前,国家倡导文化崛起,在文化产业大繁荣大发展的整体背景下,作为老工业基地的大庆市,也正在从工业型城市向着文化型城市转型。大庆市的红色旅游资源众多,如何在城市文化的发展中,将红色资源融入城市文化发展,是大庆文化发展需要考虑的一个重要课题。

大庆红色旅游资源与动漫衍生品结合的市场环境分析

文化产业大繁荣的时代背景。党的十提出,要促进文化发展和繁荣。在此背景下,文化产业的发展被提升到国家战略的高度,很多地方,对于文化产业都给予了大力的支持。整个国家的文化产业也得到了迅速发展。以动漫产品来说,动漫产品对于一个城市的形象塑造和发展具有重要的意义。以奥运福娃为例,五个小福娃可爱的形象代表着北京,代表着北京在欢迎八方来客。南京青奥会的吉祥物“ii”融合了南京本土雨花石元素,向世人传达出一种明亮欢快、活力四射而不失庄重的整体城市形象。除了城市吉祥物,很多优秀的国产动漫走出了国门,走向了世界。很多国产的动画片也深受全国人民的喜欢,一些动漫形象深入人心。整体动漫产业发展的背景给予大庆市动漫产业的发展创造了良好的氛围和环境,有利于大庆市将红色旅游资源与动漫衍生品结合发展。

大庆市具有丰富的红色文化旅游资源。大庆市,是一座是石油城市。在上个世纪五六十年代,以铁人王进喜为代表的石油精神,成为大庆市的城市精神。自强不息,艰苦奋斗的大庆人民创造了很多的唯一和第一,成为新中国的精神领袖城市。在时代的发展中,大庆市的这种精神被传承下来,成为新一代大庆人民奋斗的引领。在几代大情人的不懈的奋斗中,大庆市留下了众多的红色旅游资源,铁人王进喜纪念馆、油田历史陈列馆……这些大庆的红色旅游景点已成为不少国内外游客来我市参观游览的必到之地,红色旅游接待人数逐年递增。红色旅游景点和景区的开发建设是红色旅游发展的基础。据了解,近年来,大庆市红色旅游投入力度不断加大,红色旅游景区和基础设施建设投入已超过10亿元,仅院馆建设投入资金就达8亿元。大庆市旅游局结合市场需求,依托景区景点精心打造红色旅游线路,推出了“踏着铁人脚步走”、“当一天石油工人”等个性化、特色化、细致化的红色旅游产品,丰富大庆旅游资源,吸引客源。拥有众多的红色旅游资源的大庆市有着文化发展的产业基础,铁人形象也是动漫形象的先天载体,这些都给红色旅游资源与动漫衍生品的结合提供了基础条件,有利于动漫产业的发展。

大庆市动漫产业快速发展。在文化产业繁荣发展的整体背景下,大庆市的动漫产业也在快速发展。一大批具有较高制作水平和较强创意的公司正在崛起,很多动漫专业的人才也在成长。《全国资源型城市可持续发展规划》提出,到2020年重点培育50个接续替代产业集群,大庆文化创意产业赫然在列。积蓄发力的大庆文化创意产业,为自身的发展赢来了难得的机遇。2014年本土原创动漫《三鲜镇的传说》,如一声春雷,响彻在大庆文化创意产业的天空。《三鲜镇的传说》是以大庆为背景,讲述几名小学生与来自外星球的神秘人物之间发生的故事。该部动漫把铁人精神、猛犸象化石等本土文化内容有机地融入故事里,展现了大庆人文景观和市民日常生活,能使更多人了解大庆以及大庆本土文化。大庆师范学院美术与设计学院看准国内动漫产业的广阔前景,适时开设了动漫专业,充分展开校企合作,联合培养专业人才。整体来看,大庆市动漫产业已经蓄势待发,大庆市红色旅游资源与动漫产业结合的整体条件已经初步具备。

大庆红色旅游资源与动漫衍生品结合的现状

红色旅游资源与动漫衍生品结合的意识不足。大庆市是一个传统的工业城市,一直以来,大庆市都依靠石油作为城市发展的动力。尽管近年来,随着城市的转型,政府在红色旅游发展方向投入了巨大的精力,但是寻找红色旅游资源的新载体,将其和文化产业相结合,尤其是和动漫衍生品相结合的意识还不足。旅游和文化还并没有真正结合起来,至今为止,还没有能够真正代表大庆文化的动漫形象出现。大庆市政府部门对于动漫文化的扶植和发展意识还比较薄弱。

红色旅游资源与动漫衍生品结合的载体不够。大庆市拥有较多的红色旅游资源,然而这些红色旅游资源存在的方式还是以场馆建筑等物质化大型化的形式居多,以动漫这种灵活性的方式还远远不够。红色旅游资源与动漫衍生品结合的相关载体还不够丰富,动画片、动画电影、动漫场馆、布偶、动漫形象等一些载体在红色旅游资源宣传中运用的还严重不足,存在着红色旅游资源无动漫载体的现实窘境。

红色旅游资源与动漫衍生品结合的宣传不够。目前,大庆市对于动漫衍生品的宣传也远远不够。大庆市的旅游宣传和文化宣传很少涉及动漫领域,相关的新闻报道也远远不足。以上文提到的《三鲜镇的传说》为例,这部本土原创动漫作品本应该受到极大的重视,然而,笔者在走访中发现,大庆市民对这部动画知晓率极低,很多人并不知道它的存在,更不知道这是大庆原创作品。这说明,大庆市在红色旅游资源与动漫衍生品结合方面,宣传力度远远不够。

红色旅游资源与动漫衍生品结合的技术水平较弱。大庆市是一个传统工业城市,在文化产业的发展方面,处于起步阶段。虽然近年来,政府对于文化产业的重视和投入给大庆市文化产业的发展带来了机遇,然而事情不是一触而就的。长期积贫积弱的文化产业想要获得快速发展,必须经历一定的积累。就目前来讲,大庆市红色旅游资源与动漫衍生品结合的技术水平较弱,具有影响力的动漫作品还不够丰富,将红色旅游资源和动漫衍生品结合的创意也不够丰富。

大庆市文化产业方面的人才不足。动漫产业是一个智力型产业,它需要创作人员的专业水平和个人创意。在动漫产业的发展中,最关键的是人才队伍的建设。目前,大庆市从事动漫产业的人才资源还不够丰富,相关的人才培养制度也尚未建立。上文提到大庆师范学院开设了动漫专业,然而,每年培养的动漫人才也仅仅三四十人,远远满足不了日益发展的动漫市场的需求。而大庆市并非人口迁入型城市,从外部来的人才也不够丰富,这就使得大庆市动漫产业发展面临着人才稀缺的现实困境,必须通过政府的政策给予一定的扶持。

大庆市红色旅游资源与动漫结合的路径分析

政府加强对于文化产业的重视。大庆市政府对于文化产业的投入力度已经日渐增加,但是还满足不了市场发展的需要。面对文化产业日益发展的现实需要,政府必须进一步加强对于文化产业发展的重视程度。一方面,将文化产业,尤其是动漫产业的发展提到政府重视的高度,出台相应的政策扶植措施,加大财政支持力度,培养专门的人才,为文化产业的发展提供良好的环境。另一方面,要树立起将旅游资源和文化产业相结合的意识,通过旅游和文化的融合,增强大庆市的整体文化品位,带动大庆市的红色旅游发展。

寻找红色旅游资源与动漫衍生品结合的载体。旅游文化需要一定的载体,无论是场馆等物质载体,还是动漫作品等文化载体,都是推动文化产业发展的重要途径。在红色旅游和文化发展的进程中,政府要增强对于文化载体的建设,通过丰富文化载体的形式,如建设铁人动漫创意场馆,推出各种铁人动漫衍生品等将红色文化资源和动漫结合起来,从而使得文化产业的发展有着现实的抓手,带动动漫产业的繁荣和发展。

加强对于动漫衍生品的宣传。现代社会是一个信息传播十分迅速的时代,一个作品如果想被人知晓,就要加强对其的宣传力度。大庆市要重视对于文化产业的宣传,通过网络、电视、报刊等各种形式的宣传,提高大众对于“红色动漫”的知晓率,提升市民对于红色旅游资源和动漫衍生品结合的认可度。

提升动漫产业的整体技术水平。动漫产业的发展不仅仅是依靠政府,还需要依靠产业自身。动漫行业是一个市场行业,政府的支持只是其发展的一个动力,更重要的是动漫行业自身。目前,很多具有前瞻性的动漫创意公司已经崛起,在市场竞争中,动漫行业要形成行业的凝聚力,通过行业内的交流,吸收其他先进地区的经验,从而为己所用,更好的建设大庆市的动漫产业。

培养和引进动漫产业人才。人才建设是动漫产业发展的基础,在人才建设上,一是靠培养,要培养本土人才,通过高校以及职业院校开展开展动漫专业,促进本市动漫产业人才的培养。同时要加强对动漫从业者的培养,通过培训的方式进一步加强动漫从业者的能力和素质。二是靠引进。通过政策支持以及城市吸引来引进外地动漫产业人才到大庆,从而帮助大庆市动漫产业的发展。

尽管大庆市发展红色旅游资源与动漫产业有着得天独厚的条件,但是整体来看,大庆市红色旅游资源与动漫衍生品的结合还处于初步阶段,动漫产业的发展还不足以带动大庆文化产业的发展和大庆红色旅游的发展。分析大庆市红色旅游资源和动漫产业结合的现实路径可以发现,大庆市动漫产业发展的道路还有很长,既需要政府部门的支持和帮助,又需要专业院校的人才队伍建设,还需要民众的支持,这就需要多方努力。相信在政府的支持,行业的努力以及民众的帮助下,大庆市的动漫产业一定能够越走越远。

动漫产业的发展前景范文3

关键词:动漫广告 动漫产业 广告业

中图分类号:G206

文献标识码:A

一、动漫广告概念及其分类

动漫与广告的结合,产生了一种新的广告形式――动漫广告。现代“动漫广告”,是指包含动漫元素的广告,是动漫技术在现代广告中的运用,是现代动漫产业和广告产业相结合的产物。它是从表现手法方面对现代广告的一种界定,其本质特征有两点:一是非现实性;二则是夸张性。传统的剪纸、皮影戏、中国水墨画等表现手法在现代广告中的运用,也属于动漫广告。“动漫”在“动漫广告”中,是个类概念,是动漫广告的共同的抽象性的本质。

动漫广告大致可做以下几种分类:

按传播媒介分――影视动漫广告、网络动漫广告、手机动漫广告和平面动漫广告。

按动漫广告的内容分――企业广告、产品广告、公益广告三大类。

按制作动漫广告的技术分――二维动漫广告和三维动漫广告。

按动漫广告的形式分――纯动漫广告、组合动漫广告(与真人或真实场景结合)两类。

对具体的一则动漫广告中的动漫元素,按该元素在广告中的形象,可以概括为两大类:动漫角色广告和动漫产品广告。动漫角色广告指广告中具有拟人化动漫形象的广告,虚拟代言人广告是这类广告的典型代表,如恒美环球广告公司在1898年就推出的轮胎代言人肥嘟嘟的米其林男子。动漫产品广告,是指为了更好地体现广告创意、服务于产品宣传需求或为了突出产品性能与优势而在广告中添加动漫元素的广告,如绿箭口香糖的电视广告中,有两片清新可爱的绿叶子。动漫角色广告还可以细分为“原创动漫角色广告”与“借用动漫角色广告”两类。使用原创动漫角色广告的典型代表是脑白金的“老大爷老大妈”。在这类动漫广告中,充当角色的动漫元素都是广告公司与广告主产生合意、共同创新的结果,具有原创性与独享性。而在借用动漫角色广告中,往往是广告主为了借已经具有知名度的动漫“明星”提升自己产品的认知度,而在广告中引入该动漫角色。如现在我们所熟悉的“喜洋洋”形象出现在“步步高点读机”的广告中,就是借用动漫角色的动漫广告。

动漫广告是动漫产业与广告业互利互惠的共赢产品。目前在国内,动漫产业的壮大与广告产业的发展,给动漫广告提供了前所未有的发展契机。

我国在“十一五”规划中提出,大力发展文化创意产业,作为高附加值的动漫产业就在大力发展之列。中国民族动漫业在经过一系列的调整与改革之后,其巨大的市场发展空间与产业链经济价值已经初步显现。国产动漫无论是在生产数量、艺术质量、播映体系、基础设施还是在交易平台、市场环境、产业效益上都有了长足进步。政策帮扶与市场拉动的“互动效应”初步形成。

二、动漫产业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业

1.动画片制片数量及生产机构的攀升

我国民族动画片生产在2004-2008年保持了年均62%以上的增长速度。《2009-2012年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,2008年度中国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。截止到2008年底,我国不仅已经成为世界上动画片生产增速最快的国家,而且在年均生产总量上已经超过了日本,成为世界上为数不多的动画片生产大国之一。在2009年5月召开的第五届中国国际动漫节上,国产动画片以版权转让、形象授权等形式,签约项目35个,累计成交金额65,3亿元人民币,交易节目总量超过12万分钟,占到了2008年度国产动画片生产总量的92%以上。现在,我国共有20个省份以及中央电视台生产制作电视动画片动漫产业繁花似锦地蓬勃发展是动漫广告发展的一个重要背景,而广告业发展的新趋势。则体现出动漫广告作为两个行业结合的产物。具有重要的研究价值与广阔的发展前景。

2.播出平台的完善建构

中国自2004年以来也已经逐渐形成了由以中央电视台少儿频道、北京电视台卡酷动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视等四家上星频道和广东嘉佳卡通地面频道为主要依托的民族动画播出平台体系建设。目前,播出机构高达千余家。随着这一体系的完备,分区布局、全国联播的动漫播出框架已经具备了协调发展的雏形。中央电视台少儿频道的落地覆盖率达到96.22%,其平均收视份额在中央电视台十六个频道中排名第五。全国各动画专业频道随着一系列政策的相继推行,在节目定位、频道覆盖、产业经营、首播原创数量等方面也取得重大突破。仅北京电视台动画频道一家平均每天就首播国产原创动画190分钟,全年播出65部4.6万分钟;江苏少儿频道的国产动画播出量也达到了日播120分钟、年播5.4万分钟的高比例。

3.国内的政策环境与扶持措施

国内对于动漫产业形成的优惠政策环境与扶持措施是促使国内动漫市场持续升温的重要原因。

2006年,国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知,该文件把对动漫产业的政府扶持提上国家的战略规划的高度,成为了中国动漫产业发展的分水岭。2006年7月,国务院批准建立扶持动漫产业发展部署的联席会议制度。2007年4月,联席会议办公室成立“扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会”。财政部落实了“扶持动漫产业发展专项资金”。2008年,国务院印发了各组成部门的“三定”方案,对动漫产业的管理职能进行了进一步的规划与统筹。2009年的国务院政府工作报告首次提出积极发展网络动漫。2009年9月国务院《文化产业振兴规划》,明确指出要以视动漫产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。2010年3月19日,《中央宣传部、中国人民银行、财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署、银监会、证监会、保监会关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》指出,积极开发适合文化产业特点的信贷产品,加大有效的信贷投放。其中专门提到了动漫企业。

三、广告业发展的新趋势之一:动漫广告

1.中国广告业发展势头良好

首先表现在国家政策的支持。2009年7月,酝酿多时的《文化产业振兴规划》终于。广告被列入了第一梯队的重点文化产业。这对2009年在时晴时雨中沉寂的中国广告业来说是最大的一抹亮色。2009年前11月,我国电视、电台、报纸、杂志、户外(含地铁)的广告花费总额为4611.4亿元,较2008年前11月增长12.9%。在金融危机的大环境下,在全球广告业持续低迷的阴云下,中国广告业12.9%的增长率,可谓是“万绿丛中一点红”。2010年1月22日,CTR连续第七年的年度广告监测报告显示,2009年中国广告市场总投放同比增长13.5%,突破5000亿元的大关至

5075.18亿元。

2.动漫广告在业界越来越受到重视

2005年在北京国际会议中心举行的第39届世界广告大会上,增加了动漫广告板块。大会特为动漫制作公司设立了专门的服务板块。中国动漫广告市场已初步形成,未来10年中国的动漫广告将进入一个全新的发展阶段。另有资料显示~:2003年1月至2005年12月间,各大广告奖项中动漫广告所占的比例总体呈上升趋势。这些重要奖项包括:莫比广告奖、戛纳广告奖、世界华文广告奖、时报广告金犊奖、中国新广告评选。广告作品总样本共计949个,以平面广告和电视广告为主(不含网络广告及直销广告等获奖作品)。各奖项动漫广告所占比例如图一所示:

从纵向来看,动漫广告所占比例的上升趋势明显。动漫广告在2003、2004、2005年各大奖项的获奖作品中增长情况如图二所示:

不难看出,随着动漫产业在世界范围内的蓬勃发展,动漫手法在广告领域的应用也不断得到认可,优秀的作品层出不穷。还有研究资料对2001年到2008年《中国广告作品年鉴》内推荐的广告作品作为样本,分析了动漫广告的发展趋势。样本数量如下:

对上述样本,从以下两个角度进行研究比较:广告属性(动漫广告和非动漫广告)和广告类别(仅限于影视广告和平面广告,而不包括网络广告等其他类广告)。统计结果见图三。

可以看出,动漫手法在广告领域中的应用越来越广泛,并不断得到业界人士的认可。

3.基于$NS网站的新广告异军突起

伴随着新媒体传播的日新月异,SNS网站上的新广告正异军突起。所谓“新”,是指这类广告不同于传统广告,其最大的特点是“植入+互动”,是营销手段在广告领域的运用。2008年,在开心网上,中粮集团通过“悦活种植大赛”SNS网站互动式营销,取得了惊人的效果,是新媒体时代植入式互动广告异军突起的第一声号角。之后,伴随着互联网的日益普及与网民数量的攀升,植入式互动广告的影响力引起越来越多业内人士的重视,并开辟了广告学研究的一块新领域。这种广告最基本的手法,就是动漫,动漫技术是此类广告得以传播的依托。动漫广告和网络时代的植入式互动广告在本质上难以分割,并呈现变幻莫测的发展态势,由于与传统广告的巨大差异,目前许多问题在还存在争议,是一个有待于关注的新课题。

4.随着“80后”成为消费主力,动漫广告日益受宠

消费者位于广告业务的中心位置。随着大量“80后”的年轻人走上工作岗位,渐渐成为市场消费主体,动漫广告的消费会越来越受受到认可与欢迎。中国动漫受众的主体是80后出生的群体,起初主要受众是学生,区域在校园,这一代群体从小就更多地接触到动漫。相比传统广告,动漫广告的生动性、夸张性、时尚性,更能够迎合“80后”消费者的认知偏好。“80后”主张“放轻松(take it easy)”的生活态度,而动漫广告往往都走的是广告诉求愉悦化的路线,两者可谓一拍即合。此外,动漫广告具有超强的主题表现力,它可以天马行空,做到随心所欲,极大地增强了广告的造型表现力和视觉冲击力,能够营造时尚、现代、另类的消费者互动体验环境。而“80后”内心有感受刺激、追求体验与快乐的心理需求,所以动漫广告能有效激发其收视欲和购买欲。可以说,只要“80后”成为消费主力,动漫广告就会日益受宠。

四、小 结

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引言

“互联网+”是利用现代通讯技术以及网络平台,通过互联网与传统行业联动发展的一种新形态,具有资源重组、跨界融合、创新驱动、以人为本、开放生态的特点。“互联网+”是知识经济时代下创新推动的产物,是互联网思维转变为现实场景的实践成果,它代表一种独特的发展模式,为传统行业提供了广阔的发展前景。

近年来,随着我国旅游业的迅速发展,政府大力推动互联网融入旅游业,实现旅游业的信息化、现代化,发挥“互联网+”的延伸功能,以“线上+线下”融合的模式重塑旅游业新生态。由此,我国旅游业进入了新的发展轨道。旅游景区是旅游业运行的基础设施,在“互联网+”呈现的多样化发展趋势下,景区也应抓住这一契机,在景区开发与运营等方面做出成果。本文以常州环球动漫嬉戏谷景区为研究对象,结合其自身发展现状,分析其发展中存在的问题,并提出相应的发展策略,以期能够对常州主题公园的发展做出理论性指导。

一、嬉戏谷的发展现状

环球动漫嬉戏谷,又称“嬉戏谷”,位于常州市武进太湖湾旅游度假区内,于2011年5月1日正式开园,以“动漫艺术、游戏文化”为主题,将超前的数字娱乐和高科技完美融合,通过游戏虚拟场景局部实景化的开发手段,将虚拟的“奇幻世界”带入现实。嬉戏谷的核心目标群体为喜爱网络游戏及动漫的80、90后,其鲜明的定位、突破创新的发展模式,以满足庞大的中国互联网用户的娱乐体验需求为目标,与“迪斯尼”及“环球影城”形成了主题差异。嬉戏谷旨在凭借创新独特的“虚实互动”商业经济发展模型,实现文化、科技、体育、旅游四大产业板块联动一体化发展。

嬉戏谷的创新不仅是“线上线下”娱乐新体验和“虚实互动,跨界融合、产业联动”的产业发展理念,更创新了“文化+旅游、文化+网络、文化+科技、文化+体育、文化+商贸”的新型业态的全产业链。目前嬉戏谷除文化主题旅游产业板块外,还确立了“大型互动娱乐智能装备项目研发及生产”、“动漫文化内容开发及衍生产品连锁销售”、“主题文化旅游项目创意策划及品牌管理输出”等3大业务板块,而且均已初具规模。

嬉戏谷自开园以来,近三个月就接待游客量超过60万人次,创造了新纪录。同时保持了较猛增长势头,2011年与2012年的营业收入分别为2.2亿元与2.9亿元,年增长率达24%,大有后来居上之势。

二、嬉戏谷发展中存在的问题

嬉戏谷自开园以来,取得了较好的经济收益,其转虚为实的创新特色,为主题公园的发展提供了一个全新的模式。但作为一座年轻的主题公园,在其自身发展过程中必然存在着缺陷和不足。

(一)线上游戏知名度不高

嬉戏谷凭借“嬉戏族”()网络社区平台,与景区相关的线上游戏,通过发行CC币、电子文化护照、网络游戏关联,与线下“嬉戏谷”实现物联网的功能,进而产生充分的互动和完美的对接。但这些与景区相关的网络游戏,知名度不高,下载量少,缺乏在受众群体中的影响力。另外游客对景区游乐项目的兴趣相对较高,游玩的意愿大于关注游戏动态的意愿,因此,所研发的线上游戏没有与现实景区游戏进行很好的对接,不能充分发挥线上游戏的作用。

(二)缺乏自身知名动漫品牌

嬉戏谷是一座以动漫文化为主题的国际动漫游戏体验博览园,其可持续发展的基础是开发动漫产业,创立动漫品牌。嬉戏谷定位明确,但自身动漫形象缺乏,仅仅依靠国际上知名的卡通形象,如迪斯尼、Hello Kitty、哆啦A 梦、加菲猫、等远不能突出嬉戏谷的动漫特色。虽然,嬉戏谷有卡通吉祥物“濉惫罚但并不能代表嬉戏谷整体动漫游戏的形象。嬉戏谷缺乏自身知名的动漫品牌形象,衍生产品的开发受到严重限制,没有形成一个有利的产业盈利模式。

(三)门票价格高,重游率低

在“互联网+”背景下,电子商务的发展使景区传统盈利模式受到威胁,仅依靠门票来获得收益,往往会降低自身竞争力。嬉戏谷也存在着门票较高的现象,且园内的商品、餐饮等由于被垄断,价格也较高,主题定位鲜明的嬉戏谷如果依靠传统的门票经济盈利,并不能满足现代旅游业的发展。较高的门票价格,不仅会降低游客对景区的满意度,而且会降低游客的重游率,从长远来看,不利于景区的发展。

(四)景区通达性不高

嬉戏谷距离常州市区车程约1小时。目前嬉戏谷在常州火车站设立直通巴士,半小时一班前往景区,但是只有少量的座位,在旅游旺季,由于游客多,班次有限。对于散客(非自驾游客)来说,这样的交通不利于出行。大多数来嬉戏谷游玩的是喜爱游戏和动漫的学生,此类消费群体没有足够的经济能力,只能乘坐公共交通工具,花费交通时间较多。因此,虽然大区域内交通便利,但游客到达景区的交通通达性差,一定程度上降低了游客对景区的满意度。

三、“互联网+”背景下的嬉戏谷发展策略

(一)培养专业型人才

“互联网+”是知识经济时代科技应用的表现,其与旅游业的融合需要大量创新人才的支撑。嬉戏谷开拓性的创新成果也离不开人才的支持,嬉戏谷大学的建立无疑给嬉戏谷的发展培养了大批的定向人才。嬉戏谷大学在引进大学城人才的同时,应主动与其他高校和科研院所进行沟通,促使有针对性地设置课程,加大对动漫原创、策划、营销、管理、旅游等各类人才的培养。提高学生的创意、设计和营销能力,走产学研合作的道路,最终建立一支真正的嬉戏谷创作和营销队伍。

(二)提升线上同名游戏知名度

为实现嬉戏谷线上线下的完美对接,提高游客的体验强度,嬉戏谷研发团队应加快推出同名游戏――“嬉戏谷”以及与景区游乐项目同名游戏,增加游戏的情节性,提升娱乐性。同时开发适合儿童、少年、青年、成人的线上线下游戏,扩大嬉戏谷网络游戏的受众群体。“嬉戏谷”同名游戏还要与当前各大知名游戏合作,推出嬉戏谷线上、线下游戏赛区等,扩大知名度。另外,要借助不同媒体平台,特别是针对动漫和游戏爱好者关注的媒体平台,增加宣传力度。

(三)打造知名动漫品牌

面对动漫产业的同质化倾向,嬉戏谷研发团队要加大创新力度,通过挖掘自身特有的文化资源和人才资源创造出符合景区特色的卡通形象,充分利用现代科技不断丰富嬉戏谷动漫产品的内容和特色。同时,扩大宣传,使嬉戏谷特有的卡通形象为人们所知,有计划的进入影视传媒、广告行业,开展微电影、季播剧、动漫剧的创作发行,打造原创影视文化品牌。同时借鉴迪斯尼的业务模式,开发衍生消费品、影像制品、音乐剧等产品,完善产业链,多渠道获利。

(四)改变收入来源,增加团购票的发行

嬉戏谷要想摆脱传统门票经济的发展模式,必须延长旅游产业链,在降低门票的基础上,增加娱乐体验项目,丰富游客的消费体验,延长游客的逗留时间。嬉戏谷依托太湖山水资源,顺应休闲旅游的发展趋势,整合其周边的旅游资源,并协调好其与周边景区的关系,通过提供二日游、三日游产品,为游客提供高质量旅游产品。同时,针对特定的人群适时地优惠,还可以推出亲子票、家庭票、优待票、情侣一票制等,增加打折促销力度,吸引人们的注意力。

(五)增加景区通达性

交通的通达性对于景区的发展至关重要,与中华恐龙园相比,嬉戏谷位置偏僻,交通不便,缺少大流量的直线交通配置。在“互联网+交通”的强大技术基础下,完善嬉戏谷基础交通设施非常必要,这就需要得到政府的大力支持,筹集资金,用于修建通向嬉戏谷的直线交通道路。同时,还可以在各大交通中转站,如公交车站、火车站、飞机场等地增加多条专线直通车,增加班次,以减少游客到达嬉戏谷的交通时间,提升游客对景区的满意度。

四、结论

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影视动画专业培养目标

本专业培养德、智、体、美全面发展,具有良好职业道德和人文素养,掌握影视动画基本知识和技能,具备影视动画制作与设计、审美修养和创意表达能力,从事二维动画制作、三维动画制作、动漫数字化技术制作、动画美术设计工作的高素质技术技能人才。

影视动画专业就业前景

伴随着近些年来国产事业发展,随着科研发展技术的不断升温,动漫产业作为其延伸行业也水涨船高。广阔的市场前景下,大批动漫公司应运而生,各类动漫人才紧缺,其中以资深动漫师最为抢手。为尽快占领市场,企业纷纷上演人才抢夺战。

动漫游戏被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳行业,在中国动漫设计制作技术发展还仍处于初级发展阶段,发展潜力更是不容忽视,动漫游戏产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫游戏的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG动漫人才身价水涨船高。

影视动画专业就业方向

毕业生主要就职于游戏公司、动画公司、电影制作公司、软件公司、广告公司、影视公司、电视台、教育机构、杂志社、出版社、房地产、网络媒体等。

从事行业:

毕业后主要在影视、新能源、广告等行业工作,大致如下:

1 影视/媒体/艺术/文化传播;

2 新能源;

3 广告;

4 互联网/电子商务;

5 公关/市场推广/会展。

从事岗位:

毕业后主要从事后期制作、三维动画师、视频制作等工作,大致如下:

1 后期制作;

2 三维动画师;

3 视频制作;

4 视频设计师;

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一、日本动漫产业介绍 从发展时间看,日本的动漫产业比中国并没有早太多,但是其现在的发展规模却远远超过中国。其实日本的漫画发展也并非一帆风顺,日本国宝级大师、知名动漫《铁臂阿童木》的创造者手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段: 第一阶段是玩具阶段,认为漫画就是孩童的玩具。 第二阶段是“清除时代”,漫画被认为是轻浮低俗的读物。 第三阶段是“点心时代”,就和饭后的甜点一样,父母和教师勉强允许孩童在不妨碍学习的条件下看一点漫画。 第四阶段是“主食时代”,这个时代的标志正是由1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,大大促进了家庭的和睦,使动漫得以被社会所肯定。 第五阶段是“空气时代”(20世纪70~80年代中期),动漫已经成为当时日本青少年日常休闲不可分割的一部分。 第六阶段是“记号时代”(20世纪80年代中期以后),漫画成为青少年之间相互沟通的记号。当下日本的动漫已经不仅仅是青少年日常生活休闲的重要一部分,由于其图文并茂,内容丰富有趣、简单易懂,携带方便,已经成为在繁华都市与繁重工作压力下,日本劳动族们最好的减压工具。在日本人的眼里,动漫绝不仅仅是“小儿科”,更是一种可以与影视剧相媲美的电视艺术。日本动漫更是将观众年龄定位于3—80岁之间,且定位人群非常广泛,为了区分成人与孩子之间动漫的区别,日本动漫将人群细分为儿童动漫、成人动漫(少男动漫、少女动漫)等等。这种细分体现的不仅仅是对动漫市场的信心,同时也体现出日本这个国家对动漫的一种态度,其内容“透视生活、挖掘人物内心、有人情味、新奇且智慧”。 如今的日本动漫已经成为一种象征和一种产业,知名的漫画家在日本国内享有很高的社会地位。比如手冢治虫、宫崎骏,还有机器猫的作者藤子•F•不二雄等知名的漫画家,更是被誉为国宝级的人物,在日本享有极高的荣誉。 日本政府为了大力支持日本的动漫产业,专门成立了日本动漫同人大会,即Comiket,是日本最大的动漫协会,该协会主要是以漫画、动画、小说、游戏、相关的自费出版物的出售和展示为主要运营形式的。 与会者由读者、企划参与者和普通爱好者三大群体构成,为动漫活动的推广起到了至关重要的作用。日本动漫同人大会从1975年开始举办第1届活动至今,规模逐渐扩大,展会在每年夏、冬各举办一届,每届历时23天。近几年来,仅参会一天的人数就达到了约11000人次,普通参加者的人数更是超过了10万人次,开幕期间仅日本动漫同人大会统计的人数就超过40万人次。这样的规模已经超过了有些举办地的人口总数,最近举办的一届参与人数达到了史无前例的52万人次。展会更是在日本最大规模的东京国际展览中心举办,包租全部东馆的6个大厅、西馆的4个大厅。这样的展会包租规模除日本动漫同人大会外无人能及,展会2天的资金流通总数竟然超过了1.5亿日元。日本动漫如此盛大的场景对于身处中国的我们来说是无法想象的,而这些又都是我国动漫行业应该借鉴的地方。 日本动漫取得如此大的成就,除了官方的支持外,也有赖于其特有的剧情和绘画风格以及日本国内动漫出版和表现形式的独特性。日本动漫的阅读顺序有独特的一面,日本动漫的基本排版是由格、背景、登场人物、音喻、文字气球、台词、漫符和其他技法等构成的。而日本动漫的阅读顺序(格的排列顺序)一般是从上到下,从右往左(在同一行中);在同一格动漫中阅读文字气球中的文字也是从上往下,从右往左的顺序,这和日语文字传统的排列顺序相一致。很多的动作、语气词等用简单的符号表情就可以表达出来,很容易理解。这点在排版上很有其自身的特色,阅读起来更加方便。 二、中日动漫产业的差距 反观国内,我国的动漫现在正处于手冢治虫大师归纳的第三阶段向第四阶段过渡的时期。虽然父母还是担心看动漫影响孩子的学习,但是由于国内近年引进了一系列适合全家观看的经典动漫,比如由20世纪福克斯公司(TwentiethCenturyFox)2002年开始公映的《冰河世纪14》就创下了巨大的票房收入;还有获得2010年第82届奥斯卡最佳动画长片大奖的《飞屋环游记》(皮克斯动画工作室)更是在当年的经济危机中取得了意想不到的成功;还有可爱的《功夫熊猫》(梦工厂动画室)等影片的上映,使中国家长也逐渐改变了以往对动漫的看法。而日本政府很早就开始利用漫画的生动特点,和受众多数为正在接受教育的学生这一特点,使动漫与教育相结合,把爱国主义教育与振兴国家的教育潜移默化地灌输给孩子。比如在体育方面,日本政府为了振兴体育事业,激发孩子对体育的热爱,鼓励漫画家出品了一系列体育题材的动漫作品。在日本的动漫里,一部部体育题材的动漫作品都把日本体育塑造成为世界顶级水平,比如以足球为题材的《足球小将》,很多国内的青年尤其是80后对于这部作品应该是记忆犹新的,在我们还在为其夸张的内容颇有微词的同时,会发现这部作品在日本的足球界已经起到了显著的作用。日本足球如今的水平,已经越来越接近当年漫画的内容,最近6届的亚洲杯中日本有4次夺冠,南非世界杯是日本队第四次参加世界杯决赛圈。在2002年韩日世界杯和2010年南非世界杯中日本队更是进入了16强。起到类似作用的作品还有很多,赤石路代的作品《溜冰娃娃》,是花样滑冰题材的作品,当时作品问世的时候,日本的花样滑冰并没有普及,很多人甚至不清楚什么是花样滑冰。但是这部作品一经问世,一下子激发了日本国内的滑冰热潮,尤其是漫画的结局,故事的主人公获得世锦赛冠军的那一幕,感动了当时无数的少男少女,并把实现日本获得世锦赛花样滑冰冠军当成了自己未来的理想,其带来的效应是,日本如今的花样滑冰真的成为了拥有像浅田真央这样天才花样滑冰选手的一流国家队。还有人们都熟悉的《篮球飞人》,这部作品可以说是日本首部以篮球为题材的动漫作品,使篮球这项体育项目在日本国内掀起了空前的热潮,如今的日本篮球也在努力地崛起。这点也是中国动漫行业应该借鉴的地方。#p#分页标题#e# 国内动漫界的一些前沿人士意识到了动漫产业是一块可以带来巨大经济效益的香甜蛋糕。动漫要想成为产业,就不能仅仅把眼光放在制作漫画和动画等方面,应该把眼光放远,扩大漫画周边产业。动漫周边是个非常广义的概念,是指以动漫为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以动漫为主概念的玩具、饰品、食品等实物,同时也包括音乐、书籍、图像,甚至网络游戏等文化产品。这些不同形式的相关产品,在动漫周围构成了一个个庞大的产业链,可以为动漫产业带来动漫收益以外更为丰厚的利润,同时,也可将动漫同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动整个产业向前发展,并使中国的动漫产业产生质的飞跃。 发展动漫周边的经济产业,日本做的比较好。日本是形成了动画和漫画相结合,以漫画养动画的模式,漫画爱好者能自然地过渡到动画爱好者,这样做有助于发展动漫周边产业。在日本随处可见动漫周边的产品,比如以知名漫画为原型的公仔、抱枕、衣服等等。同时在青少年中间还兴起一种新型的表演形式COSPLAY(角色扮演),其实COSPLAY就是指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色等。这种动漫周边形式的兴起,大大地促进了日本经济与文化的发展。同时,日本还结合动漫产品开发了一种新型的促销手段,即景品。所谓景品其实就是娱乐专用的奖品,如集点数换赠品、GameCenter的抓娃娃机的奖品、夜市祭典的赠品等等。因为这一类娱乐活动不隶属于日本相关公司所管辖,对于在日本以外的地区,景品就不会发放出去,其奖励的物品都是正版的,只有到日本当地才有机会得到,因此有很多去日本旅游的游客,都会将这种景品当作当地的特色产品带回自己的国家,作为去日本旅游最好的礼物送给亲戚尤其是小朋友们。 三、中国动漫产业的现状与发展 目前,中国的经济发展正受到前所未有的关注,中国动漫产业也迅速发展起来。仅仅几年时间,中国动漫产业已形成了具有四十几个隶属国家的动漫产业基地、5000多家动漫企业、超过20万分钟的动画片年产量的巨大规模。为了促进动漫产业的发展,由国家广电总局、浙江省人民政府主办的中国国际动漫节,是国家“十一五”文化发展规划纲要列为重点扶持的文化会展项目之一,从2005年起,固定落户“动漫之都”杭州,至今已连续成功举办了六届。这是中华文化与世界文化交流的标志性文化会展,国家正在以浙江的动漫经济带动全国的动漫经济。从就业形势来看,未来中国将需要大规模的高精端动漫人才。中国动漫行业的发展前景将进入前所未有的“黄金发展期”。[1] 针对当今的发展形势,漫画产业要发展,应做到几下几方面。 (一)明确的品牌意识 品牌——市场经济下企业发展的核心问题,无品牌则不利。我们应该学习中国动漫产业的第一品牌“三辰”,其旗下的蓝猫系列的诞生标志着中国动漫品牌的真正确立。 (二)将日本的先“漫”后“动”与中国国情相结合 “先出版后动漫”的营销模式是一种极符合国情的营销方式。有着中国“童话大王”称号的的中国作家郑渊洁,根据自己创作的童话作品《皮皮鲁与鲁西西》系列,创建了自己的动漫品牌。如今的《皮皮鲁与鲁西西》的动漫周边产业涉及公仔、服装、音像制品等,今年还研发了一款适合儿童成长的网络游戏作品,真正把文学作品与动漫产品和动漫周边产业结合发挥得淋漓尽致。系列图书《皮皮鲁总动员》的推出以及印有皮皮鲁与鲁西西卡通形象的幼儿教辅书籍的大量出现,为“皮皮鲁与鲁西西”品牌的建立打下良好的市场基础,那么,后续动画片以及网络游戏等所有动漫周边衍生产品的出现就是水到渠成了。 (三)确立品牌定位 打造符合中国国情的动画片,是发展确定品牌定位的基点。科教片形式是中国建国以来儿童教育的主体,动漫更是将传统的科教片转变为更为生动、有趣的动漫科教。在延续传统的情况下,将表现方式颠覆,例如《喜羊羊与灰太狼》系列动画片,就创造了中国动画的奇迹。孩子在观看动画片的同时既受到了教育又获得了娱乐,可以确立正确的价值观和世界观。[2] 结语 2010年,国家制订了符合中国国情的“十二五”规划,中国的经济将获得长足的发展,我国的动漫行业也应该借此东风,得到快速发展并更加强大。动漫公司可通过整合和重组使动漫形成产业,规模的扩大将推动国内动漫行业市场结构变迁,市场中分布散、规模小的动漫公司数量将大大减少,整合后的强势动漫产业公司将通过优化自身的企业构成,全面提升自身市场的份额,增强抵御风险的能力,动漫业的规模化效应将进一步凸显。综上所述,中国动漫将经历新世纪以来最强势的发展,政府宏观政策的及时出台、中国市场价值的凸显和国际地位的提升,都会为中国的动漫行业带来新的发展空间。随着中国动漫产业的持续稳定发展,宏观经济中动漫行业的地位和作用将进一步提升。中国的动漫行业必将迎来发展的春天,取得更大成就。

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