动漫研究论文范例

动漫研究论文

动漫研究论文范文1

 

理论研究一直是中国动漫文化产业中相当薄弱的一环,尤其在漫画理论和动画理论方面几乎是一片空白,缺乏把实践的表象提炼为理论的义涵。随着广播、电影、电视等媒体的发展,学者们逐步建构了广播影视文化、电视文艺学等子学科体系;而在面对动漫这种较新形式的存在物时,理论却相当滞后,关于动漫艺术的研究还处于基础知识的普及或者现实状况的描绘,具备较强思辨能力和理论阐释能力的学术文章少之又少。动漫文化产业的理论研究尚处于建构的初始阶段,亟需我们认真的发现和睿智的探索。   近十年来,关于中国动漫产业的专著只有寥寥几部,如由谭玲、殷俊编著,四川大学出版社出版的《动漫产业》,由王传东、郑琳编著,清华大学出版社出版的《动漫产业分析与衍生产品研发》,由刘轶、张琰所著,中国戏剧出版社出版的《中国新时期动漫产业与动漫营销》等。《动漫产业》一书对动漫文化和动漫产业的概念进行了解释和区分,介绍了动漫产业的发展历程、现状及发展趋势;分析了国际动漫产业的情况,如欧美、日本和韩国的动漫产业;探讨了动漫产业的发展模式,如政府发展模式、业界运营模式等;就动漫产业与民族文化的结合进行阐释,并探索国内动漫产业的发展路径[1]。《动漫产业分析与衍生产品研发》从动漫产业发展和动漫衍生产品的特点入手,分析了目前国内外动漫市场的现状以及我国动漫市场存在的主要问题。其内容包括动漫产业的研究意义、世界主要动画市场的分析、动漫产品的开发基础、经典动画分析、卡通形象的衍生、动漫形象产品的分类和作用,以及动漫衍生产品的特点等[2]。《中国新时期动漫产业与动漫营销》一书将动漫置于营销管理和产业经济学的框架下进行研究,同时涉及动漫本身的文化因素。其内容包括中国新时期动漫产业的厘定;影响动漫产业和动漫市场的外在因素;新时期的动漫市场与消费群体;动漫市场的调研与预测;原创力与营销策略;动漫作品的品牌营销;动漫产品上市策略;动漫分销渠道策略;动漫促销策略;动漫产业链的构建;打造动漫产业链的典型企业案例、动漫政策等[3]。   而以中国动漫产业为研究对象的硕士学位论文有十多篇,目前暂无公开发表的关于动漫的博士学位论文。在中国期刊网上以“中国动漫产业”为题进行搜索,出现论文150篇,其中最早的发表于2004年。统观这一百多篇论文,涉及到了动漫产业的方方面面,比如从经济学角度对其进行市场分析与竞争分析;从文化与社会学的角度阐述中国动漫的发展潜力以及存在的困境;探讨欧美、日本、韩国等国家的动漫发展模式和经营方式,从中寻找对中国动漫产业的启示;从历史沿革的角度来陈述中国动漫产业的过去与现在;分析中国动漫产业的国际竞争力、文化策略、核心价值;探究中国动漫产业如何在技术创意和文化传统中实现突围等等。   总体来看,这些论文大多数就中国动漫产业的历史、现状、发展道路进行事实罗列和陈述,同时也探讨中国的国家政策、市场环境对动漫产业发展所造成的影响。众多作者已经看到中国动漫产业的发展尚显滞后,存在诸多问题,他们对中国动漫产业的困境、发展瓶颈展开论述,针对这些问题提出不少对策。比如,在政策方面,国家一方面开始大力扶植国产动漫的发展,另一方面其规范性政策对动漫创作的题材有着明确的限制和审核,这起到了加强未成年人思想道德建设的作用,同时也负载了沉重的教育目的而使产业化、市场化的道路显得瞻前顾后。   在现状与困境方面,诸多研究者也作出了分析:比如王冀中在《中国动漫产业发展现状分析》[4]一文中指出,动漫产业面临着现实困境,影视播放系统占有垄断地位,原创不足,产业运作机构形同虚设,盲目开发衍生产品市场,产业链没有形成等等。于燕华在《中国电视动漫产业的现状分析及对策》[5]一文中阐述了中国动漫产业的弊端并提出对策:缺乏创新理念和创作人才;动漫产业受众面定位窄小;动画表现形式和技巧落后;产业链条不完整,社会因素制约太深;需要丰富电视动漫衍生产业;需要完善产业链条,净化市场环境。   在对策方面,有研究者指出:打造产业链,发挥动漫游戏产业基地在价值链构建中的带动和辐射作用;拓展和创新动漫内容;挖掘传统文化资源,融入民族因素;选取多样化的题材;保护动漫产业知识产权等等。这些研究纵然对中国动漫产业进行了具体细致的分析,为动漫文化产业的发展献计献策,然多数研究仍处于最基本的呈现事实的层面上,停留于现象罗列、观点展示、局部探讨的阶段,而缺乏对中国动漫产业系统、完整的清理,更缺乏深入的理论研究。这些论文大多着重于摆事实、讲对策,而没有足够的学理分析。   动漫,作为一种新兴的艺术,其独特的艺术特征与审美特性表现在哪里;动漫这种文化产业在中国呈现了怎样的发展态势,这些态势与社会现实环境如何构成了互文关系,并带给人们怎样的启示与反思,都是需要进一步挖掘的。   “成都市文化产业发展还处于初创阶段。无论在发展速度、产业规模、产品种类、品牌塑造、产业链接方面,还是在对外交流传播、国内外影响等方面,成都文化产业均处在萌动初期。”[6]126四川在动漫产业链条中的网络游戏的开发,市场配套的影音书籍等产品延伸动漫产业链、动漫游戏和动漫人才、动漫衍生品、动漫风格定位等方面尚显不足。究竟是打造地域性动漫形象还是彰显民族文化传统,都成为动漫原创者们要思考的问题。诸如“大熊猫资源,这本来可以成为世界性品牌的文化资源优势,却因为没有合理开发而丧失了这种优势。”[6]139相反受到国内观众喜欢的动漫电影《功夫熊猫》却是出自美国同行之手,这不能不说是中国动漫界的损失。   在中西动漫文化发展的比较中如果研究者能用一种静态分析与动态分析相结合的方式展示中国动漫的不足与需要创新的地方,运用国内外精彩案例进行比较,形成相互论证,从而达到对动漫产业进行客观和系统的研究。如果说以好莱坞为支撑的动漫电影,以米老鼠为形象的迪斯尼乐园是美国动漫文化产业的代表,以悲剧英雄阿童木,失意宠物机器猫,正义化身聪明的一休,少女梦幻代表花仙子,重拾回忆的樱桃小丸子,唤起激情的灌篮高手为日本的卡通动漫经典模式,那么我国是否有自己的模式呢?确切地说,我国缺少自己的模式,缺乏创新,所以我们必须在借鉴国外先进经验的基础上,采用混合发展模式,比如“政府+基地+企业+市场+行业”等要素齐抓共管的模式,开发应用高端动漫技术为支撑,以健全完善动漫产品生产流通市场体系为保障,着力培育动漫产业链条。#p#分页标题#e#   有人早就预言:越是民族的就越是世界的,从这个角度来说,我国动漫产业没有较大的发展的根本原因就是没有自己的原创,没有与自己深厚的文化根基相关联的动漫形象。其实外国人对中国五千年的文化充满了好奇,我们就满足他们,将我们古老的文化用动漫的形式表现出来,也许这将是我国也是四川动漫文化产业的突破口。全国政协副主席、著名经济学家厉无畏认为,优秀的动漫作品不仅只是轻松幽默的娱乐或引人入胜的故事,还应体现一个民族的精神和文化。这就涉及到动漫文化的内涵问题:深厚的文化根基,古老的文化色彩,神秘的文化现象都是我们可以表现的主题。四川作为天府之国,有自己独特的文化底蕴,自己独特的发展模式,诸如三国文化,这是目前可以作为动漫产业的一个创新点,一个可以持续发展的新模式;有着熊猫故乡之称的四川有着得天独厚的大熊猫的的各种原型,这似乎还没有引起足够的重视。为此,四川动漫研究应该与巴蜀文化研究中心进行经常性的交流。   对于研究者们来说,如能在前人研究的基础上,理清中国动漫文化产业的发展脉络,对客观现实进行把握,进入事实层面和学理层面的双重探讨,对四川动漫文化产业研究将具有重大的意义。   一方面,可以从经济角度看待中国动漫产业的发展,对其产业态势、产业链的构建、产值的创造等等方面进行解读。发展产业链的目的一是为了满足消费者的需求,二是为了追求利润,发展经济。在动漫产业链上,日本是通过“漫画———动画———衍生品———消费者”的产业途径来获得巨额利润的,而我国则是分离的,没有形成一个相互关联的产业链,“漫画———读者”获取利润是其中的一个系统,“动画———企业投资”是第二个系统,“厂商———购买少数动画形象———消费者”是第三个分离的系统。我国动漫产业发展链条可以设计为:原创漫画作品在杂志上连载———选择读者反馈好的作品发行单行本———制作人制作动画片———商销售———影视播放———企业授权并开发衍生产品———商家销售产品。最为明显的就是在四川,极具开发价值的熊猫动画形象却只有在熊猫基地附近才有出售,没有普及到整个四川,更不说普及到整个中国了,也是动漫产业的一个脱节现象。   另一方面,可以从文学与文化的角度多层面地审视动漫文化产业。动漫区别于其它产业的重要特征在于它所附着的文化性,而如何对这种文化性进行解读,如何深入地透析动漫文化产业,需要有理论的制高点。近年来,中国动漫产业鼓足了发展的劲头,也在探索和借鉴中取得了不少成绩,但中国动漫文化产业的理论研究远远没有跟上。中国动漫文化产业要取得进步,不能仅靠技术人员的埋头苦干,亦不能只靠编导、营销人员等富有创意灵感的谋划和传播工作,而是同时非常需要关于动漫的理论研究。脱离现实的理论演绎固然过于抽象,玄机重重而难以破译;而缺乏理论思维的社会实践却容易显得盲目而无所适从。将多种文学理论和文化理论结合对中国动漫文化产业进行深层次的学术研究具有重要的学理意义与现实价值。通过动漫文化产业的资料进行积累和分析,进而融入学理性的理论思考:比如从文本分析的角度对动漫的角色、人物进行分析,有些人物深入人心,有些人物腹水东流,是什么原因造成了这种分流。动漫文化产业中的人物角色如何与人类的共通情感进行衔接,进而走入产业链的循环之中。比如从消费文化的角度对动漫文化产业进行诠释,消费社会中的人们被消费的热情所包围,仿真实、内爆、消费不平等、欲望等诸多景象如何在动漫文化产业中滋生,或者说动漫文化产业又如何逆向确证了消费社会的特征。又比如从文化研究的角度对动漫文化产业进行批判,动漫文化如何脱离了纯粹的文化性,作为一种大众文化,它如何与精英文化进行对峙并渗透到日常生活中。根据大众文化的诸多特征,如何营造属于中国动漫文化产业的特质,并推进中国动漫的现实进步。   除了以上几个主要的问题以外,我们还将思考动漫文化发展不平衡问题;人才培养机制是否合理的问题;动漫游戏是否对青少年的生活造成不良影响的问题;动漫产业中政府扶持与市场导向之间的冲突问题等。只有立足于中国动漫文化产业的基本事实,从事实出发进行理论探讨,不拘泥于政策回顾、经济解读、发展困惑、对策评判等诸多现象层面的话语表述,而试图结合中国动漫产业的基本现状,在逻辑思维、理论思考上有所推进。为中国动漫文化产业的理论建设做出努力,帮助人们更加理性、深刻地认识动漫文化产业,进而使人们能更好地面对中国动漫文化产业发展的现状,在困境中求突破,在竞争中求生存,最终希望能有助于推进中国动漫文化产业的发展。多视角地探讨动漫产业在经济发展中的作用将给动漫研究带来创新和突破,如果理论工作者们能从文艺美学、社会学、钻石理论、产业链理论和文化产业集群建设理论等出发,全面探讨动漫产业的可持续发展对于弘扬和振兴本土民族文化、对促进四川省区域经济发展乃至推动国家GDP增长中起到重要作用。完整剖析四川省动漫产业链,从动漫产业链的各个主要环节展开分析探讨,在对前期相关研究进行整合的基础上,深入调查研究四川省动漫行业的产学研状况、所面对的国内外动漫市场需求、省内动漫衍生品生产和销售行业,动漫的区域合作和竞争、省内动漫创意链和动漫内容的优劣势,完成对当前四川省动漫产业发展的现状、存在的主要问题、当前动漫产业发展主要模式选择和对策的全面分析,为四川省区域动漫产业乃至中国动漫产业振兴发展提供较为完整的实证研究素材资料;采用全面完整的实证对比研究,对比研究日、美、韩国三大动漫产业国的动漫产业进程与发展趋势,实证研究国内主要动漫发达区域的动漫产业发展状况,科学梳理出可供参考的动漫产业发展路径,将从理论和实践两个层面为四川省动漫产业发展提供可参考借鉴的模板式资料;运用美学、文艺学、社会学、消费文化学、心理学和经济学多种学科手段和理论,试图完成此类项目中目前最具理论广度和深度的前沿研究,也将为未来相关研究提供全面的研究理论模式、实证资料和素材。#p#分页标题#e#   动漫不仅是娱乐和消遣,还是一种文化、一种精神。动漫文化的本质是精神文化,但同时也是消费性文化,中国消费群体广,市场需求大,这十多年来中国动漫市场一直被他国占据主导地位,面对外来冲击,中国振兴民族动画产业的意识已觉醒。动漫文化的发展涉及到我国经济、文化、消费等各个领域,可以融合各种文化、各个产业,是一个可以带动整个社会文化产业发展的行业,故此,动漫文化的研究将为我国的文化发展与经济建设做出不小的贡献。一个国家的文化影响力一方面当然在于“高端”的经典和传统文化的弘扬和推广,在于核心价值的展开;但同时以动漫文化为代表的大众文化的国际影响力其实也是一个关键的方面。我国动漫文化的研究以省为单位形成了网络状的研究形式,四川动漫研究主要以动漫产业、动漫技术、动漫教育为主要研究对象,但是由于起步较晚,动漫研究处于初级阶段,在研究中很多问题还值得探讨。

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深化文化体制改革,推动社会主义文化大发展大繁荣的当下,加快我国文化产业发展方向更明,动力强劲,这也引发了我们对动漫产业发展亟需的高端人才培养的深层次思考。   一、动漫大国向动漫强国转型期高端人才培养迫在眉睫   我国正处在由动漫大国向动漫强国转型的历史阶段,动漫产业具有拉动国民经济和长远的文化辐射作用,已成为全球范围内的热门产业。我国认识到动漫产业关乎国家发展战略和下一代健康成长的重要意义,在推动文化产业大发展大繁荣的背景下,将其列为文化产业的重中之重,连续出台相关政策进行大力扶植。“十一五”期间,动漫产业获得了长足发展,然而,整体水平较低,效益不高,只是从产量上实现了动漫大国的目标,距动漫强国仍有相当距离。目前存在的突出问题是:产业结构不合理;创意观念滞后,艺术质量和技术水平需要进一步提高,原创精品匮乏;企业规模小、散、弱,缺乏竞争力;动漫基地同质化、低水平、恶性竞争等,而这些问题归根结底都源于人才问题。   对于我国动漫产业而言,要实现“十二五”时期跻身动漫产业世界强国之列的目标,市场适用性人才,尤其是高端人才的严重缺乏成为限制其发展的瓶颈。动漫产业人才结构呈金字塔格局。居于塔底的基础性人才是指从事背景绘制、投射、描线等基础工种的制作人员以及运营、支持的服务人员;居于塔身的是指从事服装设计、场景设计、道具设计等设计型人才;居于塔尖的是指编剧、导演、原画、分镜头设计,以及创意总监、项目经理人等创意、策划、管理、营销型人才。这三类人才在产业中的分布数量依次呈递减关系。高端人才即指居于金字塔格局顶端的高层次创意和产业开发人才。   据统计,我国动漫人才需求缺口大约15万人左右,预计3年-5年缺口将达到60万人,而现有从业人员基本为单一制作型,严重缺乏高端创意与产业开发人才。目前高端人才缺口约为总量的5%,其中高端创意人才和产业开发研究人才缺口约为总量的1%,即6000人左右。由于高端创意人才奇缺,导致我国动漫自主品牌研发能力弱,原创精品匮乏;由于产业开发人才奇缺,不能有效将动漫产品版权价值链贯穿起来,又导致产业结构失衡,国产原创动漫作品在市场运作模式和市场推广过程中失利。这两种因素综合作用,产生的严重后果就是:动漫产业盈利差,至今难以摆脱依靠外包加工的盈利方式,利润空间的狭小,动漫市场80%以上的盈利流向了海外;危及国家文化安全。我国青少年最喜爱的动画作品中,日、韩占60%,欧美占29%,有影响力的民族动画品牌和形象严重缺失,致使其人生观、世界观、价值观深受西方文化影响,民族文化渐趋边缘化。其动画片中的色情、暴力等不健康因素更对我国青少年儿童的身心成长产生不利影响。党和国家领导人多次视察动漫企业和相关院校,站在国家文化安全的高度,反复强调发展国产动漫的重要意义。总理视察江通动画时指出:要让中国的文化走向世界,要向世界展示中国的软实力,让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片,我们的动画制作机构、动画播出机构有责任、有使命来做好国产的动画片。动漫产业的大发展大繁荣、民族文化传承和青少年健康成长,迫切呼唤动画高端人才。   二、我国动漫人才培养现状   在国家利好政策的刺激下,众多高校和培训机构片面追求“热门专业”,11年间我国动画教育迅速膨胀。然而,由于我国对于动漫人才的培养未形成有针对性的规范和引导,伴随着动漫教育的超速发展,问题也逐渐显露:   本科层面,培养目标不够明确、课程体系不规范;教师学历层次集中在研究生以下,相当部分教师专业背景与动画专业相关度不高;理论教学与专业实践脱节;教育质量参差不齐。尽管动画行业人才缺口巨大,但是学校教育每年能提供的市场适用型人才仅为1万人左右,且人才培养层次基本为单一技能型。硕士研究生层面,30所院校中有17个院系属于艺术学科,12个属于理工或其他学科,招生专业多归入电影学、动画学、软件工程学、艺术设计学、广播电视艺术学等,有关动漫产业和编创的只有中国传媒大学、中国美术学院、清华大学3家(中国传媒大学、中国美术学院为产业研究和衍生产品开发研究、清华大学为动漫编创),每年招生人数不超过30人。其他专业方向均为动画技术与动画理论。博士研究生层面,目前仅有3所院校招收动画专业方向的博士学位研究生。其人才培养着眼于系统的动画学理论研究,课程设置广泛涉及经济学、社会学、动画学、网络电视艺术学、文化学等领域,强调文化的涵盖性和偏重于学术理论研究,行业亟需的创意、策划、营销、管理、应用心理学等方面的课程尚未纳入课程体系。高端人才培养瓶颈尚难突破。   总体看来,我国动漫人才培养存在的突出问题有:   高校动画教育难与市场人才需求对接。尽管每年毕业生数量巨大,但动漫企业仍“一将难求”,动漫公司动辄上万元月薪的岗位空缺,大量动漫专业毕业生和社会培训生却往往在毕业的时候面临失业。有学者将此现象概括为四个“基本脱节”:学校教育与市场需求基本脱节,理论教学与专业实践基本脱节,师资质量与教学要求基本脱节,学术研究与专业教学基本脱节。   人才培养结构过于单一,技能型过剩、复合型和高端人才奇缺。由于我国动漫企业大量依靠代工国外作品生存,市场一段时间造就了国内技术型加工制作人才需求旺盛,众多高校和培训机构功利性地迎合当时动漫人才需求特点———过于注重动画制作技术的培养,致使人才知识能力结构单一,审美、创造能力薄弱,未来无法突破职业发展的瓶颈,只能局限于技术岗位的来料加工。“中国动漫不缺技术,缺的是创意,特别是缺乏具有创新意识的高端人才,原创作品不足成为限制我国动漫产业发展的瓶颈”,已成为业界共识。动画教育当中复合型、高层次人才培养匮乏,已与动漫产业的快速发展形成了尖锐的矛盾。   三、动漫产业高端人才培养模式探析#p#分页标题#e#   动漫产业高端人才即指位于人才金字塔顶端的创意和产业开发人才。高端创意人才是指具备较深厚的动画理论基础和较系统的专业知识、高度的社会责任感以及较强的持续创新能力,熟悉动漫制作方法和盈利模式,具有承担和参与动画项目创意与策划的原创能力的人才;产业开发研究人才是指具有战略眼光和国际视野,熟悉动漫产业链条各个环节和动漫产业运营规律,具有市场开发能力,并能够承担动漫产业重大项目的策划型、营销型人才。通过上述高端人才培养,达到优化动漫产业人才结构,着力解决民族原创动画发展迟缓的问题。其作用将表现在:推动民族动画品牌和形象的生成并使之产生持久的影响力;推动形成适合中国国情的动漫产业盈利模式。由于人才需求的紧迫性,此类高端人才可在有条件的艺术院校进行硕士和博士层次培养;类型为研究—应用型而偏重应用型;就业岗位为动画编剧、导演、创意总监、高级经理人、动漫产业研究人员等。人才培养单位须依照高端人才的特殊需求制定“产学研用”相结合的人才培养方案。吉林艺术学院为了培养动画高端人才,一直在努力探索和实践。   1.面向动漫产业对高端人才的特殊需求制定培养目标培养具有优秀的品德、高度的社会责任感,严谨的学风、强烈的科学探索与创新精神,开阔的国际化视野,能为社会主义文化事业服务的动画创意与产业开发人才。这些人才须达到以下要求:具有坚实的动画学理论和系统的专业知识,了解国内外动画学理论及动漫产业发展前沿,具有当代视野和较强的问题意识与批判能力,具备较强的综合分析能力,掌握科学严谨和有效的研究方法;熟悉动漫艺术创作规律和产业运营规律,具有承担动漫产业研究与项目开发的能力,并能取得创造性的成果;熟练掌握一门外国语,具有较强的阅读相关外文资料和运用外语进行国际学术及产业交流的能力;毕业后能够从事动画创意、动漫产业运营管理、动漫产业研究、高等动画教育等工作的动画人才。与已有动画学高层次专业人才培养目标相比,该培养目标特别强调动漫产业对高端人才的特殊需求,特别强调人才应有艺术原创能力和产业创新能力,具有开阔的国际化视野和当代视野,能够调动和整合国际资源进行产业开发和运营,具备较强的综合分析能力和承担动漫产业研究与开发相关项目的能力,并能取得创造性的成果。   2.构建以系统理论与专业知识为基础、动画原创研究为支撑、产业及产品开发为指向的“政产学研用”相结合的动画高端人才培养新模式新机制   创新招生模式。从招生模式改革这一源头抓起,突破以往以招收应届毕业生为主的招生模式,强调考生的动画创作和产业实践经历。凡具有动画相关专业本科/硕士研究生学历和学位,动画从业经历2年以上;具有动画相关专业本科/硕士学位,动画从业经历2年以上,在业界取得突出成果;具有中级以上(含中级)专业技术职务,动画从业经历4年以上,在业界取得突出成果的,均可报名。在复试环节,要求提供学士/硕士论文或其他有代表性的专业学术论文,由导师组对其学术能力进行考查;要求提供动漫作品,由导师组对其专业能力进行考查;面试,由导师组对其创新意识、能力及修习目标、规划进行考查。也可以采取解读自己做过的项目及成果、导师就其提问的形式进行。   创新课程设置。学院与动漫产业、行业主管部门专家依据动画创意与产业开发人才培养需要,共同研究确定课程设置和教学内容。设学位课程、非学位课程和必修环节3类:学位课程包括2门公共课和6门专业课;非学位课程在17门选修课中任选5门以上;必修环节包括动画实践、学术活动、动画创作研究与产业开发研究。课程设置注重发挥学校多艺术学科的综合优势和产业基地的平台优势,将选修课程整合形成动画原创研究课程模块、动漫产业与开发研究课程模块和专业素养课程模块3大课程群,使动画基础理论研究与动画原创研究、动漫产业开发研究交叉融合、互动发展。便于学生能够按照个人发展意向进行模块式选修。   创新培养模式。学院的本科、硕士研究生两个层次的动画教育已经在“产学研用”相结合的人才培养方面进行了多年探索。该人才培养的平台是学院与合作单位的部级教研基地、文化产业示范基地和省重点实验室、工程研究中心、人文社科重点研究基地和动漫企业的现场;人才培养的基本单元是相应的工作室;最主要的实施方式是“项目带动教学”。   工作室按照行业技术要求和企业用人特点建立。其主要职能是进行技术攻坚和实际项目实施,即结合产业需求和受众心理进行方案研发和技术研发。每一个工作室既需要在各自领域内独立进行深入研究和制作,又需要共同协作,整合综合艺术学科的优质资源,以集群作业的形式完成大型项目。这种由实际项目带动的内容和技术研发,具有市场前瞻性,对专业教学和产业发展都起到推动或引领的作用。工作室成员由教师和学生共同组成。每个工作室有专门的指导教师,同时配备实验员,以配合导师完成项目制作中的基础环节。每年通过考核的方式选择专业基础扎实、动手能力强的本科生进入工作室,研究生则全部进入工作室。“项目带动教学”,   即通过选择、执行、完成实际项目,来实现对学生能力的培养和对教学的带动。这种人才培养模式,已在动漫学院及其密切相关的新媒体学院、设计学院、戏剧影视学院等实行了若干年,取得了良好的教学效果,直接与产业发展和市场需求有机联系的工作室成为学生进入职场之前的实训场,实现了学校教育与市场需求的紧密对接。本科阶段,进行成熟的技术学习,培养基础专业技能、审美能力、综合协作能力、基本创意能力。参与项目时,多为基础技术性工作。硕士研究生阶段,围绕项目具体环节进行较深入研究,培养其执行项目的能力,如作品原创、局部策划等。博士层面的人才培养,在工作室制的基础上,更强调与高层次动画科研平台和骨干动漫企业的互动。首先,博士生以总项目助理或子项目带头人身份进入工作室,进行动画前沿理论研究、动漫产业规律分析、市场需求分析,能够对产业项目进行宏观设计规划,并有能力进行市场营销和项目推广,能够形成对企业的具前瞻意义的引领,在行业内引领一个独树一帜的方向。其次,博士生以创意总监助理或经理助理身份进入动漫企业,直接参与动画创作及产业项目运营管理,进行为期一年的产业经营管理实践。学院与多个动漫企业建立起稳定的、互促共进的良性发展关系,形成了较为成熟的校企联动人才培养机制。3个部级动画相关基地、吉林省动漫游戏原创产业园以及禹硕公司都是依托吉林省动画学科和专业力量发展建立起来,同时又反哺动画教育的科研和产业机构。一方面,学院动画教育为企业提供技术和创意的支持,并优先考虑人才的供给;另一方面,禹硕等企业为师生提供见习、实习、实训、实践的机会,成为动画专业人才培养、动漫产品研发及市场运营的巨大试验场和孵化器。在这样一种多元立体、持续紧密的实践途径中,在“项目带动教学”的“产学研用”一体化的人才培养机制中,实现学校教育与动漫产业需求的有效对接。#p#分页标题#e#   完善合作机制。组建以国家动漫产业高端人才需求为目标,指导教师、相关部门、行业协会和企业专家组成的动画高端人才培养“产业联盟”和“咨询指导机构”,对人才培养项目建设予以指导和支持,特别是在动画高端人才培养目标和规格确定、动画专业课程体系建设和内容安排、政产学研用结合的教学、科研与实践平台建设和人才培养模式改革、“三结合”的高层次教师队伍建设、承担特殊需要的教学任务等方面予以支持和指导。确保学校人才培养与与国家发展大势和社会市场需求相吻合,推进我国动漫产业又好又快发展

动漫研究论文范文3

在实践教学中进行创业教育,是目前中国高校动画专业普遍开展的一项重要教学内容。创业教育是一种适应社会发展的新兴教育理念,可以从创业团队、课程改革、毕业设计、学生社团等多方面展开,教师也要关注动画创作的社会责任教育。

关键词:

动画专业;实践教学;创业教育

近年来,我国高等院校普遍开展创业教育,国家积极鼓励高校学生自主创业,深化高等教育教学改革,培养学生的创业精神和实践能力。但是,创业教育在我国的教育实践中并无前人经验可循。过去一段时期以来,我国的高等教育比较重视知识的传授,往往忽视了对学生实践能力的培养,容易出现学生高分低能的现象。如今,我们倡导的现代教育改革侧重学生能力和素质的培养,创业教育就是其中很好的一种方式。因此,构建创业教育体系,激发大学生学习的积极性、能动性,通过创业教育强化学生所学知识的系统性和实用性,激发学生运用所学专业知识进行创业的热情,从而改变我国大学生就业较为单一的模式,正是目前我国高等教育所要解决的问题之一。创业教育始于美国,美国大学在20世纪80年代大力提倡大学生的创业教育,尤其以商学院和工程学院发展较快。如今,美国的创业教育体系已经较为完备,从中学、大学本科直到研究生都有创业教育的课程安排。在我国,创业教育开始于20世纪90年代末的清华大学创业计划大赛,起步较晚,现在还处于探索阶段,理论研究和实践总结尚不充分。因此,创业教育的各方面问题还需要进一步研究和实践。创业教育以实践为主要教学模式,这一适应社会发展的新兴教育理念对于动画这种应用性较强的专业来说,优势是十分显著的。在动画专业中,创业教育理念下的实践教学是以课内外结合的状态为特征的,教师在组织教学时设计课题或项目,说明规则和要求,学生则参与实际创作的整个流程,教师指导学生完成其作业,让学生在创作中掌握专业知识,提高其创意能力与动手能力。这不仅有利于突破以往教学中简单的单向授受关系,使之转化为动态的参与式、互动式教学,还有助于充分发挥教师的创造性才能。在我国高校动画专业进行创业教育,将其与实践教学相结合,主要可以从以下四方面展开。

一、建立创新创业团队

在动画专业的教学体系中,可以尝试建立相关的创业团队,开展团队教学活动,如二维动画创作团队、三维动画创作团队、多媒体创作团队、漫画创作团队、衍生产品创作团队等。团队的教学活动实行导师负责制,每个团队由一至两名导师进行指导,采用案例教学、项目驱动的教学模式。

二、开展课程改革实践

动画专业的设计类课程,可以尝试采用与团队结合的模式开设。如,将二维、三维等各种动画类型的短片设计课程放到创业团队中开展。此外,有相互关联性的课程,如动画编剧、动画导演、后期编辑等课程,也可以放到团队中,形成一个相对完整的课程系列。这样既锻炼了学生独立创作的能力,又培养了他们的团队合作能力。

三、结合毕业设计论文

在大四学年的毕业设计和毕业论文创作阶段,可以将教学进行分流,即针对学生的个人兴趣和职业设想,将他们分入相应的创业团队。这样学生进行毕业创作就更有针对性,可为走上今后的职业岗位打下良好的专业基础。

四、结合学生社团

在课余的专业活动中,教师可以将社团活动与创业团队结合起来,引导学生积极参与行业的各项活动和比赛。这样不仅能够提高学生的学习积极性,而且能够增强学生与社会行业的联系紧密度,增强学生对专业的认知。此外,现阶段在动画专业的实践教学中进行创业教育,还必须注意艺术创作和传播的社会责任问题。近年来,我国动漫产业发展迅猛,动漫作品的数量急剧增加。在这样的背景下,尤其应注意动漫内容的引导性问题,避免一些儿童因模仿动漫作品而出现言语粗俗、行为暴力的现象。出于这样的考虑,社会各界展开了诸多探讨,如,受众对某些动漫作品进行了批评;新闻媒体探讨动漫业界道德问题;动漫研究领域更加关注动漫对受众的心理影响;等等。2013年10月12日,央视《新闻联播》报道,包括央视动画责任有限公司在内的10家动画制作机构,以及央视少儿频道等10家动画播出机构,联合发出了一个倡议,号召动漫行业在作品中避免出现暴力、血腥、低俗、色情等情节和画面,避免出现易被儿童模仿的伤害、虐待、犯罪等情节,不说粗话、脏话以及带有侮辱性的语言,等等。这一具有官方性质的倡议表明,国产动漫在创作与传播中应当承担起一定的社会责任。高校动画专业的学生是未来的动漫创作主体,因此,在实践教学阶段和创业教育中,增强学生的社会责任意识是非常有必要的。在动画教学中,对学生实践能力、创业意识的培养应该和社会责任意识的培养结合到一起,如此才能培养出符合社会需要的动画专业应用型人才。

作者:黄苏瑾 刘志强 单位:金陵科技学院动漫学院

动漫研究论文范文4

一、动漫与科学传播的概念及模型

动漫,是动画和漫画的合称。因为两者之间存在密切的联系,所以一般把两者结合在一起称为动漫,但是两者之间同时又存在着很多差别。动画所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,其静止画面可以由电脑制作,也可以通过手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉,误以为看到了活动的画面。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。动画可以分为三种:传统动画、定格动画与数字动画。

漫画主要分为两种。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画。[1]科学传播是科学哲学和科学史领域中一个新兴的学术领域,它与传统科普和传播学都有着密切的关系。在我们这个科学时代,科学在社会生活中的重要地位是不言而喻的,因而,一般看来,科学传播的意义也是不言自明的。首先科学应该得到传播,得到效率更高、范围更广的传播。然后,再讨论谁来传播,通过什么传播,传播什么,以及向谁传播。[2]科学传播典型模型的划分根据科学传播本身的分类可以分为4个,其中一个是针对科学共同体的,称为“同行评议”模型,跟传播学中所讲的“把门人”理论很相近。“同行评议”制度指的主要是关于某一领域的科学问题,只有相关的同行专家说了算,研究论文是否应当发表,要同行评议后才能决定。[3]这样虽然在某些层面上可以保证科学研究的发展方向,但是因为主观性和局限性较强,因此也存在着很多问题,但是就目前而言,尚且没有更好的方法进行替代。这个模型只直接设计科学家及相关科研管理部门,更广大公众则联系不大。在面向公众的科学传播上,存在着“三段学说”,即传统科普→公众理解科学→有反思的科学传播。[4]伴随着这一学说,就出现了面向公众的科学传播的3个模型,分别是中心广播模型、缺失模型和对话模型。这3种模型分别基于国家立场、科学共同体立场和公民立场。

二、动漫与科学传播结合的必然性

上文所提到的“三段学说”,在我国只能在逻辑上成立,从历史角度讲,我国并没有经历这样的进程。我国的科普教育机构大多是被纳入政府序列的专业科普机构,所以中国的科学共同体只需要面对政府,而并不需要面对群众。与西方发达国家相比,我们从公众理解科学这一方面就开始有很大的缺失,我们的科普推广仅仅还是停留在教育阶段,更多地体现为一种公益活动或者教育课程,远远不能达到科学的广泛和有效传播。在很多时候,中国科普已经不是政府立场,而是蜕变为科普机构立场了。科普的市场化和专业化势在必行。[5]科普的市场化和专业化的结合需要一个有力的支撑点,大众传播在科学传播中就起到这样的作用,将成为科学传播的中坚力量。首先,大众传媒是信息的生产者和传播者,是舆论的引导者,是言论自由的推广者和实行者,是舆论监督的倡导者,这些理念符合科学传播的要求。其次,大众传媒拥有丰富的媒介资源,是大众传播的既有渠道,如果科学传播于大众媒介相结合,就能保障科学传播渠道的畅通。另外,科学的发现是具有前瞻性和偶然性的,这就使得一般大众很难即时接受最新的科学发现,同时,科学事业具有其本身的专业性和复杂性,很多专业术语会让受众感觉晦涩难懂,这样一来,就不能达到有效的传播,所以需要传播从业者在科学家与公众之间打造桥梁,运用专业素养将科学语言化繁为简,传播给受众。动漫作为大众传播的一种方式,它具有轻松幽默、通俗易懂、形象生动、寓教于乐等特点,有着广泛的受众基础。无论是从传统漫画到现代漫画,还是从传统动画到数字动画,动漫产业一直处在不断地发展中。这种发展反映出了科学的不断发展和进步,也为科学传播提供了途径。动漫可以从视觉和听觉等方面对人们产生影响,影像与声像的结合带来的震撼会使得语言和文字都变的苍白。另外,一想更利于人们去理解,去体会,可以将原本复杂的科学现象真实地展现在人们面前,增加传播的有效性。基于科学传播的媒体转向倾向,科学传播需要找到一种或几种有效的传播方式,它的这种需求可以为动漫在新的领域———科学传播领域搭建一个发展的平台,使动漫不再以娱乐为主。

三、动漫在科学传播中的表现形式

动漫在科技传播中有很多表现形式,虽然科技传播与科学传播略有不同,但是动漫在两者之中的表现形式却是共同的。用来展示技术成果的动漫,同样可以解释科学知识,两者并不矛盾。

(一)符号表现法

用各种不同的符号(如箭头、虚线、实线、点、圈等)来代替一些抽象的或特意简化的东西。这种表现方式在科技信息传播过程中是必不可少的,也是最基本的方式,尤其在学术论文交流、科技教育中最为常见。它可以是静态的插图,也可以做成动态的动画效果以电子媒介显示,用于表现事物间的抽象关系、某个部分的突出强调、事物的动态演进过程等。如应用于科技教学、科技产品推介等活动的Powerpoint幻灯片中的各种符号表现。

(二)示意表现法

将一些抽象的概念、复杂的原理、人眼见不到的物质及其动态,通过示意性的图形和模拟化的动态表现出来,使之变得简单化、形象化。示意表现法所表现的内容必须以科学为依据,不可毫无根据地随意发挥创造。[6]最典型的示意表现方式为模式图或模型图式。几乎每个科技领域都要有其必然的发展过程、学科体系与框架、错综复杂的要素结构,这就需要用图式或模式图表达。

(三)形象表现法

形象表现法指用通俗易懂、形象生动、趣味性强的漫画、插图、动画表现各种具体的科技知识、科技新闻或宣传科学精神、科技理念等观念上的内容,在科技普及与科技教育中最为常见。形象表现法以其独有的亲和力、表现力以及审美趣味性赢得了公众尤其是青少年的接受与喜爱。《2006中国科普报告》中指出,中小学生希望科普网站“内容更多、更有意思”、“最新的内容再多一些、丰富一些”、“游戏多一些、益智类多一些、试验多一些、与科学家对话多一些、科学图片多一些”等。有关科普网站介绍科学知识的方式,中小学生最喜爱的形式是:故事34%,动画29%,游戏17%。[7]这也体现了公众对寓教于乐形式的渴求。教科书中的插图、科普漫画、动画科教片等都属于典型的形象表现形式,下文将要提到的神舟七号科技新闻中便运用了形象表现形式。#p#分页标题#e#

(四)动画与实景结合表现法

这种表现形式是将动画与实景合成于同一影视画面之中,使图像更加生动,科学内容阐明得更加清楚。许多电影特技、影视科教片都会使用这种表现方式表现宏大场面、难以拍摄的场景、细节,或塑造虚构的三维动画人物形象,随着技术的发展,动画与实景结合的表现方式将会应用于更加广泛的科技传播领域。

(五)写实表现法

写实表现法是数字动画的专利,数字动画能将物体的形态、色彩、动作等较为真实地反映出来,甚至能够表现出超越现实的视觉效果,在科技传播领域中有很大的应用潜力;而虚拟现实(VR)技术又融合了现代数学、控制论、图形图像学、人工智能、计算机软件与艺术等多领域知识技术,能够模拟各种环境,并使人在这些环境中通过视觉、听觉、触觉等获得真实的感受和体验,具有感知多样性、沉浸感、交互性、构思性等特征,为数字动画技术的发展与更新增添了重要砝码,同时也应用于教育、航天航空、生物分子、军事、地质学、考古、建筑业等各领域建设中。

四、动漫在科学传播中功能应用

心理学研究表明:人类的学习过程是通过自身的眼、耳、舌、鼻、身等把外界的信息传递到大脑,经过分析综合从而获得知识的过程。心理学家特瑞拉认为:我们的学习1%是通过味觉,1.5%是通过触觉,3.5%是通过嗅觉,11%是通过听觉,83%是通过视觉。因此,在学习过程中使用听觉和视觉是非常重要的。[8]通过这项研究可以看出,听觉与视觉在学习过程中有着突出的作用。在科学传播中,受众对科学知识的接受就是一种学习的过程。众所周知,对于一般大众来说,学习科学知识难免会觉得枯燥、灰色,这就要求传播者利用合理的传播方式,“抓住’受众的眼球和耳朵,已达到有效传播。在这方面,动漫是当仁不让的。

(一)更新科学传播方式

传统的科普教育是一种单向性传播,因为只片面强调传授的过程,不考虑受众的接收情况,更谈不上什么反馈,所以只是单纯地对科学信息加以组合罗列,再以授课或者展览的方式传达给受众。这样一来就大大降低了受众的兴趣,同时在时间和空间上也存在着限制,极为不便。但使用动漫来进行科学传播就能够克服这些不足。比如1999年我国推出的第一步科普动画片《淘气蓝猫三千问》,虽然也是采用了说教形式,但是片中塑造了蓝猫、淘气、肥仔、菲菲等一系列可爱生动的动物角色,通过一个个悬念与谜团的解决,向受众传授天体运动、星际碰撞、龙卷风、泥石流等科学现象,把科普变得轻松、幽默、引人入胜。另外,现今动漫的传播渠道也正在从单一化向多元化方向发展。除了传统的动漫报纸、动漫图书、动漫影视作品意外,网络动漫、手机动漫也在持续的发展和壮大中。如果将这些动漫传播渠道都采用到科学传播中,那么人们无论是工作、休闲、上网,甚至吃饭和步行的同时都可以接收到科学信息,这就打破了时间和空间的束缚。既节省了受众的时间,又提高了传播的有效性,同时也省去了寻找场馆的麻烦和财政上的支出,可谓一举多得。

(二)吸引受众

目前,我国科技普及的现状不容乐观,主要原因是受众对于科学信息不感兴趣,这就大大降低了科学传播的有效性。根据最近一次的2005年第六次中国公众科学素养调查数据,我国公众对科学新发现、新技术的应用和医学新进展等科技发展信息的感兴趣比例分别达到54.5%、50.9%和45.9%。[9]此次数据较往年的公众科学素养调查数据而言,基本呈现持平状态,这就说明我国科学传播的发展出现了停滞。随着动漫的发展,它已经不再只适合于儿童或者青少年观看,而是得到了广泛的受众认可。在美国、日本等动漫大国,成人动漫有着广泛的受众基础,在动漫产业中占有很大比例。2007年1月,《光明日报》指出,据《漫友》杂志近8年来对读者所做的抽样调查显示,目前,我国动漫作品的阅读人群中,年龄在13岁及以下的约占11%,14至17岁约占59%,而18岁以上的成人已经占到近30%。动漫,已经成为读图时代的宠儿。目前,中国已是全球最大的动漫消费市场,据估计,我国动漫产品的直接消费者已经有5亿人之多。[10]动漫的形象化可以讲内容枯燥、语言晦涩的科学信息转化为生动的卡通动画,利用虚拟卡通人物的表演或者讲解来吸引受众的关注。动漫广泛的受众基础为吸引科学传播受众提供了条件,可以拓宽科学传播的受众层次,使普及率大大提高。将专业性与娱乐性紧密结合,做到快乐科普,寓教于乐。

动漫研究论文范文5

 

动漫产业被誉为21世纪的“无烟工业”。发展动漫产业,培育新的经济增长点,已被国家列入重点发展规划。本文综述了近几年学界对中国动漫产业的研究现状,希望能对动漫产业的发展起到借鉴作用。中国动漫产业的研究,由于起步相对较晚,因此主要的文献论述集中在发展历史、趋势以及政府政策等方面。但是,由于我国动漫产业正处于转型时期,进入了一个相对繁荣稳定的发展时期,因此这几年学术界的相关讨论开始向深度扩展。从目前检索到的文献资料来看,对动漫产业的研究主要集中在以下几个方面:   一、国外动漫产业成功因素的研究   这方面的学术文章基本上是中国动漫产业研究最早的切入点,尤其是对日本、美国动漫产业的研究,学者们希望中国刚刚起步的动漫产业能够借鉴别国的经验和教训,走上快速健康的发展道路,因此,在此类文章中,多采用类比和举例论证等方法,对国外的成功和失败案例进行分析,并得出结论。例如,吉林大学胡旻的《日本动漫产业的发展及其启示》,文中对日本的动漫产业进行了比较全面的梳理,但是在对我国的启示方面只是从宏观的角度进行了简单论述,缺乏微观、具体的发展建议;饶威的《中日动漫产业的比较研究》和徐伟的《中美动漫产业比较研究》则侧重于比较分析,只是前者提出了民族文化的重要性,而后者更倾向于对具体的产业运作进行研究。   高艺对2003年日本动漫产业的动态进行了相关分析,但只是阐述日本的动态,没有得出对我国动漫产业发展的建议。周世锋、俞莹在《日本动漫产业发展的成因与启示》中对于日本的文化产业发展特点以及动漫产业成功原因进行了分析,论述了对于浙江省发展动漫产业致力于文化现代性与传统性有机融合、充分发挥市场自我调节作用等几点启示。   在著作方面,比较全面的是邓林教授的《世界动漫产业发展概论》。这本书系统地介绍和探讨了世界动漫产业的发展,尤其对美国、日本、韩国及西欧等国进行了详细的介绍,但是该书也只是对现状做出描述,启示和建议则仍然需要学者们进一步的研究。   二、中国动漫产业的现状和发展策略研究   这是学术界比较常见的动漫产业研究方向。随着中国动漫产业的发展,对动漫产业的研究已经不仅仅停留在对国外成功因素的分析上,而要进一步结合目前中国的产业现状提出意见。但是,由于国内动漫产业发展不足,缺少大量的实例考证,此类的学术文章往往停留于现象罗列、观点展示以及局部探讨的阶段,缺少真正有建设性的建议和发展策略,不少专家学者及动漫爱好者对动画的创作、市场、产业链等还没有系统、完整的理清。   比较有代表性的有邓明华的《加快我国动漫产业发展的研究》,这篇文章对动漫产业的来源和内涵进行了分析,列举了大量美国和日本动漫发展中的问题和经验,但是真正涉及到加快发展的建议比较简单,缺少突破前人的创新理念。   杨越在他2004年的文章《我国动漫产业现状分析》中,对我国动漫产业的需求进行了分析,认为我国动漫产业拥有巨大的发展潜力,但是与日本、韩国这些亚洲国家相比差距仍然很大,提出了创新发展能够缩小差距、加快发展我国动漫产业的建议。   熊洁芬的《动漫产业营销传播研究》,靳松的《创意产业链结构及整合研究》以及周舟的《论中国动漫产业链条始端到中端的合理发展过程》这三篇文章从产业链的角度对中国的动漫产业进行了分析,可以说,这方面的论述一定程度上弥补了前人对动漫产业经济学专业角度的研究,而这几篇论文的成文也都是在2006年,正是这个时候,国家对动漫产业开始了真正意义上的政策扶持,并将这一产业作为今后国家文化创意产业的重要发展方向。   而侯汝军的《中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨》,杨昇的《中国动漫产业前景研究》,杨鸣唤的《中国动漫产业存在的主要问题及对策研究》以及陈胜华的《我国动漫产业发展策略研究》则是从宏观的角度对动漫产业的现状进行了分析。这几篇文章都概述了中国动漫的落后现状,并对未来中国动漫发展的总体趋势做出了预测,得出了一个相同的结论:中国动漫只有走上产业化的道路,才能得到更好的发展。但是,相同的,这些学术文章的立足点都是中国动漫产业的共性特征,对其发展的文化区域,地域特征等个性特征的分析则基本没有。所以这些文章虽然让人对中国动漫产业有一个总体上的认识,但在具体建议和发展策略的研究上则,稍显不足,缺少建设性和符合实际情况的提议。   三、中国动漫产业地域性研究   随着动漫产业在中国的发展,地域性的动漫基地在全国出现,浙江、上海、北京等地都先后出现了以动漫产业为发展龙头的创新产业基地。而在学术界中,宏观的发展策略研究已经无法适应各地具有地域特色的动漫产业发展,由此,学术界开始对不同地域具有独立特质的动漫产业产生了兴趣,发表了许多地域性的动漫产业研究文章,并提出了一些有建设性的意见。由于其独特的地理位置和经济优势,2004年,上海成为国内首个“国家动漫游戏产业振兴基地”,因此,在国内的地域性动漫产业研究中,上海占了重要的一席之地。例如,卫朝峰在《从上海动漫产业现状看中国动漫的问题》一文中,对上海动漫的现状进行了梳理,并提出了一些较有价值的建议。   在这些学术文章中,李萍萍的《地理空间关系下的上海动漫产业发展研究》这篇文章的视角很特殊。它从上海动漫产业的空间分布、地理位置、布局特征等角度对其发展的情况进行了分析,并提出了一些较有创意的建议。广东由于其临近香港、台湾等地的地理位置,其动漫产业的发展也非常迅速,尤其受到日本动漫的影响。关于广东动漫产业的学术文章很多,其中比较有代表性的是李霞、赵崇煦、田静的《广州网络游戏动漫产业的发展现状与对策研究———兼与北京、上海与成都等城市进行比较分析》,邓智平的《广东动漫产业发展现状与趋势》以及黄炳贺的《广东发展动漫产业的战略意义与战略选择》。#p#分页标题#e#   在这些文章中,作者都对广东的动漫产业现状进行梳理,只不过三者切入的视角不同。当然,除了上述因为地域原因而比较有代表性的学术文章外,其他地区的动漫产业学术文章也很多。比如,覃雯的《长沙动漫产业发展的市场策略及政府政策研究》,贺峰的《加快天津市动漫产业发展的研究》,郭肖华的《厦门市动漫产业发展对策研究》以及赵迎芳、徐建勇的《山东省动漫产业发展现状与对策研究》。   综观国内的研究成果,我们可以看出,对于动漫产业的研究呈现一种上升趋势,表明动漫产业在中国的地位在不断上升。通过对国内动漫产业研究的现状进行阐述,可以得出以下结论:   1、对动漫产业的研究视角经历了一个从国外到国内,从宏观到微观的变化。   中国的动漫落后于世界先进国家的水平,因此在动漫的研究上必然经历对国外研究的借鉴过程。随着中国动漫业的发展,从自身出发,提出更加具体和建设性的意见成为未来学术界对动漫产业研究的主要方向。   2、虽然动漫产业的相关论述在逐渐增多,但是对于合肥市乃至安徽省的动漫产业研究仍然是个空白。由于安徽的动漫产业起步较迟,虽然政府加大了扶持力度,但是相关产业的发展缺少系统的研究和梳理。   3、从目前的动漫发展现状来看,地域性的发展模式将成为未来动漫产业发展的重要形态。但是,目前对动漫产业地域性发展的原因、特点、优势、劣势的相关研究基本没有,有待展开。

动漫研究论文范文6

 

航空工程的先驱者、美国加州理工学院冯•卡门教授有句名言:“科学家研究已有的世界,工程师创造未来的世界。”这句话说得极是!其实,科学家通过研究亦能带给人类未来的世界,历史上的每次科技进步都带给人新的生活。但这只是说了人类文明中的物质文明,在说到人类文明的另一半——精神文明时,还可以再加一句:“艺术家创造精神世界与未来的世界。”工程师给人类提供一个什么样的生存环境,应该是大家都关心的问题,而工程教育正是培养这种工程技术人才的专门教育。   当今世界,科学技术发展与更新越来越快,工程技术对经济与社会的推动作用越来越明显,而工程技术人才的培养直接决定工程技术的水平和发展速度,决定了国家的工业竞争力。因此,世界各国特别是工业发达国家都在大力推进工程教育的改革与发展,力争培养出更高质量的人才,以保持在国际竞争中的有利地位。除了工业以外,西方的文化产业,比如动漫及其周边产品,也给其国民经济带来了巨大的增长点,而日本的动漫产业的产值更是赶超汽车工业。如今在中国,政府也正大力发展创意文化产业,以寻求新的经济与文化增长点。作为创意文化产业一部分的动漫产业,也越来越受到各方面的关注。今天的动漫产业,尤其是动画,其内涵越来越宽泛,边界越来越模糊,技术成为手段,越来越具有工程化的特点,动漫艺术家或工作者也像工程师那样,必须具备很强的创新精神、实际动手能力和商业开发意识。硅谷推崇备至的便是浓厚的工程师文化,其精髓就是很强的创新精神、动手能力和商业意识。从这点来讲,动画人才培养也就与工程师的培养十分相似了。   工程教育改革着重解决“面向工程实际”的问题,培养层次、结构体系与人才类型的问题,教育与产业结合、与企业紧密合作的问题,教育中的创新教育问题。与工程教育改革要点相对应,动画人才培养也需要注意面向实际动画生产制作与创作问题、人才类型与结构体系问题、校企合作与产学研结合问题、创新能力培养问题。天津大学动画专业教学改革即以此为要旨,充分吸收和借鉴工程教育改革中先进的教学理念,对动画专业人才培养体系进行全面的改革和创新,突破传统动画专业人才培养的局限性,本着培养具有创新能力的复合型应用人才的宗旨,强调突出生产实践能力与创新能力培养。笔者从培养方案改革与课程体系建设入手,结合课堂教学、实习实训、产学研结合、效果跟踪、学生就业、企业反馈、制度建设、管理环节等方面,进行了大量的研究与实践改革探索,全面阐释天津大学动画专业如何解决动漫人才特色培养问题。   一、培养方案与教学大纲   以工程教育改革中要解决的培养层次、结构体系与人才类型的问题为参考,在借鉴欧美与日本等成功的动漫教育模式以及传统艺术院校因材施教的工作室培养模式的基础上,经过大量的校、企调研,结合几年的实践探索,天津大学动画专业着手大力进行教育改革,将人才培养模式定位为“通识教育加工作室方向培养”,同时辅以大量的艺术、人文、管理、设计,甚至部分工科课程等方向的选修课程,再加上第二课堂的研究、创作方式。所谓“通识教育”,就是让学生在大一、大二年级将动画所需的造型基础课程、动画基础与专业课程、动画理论课程、技术类课程、公共课、选修课基本修完,使学生对动画艺术、创作、制作、理论有基本的了解,掌握专业知识与技能,打好后续学习、提高的基础。通识教育阶段课程加强学生逻辑思维的训练,加强课程设计环节,提高学生艺术修养和创作、创新能力。工作室培养阶段重点放在知识技能融会贯通与提高创新上,请企业的一线专家走进课堂,教学方法由“听中学”改为“做中学”,侧重对学生实践动手能力、解决问题能力、艺术表达能力的训练。工作室阶段突破传统的工作室培养的局限性,强调校企联合培养和对学生的因材施教、发展其个性,具体措施是整合实践环节,保证企业介入(时间的开放性)和培养方式的多样化(空间的开放性)。工作室培养阶段是真正的校企合作生产实训与研发,学生原创实验、毕业设计(论文)的阶段。在大二下学期,本着双向选择和服从调剂的原则,学生通过选报方向和考试、调剂进入相应的工作室。工作室分为二维工作室、三维工作室、定格工作室,以及大四的综合工作室。各工作室针对各自的培养方向进行课程结构与内容设计,最大限度地满足学生的个人发展意愿,结合大一、大二的专业基础课程,将企业项目引入教学,由专职教师与企业兼职教师以教学大纲为本、以生产标准为基准,共同制订合理的教学方案,共同对学生进行有针对性的个性化特色培养。工作室培养模式在最大限度地保证学生实践能力的培养的同时,也锻炼了教师队伍的生产实践能力,保证了教师的教学质量。学校参照工程教育改革中的工程师培养思路,结合动画专业特点和培养方案对教学大纲作了充分调整,进一步围绕动画制作所需知识与技能,重视学生的动手能力和创作能力,使各部分和各阶段课程相互搭界、相互衔接。因此,学生的学习有了一条明确的主线贯穿始终。具体的造型基础课程、动画基础与专业课程、动画理论课程、计算机技术类课程、专业选修课的知识点被整合、相互衔接,使学生的实战技能、理论基础、创作能力得到全面锻炼与提升。工作室课程内容全部实训化,重视每名学生的个人实战能力、团队合作协调能力、创新能力的培养与提高。课堂点评、师生互动、评价与改进环节被加强。在作业成果提交方面要求:创作与设计理念贯穿化、基础作业作品化、设计作业专业化与标准化、创作作业专业化与规范化,所有作业均为实物化与电子化双版本。   二、通识教育阶段课堂授课与创新能力培养   通识教育阶段课堂教学完全注重对学生理论能力、实践能力与创新能力的培养。在课堂教学方面,三大基础课程注重动漫基础与构成的知识,在写实的基础上进行进一步的动漫造型素质与表现能力培养,完全改变了传统意义上的造型基础课训练内容与方法。优点是使学生从以前的造型观念与技能向动漫造型观念与技能转变,通过一定的创意设计训练,教学直接与后续的角色设计、设计稿、运动规律、中间画、原画、场景设计、美术设计等课程内容教学挂钩。在接下来的专业基础课、专业课、理论课、技术类课程中,教师由浅入深地对动画相关知识、技能、行业标准、流程与要领进行系统讲授,此部分教学除了理论与技能的传授,更加偏重创意和设计的训练,特别是每门课程结束时的设计考核,更是将每门课程的知识点作系统的串联与展开。同时,我们要求学生每门课程的大作业(考核与考察)要按照企业做项目时的各个分项目的策划书和册页的标准,这种与企业生产标准对接的做法为学生日后的就业做好“预演”。专业理论课程围绕市场、策划、管理、营销、推广、剧本、创作、导演、概论、赏析、动画史、艺术概论等展开,结合学生的专业和选修课学习,进行细致、专业的研究总结。在动画片临摹课程中,学生分组做相同的片段临摹。通过临摹,学生一边学习优秀动画片的创作与制作经验,一边将个人的专业学习进行系统的串联与总结,一边对优秀动画片的生产流程和制作标准有了基本掌握与了解。技术类课程以功能使用入手,结合实际案例进行讲解,指导学生练习,结课时以课程设计进行总结,使学生在总结所学知识的基础上有所创造。此部分的专业课、理论课程大多是由有多年动画片生产经验的专家带领专职教师共同授课,在教学的同时保证了教师梯队的培养。#p#分页标题#e#   三、工作室实训授课与创新能力培养   工作室阶段授课强调校企合作实训授课、产学研结合、培养学生的创新能力。结合工程教育改革中的教育与产业结合、与企业紧密合作的问题,以及创新能力培养问题,工作室阶段突破传统的工作室培养的局限性,强调校企联合培养和对学生因材施教,具体措施是整合集中实践环节,保证企业介入(时间的开放性)和培养方式的多样化(空间的开放性)。因此,工作室阶段更加注重个性化创新人才培养和生产实战能力训练。首先,是各个工作室方向的专业课程的专业化提高。接着就是第一阶段校企结合的合作培养模式,企业派专家进行授课、指导,将企业的项目、流程、标准、管理带入课堂实训教学。教学内容从市场策划、立项,一直到生产任务的完成,要求每位学生必须完成商业动画片制作的全流程、规定动作、生产标准化、规定时长、作品质量五个环节的训练。这一阶段的优秀学生如被企业相中,则可与企业签订实习协议,于大三第二学期提前进入企业实习。第二阶段的校企合作是将学生按照个人的擅长分组分工进行企业生产项目的制作,注重学生的个人职业生产实践能力与团队合作精神的培养。在此阶段,学生可以将企业项目进行再创作,也可以不跟随企业项目,自己搞创作,但必须达到企业的生产标准,同时兼顾学术,并执行学校和企业的管理规定。这样做,一是将校企合作课堂化,在课堂教学中就已保证了学生的生产实训锻炼,使其掌握了今后的工作环节与要领,有利于学生今后的自主学习;二是为企业物色合适人才提供了条件,提前解决了学生实习问题;三是为学生今后的职业发展和个人创作明确了方向。同时,在这两个阶段中,专职教师跟随教学,一同得到生产化训练,这解决了教师的社会化、企业化培训,使专职教师既具备教学能力,又兼具生产实践能力,能更有针对性地指导学生。在接下来的第三阶段动画片创作课中,学生充分发挥主动性进行原创动画片创作,或分组、或独立完成。这一阶段教学采取工作室立项制,让学生进行策划、申报、审批、立项、制作等环节的训练,既保证了学生原创能力的提高,又模拟了实际生产环节。学生的好作品可以通过申请进行深入创作,还可以吸收其他工作室和低年级的学生参加,使大家都得到锻炼提高,并保证了作品质量。定格工作室没有合适的企业合作方式,几乎全部课程都安排大家合作创作原创作品,参照的制作标准是国内的定格动画片制作标准。通过工作室阶段的学习,学生在大四时基本明确了个人的发展方向,带着明确的目的去实习。在接下来的毕业设计(论文)阶段,学生根据个人的特长和发展意愿进行创作,在学校做动画可以带领低年级学生参与,使其提前得到锻炼。如果工作室学习中学生与企业互有意向,学生可申请在企业做毕业创作与论文,学校派导师与企业导师共同指导。   四、外出实践与第二课堂   在外出集中实践环节,学院组织全体新生在入学教育期间进行认知实践——到国内知名动漫、游戏企业参观、调研、学习,开阔学生的眼界,帮助学生明确将来的个人专业发展方向,激励他们的专业学习信心。学期的外出写生与艺术考察,提高了学生的绘画能力、搜集素材能力、对生活的感知能力、对传统文化与艺术元素的感受与领悟能力。毕业实习解决了学生的岗位适应能力、技能拓展能力训练,扩大了其就业选择面。除此之外,第二课堂的创作、研究课程,大量的参观、交流、讲座活动,能开阔学生的眼界与思维,给予学生充分的个人发展养分与空间,为学生的个人艺术特色发展提供了强有力的保障。尤其是课余时间的第二课堂,能充分调动学生主动学习、研究、创作的热情,让学生自由结组,打破工作室与年级的界限,加强学生之间的交流学习与合作。此阶段如有合适机会,也能与企业结合,进行实际项目的生产、制作。   五、监督与管理   上述各个阶段的授课机制都有一套完整科学的管理办法与之相适应,随时对教师授课与学生学习环节进行监控、管理,对企业与学生的反馈进行管理,既保证了学生的学习权益与效果、教学模块的时效性,使教师得到真正的锻炼,开阔了师生的视野,又保证了校企双方的平等互利,真正做到了开放式办学。   结语   这样的动画教育改革,使动画人才的特色培养与工程教育改革要着重解决的问题相适应。经过几年的完善提高,这种培养方式得到越来越多的企业、兄弟院校以及广大师生的认可,学生的就业率逐年升高,学生参赛获奖作品逐年增多,学生升入高一级院校继续深造的比例亦逐年攀升。这种特色方式培养出的既具有实际生产操作能力,又具有一定研究、创意能力与开阔眼界的“真正的人才”,无疑是企业发展的原动力,保证了企业健康、有序、持续发展,也会逐步带动整个创意产业的文化内涵和国际竞争力的提升。

动漫研究论文范文7

〔关键词〕“互联网+”;红色文化;符号学;情境设计;动漫创意产品

移动互联时代,消费群体对红色文化创意产品的观念认同产生改变,强调公众情感需求、精神寄托与文化传播的产品成为市场关注的焦点,推动创意产品设计方法出现新的变化。

一、“互联网+”红色文化创意产品设计思维

1.互联网设计思维

“互联网+”文创产品从“以产品为中心,关注于提高产品的性能,提升产品的市场竞争力”的传统思维转向“以用户为中心”的“互联网设计思维”,强调用户驱动产品,通过用户反馈来快速更新和服务模式营利。透过“体验、聚合、互动、分享、迭代、扁平”等关键词,这种思维改变了“设计-生产-销售-传播”的传统工业化模式,而“互联网+”主导的文化传承与传播方式也由人际传播替换为依托移动互联网的大众传播。高效、便捷的现代科技促成红色文化与“互联网+”融合,加速红色文化到红色文化IP的转化。借力“互联网+”,以本土化题材的贴近扩大粉丝群体、影响公众的情感和认知;打通社交平台用微信公众号、微博、抖音、在线商店等多样的传播与推广形式,形成注重用户体验的迭代设计新模式,使长沙红色文化的精神内涵、存在形态的多样性更好地传达,并获得多重社会效益和经济效益。

2.热点文化元素提取

红色文化是一种特殊的文化资源,它形成于革命战争年代,以各种各样的资源形态呈现着红色文化的特质。从红色文化资源来看,长沙有着浓郁的地域特色。然而,新媒体环境下,信息呈现碎片化、海量化的趋势,公众关注的焦点每天都在变化,而把握这一变化的动态规律与趋势是决定创意产品设计成败的关键。面对纷杂的信息与公众偏好差异,借助互联网数据平台的辅助支持,对目标用户行为特征、意向偏好等数据进行挖掘,探寻其中的规律从而获取精准的数据分析,进而完成热点红色文化元素的提取。创作团队针对长沙的红色文化代表人物,进行互联网数据比较和筛选,最终挑选五个研究对象,分别是、刘少奇、雷锋、、任弼时。接下来从互联网搜索数据、在线电商产品以及学术研究文献三个方面进行综合热度比较。首先,根据百度搜索指数(如图1所示)推理,在百姓心中的分量无可取代,雷锋则因社会道德建设需求和每年3月5日的学雷锋日而维持着较高的关注度。其次,对中国知网相关学术文献进行统计,截至2019年5月1日的搜索数据显示,的相关论文研究共有131744篇,远超出排名第二的雷锋文章篇数。最后,对网络电商平台上相关衍生产品类别及数量进行比较发现,围绕形象设计的创意产品仍然最受欢迎。互联网搜索数据表明了公众的关注焦点,学术论文研究也代表着社会中坚阶层对于红色文化的敬畏之情,人物衍生产品的数据展示着文创作品的意义和价值。综合三个数据图表可以得出结论:以作为设计对象能获取最大数量的公众接受。

二长沙红色文化创意产品设计方法

1.基于皮尔斯符号三角的创意产品设计

符号学研究基于人们通常的思维规律之上,不仅为意义的传达提供条件,同时也在表达中充当载体,也因思维的深刻和理论的指导性而备受重视。皮尔斯是美国实用主义哲学家和逻辑学家,他在前人对于符号学研究的基础上,创造性地提出符号由三重关系构成,分别是代表项(符号本身)与对象存在关系,这种关系中又存在解释项,体现着符号的“三位一体”性质。当符号把某一符形和事物建立特殊的表征关系时,这个符号就获得了关于事物自身的讯息,进而成为真正意义上的符号。文化符号是设计与艺术结合文化元素的应用,设计中的灵感和提取的视觉元素在要达成的目标中被赋予特殊的意义。在全球化文化交流融合的背景下,人们的消费行为其实已经纳入文化价值体系,所有的“物”具有附加的文化和象征意味,如法国思想家法国思想家鲍德里亚在其著作《物体系》中提出,在消费社会中“要成为消费的对象,物品必须成为符号……我们不但消费物,而且消费物作为符号所代表的‘意义’,包括情调、趣味、美感、身份、地位、氛围、气派和心情”。

2.“互联网+”视角下文创产品的价值传播

移动互联网提升了传播的效率,强大的搜索与推送功能使得有着独特创意的优秀产品通过裂变式传播达到一鸣惊人的效果。文化创意产品不再像过去一样只注重外观、功能和价格,而利用更为丰富的内涵及附加价值让文创产品与消费者产生共鸣。文创产品可分为三个阶段来满足消费需求。第一,让消费者接受产品的呈现方式以及对于作品的印象,形成对产品的感知。第二,每一件创意作品都有着蕴含其中的历史印迹,完成基于产品表面的感知之后,就会转化为对产品背后文化的识别。第三,在资源解构阶段,公众主动调动自己的知识积累,把对于人物和事件的认识理解,移情于文创作品中,完成产品背后文化的解读。“文化”是一种生活形态,“设计”是一种生活品位,而“红色”是文创的灵魂,以设计创意的媒介符号,赋予其新的美学内涵。从文化内容的元素找出真正的核心价值,萃取文化内容,转化为符合时尚市场需求的创意产品,以寻求以符号对精神层面的满足。

三长沙红色文化动漫创意产品设计实践

1.《登高望远》摆台设计方案

摆台设计承担着传递红色文化的责任,符号本身并不能让人感动,感动人的是情境设计下的符号能快速唤起人们心中的心理感受和精神认同,并将其在主观世界中还原与建构,以其形象的直观性和生动性,激发起观者内心的交互感知。基于这种符号与红色文化的关联,我们将前期调研和互联网数据对比,利用情境设计原理,在人物的造型设计中强化红色主题。情境设计是指环境对用户的需求产生影响,并从不同情境发现用户需求的设计方法。近年来国内外对于情境设计的研究成果形成较为完善的体系,但是多论证实践于生活中的家用产品,在文化创意产业领域中的探索较少。美国未来学大师阿尔文•托夫勒指出,情境的系统模型中包含物品、场合、角色以及文化,这四个因素相互影响。在设计学视角下,文化作为设计的指导精神始终影响着其他三个要素的方向掌控。我们在设计中也通过“人-环境-物”进行整体设计把控,把文化内涵、审美价值、历史意义赋予作品的物质载体,把握消费者的情感需求,创作既有互动又满足愉悦的文创产品。摆台设计选择青年跨步攀登的动态,伟人形象所具备的精神品质和力量,在符号在传播中的情感得到适宜表达。头像和身体的比例适当做更改,更加符合现代审美需求,突出人物头像在整个摆台中的比例。台案之上,摆台的造型在我们不同的观察角度呈现全方位的动势,如同有一架摄影机凌空俯瞰,像是电影中常用的镜头语言。造型设计动感十足,姿势结构完美而生动,底座是不规则的山石,伟人身体略微向前倾,迎着风奋勇前行。前后跨越较大幅度的步伐,整个造型成一个钝角三角形,挥舞手臂指点江山的逼人气势,长袍在挺拔英姿下的摆动,让我们感受到迎风攀登,有一种欲乘风破浪姿态,既有动态,又有静态的美感。摆件造型设计精巧,像是一个置放于苍山之上大型雕塑的缩小版,虽然没有背景,但是万山层染、江河奔流的乱世中书生意气、挥斥方遒的豪迈之感充斥整个空间,让人顿生无限景仰之情(见图2)。情境构建根据消费者设身处地的感知,以伟人的光辉事迹作映衬,使创作的摆台呈现红色文化和地域性特色,在视觉和触觉中调动他们的情感经验参与,感受产品之中蕴含的文化和特色。

2.明信片设计方案

明信片以售价低、传递信息准确而风行全球,并通过车站、客车、博览会、风景名胜等所有住宿、运输和服务业等传播,成为旅游纪念品的首选。明信片的主题和表现形式十分多元,涵盖风景照片、艺术作品、人物图像、名人名言、手绘插图等,在旅游区的明信片主要是表现当地相关的图文讯息,以此成为莅临此地的最佳见证。年轻人每天接触各式资讯,他们对于红色文化有自己独特的理解,也希望能以符合他们性格特征的图像符号出现。经过前期调研和互联网数据做对比,我们在红色文化传播中选择不同形式的明信片为载体。为适应不同青年人的喜爱,在明信片的人物造型设计中分别设计传统的写实版和夸张创意的卡通版本两种样式,撷取以以及与长沙有着深度交集的正面历史代表人物为创作元素,并配以经典有广泛影响力的诗句或口号(见图3、图4)。人们的认识形态,是经过“自然形态(经由变形、夸张)——装饰形象(提炼、简化)——抽象形态”的过程,而明信片中的图形和文字符号可以引起消费者的熟悉记忆,这些夸张提炼后的图像让年轻人迅速通过微博、朋友圈等进行分享。如图3,采用拼接的形式,将青年符号有层次地排列,画面整体饱满而不凌乱。图4节选动画《青春的力量》中的插画,并进行切割排列。作品将已在互联网推广的元素以图案的形式浓缩在这小小的一张卡片之中,同时它又具有信件功能,是和朋友联络感情和传递文化的载体。明信片不同风格的动漫图像以一种奇妙组合的方式呈现,辅以明信片中不同的文字警句,各种视觉符号整合又重组,彼此间相互连接,形状、线条、色彩都暗合红色文化中的教育警示,演变为意有所指的符号,向我们默默诉说着一个个战火硝烟的故事。

四结语

以长沙红色文化作为创作源泉,利用互联网大数据提取年轻人关注的焦点,并以动漫手段设计富有长沙地方特色的创意产品是一种新的设计方法,对丰富本土旅游纪念品市场、促进长沙红色文化的传承与传播能起到一定的推动作用。

参考文献:

[1]陈坤杰,肖狄虎,李辉.从传播视角探析湖湘文化创意产品的设计模型[J].包装工程,2018(8):89-94

[2]谭宏.利用互联网传播非物质文化遗产的思考[J].新闻爱好者,2010(7),56-57

[3]陈坤杰.基于传播学视角的地域文化创意产品设计研究[D].湖南:湖南大学,2018.

[4]黄晶.井冈山红色文化创意产品设计[J].河南理工大学,焦作,2018(8).238-244

动漫研究论文范文8

关键词:优秀民族文化动画教育创新发展

一、优秀民族文化是中国动画的独特内核

任何一个国家的动画作品都离不开体现民族性的故事内核,动画作品只有坚持本民族的文化内核并充分发挥其特质,才能得到受众的认可。从中国动画的发展史看,优秀的民族文化正是我国优秀动画作品的独特内核,笔者试以实例说明。1941年,大型动画片《铁扇公主》开创了我国民族动画创作的道路,这是我国动画作品中首次融入传统民族文化,为我国动画之后的发展探索了新的方向。1957年,上海美术电影制片厂成立,其拍摄了一系列颇具中国民族特色的作品,如动画作品《大闹天宫》和《牧笛》、剪纸动画《金色的海螺》、木偶片《孔雀公主》等。当时《大闹天宫》引起了不小的轰动,这部影片标志了中国动画片制作达到了一个小高峰,同时也是富有民族特色的中国动画走向成熟的标志。其民族化具体体现在题材选自中国名著《西游记》、在配乐中融入传统戏曲艺术、在造型上融入中国元素等。1979年,我国第一部大型宽银幕彩色动画长片《哪吒闹海》问世。片中的哪吒从莲花中诞生,扎着两个丸子头,穿着红肚兜,表情坚定,是具有中国传统特色的儿童形象。画面中大量运用了祥云这一中国元素作为装饰物,场景中的山水运用了水墨画写意的形式,呈现出中国画的传统样式。从上面的例子不难发现,随着时间的发展,中国动画的概念和体系逐步形成。中国动画在画面上脱胎于绘画、玩具、皮影、剪纸、木偶、戏剧等艺术形式,在内容上汲取了中国古典神话、民间传说、古典小说、传统寓言的故事核心,在此基础上形成了动画“中国学派”。因此可以说,动画“中国学派”的文化身份和基础就是中华优秀民族文化。动画“中国学派”自诞生以来经历了相当长的发展期,在探索民族精神、传统艺术和动画教育方向上耗时较长,今天的中国动画艺术终于进入了百花齐放的全新时代。2015年上映的《大圣归来》(图1)取材于中国古典四大名著之一《西游记》,影片对名著故事进行了新的演绎和拓展,通过现代的动漫制作技术,赋予动画新的内涵。该动画借鉴的中国传统艺术表现形式包括京剧、皮影戏等。此后的《大鱼海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇:缘起》等作品也延续使用了“中国学派”的经典风格。可以说,无论时代如何变迁,中华民族文化都是中国动画作品的生命之源。

二、我国高校动画教育体系现状

中国动画的发展离不开“中国学派”的发展,“中国学派”的发展也离不开对中华优秀民族文化的传承与发展。传承文化,教育先行,要想实现对中华优秀民族文化的传承与发展,就必须充分发挥高校动画教育的引导作用。自2000年以来,我国动画教育蓬勃发展。据不完全统计,2019年底,全国开办动画专业的院校有400余所,开设相关专业的院校约有1000所,学生有近40余万人。

1.动画人才培养的层次和类型

目前我国动画人才的培养分三个层次:第一层,高职高专教学培养技术应用型人才;第二层,本科教学培养创作技术型人才;第三层,研究生教学培养高级创作型与理论研究型人才。同时,动画教育培养的人才按类型主要可以分成四类:第一类是策划人才,负责策划创作与生产;第二类是创作人才,负责形象编导、场景动作设计、漫画创作、游戏设计等;第三类是制作人才,负责电脑动画制作、传统动画制作、漫画制作、游戏制作、影视后期特效制作等;第四类是营销管理人才,负责营销策划、制片管理等。

2.动画课程的设置

动画课程总体设置上分为四大块:一是基础课程含美术设计基础与理论课程;二是专业课程含动漫画理论课程、动漫画技法与设计课程、动漫画创作课程;三是计算机技术课程;四是影视基础理论与技术课程,及其他的剧作、表演、音乐等课程[1]。

3.动画教育的教学模式

动画教育在教学模式上主要分为传统的艺术教学模式、实践教学模式、理工科教学模式以及几种模式的混合体模式。传统的艺术教学模式在教学过程上为从艺术基础课到专业基础课再到创作实践课、毕业创作或毕业论文结束[2];实践教学模式通过项目教学、厂校结合等方式进行;理工科教学模式主要让学生了解动画制作原理、操作方法以及实践创作。如,中国美术学院动画学院在本科一年级时就进行基础部的统一专业基础教学,二三年级时进行专业理论与专业技术的教学,三四年级时让学生开展创作实践、实习考察、毕业创作以及论文写作等活动[3]。经过20年的发展,与“中国学派”一脉相承的中国动画教育模式已经逐渐形成,课程的设置也日趋完善,但仍然存在一定的局限性。现有的动画教育体系对动画人才的文化修养、艺术气质的培养还不足,部分相关院校围绕民族文化开展动画技术研究与教学的能力也有待提高。目前部分院校师资力量单薄,缺乏科学先进的课程设置和教学方式,动画专业计算机教学大多重视国外通用软件技术,忽视了对中国传统动画技术如水墨画、剪纸、偶动画等的现代化与电子化发展的研究,缺乏技术创新能力。

三、传承优秀民族文化,推动动画教育的创新发展

随着众多地区将动漫产业作为新兴产业加以扶持,大量优惠政策不断出台,动画产业基地纷纷成立,整个动画产业呈现出欣欣向荣的发展态势。高校作为培养动画人才的重要阵地,在培育人才时一方面应当考虑市场需求,另一方面应当为整个产业的发展指引方向。笔者认为,从传承传统民族文化角度出发,我国高校动画教育可以围绕以下几个方面创新发展。

1.从传统民族文化中提取动画创作课程素材

中国民间传说、神话故事、传统艺术表达手法中蕴含着丰富的内容,开展动画教育可以从中提取创作题材和精华。如,高校可以将中国民间皮影的制作技术思维和技术特点应用到现代动漫创作中,开发专门的皮影动漫人才培养模式,结合现代数据分析、数码应用数据库知识等内容培养专业人才。除皮影艺术外,京剧、年画、国画等传统艺术都可以融入动漫创作。高校动画教育应借助先进的动漫制作技术,呈现出具有中国特色、符合现代审美价值取向、契合现代文化消费需求的动画艺术形象。我国的动画创作要体现中国儒、释、道文化中蕴含的道德观、民族精神、文化理念等,注重内在涵养、外在和谐的中庸之道,注重敬畏自然和辨证统一的生存理念等。高校要意识到动画创作课程的重要性,着力构筑现代动漫教育创作课程的新模式,以注重原创性、创新思维、人文内涵为宗旨,打破以往动漫专业教育中过于注重画技、数码技术、现代商业运作的人才培养理念,强调动画教育中的文化本位特征,从优秀民族文化中提取动漫创作课程素材。

2.产学研创联合推动民族文化在动画教育中的传承

在讲授种类繁多的中国传统文化时,高校可以开设关于传统艺术风格表现手法的讲座或选修课,结合优秀案例分析传统艺术表现手法在其中的运用,通过临摹作品和专题研讨,让学生了解不同风格的制作手法,将传统的艺术手法融入动画教育的日常教学内容和学生的创作,引导学生开展对民族文化和民族元素的认识、调研以及实践活动,将民族文化真正内化于心。在教学模式上,高校应当发挥产学研创联合的作用,推进产中创、学中创、研中创,通过创新将产业需求、学校教育、技术研发串联起来,形成以需求为导向的专业结构,强化创新创业能力培养,走有前瞻性的、面向全球动画产业市场的三维动画艺术人才培养之路。在产学研创联合的基础上,高校应让学生积极接触优秀的国漫工作室,了解当下民族文化在动画中的最新应用,使学生主动在动画创作中传承和发展我国的优秀民族文化。

3.动画作业与作品思政有机结合的教育新模式

高校应该将学生作业与作品思政有机结合,让学生在动画作业中体现社会主义核心价值观,实现专业课与思想政治教育的有机融合。高校应运用德育特有的学科思维,提炼动画设计制作专业课程中蕴含的技术,升华设计思路,将动画教育转化为社会主义核心价值观生动、具体、有效的教学载体,使德育渗透、贯穿整个教学过程,使学生更加深刻地理解社会主义核心价值观。高校应坚持“立德树人”的理念,恪守用作品影响他人的社会目标,引导学生用动画记录新时代、讲好中国故事、弘扬中国精神。这样可使学生在创作中树立正确方向、巩固专业知识、提升艺术水准、弘扬优秀民族文化,潜移默化地影响学生的世界观、人生观、价值观,推动具有中国特色、中国风格、中国气派的新文化发展。

四、结语

中国动画教育在重视借鉴国外先进制作技术的同时,应从中华优秀民族文化中汲取养分。高校作为输出新一代动画人才的基地,应与时俱进,培养受中华优秀民族文化熏陶的人才,培养学生的正确理想信念、价值取向、政治信仰、社会责任,进一步在教学中融入社会主义核心价值观,让学生成为德才兼备、全面发展的人才。

参考文献:

[1]赵伟.普通本科院校动画专业建设思路与对策[J].科学时代,2011(10):223-224.

[2]王六一.征途——走向百年的中国动画:卷七[M].北京:三辰影库音像出版社,2012.