动画制作软件范例6篇

动画制作软件

动画制作软件范文1

1 “万彩动画大师v2.2.9”界面简介及特点

万彩动画大师的开始界面由菜单栏、模板列表、搜索模板、最近打_工程等部分组成。其中菜单栏有新建文档或打开已有文档等选项,操作方便。模板列表中有多种模板可以选择使用,还可下载合适的模板使用;有搜索模板可以搜索制作动画所需素材,方便快捷。其中云工程可保留所制作的动画,随时可调出进行改造使用(图1)。

万彩动画大师的操作界面主要由菜单栏、工具栏、快捷工具栏、元素工具栏、场景编辑栏、画布编辑/预览区域和时间轴等组成,用于制作、编辑、保存及动画视频,尤其能添加各种即时多媒体内容到动画视频中,使制作的动画具有新颖性,能够与时俱进(图2)。

2 利用动画软件进行“基因工程”微课的制作

2.1 “基因工程”微课内容设计

“基因工程”在高中生物必修2、选修3中都有,涉及内容相近。主要由以下几部分组成:① 概念原理;② 操作工具;③ 操作步骤;④ 应用实例及背景;⑤ 结果检测。所以这节微课的内容构成可按上面5个方面进行设计。

2.2 素材准备

在制作微课过程中,会用到网络资源如图片、3D动画视频、音乐片段、PPT内容等。对于图片,可直接下载,对于不能下载的可用QQ等截图工具截取需要内容,另保存为文档即可使用。对于3D动画视频或电视电影视频,可用“录频软件(Camtasia Studio 6.0)(以下简称录频软件)”录制或下载处理后备用。声音素材可用手机录音功能录制或动画软件的录音功能直接录制。

2.3 制作过程

2.3.1 选择模板

打开动画软件,根据自己需要,在模版列表中选择在一个合适的模板,或者按自己的需要制作模板。制作“基因工程”微课中选用的是“如何快速制作一部动画”模板。要改变其中内容一般右击选取改动对象后,可对其内容、位置、动画效果按需求进行改动,操作简单,不多叙述。

本部分内容设置五个场景,第一个场景为题目,如图3所示。

2.3.2 基因工程的概念原理简介的制作

利用动画软件模板的“T”功能,插入文本框输入文字,并配动画人物及镜头组合,制作第二个场景。最后利用动画软件的录音功能录入声音就可以。

2.3.3 微课中的问答环节

利用模板中的第三个场景制成问答环节,通过学生(动画人物)提问、教师(动画人物)讲解将微课内容引入“基因工程工具”操作工具的讲解,这一内容是重点、也是难点。笔者将准备好的图片,利用“万彩动画大师”插入图片功能将“剪刀”“针线”“运载体”等图片插入到预设位置,并配文字介绍,制作了“限制酶”“DNA链接酶”“运载体”等工具在基因工程中的作用及特点。之后,又利用“问答”形式转入对基因工程操作步骤内容的学习。

2.3.4 对基因工程操作步骤的内容制作

先利用录频软件录制“基因工程操作步骤”的PPT讲解视频,然后利用动画软件的插入视频功能直接插入,成为第四个场景。这样既有讲解,又有PPT文字显示,一目了然。

2.3.5 基因工程发展现状、前景及检测

第五个场景是利用动画软件的“T”功能复制粘贴文字,即可完成在“目的基因工程的发展现状、前景及检测”的文字输入。同步利用动画软件进行录制“基因工程发展现状、前景”语音。在检测这一部分内容中还插入了抗原――抗体杂交技术3D动画,从而将一个微观的内容以可见的动画形式展示给了学生。最后合理调整时间,生成“基因工程”这一内容的微课视频。这样一节微课的制作就完成了。

2.3.6 后期完善

请学生观看视频提出意见、建议,后期再编辑、修改完善

3 反思与感悟

通过利用动画进行微课制作尝试,感觉利用动画软件制作微课有独特的优势。

3.1 内容丰富、有趣

动画设计操作简单可选场景多,可插入人物、图形、文字或者视频等多种动画素材,为动画制作提供了方便。同时视频的加入使微课内容丰富、趣味性也大大增加。

3.2 制作过程相对简单

动画软件具有较为丰富的操作界面,制作设备有一台电脑即可,简化了微课的制作过程。

3.3 学习过程相对简单

动画软件的操作界面和方法类似PPT――对于教师来说容易学习及操作,也容易推广。

3.4 该软件的缺点

一些动画软件没有网络图片截取及视频编辑处理功能,因此还需要借取其他工具,如QQ截图及录频软件。

动画制作软件范文2

 

要实现动画制作艺术的发展和创新,就要借助现代的科学技术,加强动画制作人员的专业素养,对动画的运行原理及视觉调度有更深层次的分析和研究,根据实际情况适当借助计算机软件技术来解决一些人工无法解决的绘制难题,完善动画的整体艺术效果,在此基础上不断提升动画制作的技术水平和艺术效果。

 

1 利用图像处理功能解决手绘误差带来的视频频闪问题

 

传统的手绘动画一般由多人合作完成,不管手工技术水平多高、色调管理有多统一,在进行合成的过程中总会出现一定误差,这是手绘动画中无法避免的常见现象。而用计算机的图像处理软件,则可以很好地解决这一难题,通过软件调色等相关工具,对动画图像进行细节处理,比如描线、上色等,然后再进行扫描和拍摄;在扫描拍摄的过程中,对存在的色调偏差、笔调不一致等不协调或误差进行自动化的逐帧调整和修改;经过软件处理的动画图像,整体更加和谐,使手绘图像在合成中的误差减少,进而减缓视频频闪的问题。

 

2 使用三维动画技术模拟动作

 

手绘动画在制作中存在一定绘制难度,使用计算机三维动画软件,可以降低手动绘制的难度;三维动画技术在生成一些静帧图像的同时也可以对真实的动作进行模拟,降低摄像机逐帧拍摄的难度,并且同步生成与动画格数一致的清晰、精准的画面。

 

使用三维的动画软件进行动作模拟的步骤一般为:首先建立起一个三维的动画模型,准备好所需要的材质、贴图等、调整好动画需要的光源灯光;然后根据动画的分镜头台本对相机做相应的设置,最终会生成一个静帧序列的图像文件,保存完整后由动画绘制人员进行绘制,即可完成动作的模拟。

 

3 运用图像处理技术解决手绘动态事物的灯光问题

 

在手绘的物体灯光中的投影与背景分层之间存在一定的不协调的画质,这主要是由于运动的物体在分离出背景之后,需要是对其进行上色处理,实现动体投影与后期合成和背景的完美统一,这一直是手绘动画中的重点难题。然而手绘特点以及呈现出的效果在经过软件技术生成投影后会有所丢失,而产生这一现象的原因是由于计算机软件共有的一个特点,对图像的信息通道进行记录,一些颜色或效果较好的图像在扫描和拍摄过程中会被进行选区和抠像的处理,要对抠像之后的图像做记录,然后存储为TIF格式文件。

 

但当动画故事在室外投影,或出现散光的情况,投影的效果不理想时,上述的抠像处理方式在此就不太适用了。当Alpha通道进行黑色区域的存储时,通常为透明存储,而白色区域的保存为不透明的,黑白中间的灰色部分则为半透明的存储状态。这样的存储方式,有利于投影和背景效果更为柔和,以实现室外的散光效果,这样的存储效果避免了传统的处理过程中存在的乏味和呆滞,使得投影和背景更加协调。

 

4 利用后期合成软件进行多层合成,解决大规模场景的镜头绘制

 

传统的动画制作中,对于较大规模、大场景的人物或运动画面的绘制有很大难度,但计算机的后期合成软件中的多层合成功能,可以有效降低大场景绘制难度。利用软件进行动画的处理,先要进行分层制作,这一技术可以对大场景镜头做出分镜头和运动体的分层绘制,在完成第一层的动画处理后,将绘制好的成品根据设定的图层顺序进行调入,以及最终的图像合成,进而完成此类动画的绘制。然而在对图像合成处理的过程中,需要注意,处理分层的同时要考虑事物之间的距离,主要是为了避免场景内的远处的事物太小而不容易绘制的问题。将绘制好的图像调入到软件中后,需要根据每层之间的远近透视关系对其进行调整,还要对各个运动物体在进行分层时按照相应的透视原理完成绘制,避免在合成时出现不匹配的现象。

 

5 利用三维合成技术解决传统动画制作无法实现的喷泉、灯光等特效

 

首先来说灯光特效的实现,以酒吧转动灯光的效果为例,这样的灯光效果一般要求能照射到空间的每个角落,要实现转动的特效,光点就不能是静止不动的;三维合成技术具有这方面的技术性能,执行的步骤大致为:将酒吧的整体场景放入合成软件AE中,经过软件的合成处理,将突出转换为三维合成区域,然后再这一合成区域上建立一个新的多灯光图层,帮助实现灯光的颜色变换、位置的调整,最后对各个图层做出灯光旋转的动画即可实现所需要的特效。

 

在传统的动画制作中,喷泉和霓虹的特效属于难度较大的,在三维合成软件中有专门用于设计这类效果的粒子特效。实现的步骤为:将合成的夜景图像放入三维合成软件中,然后建立喷泉粒子和闪烁粒子,创建完成后还要对相应的参数进行调整和设置,尤其是空气透视场景变化的控制;最后进行合成,输出保存即可完成喷泉、霓虹特效的制作。

 

6 结 语

 

科学技术水平的提高,带动了各行各业的发展和进步,传统的动画绘制在技术和艺术效果上存在一些不足,可以通过相应的计算机软件技术进行改善和提升,更好地展现动画艺术的活力,推动手绘动画改革。通过计算机软件技术的应用,解决传统动画制作的技术难点,同时使其艺术手法更具多样化、艺术效果更加丰富多彩。

动画制作软件范文3

关键词:二维数字动画FLASH软件教学

Abstract: The two-dimensional digital animation is the traditional two-dimensional paperless animation on computer, whose main platform is FLASH software. Mentioned herein 2D digital animation teaching is actually the FLASH teaching software. As software teaching usually boring and the laking of interest, case teaching methodology is a important means to alleviate these two defects. In this paper, two-dimensional digital animation teaching is divided into seven chapters to explain the specific use of case teaching methodology, and the analyzes the important roles of case teaching methodology in each chapter. Teaching by the case of the seven chapters, students will be familiar with the use of Flash software, and will use the FLASH software to make animation.

Key words: two-dimensional digital animation; FLASH; teaching software

中图分类号:TB853.1+6文献标识码:A 文章编号:2095-2104(2012)

二维动画是指在形式上采用平面的表现手法,在形象绘制上采用勾线填色的工艺制作的动画。二维动画有近百年的发展历史,动画制作方式也随着时代的发展,不断地变化更新。最早的动画制作方式是先把动画画在赛璐璐胶片上再拍摄的方法制作出来的。随着个人电脑的普及以及数字技术的发展,数字动画的艺术面貌和观念有了极大的更新,出现了无纸动画这一新的动画制作方式。无纸动画相对传统动画而言,是指全程采用计算机数字技术制作的动画——动画人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、色指定、特效等全部转入电脑中来完成。而这种无纸动画则可称为二维数字动画。目前国内二维数字动画的发展趋势也日趋明朗,绝大多数公司和个人进行二维数字动画创作的软件是一款叫做FLASH的由美国Macromedia公司推出,之后于2005年被ADOBE公司收购的多媒体动画制作软件,它具有矢量绘图、文件容量小、易于网络传播及便于操作的特点,因此为绝大多数受众所接受。Flas的制作仅需要普通的个人电脑、Flash软件和其它几个相关软件,Flash软件相对其它动画软件容易掌握,硬件要求低,操作简单。功能较强,可以实现无纸动画。Flash集众多功能于一身,包括镜头和场景管理,原画和动画绘制,动检与上色,特效处理和音效处理,后期合成与输出等,每一项功能可能并不强大,但是可以保证制作出一定质量的动画片。另外造型设计和分镜头设计也可以在Flash中进行,这样可以更容易把握整个动画片的走向。简化动画制作难度。提高动画制作速度。一方面可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;另一方面可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画出电脑自动完成。可控强。Flas的制作过程容易控制,因为Flas都是通过电脑来完成的,只要把电脑联网就能方便地互相调用所需元件,导演随时监控动画进展,敲一下键盘就可直观地

看到动画效果,有了问题立刻解决。因此本文所探讨的二维数字动画教学主要指FLASH动画教学。

笔者对于二维数字动画的教学安排分为几大章节,每个章节都运用案例教学法结合当前章节的重点内容进行具有针对性的讲解,案例教学法有利于增强软件教学的趣味性以及互动性。学生的积极性被调动起来,即便是枯燥的软件教学,也可以让学生具有学习的兴趣。以下便分章节进行阐述案例教学法的运用。

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关键词:三维动画:矢量动画:网络动画

中图分类号:J218.7 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)15-0037-01

一、研究综合概述

动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动作形式是Animate,词义有“赋予......以生命,使......活起来”的意思。Animation是动画片、剪纸、木偶片、和折纸片的总称。它包括所有使用逐格拍摄方式、使木偶等原本没有生命的事物看起来像赋有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之动画同电影一样属于视听艺术范畴。

二、主题域分析

(一)计算机动画

计算机动画是计算机图形学和艺术结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。目前,计算机动画已被广泛应用影视特技、商业广告、游戏以及计算机辅助教育领域,成为最普通也是最受欢迎的技术工具之一。

(二)计算机三维动画创作的技术元素

计算机动画技术主要涉及几何造型技术和图像处理技术两大部分。在计算机动画发展初期,人们进行动画制作主要采用几何造型技术,即采用几何学的方法来描述动画对象。由于这种技术制作成本高且费工时,因此近些年来,人们开始将计算机图像处理运用到动画的制作之中。这种技术主要是通过对采集到的图像数据比如人物、动物的运动信息等等进行提取和加工处理,以表现空间的动态对象从而生成动画。计算机图形处理技术的加盟既增加了动画制作的可操作性,也使得动画艺术的表现程度更为逼真。

1、3DstudioMAX。3DstudioMAX系列是Autodesk公司推出的一个王牌三维动画设计软件。其前身是3Dstudio系列版本的设计软件。3Dstudio是一个基于DOS操作系统下的软件,其最低配置求是386DX,不附家处理器由于对硬件的要求较低,使得3Dstudio软件立刻风靡全球。3DstudioMAX系列软件是3Dstudio的超级升级版,它运行在WindowsNT环境下,对硬件的要求比较高。它可支持多个处理器和网络渲染,不仅是影视动画艺术、广告设计的强有力工具,也被广泛应用于建筑设计、工业设计等领域。

2、MAYA。MAYA是Alias Wavefront公司出品的世界上最强大的三维动画软件,也是迄今为止唯一一个获得奥斯卡金像奖的软件包。MAYA软件整合了3D建模、动画、特效和渲染的解决方案,提供了三维艺术家需要在计算机上制作动画和视觉效果的所有工具和部件。同时,该软件在建模、渲染、制作数字角色和场景的时候让用户担当了导演、演员、场景设计者、摄影师的角色,为创作者提供了现实想象力和自由发挥空间。该软件功能在游戏、影视特效、数字出版应刷、可视化设计和教育等方面都居于业界领先地位。

三、矢量动画

用矢量方式制作的动画是这些年来动画制作方式的一种革命性发展,它使得无纸动画制作(用电脑代替铅笔绘画)成为可能,大大降低了传统动画制作的成本。伴随着可进行无纸形式制作动画的软件成功走向市场,并不断完善,人们有理由相信,这种革新性的动画制作方式将会对动画创作产生深远影响。

所谓矢量动画就是运用矢量图形动画制作软件产生图像。何谓矢量图?在计算机中显示的图形一般可以分为两大类:位图和矢量图。位图也称为光栅图。矢量图则是使用直线和曲线来描述的图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形。圆和弧线等等。从定义上说,位图是以分辨率进行衡量,而矢量图是运用数学方法计算出来的图形,没有分辨率。正因为此,矢量图形文件体积一般较小,其最大的优点是无论放大、缩小或旋转等都不会失真,这一点,使其更适合于网络动画。而最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

在矢量图形动画制作软件中,Toon Boom Studio无疑是最出色的工具之一。

四、网络动画

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关键词:高新技术;传统动画;制作;计算机图像处理技术

中图分类号:F276.44文献标志码:A文章编号:1673-291X(2008)19-0040-02

手绘动画在计算机二维、三维动画的强大攻势下生存环境可谓四面楚歌,手绘动画要想改变现状只能顺应历史发展,通过高新技术来改变以往的生产方式,利用高新技术手段(计算机图像处理软件技术)提高动画生产人员对动画运动原理和视觉调度等进行深入分析和理解,通过计算机动画技术辅助解决动画理解难度和绘制难度,在保留以往艺术特点的同时并通过技术处理彻底解决视频频闪的缺陷障碍,基于以上原因我专门针对传统手绘动画展开研究。

一、使用三维动画技术进行动作模拟,解决手绘动画原画设计中动作绘制难度

计算机三维动画技术的真实动作模拟性以及可生成静帧序列图像文件就完全解决掉了摄像机的缺点,同时又可以生成与动画格数相等的画面,使动作绘制更加简单易懂和方便。首先在三维动画软件里建好相关模型,帖好材质和贴图,按照动画里需要的光源架设好灯光方向,使用3ds max中动力学技术和其他动画技术进行物体的动画设置,按照动画分镜头台本设置的机位架设好相机,然后生成静帧序列图像文件保存,动画绘制人员根据生成静帧序列图像文件逐张绘制即可完成。

二、使用计算机图像处理技术对进行手工绘制的画幅进行调整,解决手绘误差造成的视频频闪问题

1.在传统手绘动画片中一般将前层人物和背景层合在一层上进行绘制,这样增加了绘制的工作量即背景在无变化的情况下每格重复的绘制,也增加了绘制不统一形成严重的视频频闪现象,而现在大多计算机图像处理软件都具有分层功能和图层叠加原理,所以使用计算机图像处理软件图层叠加原理和动画分层制作原理相结合,将动画片中分镜头台本中背景脱离运动体层分开进行描线和上色绘制,也就可以解决在传统手绘动画时每格都要绘制背景,这样既减少了绘制工作量又解决了因背景每格重复绘制不统一而出现一部分视频频闪。

2.在传统手绘动画片时技术再好绘制再统一,但由于客观存在的误差是无法避免的,加上动画绘制由多人进行绘制完成就更加避免不了上色不统一和绘制误差,而计算机图像处理软件都具有强大的图像处理功能,所以使用计算机图像处理软件调色、图章等工具,将动画片中动体进行描线和上色后进行扫描或者拍摄,对扫描和拍摄偏色、漏线以及由于绘制人员上色用笔轻重、方向,用色偏差不一致进行逐帧调整和修改,使其手工绘制达到了基本统一,这样又解决了一部分视频频闪问题。

三、使用计算机图像处理技术对手工绘制后的画幅进行抠像和通道处理,解决手绘运动物体灯光投影与背景分层绘制后合成不协调的难题

将运动的人与物分离出背景后进行手工上色时,动体的投影处理如何正确在后期合成时完美是一个难以解决的问题。如果采用软件技术生成物体的投影就会失去传统手绘的特点和效果, 由于计算机图像处理软件Photoshop可以在图像文件内记录Alpha通道信息的特点,所以将上色好的扫描或者拍摄进入的画面逐格进行选区抠像处理,将抠像后的图像(即将动体和投影以外抠掉)记录为Alpha通道信息并存储为TIF格式。但是本动画故事主要发生在室外物体投影为散光效果,投影边缘比较虚化,如果简单进行抠像处理调入后期软件合成时投影就会死板或者边缘僵硬和抠像不完整而留有白边显得不干净,经过多次实验后得到了一个很好的解决方案:一般情况下Alpha通道存储时黑色区域将存储为透明,白色区域将存储为不透明,介于黑白区域之间的灰色将存储为半透明。为了让投影与背景过度柔和实现室外散光效果所以在投影处理中要将生成的新Alpha通道既投影生成Alpha通道时的白色区域周边处理为灰色,这样将图像调入后期合成软件进行合成时投影周边存储为半透明的缘故就消除了僵硬使其投影周边比较虚化,投影和背景也就十分协调了,也就达到了室外散光的投影效果。

四、使用计算机后期合成软件多层合成技术对镜头进行多个动体元素分层绘制再合成处理,解决手绘大场面镜头绘制的难度

在以往的传统手绘动画片中由于绘制的难度所以都不能进行绘制大场景多人物运动的画面镜头,如何完成进行绘制大场景多人物运动的画面镜头又不失去传统手绘动画的效果和特点以及又能增加动画的故事氛围呢?而计算机后期合成软件具有层合成功能,再引用现代动画片分层制作技术对动画分镜头场景和运动体进行分层绘制,然后再将绘制好的各层按照原定的图层顺序调入后期合成软件中进行合成即可。在进行分层时各动体大小可以不按照远近关系进行绘制,以免远处物体太小不易绘制,但调入后期合成软件后各层必须按照远近关系进行调整好大小的透视关系,另外各动体分层时一定按照透视原理进行绘制,不然调入后期合成软件进行图层合成时不匹配,再有就是调入的各层要按照空气透视原理进行远近色彩关系处理。

五、使用计算机后期合成软件三维合成技术,解决手绘动画中焦距变换、镜头景别、(镜头)场面/空间调度的实现

在传统动画片制作中镜头调度也就是“移动镜头”的拍法镜头或者摄影机是不动的,(视距不变的情况下)是通过“移动背景”作横向、竖向、弧向运动来实现的,所以说传统动画片的“移动镜头”与其说是“移动镜头”倒不如说是“移动背景”或“人景移动”,但是制作出的效果比较单一和不真实。但随着计算机三维动画软件的发展,实拍影视剧移动镜头能在三维虚拟空间中得以广泛运用,同时后期合成软件三维空间合成也得到了运用。而传统手绘动画片要制作移动镜头配合后期合成软件的三维空间合成技术也就可以抛弃以往制作模式,也就可以更方便、简单、真实实现移动镜头的制作了。

将图层调入后期合成软件里,首先转换为三维图层,创建一相机层,在合成窗口里调整好相机与图层的距离关系和图像景别,后在图层窗口和合成窗口中对相机进行向前、向后移动便记录动画,推拉镜头也就真实得以实现了。还可以根据人、物与相机距离远近对图层田加模糊特效便记录动画也就可以实现镜头焦距变化效果。另外在图层窗口和合成窗口中对相机目标点进行由左至右或由右至左移动到对称相反方向的位置便记录动画,以及对相机目标点进行由上至下或由下至上移动便记录动画,摇镜头也就真实得以实现了。

在进行推拉镜头制作时相机会产生景深的变化效果,也就是相机在移动过程中景物会因距离的拉远而逐渐变模糊。要制作镜头景深效果可以运用计算机后期合成软件图像模糊特效进行处理,也就是在多层图像和转换为三维空间合成以及创建相机图层的前提下相机不断原离各图层,并对各图层逐步实现由清晰到模糊处理便记录为动画。

六、使用计算机后期合成软件三维合成技术中的灯光和粒子特效,解决手绘无法完成的如喷泉、霓虹灯、舞厅转动灯光特效

1.舞厅转动灯光效果的实现

在前面我们通过三维动画软件的帮助解决了舞厅转动灯光的绘制难度,但是灯光照射到舞厅各角落的光点却绘制带来困难,因为光点在不停移动和变化。在计算机后期合成软件中三维空间合成技术具有模拟灯光照射效果功能为动画制作提供了解决方案。首先将合成好的舞厅场景调入后期合成软件AE中,再将合成图层转换为三维合成图层,创建多个灯光图层便设置为不同颜色灯光,然后调整好各灯光图层的位置既调整为一个放射状球形,便与先前绘制各灯光颜色相对应,最后对各灯光图层先后制作灯光旋转动画便可。

2.喷泉、霓虹灯效果的实现

由于传统手绘动画片中绘制城市夜景如喷泉、霓虹灯效果是极其困难和复杂的,而计算机后期合成软件的粒子特效解决了这一难题。首先将合成好的城市夜晚场景调入后期合成软件(Combustion)三维合成文件中,在特效菜单中创建一喷水粒子和多个闪烁粒子便调整好各项粒子参数,要特别注意由于空气透视场景的变化既调节好前后各粒子的大小和粒子强度,最后进行合成输出即可。如果需要制作运动镜头,同样的方法将相机(软件中创建的虚拟相机)架设于背景层和粒子之前便进行相机动画设置(镜头调度)即可。

七、结语

动画制作软件范文6

【关键词】测量学;多媒体课件;3dsmax

Application of Animation in Non - Geomatics Specialty of Surveying Teaching

Debao Yuan ,Ximin Cui ,Shiwei Yu,Jinbao Jiang,Wenbin Sun

(College of Geoscience and Surveying Enginneering,CUMT,Beijing,100083)

Abstract: in order to teach surveying better and improve the quality and efficiency of teaching, it is needed to study and develop multimedia animation teaching software of surveying with development tools such as 3dsmax, Photoshop, Premiere and so on. The software can describe the principle and procedure of surveying vividly. The software also can show the detail of the use of surveying instrument. Hence this program can arouse students’ interest, rich the teaching, enhance teaching efficiency and improve the quality of the teaching.

Keywords: surveying; multimedia courseware; 3dsmax

中图分类号: P2 文献标识码: A

1引言

多媒体教学是一种有效的辅助教学方式, 它将文字、 图形、 图像、 动画、 声音和影像等 多种媒体运用到教学中, 对于优化教学过程, 开拓学生视野, 增加课堂信息量等方面都有着明显的优势, 具有很强的表现力, 可以激发学生的 学习兴趣, 集中学生的注意力, 增强学习效果。

测量学是研究地球的形状和大小以及确定地面(包括空中、地下和海底)点位的科学,是研究对地球整体及其表面和外层空间中的各种自然和人造物体上与地理空间分布有关的信息进行采集处理、管理、更新和利用的科学和技术。其大多数理论方法都比较抽象,教师在课堂上讲课很难表达清楚,学生理解也不够形象完整,从而使的教学质量下降。为了使学生能够感性地认识测量学的理论和实践知识,开发一个多媒体的动画教学软件很有必要。

2软件与技术平台

现在用Powerpoint为表现形式的多媒体课件已经很普及,促进了教学质量的提高,但它还有很多的不足之处。比如,表现形式单一,大多都是以文字和图片的形式呈现在学生面前,使学生缺乏兴趣去接受老师讲的内容;功能有限,Powerpoint虽然是教学的一个很好的平台,但其自身功能还是有限,不能做出预期的效果;无法实现三维演示功能。所以单独依靠Powerpoint来教学,不能达到很好的教学要求。

动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。以动画视频来教学的方式成为了一个受欢迎的教学方式。学生可以更加直观、更加感性的去认知知识,同时使课程也变得更加生动、更加形象。

制作动画需要软件支持,比如图象处理软件,音频处理软件,文字处理软件等等专业软件。其中比较主流的软件公司为adobe与autodesk两家公司。其中adobe公司的软件主要做平面图像处理,影视合成方面;autodesk公司软件主要做三维建模与动画的制作。

动画制作过程是复杂的,他一般包括前期制作、中期制作和后期制作(如图1)。每个制作模块都有其自己的制作内容。

图1 动画制作过程

3动画制作实例

我们不需要将所有讲课内容都制作成动画, 而主要是将难于讲解、需要演示、需要操作的内容制作成动画。例如:椭球的几何参数;高斯投影的过程;二等水准观测的过程;坐标转换的计算等等。因此,像这些教师课上难以讲解的抽象的、难懂的知识点,一个个的制作成动画视频,以形象、生动的图像形式展示在学生们面前,使教学变成一场有趣视听体验。

测量学中有许多实践课需要学生们在实地操作,但对于非专业而又需要用到的学生则没有办法亲生体验了解,教师也只是在课堂上用简单的描述性语言说一下,或者有的直接让学生们自学一带而过。如果我们使用了动画视频教学,同学们就可以更加轻松地学习书本上学不到的知识。例如2秒经纬仪的读数(如图2,3,4)。

图2瞄准前 图3错误读数图4正确读数

再如测量学中的坐标转换原理,很多学生在学习这个知识点时会遇到困难。对于二维的直角坐标系转换,学生们可以很简单的理解。但当涉及到三维转换原理时,学生们就略显吃力了。对于两个空间三维直角坐标系O1-X1Y1Z1和O2-X2Y3Z2,要实现空间直角坐标系从O1-X1Y1Z1到O2-X2Y3Z2的转换,首先通过坐标原点平移,使坐标原点O1与O2重合。其次,对于同原点的两个三维空间直角坐标系O-X1Y1Z1和O-X2Y2Z2,通过旋转,实现O-X1Y1Z1到O-X2Y2Z2的变换,如下图。

其变换具体过程:由于坐标系的单位长度不同,所以两坐标系存在一个比例系数m; 坐标O2-X2Y3Z2首先进行平移,使其坐标原点与坐标O1-X1Y1Z1原点重合; 首先绕OZ1旋转角; 然后绕OY1旋转角; 最后绕OX1旋转角

旋转矩阵分别为:

(1)

公式(1)可以写成:

(2)

进一步简化为:

(3)

(4)

最终加上缩放比例m与平移参量,公式可写为:

(5)

根据原理,就可以逐步开展动画制作了。

3.1前期制作

前期制作部分的工作主要是资料素材的收集和整理。对动画进行整的构思,设计场景造型,然后根据整理的资料素材撰写动画脚本和配音脚本。

3.2中期制作

中期部分工作就要根据前期制作中设计的脚本进行动画的一画画制作。这里就要用到adobe公司开发的photoshop图像处理软件,进行素材的美化加工(如图5)。

对于三维动画则需要使用autodesk公司开发的3dsmax 或maya软件进行三维建模后,然后制作动画(如图6)。

初步动画制作完成后,需要进行对画面色彩、特效等制作。如加上光晕、材质、灯光等处理(如图7)。

图5 Photoshop图像处理二等水准测量 图6 3dsmax制作坐标系模型

图7 After effect动画渲染

3.3后期制作

这样一个动画制作完成了,但是此时的动画只能在软件里面播放,需要我们使用软件进行渲染处理,输出最终的文件。格式一般有*.avi, *.mov, *.rmvb等等。

4动画合成

渲染出来的动画在premiere中支持*.mp3, *.wav 格式声音文件, 事先将声音文件录制编辑好, 以*.mp3 或* . w a v 格式文件保存。声音文件可以直接导入, 导入的声音文件存储在premiere中。然后在premiere软件中对音频文件进行去噪处理,然后进行剪辑,使动画和录音达到同步的效果。最后导出文件就是我们最终需要的动画视频了。

5结束语

对于多个动画视频文件,我们可以制作一个多媒体文件包,可以放到网上,这样学生们可以通过网络随时随地地学习到知识。

以动画为平台的测量学多媒体动画软件,能够直观、动态地表现教学过程,将教学思路融合到动画之中,激发学生学习兴趣,丰富了教学内容,增强了教学效果。此方法正在被广泛地运用到教育领域。

参考文献

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