动画教学范例

动画教学

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动画专业教学内容的思考

综合类高校动画专业的素描、色彩基础课应结合专业特点进行教学,应在巩固学生的造型能力的基础上,紧密围绕专业特点进行素描学习和主观色彩、归纳色彩的表现与训练。例如素描,综合类高校的素描课程不像美院量大且集中上课,学生入学的专业底子也往往相对偏弱。对此,在动漫素描课程中须加强人物及动物速写的训练,目的让学生理解各部分解剖结构,掌握连贯动作、动势线、动势重心。教学中设置头像表现素描,须有夸张、幻想的造型训练。一般学生不理解动态速写的重要性,观察方法及手上技巧也跟不上。这就需要专业教师有技巧有步骤地引导。针对动画学生初期慢写速写放不开作画,局部作画,忽略结构,教学要以动态线、重心,骨骼结构的理解为主,设置人物几何体造型表现课题,课时为8节。随后课堂设计中加入技巧,强化人物动势线训练,课堂练习速度加快。训练眼手的协调一致,让学生围成环形,中间为模特儿(设定一个动作连续的2~3个姿势),同学们顺时针走到其他同学的画面上作画,在短时间内完成一张人物姿态。这种训练持续到每位同学都能2分钟内画出一张动态速写。这种教学改革让学生从多角度观察对象,提高学生的学习兴趣,解决局部作画的惯性,学习到他人的长处。老师则把主要精力放在课堂帮助学生解决动态结构及表现方法的问题。课外布置定量的动态速写及默写作业,巩固课堂教学效果。

《动画运动规律》课程是动画专业的必修核心课程,也是一门理论性很强的课程,一般我们单一地把它作为动画基础教学。但在教学中发现学生对传统教学只注重理论讲解,兴趣不高,其认识仅停留在浅层面上,待进入动画设计制作课程时无所适从。而后续课程《二维动画设计及制作》实践教学偏后,使学过的理论知识的掌握程度大打折扣。面对此问题,将“动画造型设计”“动画运动规律”“二维动画设计与制作”三门课程整合为“动作与角色设计”课。从基础“动画速写”课程入手,通过准确把握动作的关键姿势及迅速捕捉动作的全部过程,转入“动画造型设计”课程的角色设定,再到“动画运动规律”课程对运动时间的控制和调整,最终通过“二维动画设计与制作”实训课程使动画角色的性格、动作得到验证,完成短片。通过对教学内容进行选择、更新与整合,使课程环节由基础知识到专业理论、由专业理论再到实践操作,实现了理论学习与实践完全同步的课程整合模式。

有的综合院校学生在大四作毕业设计前,还没有合作完成过一部片子。所以教学中应注重学生成片作品设计,将成片创作(毕业设计)转化为市场需要的产品,突出设计与生产的关系,改变原来互不相干、各自独立的课程设置。如二维、三维及偶类动画片创作实践将所学动画专业基础知识与这几类动画制作软件相结合,独立制作完成一部动画短片,以此检验和巩固所学基础知识,熟悉各类动画的制作流程及创作要领。艺术采风。主要是深入有深厚传统文化的地区,研究民间美术的创作内容、特点及思想根源,收集生动的且具有现实意义的民间故事、传统艺术等,为创作具有中国特色的动画作品打下坚实的基础。专业实习。主要是到动画或游戏公司实习。学生通过实习积累丰富的创作实践经验,为毕业后迅速融入社会打下基础。但现在综合类高校动画学生真正去专业实习的不到一半。毕业实习。通过毕业实习,将使学生的实践能力得到进一步的提高。但是我们的毕业实习往往和毕业设计相冲突,可以考虑提前进行毕业实习,这样也使得毕业设计的教学和质量得以保证。

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一、日本动画教育课程内容和中国动画教育课程内容比较

1.中国动画学校的课程

中国的动画专业主要设置在各类大学,包括公立大学,民办大学,学校教育制度分为4年制和2年制。日本的动画专业,主要设置在大学和专门学校。其中大学多为4年制,专门学校多为2年制。大学的动画专业和中国一样,除专业课程外,还包含基础教育课程(公共课)如美学论,外国语等。2年制的大学,如专门学校,主要以专业课程为主,注重学生的实际制作能力,没有基础课程教育。目前,在中国的动画教育在教学实践中,部分学校还没有完整的教育体系,没有使用统一的教材,也有部分学校没有教材。下面就对中国各大学的动画教育的大致教育课程做简单介绍:(1)专业教育课程第1学年素描色彩平面构成立体构成色彩构成线描电影论动画概论第2学年素描色彩透视人物设定运动规律插画场景设计第3学年雕刻定格动画漫画技法3D技术(3DMAXMAYA)网页设计FLASH动画第4学年毕业作品毕业论文(2)基础教育课程第1学年英语古典文学法律基础体育形势与政策马克思主义哲学道德思想修养政治经济学现代文学中国美术史第2学年外国文学外国美术史形势与政策体育思想概论艺术概论当代世界政治经济第3学年形势与政策美术学概论邓小平理论音乐简史戏曲鉴赏

2.日本动画教育课程

(1)四年制大学

东京工艺大学动画是一个涉及面较广的专业,东京工艺大学的教育体系有着与动画有关的广泛领域的综合教学理念,在动画学科实行综合的动画教育和研究。主要通过从对传统动画的制作技法的学习和实践制作到数字化电脑技术的运用及表现方法的学习,通过对动画与之相关的广泛领域的详细了解,充实动画知识面,注重综合素质培养。1)专业教育课程第1学年动画特别讲座A(选修)动画概论A(选修必修)动画史AB(选修必修)动画技术论ⅠⅡ(选修)基础演示ⅠⅡ(选修)基础造型实习(选修)动画表现基础(选修必修)电脑基础ⅠⅡ(选修必修)动画Ⅰ(选修必修)剧本基础(选修)动画背景Ⅰ(选修)素描A(选修)基础技法AB(选修)第2学年动画特别讲座BC(选修)发达心理学(选修)电影史AB(选修)动画史CD(选修)漫画论AB(选修)动画心理学(选修)动画构成技法(选修)新媒体AB(选修)素描Ⅲ(选修)3D技术设计Ⅱ(选修)第3学年领域研究(选修)动画特别讲座D(选修)电影构成论(选修)广告媒体论(选修)设计论(选修)著作权制作论(选修)电视节目制作论(选修)电视剧论(选修)动画演示课(必修)新媒体C(选修)动画制作(必修)第4学年毕业创作研究(必修)2)基础教育课程工艺制作艺术学A照片学概论B影像学概论B设计学概论B媒体表现概论B漫画学概论B艺术学B美学美学心理学艺术学色彩学视觉传达论西洋美术史A日本东洋美术史A西洋美术史B日本东洋美术史B造型心理学认知科学艺术学特别讲座美术史特别讲座现代艺术欧美话剧论文艺理论音乐学法学概论社会学概论日本文化史造型基础学图像和数字物理学概论光和视觉俄语英语法语德语外国文学社会和思想等

(2)专门学校

大阪动画学院动画专业大阪动画学院是日本动画学校中具有代表性的学校,向日本的各大动画公司输送了大量的动画人才,其中较多的为动画师。大阪专门学院动画学科的课程是从通过对初级动画技术到高级动画技术的理论学习,再加以实践的自作理论学习,包括基础绘画,色彩,场景画,后期的上色,合成编辑等动画制作过程知识的全方位学习。①对制作现场的现场状况的了解和基本动画知识的学习。一边通过对动画的历史和发展,动画的制作流程等的学习,在这同时,同步开展动画的实践制作学习,如对物体的观察能力的培养,拷贝绘画学习,物体质感的表现学习。

制作现场状况和基本动画的学习主要包括以下几个方面的学习内容:基本绘画Ⅰ:原画的拷贝学习,中间动画的理解基本绘画Ⅱ:人体各角度的形态,静物素描,动物画基本绘画Ⅲ:对比表现,错觉效果的理解基础教养Ⅰ:动画专业用语的理解,制作现场的现状基础教养Ⅱ:分镜表和动画时间表的理解角色创作Ⅰ:动漫人物素描和人体基本动作角色创作Ⅱ:角色感情表现及演技表现角色创作Ⅲ:动物的动作研究和绘画练习人物表现Ⅰ:人体的结构和人体素描,风景人物表现Ⅱ:动作姿态,人体服饰质感表现:石膏素描,静物素描,风景绘画分层的构成:帧数的对比,构图法,视觉效果角色设计:角色设计及设定a动画制作现场的流程在学习立体感的表现,透视,背景美术的基础上,开始把动作的表现加入到动画的实践制作中。教学课程要遵循动画制作现场的流程来进行。动画实践Ⅰ:分层动画动画实践Ⅱ:摄像机镜头动画动画实践Ⅲ:后期合成,特效动画b把握制作流程,专家现场指导通过策划,剧本,分镜,原画,动画的制作,中间帧,色彩,背景,CG,合成编辑的作业练习,完成一个完整的动画作品。制作演示:动画电影,电视剧版动画的制作过程了解策划,制作:工作进程安排,故事版设计和分镜制作实习Ⅰ:动画制作设备和工具,CG软件的理解制作实习Ⅱ:自创剧本的策划和制作制作实习Ⅲ:数字化电脑应用动画制作c动画制作的CG技术的学习在现场的实践制作中,按照日本动画业界的动画制作流程,开展对CG技术的学习。影像表现Ⅰ:自然物体的动画和质感的表现影像表现Ⅱ:摄像机的指定及特效表现取消基础教育课程。

二、中国动画教育体系的改善和发展

1.教学课程

从课程的内容上来看,中国的动画课程虽然已经有针对专业性的课程,但是与日本的动画课程相比较还相对较弱,就动画的表现技法和技术而言直接对动画有利的专业课程还不够完善。因此,为培养优秀的动画人才,首先,改善我国的动画教育课程的设置是很必要的。我们应该参考世界先进水平的日本的教育体系,开发更有效的动画人才培养教育体系。

首先,我们的教师要不断的提高对动画的认识和理解,加大力度学习提高自身修养。动画教育的培养可以分为剧作方向的培养和动画制作人员的培养。这就如同日本的动画学校分动画专门学校和动画研究所。动画研究所就是以动画的历史,发展,动画内容等的相关内容为中心,进行理论研究。而动画专门学校是以动画制作为重点,培养动画公司所需要的动画绘制人员,而这个环节的动画绘制人员也是需求量最大的。所以笔者认为,我们的动画教育方向的定位,应该定位于动画制作的人员方向的培养,以培养一个优秀的动画人才应该必须具备以下几个条件为基础,如1素描能力2对物体特点的表现能力3角色演技(外形特征,心理特征,感情变化,剧情发展)的理解力4趣味性的创造力和表现力5故事内容的理解力,把握力和敏锐力6对动作的观察力7对整个工作流程的把握能力,和团结性。应该本着以上条件,开发开设有效的,更为完善的教育体系和教育课程。#p#分页标题#e#

其次,在课程设置上,我国的动画课程与日本相比较,我国的动画课程虽然以涉及到了动画运动规律及原理的课程,但仍然是偏重于理论上的研究,学生实际的动手操作,实践时间远远不足。从之前提到的日本动画学校的课程来看日本的动画实践课是占有很大的比例的,无论是日本的综合类大学还是动画专门学校通常在课程安排上先是专业课的演示课程,也就是我们的理论基础讲解课程,然后紧接着就是专业课程的实践课程。而我们的课程设置里几乎是没有动画实践课程的,大部分的动画学校都是在学生4年级快毕业时才接触到动画制作,然而动画是需要通过不断的练习和揣摩才能掌握到其中的规律和技巧的学科。通过短短的4年级半学期的动画实践是完全不能到达训练的作用的。所以我国的动画教育课程也应该大量投入实践创作中,教师要提高自身专业水平能力。认真研究动画绘制方法,帧数的时间把握,把理论和实践有效的结合起来。达到真正意义上的动画教育目的。

再次,树立正确的动画教育理念,在动画技术日益发展的今天,3D技术,电脑CG技术已经成为了制作动画比不可少的技术。但与此同时一定不能忽略传统的绘画基础教育。据调查统计,日本的动画公司和游戏公司(光荣,任天堂等)在招聘动画制作人员时,仍然以制作人员的绘画能力为首要基础。所以传统绘画能力的培养是不容忽视的。要有效的把传统绘画技术的培养和CG技术的有效结合起来。

最后,与日本的动画学校课程相比较,我国动画教育课程接触动画专业的相关课程的时间上相对较晚。从日本的课程设置来看,日本的动画学校无论是综合类大学还是专门学校,从一年级一开始就让就直接入正题,直接进行动画概论,制作流程,动画专业用语,动作制作基础的课程,及场景的制作,角色设计等课程。而我们的课程基本在一年级几乎没有涉及到动画专业相关知识,还是停留在传统绘画基础上,传统绘画基础虽然是不容忽视的学科,但也置后了学生接触专业的时间。我们在引入动画专业的学生时,在他们考入大学之前就应该提高对他们的绘画基础要求,也就是说绘画基础要求是他们在高中就应该解决好的问题。在跨入大学校门后就应该尽快让学生接触相关动画专业知识。

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国内动漫教育主要存在动漫专业人才培养模式混乱、专业培养方向单一、培养目标与市场脱节、课程设置不合理、师资水平低下等问题。针对以上问题,结合多年从事动漫教育的工作实践,文章提出了“基于泛动画的创新型高职动漫专业建设”方案,分别从人才培养模式、课程体系架构、课程实施方法、考核评价、师资建设等方面作了详细阐述。   一、基于“泛动画”概念下的动漫教育   泛动画(PanimationorPanAnimation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域,包括医疗、通信、军事、航天、传媒、制造等各个领域。国际上和“泛动画”相关的高等教育比比皆是,他们往往依托自身的学科优势办学,所呈现的动漫教育特色也不尽相同,有工科类大学、综合类大学、艺术类专门学校、职业技术类学校等。课程体系差距也比较大,培养的人才也是各有优势。   目前国内很多院校的动漫专业缺乏特色,都以标志性的几所高校为模板,课程设置大而全,缺少自身特点,学生基本以导演、动画片制作的方向进行培养,就业面相对狭窄,很多毕业生毕业后面临无法就业的窘境,学生心理落差很大。其实动漫产业所涉及的行业领域很多,高校在开设动漫专业时不必一味地模仿其他院校,要以自身的学科优势和地域特色办专业。例如计算机、软件、产品设计类工科学院办动漫专业,更应该发挥自身的专业特点,课程设置上应以特效、网络、游戏、衍生产品等工科性强的课程为主。有些美术类专门学校的动漫专业,可以发挥造型、艺术表现等方面的优势。影视类专门学校的动漫发挥影视动漫的优势培养。高职类的高校可以发挥实践性、制作性、动手能力强的特点来办专业。   二、基于“泛动画”的“三三”人才培养模式   浙江台州职业技术学院(以下简称学院)动漫专业自2006年创办以来,一直秉承“泛动画”的理念,在不断的教学实践中,探索出了基于“泛动画”的“三三”人才培养模式。   1.三种职业能力的培养。包括职业道德能力、职业素质与技能、职业拓展能力。   (1)职业道德能力,主要包括养成教育的道德行为能力、职业规范的道德行为能力、敬业奉献的道德行为能力以及团队协作的道德行为能力。   (2)职业素质与技能,主要包括够用的专业基础理论知识、应用技能和较强的应用创新能力。(3)职业拓展能力,主要包括较强的自主学习能力、对本工种、职业的前沿信息具有较强的收集获取   信息和不断进取的能力等方面。这三种能力培养的重心分别放在不同的学年阶段,但又彼此融合,循序渐进,使学生经过三年的在校学习,达到动漫人才需要的职业能力。2.三个专业方向的塑造。包括二维动画产品开发、影视及广告包装、虚拟现实技术应用三个专业方向。到了大二下学期,在学生学习了专业基础技能课后,根据个人兴趣选择今后一年多的学习方向,接下来的课程就是根据不同专业方向在教师的带领下进行全面的项目制作。3.三个大项目实战的支撑。到了每个专业方向都会设置至少三个大型的项目,这些项目都是从企业中拿来的真实项目,根据教学的需要进行重新设计并完全模拟企业的运作方式和工作流程让学生进行项目的制作,该环节是在大三的上学期进行的,是由学校和企业共同完成的。基于该模式的动漫人才培养模式,学院在2008级动漫专业两个班级七十多名学生中实施,收到了良好的效果。专业资格证书考核通过率达到99%以上,毕业生连续一次性就业率都在98%以上。   三、基于“泛动画”的“职业岗位群为本位,项目为载体”的课程体系   依据“泛动画”的“三三”人才培养模式,我们开发了以“职业岗位群为本位,项目为载体”的课程体系   四、基于“真实项目的三位一体”项目化教学流程职业发展能力的培养要求每个方向有至少3个实战项目让学生完成。为了确保项目的真实性和工学结合的特点,我们大胆尝试与企业合作,共同开发了基于“真实项目的三位一体”项目化教学流程。企业制定模拟项目,把项目交给学校并与学校合作将其整合成适合学生制作的模拟项目;学校负责项目实施的整体监督和技术指导,并按照企业的工作要求指导学生完成项目;学生模拟企业的运行方式完成项目,最后由企业负责项目的签收。该项目化教学流程在真实项目的支撑下进行,由企业、学校和学生共同参与其中,各行其职,完成整个项目化教学过程。   五、基于CDIO的CDCSA项目化课程教学链融合CDIO工程教育大纲和项目化教学的特点,在不断的实践中我们设计出了一种项目化课程教学链模式CDC-SA教学链。即:项目构思(Conceive)—解决方案设计(Design)—协作实践(Cooperation)—产品服务(Service)—考核评价(Assessment)。CDCSA项目化课程教学链是在进行综合项目化教学阶段实施的。整个实施过程严格按照教学链流程进行,每个环节经考核通过才可进入下一环节,具体内容如下:   1.项目构思。在每一个项目开始时都会做一次项目引入,确定课程组内的一名教师做项目负责人,由项目负责人介绍项目背景。一次成功的项目背景介绍能较好地创造模拟工作情境,提升学生参与项目学习的兴趣。   2.解决方案设计。这个环节主要培养学生对项目的整体设计和驾驭能力。要求学生独立地对项目做出设计,并编写《项目解决方案设计表》,项目负责人对学生进行项目实施方案设计的引导。   3.协作实践。在该环节中,对学生进行分组和团队合作。项目分组时是现场随机的,再由各组推选出组长,即项目经理。项目负责人在这个环节中主要进行分工协作指导,指导学生总结归纳制作流程,为了避免学生在多个项目重复担任某一职责,我们对每位学生在项目中所担任工作都有记录,要求课程结束后,每位学生必须担任过项目合作工作中的所有岗位。这样既能让学生有机会扮演不同工作任务的角色,又能真实体现实际工作情境,对于培养学生协同工作能力大有好处。#p#分页标题#e#   4.产品服务。这个环节主要培养学生的服务意识、职业道德准则和相互交流的学习能力,主要通过客户反馈和产品汇报两个教学部分进行训练。   (1)客户反馈。在项目进行到一半左右的时候,我们一般都安排反馈环节,让每个工作小组介绍项目进展情况和问题解决情况。由项目负责人以外的教师和其他组的同学扮演客户,对项目进行中期评估。这种客户反馈同时是在培养学生客户服务的意识,锻炼学生工作的耐性、细致和考虑问题的全面性与多样性。   (2)产品汇报。在一个项目完成之后,每组学生都要上台进行项目汇报,现场演示项目成果,介绍设计过程,关键技术和组内任务分工,并对作品存在问题作分析评价。这种方式能让学生重新认识自己的作品,总结制作过程及技术,有利于反思与提高。   5.项目总结。项目化课程包含的理论知识内容分散体现在不同的环节中。在课程结束时需要通过课程总结归纳起来。这部分内容由充当项目负责人的教师来实施,是每个项目教学过程中最重要的环节。

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要改善动画场景设计课程目前的教学困境,学校就应针对现有教学模式进行改革,在发挥教师主导作用的同时,将课堂还给学生,使学生在参与式学习中提高自身能力,以发挥场景设计课在动画人才培养中的重要作用。

笔者认为,针对目前动画场景设计课程的教学模式进行改革,先要明确课程的教学目标和教学对象。以笔者所在的三本民办院校为例,动画场景设计是为大学三年级学生开设的,学时较短,仅为一个学期,教师要想取得较好的教学效果,就需要将教学内容进行统筹优化,以适应三本民办院校的动画专业人才培养目标。主要有以下几点思路:

1.课堂教学内容的优化策略动画场景设计课程大致包含场景设计概述与特性、场景设计色彩、透视原理、构图元素、综合实例赏析等学习内容,课时相对较短,不利于学生牢固掌握动画场景设计的相关知识。场景设计理论固然重要,但场景设计实践更易达成良好的教学效果,而且民办院校更注重培养学生的动手能力。因此,教师应坚持动画场景设计课程教学内容的系统性和实践性,即将课程安排划分为理论教学与实践教学两部分。在进行理论教学时,教师要注重对学生眼界的扩展,对主流商业动画中的场景与其他形式艺术进行纵横比较,分色彩、构图、透视等模块逐层展开分析,优化课堂教学内容,使教学目标更清晰;在进行实践教学时,教师结合理论讲授发散性较强的内容并将其以课堂练习的形式布置给学生,还可辅以一定的检测手段督促学生自主完成,这种优化策略有效地解决了教师“一言堂”的现状,加大了学生自主学习的力度。

2.课堂教学方法的改革措施教学方法改革的目的是改善“填鸭式”教育方式,让学生真正参与到课堂当中,成为课堂教学的主体。教师通过设计好的教学活动,让学生在课堂上将自主学习成果进行分享、交流,从而丰富其知识,使其在讨论、思考中提炼个人创作理念。笔者在理论教学方法上的改革,主要是针对场景设计中色彩部分的教学内容展开的。动画场景设计课程中的色彩应用部分与学生曾学过的色彩、色彩构成等课程极为相似,而且色彩是强调个性化理解的一门学科,适合学生通过自主学习而实现对此部分知识的个性化解读。因此,笔者在色彩部分的教学采用“学生讲,教师评”的交流方法,以主题色彩的形式将知识要点予以归纳,让学生根据兴趣自主选题,课下搜集素材并于再次上课时讲解,最后由教师点评和补充。这种教学方法相对减少了教师单方讲授的时间,学生也由被动地听转化为主动地学,自主学习亦能加深学生对知识点的印象。当今世界已迈入电子信息时代,动画场景并非局限于传统绘画方式,无纸动画已成为主流趋势。为了紧跟时代步伐,笔者将CG软件引入实践教学部分,将动画场景设计与CG软件、Photoshop、Painter等相结合,结合理论内容,指导学生使用软件创作动画场景,受到学生广泛好评,也使学生的兴趣有了显著提高,教学效果较为明显。

3.课程作业布置的改革措施在作业布置方面,多数教师普遍采用将固定的创作命题布置给学生,要求学生在一定期限内独立完成,并且规定动画场景设计课程期末成绩评定均以作品创作为主要考核方式。由于三本民办院校学生的造型能力有限,多数学生难以摆脱参考模仿、原创性不足等问题,所以固有的作业模式极易打击学生的自信心,尤其在课业量集中时学生会疲于应付,学习成效并不好。笔者针对这种情况进行改革,采用“三段式”作业布置方法:每次作业列出3种不同难易程度的命题供学生根据个人能力自由选择。造型及原创能力较高的学生可独立完成创作;原创能力稍弱但造型能力较强的学生可采用半创作半临摹的方式完成作业;专业能力较差的学生可临摹作品,但应对作品中某个物体进行再创造。此种方式既能更好地激发学生发挥主观能动性,又能提升学生的学习兴趣,并使学生的技能在完成作业过程中得到提高与完善。作业反馈是作业布置环节中的重中之重。学生交作业并非只为得到一个分数,更重要的是为了通过作业得到教师的肯定或通过教师的指导了解自己的不足和努力方向。若教师每次布置完作业只打分数而不点评,久而久之学生再做作业就会流于应付,尤其是艺术类的作业更需要交流与反馈。因此,笔者每次在批改完作业后,都会在课堂上抽出一部分时间对作业进行点评。在课堂上点评作业可以达到以下目的:首先可以让每位学生直观地通过教师点评了解自己的绘画水平;其次可以让学生与其他同学交流,借鉴其他同学专业技能上的优势,弥补其不足,共同进步。通过这样的方式,笔者发现学生都比之前更加努力,对作业也逐渐重视起来。

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近年来,我国一直持续大力发展动漫经济,为适应行业需求,全国各大院校纷纷设立的动画专业,在社会上,各种动画培训机构更是不再少数,根据各个办学机构的特点,我国各地动画教育也呈现出不同的趋势。从院校角度来看,除了少数动画优势资源比较集中的院校之外,其他大部分的地方院校在动画教育上还是以传统艺术教育模式为主,这种教育模式对于学生审美与手头功夫的培养是有一定作用的,但是相对的也减弱了动画教育中最为关键的环节——实践,这常常导致培养出来的高学历动画专业毕业生与动画企业之间不能实现有效对接的问题。

动画是一门综合类学科,它既有普遍性又同时具有特殊性。普遍性表现在它与其他门类学科有着莫大的联系,动画专业包含了文学编剧、镜头语言、美术设计、表演、音乐、光影效果等等。动画的教学正是将这些与之相关的学科门类与动画创作进行系统而有效结合,提供学生基础知识的学习。而它的特殊性在于,动画是一门虚构的艺术,在动画片中出现的角色,场景,色彩,甚至是光线效果都是人为创造出来的,而这些虚构的事物必须是看起来合理的,否则就不能被观众所理解与接受,因此动画的创作除了天马行空的想象之外,还必须要来源于生活中的真实,这就要求动画的创作者拥有相当强的实践能力。另外,与动画相关的影视语言、技术表现等手段都在随着观众接受能力的提升和科学技术的日新月异的发展而不断的更新着,脱离实践,理论知识也将停滞不前,跟不上时代的步伐。因此动画专业的学习需要正确的理论作为指导,但是如果仅仅只是停留在课堂老师的讲解上,那所教育出来的学生永远也只能是在纸上谈兵并且是对过时理论的老生常谈。

由此可见,在动画教育中,课堂教学提供的是系统的动画基础知识,脚踏实地的投身动画创作则是对动画人才能力的更进一步提升,因此,在我院两周实践教学的安排下,作为动画专业指导教师,大胆的将正值二年级的动画专业学生拉出课堂,面对社会,将教学引向实践。在课程开始之前,指导教师就为学生努力创造实践平台,结合南宁电视台具体项目进行教学实践计划,在接到项目之后,全班十六位同学根据各自特长分为5个小组分工合作,每组独立完成一部时长为2分钟的动画小短片,创作时间为两周,风格形式不限。在整个创作过程中,全班模拟公司制作方式运作,实行组长负责制,即每个小组推选出一名组长统筹各项工作以及负责在组员与指导老师之间进行有效的沟通,小组成员工作必须听从组长安排。

第一阶段:选定剧本。各小组选取所要表现的内容作为剧本,选定题材后要开始收集大量相关的资料并进行深入研究,比如其中一组创作的剧本为《高斯的故事》,为了让影片表现得更合理,他们需要了解高斯这个人所处的时代背景,环境因素以及他的性格、爱好、具体行为,还有围绕他所发生的事件等等,只有在对故事有了深入的了解,才能更好的为剧本进行丰富与润色,从而使得故事能够顺利的展开。在对所表现的主题有了一定的了解之后,要开始确定影片的表现风格,由于对各种风格偏好的不一,组员间容易产生分歧,这个时候组长要积极发挥协调作用,老师亦要进行具体指导。经小组讨论决定出统一的影片风格之后,各成员在组长的安排下开始分工,分工主要为三块,简易分镜头脚本绘制、场景设定以及角色造型设计。这个阶段安排时间为三天,虽然时间有限,但是非常重要,剧本一旦确定下来,之后的工作就要严格地按照剧本的要求进行下去,所以在前期对于剧本的考量必须端持严谨态度,否则后期工作就会陷入进退两难的境地。

第二阶段:制作。剧本,场景,角色,镜头基本确定之后,就可以开始后期制作,由于时间与场地及一些硬件设施的限制,同学们选择相对较好掌握的FLASH软件作为制作手段。制作阶段是一个反复论证与修改的阶段,各小组利用两天时间完成影片片头或者影片片段的设计,然后全班组织进行一次集体看片,先将各组所制作的片头、片段、角色设定等图像资料在大屏幕上逐一播放,创作者在表达自己的整体构思之后,请全班同学作为观众进行点评并展开讨论,讨论过后,各创作小组根据观众所提的建议对自己的作品开始第一次的调整。当然,并不是说所有的建议都是符合本组影片表现的,所以在收集了大家讨论的重点后,创作小组内部还需要根据自己再次分析,为影片制定修改方案。全班讨论在整个制作环节中是十分重要的。

首先,在这个过程中打破了组与组之间的界限,在学习其他创作小组优点的同时,也认识到自身的缺点,在进一步的动画制作中更明确本组的方向。同时,组与组之间作品的对比,也会在班级中形成积极良性的竞争状态。其次,让创作者脱离主观的视角,以更加客观的角度观察自己所创作出来的影片,这种视角的转换有利于学生摆脱以个人为中心的思想,创作出更符合观众喜好的动画片。第三,有助于老师对各组作品风格,创作思路有进一步的了解,进而能够针对每组影片所出现的问题具体指导。待各组影片基本完成后,全班再一次坐下来集中播放作品并进行再次讨论,因为有之前工作做准备,所以这一次大家基本都是在保持大框架不变的基础上对影片进行细微的调整,如音效的调整、画面细节的完善、字幕添加等等。在这次讨论中除了对作品相互点评之外,还有重要的一环,就是各组成员对本次创作过程进行自我工作总结,将创作过程中遇到的问题与面对问题所采取的解决方法,以及学到的经验整理成文字表述出来与大家一起分享。

动画教学范文6

站在欣赏者的角度来看,动画素描中构图与镜头语言的应用其实质是一个问题,即:视角的选择。许多人在学习美术的第一天中,老师就用讳莫如深的的表情告诉我们一定要注意构图。于是我们便开始了在一张有限的空白空间内感受每一样添加物的位置与大小,一件、两件、三件……,渐渐地我们又学会了在更多的物体中如何确立主体物及它与周围的关系。我们在这里讨论的是一个独立的、完整的、静态的、甚至是封闭状态下的构图或者是一种视像的组合。我们提供给观者的只有一个视角,并在这一单独的视角中努力尝试将看到的视像或是自己的体验表达出来,甚至可以是这种体验的过程都可以表达。这时的视角是一种非常自我的、私密的、带有完全个人色彩的角度和立场。我们在各种场合所看到的作品尽管会受到场地、灯光、环境的影响,但作者始终努力将这些因素减弱到最小的程度,尽可能地留下一个准确且合理的视角给观者去静静地欣赏它。就拿《蒙娜丽莎》这幅作品而言,如果采用马塞尔.杜桑立体分解的方法在静止的画面上展示连续运动过程,进而采用多视角的话,蒙娜丽莎的微笑该是多么的诡异。因为达芬奇在创作时选择的视角就是观者所看到的视角,这是达芬奇想让我们看到的。但在动画素描中,《蒙娜丽莎》就可以用多幅的作品,采用不同的视角去表现。让《蒙娜丽莎》系列的作品动起来,或者是让观者动起来;作品与受众两者只要保持其中一方的相对运动,观者都可以得到更多视角、更加完整的形象信息。动画素描中的视角选择有两个显著的特点:流动性与补偿性。视角的流动性必然产生视角多样性的变化。在视角选择阶段中,我们终于可以不用在一幅画面中交代所有的问题:权衡所有物体在一个平面空间的位置。这是否意味着我们现在可以不用管构图了吗?答案是:不。尽管素描在动画中视角是流动着的,但荧幕是一个完整的个体,观影者视点是相对稳定的,观影方式目前来讲没有根本的变化。这种方式规定了整个视角流动过程中所呈现的画面必然由许多独立的画面构成,单一画面中所具有的关于构图的形式美的原则,在这流动着的视角中同样适用。动画素描中视角可补偿性现象是采纳了电影艺术特有的一种现象。即一个完整的形象可以由多个不同大小、角度、空间、时间的零散的形象,采用符合观者接受习惯的方式补充并偿还出一个完整形象。在动画素描中,作品的内容可以是零散的,但并不意味着动画素描作品创作中可以肆意撕扯其表现的内容。动画素描教学与创作中,由于受到电影艺术中视角转换变化的影响,视角选择的多样化是必然的产物。这种变化体现在:时间、地点、行状、明暗等的更替与穿插,并在此过程中还原出完整形象。比如《变形金刚》中汽车人的形象,大小、行状、质感、功能性、情绪等在不同时间、空间的展示中得到了充分的补偿与还原,在每一个观者头脑中形成一个完整的汽车人形象,每一个形象也是不同的。这种在影视中常常采用的流动性视角的变化,将动画素描创作带到了一个前所未有的的境地当中。以前的素描创作只考虑一个视角下的表现行为,而在动画素描中则要依照导演的的要求去不断地创作一系列、连续、不断变化着的视角下系列素描作品。用一个简单的说法来解释,以前传统的素描可以用一个或数个视角在一幅作品去讲一个故事;那么动画素描则是用更多或急或慢的移动着的视角,用更多幅作品才能讲一个故事。甚至是一系列连串的素描草图更能表达动画素描完整的含义。

2.动画素描的写实性表现语言

动画素描在描绘上的写实性表现需求来自于是荧幕内容和不同视角在细节上的表现,随着镜头与视角的推移变化,画面必须要有足够的细节去支撑。国际上普遍要求B级2K画面动画影片的技术设定标准,其画面可以放大三十米都很清晰,依旧丰富、饱满、流畅。动画电影对于画面素质要求较高,矢量图能够保证形象线条和边缘的整洁,但层次感较差,不利于表现色彩与明暗复杂的事物。点阵图虽然能够带来更多的细节与层次,但绘制成本较非常高。这两种方法是动画电影中最常用的两种绘制方式(不包括三维动画)。动画素描中的细节描绘,在教学与动画制作过程中经常被简单的强调成线条轮廓与二级明暗关系。这种方式强调画面内容的可识性,旨在用简洁、经济、经过优化了的展现方式让观者在最短时间内接收到画面信息,该方式在日系动漫中最为明显。近年在色彩、场景、透视、细节等方面有所加强,但日系动漫形象简易、单薄的面貌仍然没有改变。动画素描教学过程中过分的强调线条与二级明暗的可识性刻画,势必造成素描艺术表现语言的僵化与消逝。美国动画形象中线条明快有力,流畅而又生动,强调夸张的动态与表情,造型结构明确,角色形体解剖有据可循,造型手法写实。动画素描写实性表现的动因主要来自于观者现实生活体验的召唤。模拟是人类最重要的天性之一,也是重要的表达方式。我们可以想象看到一位父亲带着孩子屈身于宽大的草叶之下,头上鲜艳的羽毛在不自觉的晃动着,在幽暗的丛林中显得格外醒目。父亲时不时的学几声其它动物的叫声,然后静静的听,静静的等……。这种方式不仅能提高捕猎成功的机率,而且也是保护自我的一种方式。捕猎成功后他们会取下动物皮或骨头的某一部位挂在身上,或将这次捕猎的过程刻画在岩壁上,或纪念,或祈祷,进而将之作为一种精神上的占有,来期待更多物品的获得。上面这个故事很形象的说明了模拟的“像”所带来的好处,而且绝对是模拟的越像所带来的好处就会更多,成功也会来得更快。模拟能力在时间的推移中已经成为人类非常擅长的能力,人类生活中将这一能力刻意的进行强化。强化的领域包括声音、物象、动作等,随着社会分工细化,这种强化呈现出专业化的特点,如音乐、绘画、设计、表演、舞蹈、武术等专门专类的细分。模拟(画得像)是绘画千百年以来一个重要的主题,且在相当长的时间内被认为是唯一的标准。从西方绘画的发展来看,写实性绘画理论受到哲学思想的影响甚大。古希腊哲学家亚里士多德、苏格拉底、柏拉图等都发表过关于模仿的的观点。用用柏拉图的实例来说,床有三种:第一是床之所以为床的那个床的“理式”(Idea,不依存于人的意识的存在,所以只能译为“理式”,不能译为“观念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出来的个别的床;第三是画家摹仿个别的床所画的床。这种关乎理式的追求在一定程度上指导着艺术家,在描摹自然对象时多了一份对写实描摹的笃守。这种动力影响至今,以逼真再现为主要特点的三维动画电影目前占据动画电影半壁江山,大有超过平面动画电影的趋势。因为除了特定的诸如文字、记号、公式、图腾、纹饰等一些符号化的特殊形象之外,我们至今还没有找到一种比模拟或说是“像”更加具有表现和传播能力的表达方式,何况这种“像”的能力是体现在二维平面介质上面。动画素描作为更加精细的分工依然保留和发展着这种模拟的能力,尽管人们试图摆脱这种单一的视觉体验,但眼睛看到的便是与人类生活相关的。所谓纯形式的画面美或者深邃的思想内容,由于受到个体经验差异的影响,造成体验与表达不一致的现象比比皆是,这类动画电影不利于市场商业推广,无法从影院获得商业利益。所以,“像”仍然是人类视觉体验的绝对形式。素描本身就是一个艺术种类并具备相当的艺术价值,这种属性为动画注入了一股灵气。尤其在动画素描教学中这股灵气显得弥足重要,如若没有了这股灵气,以计算机为平台的动画只会是徒有机械外壳与程序的组合。

3.结语

动画教学范文7

 

国内动漫教育主要存在动漫专业人才培养模式混乱、专业培养方向单一、培养目标与市场脱节、课程设置不合理、师资水平低下等问题。针对以上问题,结合多年从事动漫教育的工作实践,文章提出了“基于泛动画的创新型高职动漫专业建设”方案,分别从人才培养模式、课程体系架构、课程实施方法、考核评价、师资建设等方面作了详细阐述。   一、基于“泛动画”概念下的动漫教育   泛动画(PanimationorPanAnimation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域,包括医疗、通信、军事、航天、传媒、制造等各个领域。国际上和“泛动画”相关的高等教育比比皆是,他们往往依托自身的学科优势办学,所呈现的动漫教育特色也不尽相同,有工科类大学、综合类大学、艺术类专门学校、职业技术类学校等。课程体系差距也比较大,培养的人才也是各有优势。   目前国内很多院校的动漫专业缺乏特色,都以标志性的几所高校为模板,课程设置大而全,缺少自身特点,学生基本以导演、动画片制作的方向进行培养,就业面相对狭窄,很多毕业生毕业后面临无法就业的窘境,学生心理落差很大。   其实动漫产业所涉及的行业领域很多,高校在开设动漫专业时不必一味地模仿其他院校,要以自身的学科优势和地域特色办专业。例如计算机、软件、产品设计类工科学院办动漫专业,更应该发挥自身的专业特点,课程设置上应以特效、网络、游戏、衍生产品等工科性强的课程为主。有些美术类专门学校的动漫专业,可以发挥造型、艺术表现等方面的优势。影视类专门学校的动漫发挥影视动漫的优势培养。高职类的高校可以发挥实践性、制作性、动手能力强的特点来办专业。   二、基于“泛动画”的“三三”人才培养模式   自2006年创办以来,一直秉承“泛动画”的理念,在不断的教学实践中,探索出了基于“泛动画”的“三三”人才培养模式。   1.三种职业能力的培养。包括职业道德能力、职业素质与技能、职业拓展能力。(1)职业道德能力,主要包括养成教育的道德行为能力、职业规范的道德行为能力、敬业奉献的道德行为能力以及团队协作的道德行为能力。(2)职业素质与技能,主要包括够用的专业基础理论知识、应用技能和较强的应用创新能力。(3)职业拓展能力,主要包括较强的自主学习能力、对本工种、职业的前沿信息具有较强的收集获取信息和不断进取的能力等方面。这三种能力培养的重心分别放在不同的学年阶段,但又彼此融合,循序渐进,使学生经过三年的在校学习,达到动漫人才需要的职业能力。   2.三个专业方向的塑造。包括二维动画产品开发、影视及广告包装、虚拟现实技术应用三个专业方向。到了大二下学期,在学生学习了专业基础技能课后,根据个人兴趣选择今后一年多的学习方向,接下来的课程就是根据不同专业方向在教师的带领下进行全面的项目制作。   3.三个大项目实战的支撑。到了每个专业方向都会设置至少三个大型的项目,这些项目都是从企业中拿来的真实项目,根据教学的需要进行重新设计并完全模拟企业的运作方式和工作流程让学生进行项目的制作,该环节是在大三的上学期进行的,是由学校和企业共同完成的。基于该模式的动漫人才培养模式,学院在2008级动漫专业两个班级七十多名学生中实施,收到了良好的效果。专业资格证书考核通过率达到99%以上,毕业生连续一次性就业率都在98%以上。   三、基于“泛动画”的“职业岗位群为本位,项目为载体”的课程体系依据“泛动画”的“三三”人才培养模式,我们开发了以“职业岗位群为本位,项目为载体”的课程体系   四、基于“真实项目的三位一体”项目化教学流程   职业发展能力的培养要求每个方向有至少3个实战项目让学生完成。为了确保项目的真实性和工学结合的特点,我们大胆尝试与企业合作,共同开发了基于“真实项目的三位一体”项目化教学流程。企业制定模拟项目,把项目交给学校并与学校合作将其整合成适合学生制作的模拟项目;学校负责项目实施的整体监督和技术指导,并按照企业的工作要求指导学生完成项目;学生模拟企业的运行方式完成项目,最后由企业负责项目的签收。该项目化教学流程在真实项目的支撑下进行,由企业、学校和学生共同参与其中,各行其职,完成整个项目化教学过程。   五、基于CDIO的CDCSA项目化课程教学链融合CDIO工程教育大纲和项目化教学的特点,在不断的实践中我们设计出了一种项目化课程教学链模式CDC-SA教学链。即:项目构思(Conceive)—解决方案设计(Design)—协作实践(Cooperation)—产品服务(Service)—考核评价(Assessment)。CDCSA项目化课程教学链是在进行综合项目化教学阶段实施的。整个实施过程严格按照教学链流程进行,每个环节经考核通过才可进入下一环节,具体内容如下:   1.项目构思。在每一个项目开始时都会做一次项目引入,确定课程组内的一名教师做项目负责人,由项目负责人介绍项目背景。一次成功的项目背景介绍能较好地创造模拟工作情境,提升学生参与项目学习的兴趣。   2.解决方案设计。这个环节主要培养学生对项目的整体设计和驾驭能力。要求学生独立地对项目做出设计,并编写《项目解决方案设计表》,项目负责人对学生进行项目实施方案设计的引导。   3.协作实践。在该环节中,对学生进行分组和团队合作。项目分组时是现场随机的,再由各组推选出组长,即项目经理。#p#分页标题#e#   项目负责人在这个环节中主要进行分工协作指导,指导学生总结归纳制作流程,为了避免学生在多个项目重复担任某一职责,我们对每位学生在项目中所担任工作都有记录,要求课程结束后,每位学生必须担任过项目合作工作中的所有岗位。这样既能让学生有机会扮演不同工作任务的角色,又能真实体现实际工作情境,对于培养学生协同工作能力大有好处。   4.产品服务。这个环节主要培养学生的服务意识、职业道德准则和相互交流的学习能力,主要通过客户反馈和产品汇报两个教学部分进行训练。(1)客户反馈。在项目进行到一半左右的时候,我们一般都安排反馈环节,让每个工作小组介绍项目进展情况和问题解决情况。由项目负责人以外的教师和其他组的同学扮演客户,对项目进行中期评估。这种客户反馈同时是在培养学生客户服务的意识,锻炼学生工作的耐性、细致和考虑问题的全面性与多样性。(2)产品汇报。在一个项目完成之后,每组学生都要上台进行项目汇报,现场演示项目成果,介绍设计过程,关键技术和组内任务分工,并对作品存在问题作分析评价。这种方式能让学生重新认识自己的作品,总结制作过程及技术,有利于反思与提高。   5.项目总结。项目化课程包含的理论知识内容分散体现在不同的环节中。在课程结束时需要通过课程总结归纳起来。这部分内容由充当项目负责人的教师来实施,是每个项目教学过程中最重要的环节。

动画教学范文8

素描是动画专业教学的一个重要组成部分,对于动画专业学生的培养具有重要的价值和意义,该文作者结合自身多年一线教学经验,并借鉴国外先进的教学模式,对动画专业素描教学进行了研究,在此基础上提出了对动画专业素描教学的几点建议。

关键词:

动画素描;面面观;造型;动势动态

培养一名合格的动画工作者有三大需要:第一,“动画是画出来的运动”,是影视美术,创作者必须有良好的美术造型和表现基础;第二,动画是影视艺术,创作者必须有视听语言的基础;第三,动画是靠形象的运动和动作表达情感的,创作者必须掌握人物、动物和自然现象等的运动规律。对于在动画素描教学中如何挖掘和深化教学内容,激发学生的学习乐趣和积极性,如何组织和设计课堂教学才能获得更好的教学效果,笔者从以下几个方面阐述素描课与动画专业的结合:

一、在速写中强化训练的内容

1.对动势的理解

动画中的动作设计要体现出动作,动作要想精彩,就得把动作的动势做足。动势是一个动作开始前的能量累积,是一种蓄势待发的状态,它有一种预知性,看了这个动势就会知道下一个动作怎样发生。在动画中还有很多准备动作,如跑前的准备动作、生气前的准备动作、跳跃前的准备动作等。

2.对动态线的理解

要把角色的动作画足,就必须找准角色的动态,这样单幅的特写画面会很美,特写的情况也经得起推敲。动态线对单幅画面和定格效果起着至关重要的作用。如,作品《鹬蚌相争》最后一幅定格画面,渔翁双手抓住鹬鸟的动作的定格处理,动态线画得非常舒展,画面让人感觉美极了。

3.对一个人物特定动作的过程的理解

动画专业的速写训练增加了新的项目,那就是对一个人物特定动作的过程的反复观察与理解。要画好这组动作,就要把整个动作过程看清楚,包括起止的动作在哪里、动作的转折在哪里,重要的还有对时间的把握,看动作究竟用了多少秒等,一定要多次记录下来,与画好的原动画在填摄影表时作一下对比,感受动画中时间的概念。

二、结合软件的功能和特点进行教学

1.结合作业讲解对单幅画面的理解

单幅画面在这里是指一帧的图片信息量,而画面质量的好坏决定了动画片的视觉效果。一幅优秀的单幅画面包含了适宜影片风格和情节的构图、符合情节意境的色彩基调、指定人物的动态设计、关键角色运动的起止动作(原画),背景也是单幅画面。

2.结合作画步骤说明对图层的理解

图层是电脑编程者为了更好地体现动画设计的最终效果而设定的一个菜单文件名称。作画也有一定的科学步骤,有了方法,绘画就变得有头绪,软件也是如此。在软件中制作无纸动画时,在时间轴左边有一个图层文件夹,打开时就可以看到很多图层,如动作图层、背景图层、物件图层等。作画是一步一步完成的,软件也是一个一个图层做出来的。

3.结合人物整套动作的速写讲解对帧的认知

在速写课的授课过程当中,教师会给学生安排单个人物整套动作的速写训练,在训练过程中结合软件的功能进行讲解。如,无纸动画制作软件中就有一个绘图纸外观轮廓按钮,当用户打开这个模式后,可以看到其他相关帧上的图形轮廓。就好像把诸多画好的人物动态的动画纸放在透光台上一样,所有的人物运动轮廓都清晰可见,并且人物的运动轨迹可以在帧上对应,这样就会使学生对帧有进一步的了解。

三、课堂实践作业与创作作业结合创新教学模式

第一,把透视课作业训练从教室中搬到楼道里,让学生画楼梯楼道,提升学生对场景的认识和对透视的运用能力。在画室里讲解透视的基本原理,作业训练则搬到楼道中进行,学生在可以看到大的透视线缩减的同时,也可以选择角度画楼梯和楼道,这使学生在掌握和运用透视知识的同时也对动画场景有了一定的认知。

第二,把头像的课堂作业转换为严格的人物造型头像转面的训练,提高学生对角色造型的认识。在头像的训练课中,不应单纯地把模特请来让学生画头像,而应紧紧结合动画的造型转面重新组织课堂教学设计。把课堂作业按教学设计展开,按规定的课时画一个固定模特的八个面,这样就可以为学生下一阶段的造型设计课学习做好准备,起到了很好的课程衔接作用。

第三,把课后作业布置为绘画日记和多格漫画日记,提高学生对分镜头用画面叙事的认识。作业的布置在整个教学环节中具有不可忽视的作用,它既可以巩固课堂的教学重点和难点,也可以使新的教学理念和专业模式在学生作业中得到延伸。动画专业的教学目标直接决定了学生的专业学习方向,所以作业布置不再是单纯的量的问题,而应紧紧围绕能够提高专业水平的思路进行。如,布置绘画日记和多格漫画日记,这样定时定量,一个教学周期做下来,效果特别明显,学生组织画面的动手能力必然生成,用画面叙事的能力也具备了,自然就为画出画面分镜头台本打下良好的基础。

结语