数字动画培训范例

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数字动画培训

数字动画培训范文1

1动画专业高等教育现状

1.1动漫教育大国

20世纪50年代初,苏州美术专科学校开办的动画科可能是中国最早的动画教育,1959年上海电影专科学校成立,其中设立了动画专科,之后的中国动画教育一直处于小范围的传帮带的教授,直到20世纪90年代,北京电影学院开办的动画专业成为我国唯一一家动画学历的教育机构。2000年以后动漫教育得到了惊人的发展,大规模上动画专业的具体的时间是在2007年以后,截止2009年年底的数据显示,全国开设动漫专业的本专科院校1279所,设置动漫专业1877个。[1]以我校为例,我校是2002年开始招收动画专业学生的,在河南是第一批本科动画专业,2006年第一届动画专业学生毕业,几乎都有很好的工作,很多人甚至以本科毕业生的身份进入高校,从事教育工作,属于特殊的急需专业人才,还有考入中国传媒大学动画专业的硕士研究生。目前我校涉及动画专业的院系有三个,艺术设计学院市开设动画专业最早的部门,保持每年两个班共50人的规模,已有本科毕业生300余人。另外有国际教育学院开设的动漫设计制作专业,属于对外合作办学,与韩国启明大学合作,在国内是三年专科学制。例外在软件学院,招收有游戏设计专业,以动画游戏技术为主。

1.2专业分置单一

很多院校开设的相关专业都叫做动画专业,有一个不成文的规定,在本科层次的教育中,叫做动画专业,在专业教育中叫做动漫专业,其实课程设计相差无几,几乎都是动画专业的基础课加上不同专业方向的细分课程。以中原工学院2009年的动画专业培养目标为例,可以看出专业基础课和专业课的比例,这样的培养目标在办学初期,比较符合“重基础、宽口径”的就业要求,什么课程都教了一些,但是都不精通,只是熟悉了动画制作的流程。比如二维动画设计共5周的时间,课程的要求是合作完成一部3分钟左右的动画短片,在这个过程中,工作是有细分的,比如一名同学负责分镜、一名同学负责原画、一名同学负责动画和后期。在结束课程的时候,会有动画短片诞生,有些质量还不错,但是在每个技术环节的要求距离动画公司的要求还是有很大的差距。下面的表格是2009级动画专业培养计划,在这个计划中包含了4年本科教育涵盖的专业课程,分为专业基础课和专业限选课,都属于必修课的范围。随着网络媒体和数字技术的发展,“动画”一词的所指比以前要拓宽很多,“动画”成为一个更宽泛的概念。包括二维动画、三维动画、网络动画、多媒体、数字媒体艺术、动画特技、游戏设计、漫画创作,甚至是动画营销与管理,基本上都可以作为这一学科的归类。可以说,动画这个概念可大可小,但是在现在,技术的细化,越来越多的要求动画专业教育进一步细化,培养更为专业的人才,这样的目标不是一定要放在研究生教育的层次,对于本科生自主创作的引导和就业的帮助,都有深刻的意义。[2]那么,在本科教育的专业设置中,对于专业及专业方向的细化也应该提上日程。甚至在学科分类中,2011年新的教育部本科专业目录中,动画专业是归类在电影学中,而非艺术设计学科。在专业的发展中,中国的动画已经不是上个世纪50年代的动画,而是新技术、新理念综合在一起的新学科,要培养更具最新专业技能的人才。中国传媒大学动画与数字艺术学院作为我国较早开设动画专业的高校,已经着手进行这方面的改革。

1.3培养目标与企业需求相异

以一个本科动画专业的培养目标为例:本科学生具备扎实的动画专业基本知识、创作经验以及熟练的专业技能,毕业后可以胜任动画导演、动画设计、电脑动画创作,在专业影视制作单位、动画制作机构、影视媒体单位、动画培训与教学机构,从事影视编辑、影视片头创作、动画教学和动画研究等工作。高校的培养目标中,明确提出具备扎实的动画基本知识和熟练的专业技能,基本知识指的是动画理论,专业技能指的是技术水平。但是在高校的动画教育中,教师的来源基本是刚毕业的硕士,社会工作经历很少,自己都没有在企业流程上经受过磨砺,在技术的问题和制片管理上,基本上是纸上谈兵。我们是在培养导演吗?但是企业需要的更多的是技术工人。在新的数字环境下,无论是数字媒体的硬件还是传播途径与方式都发生了巨大的变化,作为单体的受众,不可避免地被各种新的信息装置和工具所包围和改变。[3]高校的专业培养要考虑到服务受众的变化来修正,甚至是这个专业的门类过几年也许会归类到另一个新兴的大门类之中,服务的行业等都会随着时代的发展而变化。

2动漫产业对于人才的需求方向

在2010年中国大学生就业报告中,动画专业成为挂了红牌的难以就业的专业之一,这对于一个全国高校争先上的新专业来讲,未免有些滑稽和残酷,但是事实上,得到政府大力支持的动漫产业正在走向理智的、合理的发展轨道。在北京开动画公司的多数企业都尴尬地开始以培训求生存,这个行业不可能永远靠政府的补贴和培训来生存,它必须有自己的造血能力,并且在短时间能走上正轨才有可能活下来。产业的状况如此,盲目扩大的教育就显得过剩了,尤其是专科教育,一个学校一年招生6个班150人左右,对于教材出版业也许是好事,对于企业来讲,这些并不专业的学生甚至连鸡肋都算不上,唯有大力宣传推广动画培训,收取高额的培训费用,以培训养片子,把高等教育培养的成果再次回炉,使他们在某个技术方面有所擅长,专门从事这个工作流程的制作。甚至在高校招聘人才时,要求也越来越细化,比如要求是三维动画专业方向、精通渲染等等,可见技术更新对于专业发展的影响。

2.1动漫基地的产品与现状

据统计,自从2004年广电总局成立首批9个国家动漫基地以来,截止2010年,分别由文化部、广电总局、新闻出版总署、科技部授权建立的国家级动漫基地(含教学基地)为文化部6家,广电总局29家,新闻出版总署14家,科技部6家,另外,国家工业和信息化产业部还在浙江宁波授权建设了一个国家动漫游戏原创产业基地。同时,地方级动漫基地发展也十分迅速。据不完全统计,截止目前全国共有28个以上地方级动漫基地。各地的动漫基地都有比较优厚的扶持政策,使得很多小公司得以生存。但是对于基地的管理和产品的推广,都还在摸索阶段。小的制作公司比较重视作品,但是管理和推广几乎没有人力的投入,使得有很多很优秀的作品得不到推广。目前看到的很多系列片比较商业化,几乎可以说是商业运作的产品,而不是作品。#p#分页标题#e#

2.2技术全面与技术专长

我国的动漫企业很多是由做国外代工动画发展起来的,其实没有做过动画企业的企业家可能会对这一专业更有信心,我国现在大手笔投资做动画的人士大多数来自于其他行业民营资本的持有者。做动画多年的人都知道,动画制作的周期很长,一个系列片最快也要一年以上,在这个过程中几乎没有效益。新生的企业希望招到两个方面的人才,一方面是技术全面的导演,另一方面是具有技术专长的人才,当然,对于后者的需求比前者要多很多。

3高校在动漫产业链中的作用与问题

3.1人才的培养与输送

在加拿大和日本,动画专业很少作为本科学制的层次来开设,一般都是两年甚至一年的培训性质的课程。在我国的国情下,作为应用学科的动画专业有本科、硕士甚至中国传媒大学还有博士这个层次。所以,对于高校的要求就比较高,明确了坚持知识、能力、素质协调发展和综合提高的原则,既要培养有理论支持的高素质人才,又要有很强的实际动手能力。在区域性人才培养不饱和的情况下,本省企业很难留出比较高素质的人才,以我们学院为例,较高质量的毕业生基本都集中在北京、上海、杭州、深圳就业,虽然那里就业压力很大,但是他们觉得可以有发展的机会。相比而言,我省的动漫企业对于人才选择的余地比较小。及早与企业建立合作关系,可以使学生与企业在校期间建立起工作关系,使学生有机会了解本省的企业工作模式,为本省企业留出优秀人才做出铺垫。

3.2区域性理论研究及决策建议

高校除了教学任务外,科研也是非常重要的一部分。教师能够比较客观地分析和建议区域性动漫产业的一些问题,比如地方文化与动漫产业之间的关系和弘扬问题,大区域内动漫产业的优势问题等,高校有义务和责任来完成这些调研,并提供决策建议。如积极促进本地教育机构与国外动漫教育机构联合办学,支持学校与企业进行产、学、研合作,并给予补助,推动动画艺术教育资源与相关艺术教育资源的整合。建议政府设立动漫人才专项培养经费,用于扶持和奖励优秀教育培训机构等等。

3.3问题所在

首先,高校缺乏实现行业标准的设备条件,人才培养的专业技术标准无法与行业生产技术要求对接。其次,高校与企业之间缺乏产学研相结合的平台,“闭门造车”的人才培养方式造成校企之间无法对接。最后,培养人才的原创能力不强,使动漫产业缺乏发展动力。

数字动画培训范文2

 

一、传统的动漫设计与制作类专业教学课程体系的弊端   经过5年的发展,随着办学规模的扩张,结合省内外兄弟院校动漫专业的现状,发现这种课程体系还存在几点明显不足之处:   1、培养出的学生不熟悉实际制作流程,缺乏实际作品的制作经验。很多的学生经过几年的专业学习,到了实际工作岗位上以后,用人单位需要投入大量的人力物力来对其进行岗前培训。学生的就业竞争力明显不足;若还按原来单一的课程体系进行教学则同一模式的毕业生就业压力陡增,而且本专业的毕业生的就业竞争也会很激烈;   2、由于我们高职院校的招生对象复杂,既有美术类学生,也有文理科的学生,专业基础不同、兴趣爱好不同、性格不同,若仍按原来单一的课程体系进行教学,就难以做到因材施教。   3、学生所学知识的系统性、实践性还不强,学生的制作效率较低,对动漫实际项目的制作能力比较欠缺。比如有些课程知识,学生第二个学期就学了,学过以后却没有机会去综合实践运用,直到毕业设计的时候才去综合运用。因为学过实践较久了,印象已经模糊,使得技能的掌握情况不够理想,也直接的导致学生综合实践运用能力较弱,制作效率低。   经过分析思考,我们认识到:动漫专业作为科学与艺术高度融合的新兴专业,紧跟时代潮流发展。为了更好的紧跟动漫产业发展步伐,转变观念,提高认识,调整方案,针对不同类型的学生群体,按照动漫的制作流程和动漫行业岗位设置和相应的工作岗位对专业技能的不同要求,分设不同的培养方向,安排不同的课程体系,量身定做专门的专业培养方案,因材施教,才能有针对性地提高学生就业竞争力,才有可能促成学生“人人成才”,才真正算的上是在践行“四业贯通”的人才培养模式,凸显特色,促进就业,体现“以人为本、以服务为宗旨、以就业为导向”的办学理念。使学生具备就业岗位的能力,解决市场需求与人才培养的矛盾,培养市场需要的动漫人才,促进就业。结合我院的具体情况,切合市场对动漫人才的需求,探索确立适合我院的动漫设计与制作专业模块化教学课程体系,显得十分必要和紧迫。   二、模块化教学含义及其意义   模块化教学是一种理论和实践有机结合且用在教育教学中的系统化教学方法。模块式教学(简称MES,是英文“ModulesofEmployableSkills”专用名词的缩写),是国际劳工组织在20世纪70年代开发出来的一种较为先进的培训模式,以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。在我国一般称之为“模块式教学法”。它是在深入分析每个职业(工种)和技能的基础上,严格按照工作标准(岗位规范),将教学大纲和教材开发成不同的教学模块,形成类似积木组合式的教学方式。将各种教学模块组合而成的教学计划称之为模块式教学计划。   模块化教学具有以下特点:①教学目标明确。每个模块的学习都要以掌握必要的技能为目的,主要以胜任本职业的能力要求为目标。每个模块的课程设置,应在对职业岗位能力分析的基础上,根据培养的人才应具有的知识、能力和素质,按需施教、学用一致,干什么学什么,尽量精简不必要的知识。每个模块的理论知识内容,应在对职业岗位能力分析的基础上,按需施教、学用一致,干什么学什么。②理论课和实践课科学整合。整合主要有三个方面,首先是时间上整合,理论课与实践课是在同一个时间段里完成。其次是顺序上整合,理论和实践在一起进行。第三,内容整合,属于同一模块课程,可以放在一起完成。③采用“教学做合一”教学模高职院校动漫设计与制作专业模块化教学课程体系构建的探索与实践——以绍兴职业技术学院为例柳国伟绍兴职业技术学院浙江绍兴312000摘要:按照动漫的制作流程和动漫行业岗位设置和相应的工作岗位对专业技能的不同要求,适应市场对动漫人才的需求,结合我院的实际情况,探索与构建适合我院的动漫设计与制作专业模块化教学课程体系。   即理实一体化。④采用任务驱动的教学方法,是指以工作任务为中心,采用典型案例驱动、项目驱动。   高职院校动漫设计与制作专业进行模块化教学课程体系的构建有利于:   1、拉开层次,确定不同的培养目标,与产业实际相结合,培养适合产业需要的动漫专业人才,分流学生,促进学生的就业。   2、因材施教,更好的融合我院提出的“四业贯通”的人才培养模式,凸显特色,提升学生的就业竞争力。   3、为高职院校动漫设计与制作专业教学改革抛砖引玉。   三、模块化教学课程体系构建的探索与实践   为提高动漫专业人才培养的效果,让其能更好的适应社会需求,我们从2006年开始对传统的专业教学方式进行改革与探索。开始分为二维动画设计与三维动画设计两个专业模块来开展教学,初步建立了模块化教学体系;随着教学改革的深入,我们明确的提出了模块化教学课程体系的概念。模块化教学思路是遵循“以教学为中心,以就业为导向,以行业为依托,构建特色专业”的思路,通过实施,凸显特色,是专业建设的灵魂。   1.以就业为导向,以行业为依托,设计模块   根据就业为导向的原则,我们在动漫专业的模块式教学课程体系的设计前期,进行以下的几步调研、分析工作。从动漫产业发展现状、动漫产片的实际制作流程、动漫行业职业岗位设置、岗位能力分析及各个岗位的需求市场情况、毕业生质量跟踪调查等方面进行调研分析。通过与行业企业、兄弟院校、历届与应届毕业生交流与调查,在充分的社会调研基础上,确定以服务就业为导向,以行业为依托构,依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程,构建专业课程体系。通过调研分析,并结合我院动漫专业的实际,将本专业的课程分为五大模块。#p#分页标题#e#   人文素质模块:既为公共课程模块,包括大学语文、大学英语、体育、思想道德修养与法律基础、计算机应用基础等课程。这一模块主要培养学生政治思想素质、道德法律意识、计算机应用能力和一定的英语交流能力、语言文字表达能力、合作交流能力。   艺术素养模块:主要包括动画绘画、雕塑、摄影与摄像、数字软件基础等课程,主要培养学生的艺术修养和欣赏水平、形象思维设计和创意能力、电脑绘图软件的应用等专业基础能力。   专业平台模块:主要包括剧本分镜头、运动规律、项目实例创作等课程,培养独立思考与创作能力、初级项目实战能力。   专业方向模块:分为数字二维动画、数字三维动画、游戏美术动画三个专业方向,包含了各方向的主干课程,主要培养学生的项目实际设计与制作能力。   顶岗实习模块:包括毕业实习与毕业设计,重点在于改革只重视专业而不重视对学生市场理念的培养,加大对学生社会教育、市场教育、实践能力的教育,培养创业就业能力。   通过五个模块的设计,使得学生学习知识技能的次序和本专业的产品制作流程基本保持一致,学生学过了相应模块的课程,就有能力制作出相应制作工序应当获得的产品。整个教学过程走完,学生也就了解了整个的产品制作流程并掌握了相应的基本技能。   2.以教学为中心,以学生为主体,因材施教   通过对学生进行分类调查,根据学生的学习基础、兴趣、性格和努力程度,针对不同类型的学生群体,根据市场的需要及学生个人兴趣和基础能力的不同,设计3~4个可由学生选择的课程学习模块,开设了3个动漫在不同行业应用的课程分支方向,包括数字二维动画、数字三维动画、游戏美术动画三个专业方向。   数字二维动画方向:培养学生具有创意思维,具备从事动画原设;二维影视动画创作、设计和制作;多媒体设计;网页动画设计;二维动画制作创意、动画项目管理、后期特效、网络媒体设计的能力。   数字三维动画方向:培养学生具备利用三维动画软件进行角色动画的创作和制作的能力,具有团队意识,技术扎实,具备三维动画项目管理,特效处理的能力。   游戏美术动画方向:培养学生掌握游戏动画创作的基本理论和基本知识、游戏动画设计及制作的技能;具备一定的游戏项目管理、游戏特效、游戏角色动画等制作能力。   根据不同的专业方向进行学生综合技能的培养及行业综合运用知识和经验的积累。使得学生毕业后,不但具备动漫从业人员必须有的基础知识和技能,而且在其中的一个主要就业方向上、在某个主要应用的行业中,具备工作所必须的能力。   3.课程教学与项目实际相结合,合理设计教学内容   根据课程教学与项目实际相结合的原则。在课堂教学中引入真实项目案例、营造真实工作的氛围,进行知识、技能综合运用能力,实际工作能力的实践教学。特别是学生在顶岗实习期间,首先要进入学院在杭州产业园区开设的职业体验与就业服务中心学习,学习企业的生产流程,掌握相应岗位的生产、制作能力,实现学校与企业的无缝对接,增加就业能力。在就业后,能够迅速的适应工作岗位,提高学生的就业竞争力与可持续性发展能力。   4.采用“串并结合”的教学进程,进行阶段式教学   基础课程采用多门课程同时进行的“并联”方式,进行理论性较强、学生掌握周期较长的课程的教授。专业方向课程采用上完一门课程再开始下一门课程的“串联”式教学,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程的教授。两种授课方式相辅相成、环环相扣,使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而提升教学效率,获得更好的教学效果。   四、结语   动漫设计与制作专业的模块化课程教学改革探索与实践刚开始实施,我们的调研与实践也由于条件所限,还有其局限性与不足之处,还需要时间与市场来检验。随着动漫行业的进一步发展,我们需要提高认识,不断调整与完善动漫专业人才培养方案,紧跟动漫产业发展步伐。

数字动画培训范文3

 

近年来,随着我国动漫产业驶入发展的快车道,贵州动漫产业风生水起,崭露头角。   但随之而来的政策体系、资金、内容创意以及专业人才等方面存在的问题和挑战,已影响其可持续发展。如何评判动漫产业的生存境遇,如何实现动漫产业的健康、跨越式发展,已成为刚刚起步的贵州动漫产业所面临的一项重要而紧迫的任务。   贵州动漫产业发展现状出台相关政策措施。自2006年《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》后,贵州省人民政府于2009年出台《关于推动我省动漫产业发展的意见》等指导性文件,贵阳市则推出《关于促进服务业加快发展的若干政策措施》,鼓励和扶持动漫产业发展。随着一系列政策措施的不断制定和逐渐完善,贵州正形成有利于动漫产业发展的体制机制环境。   动漫产业园区建设发展迅速。2007年,贵州建立了全省唯一的贵阳数字动漫科技产业示范基地———贵阳数字内容产业园,结束了贵州动漫企业散、小、弱和漂泊不定的历史。   经过3年多的建设,贵阳数字内容产业园产业聚集不断加快,初步形成动漫创作、网络游戏、衍生产品生产等良性发展的产业链条及以动漫、游戏为主要内容的数字内容产业发展格局。2009年,它被科技部认定为“国家现代服务业产业化基地”。目前,入园企业已达25家,几乎集中了全省动漫企业的精英,已形成集漫画设计与出版、动画设计与制作、手机游戏研发、网络增值服务、动漫教育培训等于一体的产业结构,产值从创办之初的6440万元发展到目前的2.4亿元。   动漫原创初显魅力。贵州动漫企业致力于作品原创研发,自主创新性正逐步增强。2008年,贵州熠动漫文化传播有限公司创作的《西岭雪》和贵州青年影视文化中心创作的《年夜饭》在央视黄金时段全集播出,《西岭雪》获中国动漫游戏行业2007年度“金手指”等7项大奖和动画类“五个一”优秀作品奖。在第14届国际动漫节暨第9届首尔推广计划上,贵州青年影视文化中心与丹麦动画艺术家共同制作的《森林小英雄》成功进入决赛。同时,该公司创作的《贵州的微笑》获2010年亚洲青年动漫大赛(简称亚青赛)平面组至尊大奖。2008年,在东京举办的第10届数字内容大赛上,遵义奇利动画公司创作的《苗王传》获日本2008TBSDigicon6中国赛区金奖和2008年亚青赛最佳视觉奖。在2009年的亚青赛上,天授卡通公司制作的《红孩子》举行了图书首发仪式。贵州绘纹信息传媒有限公司制作的《蝉之歌》获2010年亚青赛入围网络作品,同时,该公司“基于Web3D的三维动画转换方法”、“增强型手机数字内容版权技术的实现方法”和“跨平台手机流媒体播放器”三项专利申请已获批复进入审核阶段。   以亚洲青年动漫大赛为平台,不断加强交流和合作。   每年一届的亚洲青年动漫大赛,有力地促进了贵州动漫产业发展的氛围和市场的培育,使贵州融入了国际动漫产业发展的主旋律。亚青赛已成为有效推动国内外交流与合作,进行招商引资的平台。贵州动漫产业的发展引起国际国内业界的广泛关注。   贵州动漫产业发展存在的问题政策支持体系尚未建立。尽管贵州已出台一些鼓励和扶持动漫产业发展的文件和政策,但关于扶持和资助动漫原创作品创作、动漫软件开发及促进本土动漫产品出口等的具体政策和措施较为缺乏。另外,针对动漫企业的有关贷款、风险投资基金等资金扶持政策也急需加强。《2010年贵州文化工作要点》中虽将动漫、游戏、会展等新兴文化产业发展列为扶持对象,但对动漫发展的配套措施仍较缺乏,亟待加大制定力度。可以说,贵州对动漫产业政策体系的建立还处于初始阶段。   资金短缺,融资困难。动漫产业属于资金密集型产业。动漫产品制作成本高昂,目前动画的制作成本为每分钟一两万元,三维动画的成本更高,而播出价每集仅数十元到数百元,投入产出的巨大落差意味着动漫产业投资风险极高。2010年,财政部虽出台了《文化产业发展专项资金管理暂行办法》,但用于动漫市场监管、原创动漫扶持等专项资金管理办法至今没有下发,导致政府对动漫产业发展资金的投入严重不足。因此,风险资金就成了动漫产业的重要融资途径。但银行贷款之类的风险资金,要求提供相应抵押物,对于刚起步的贵州动漫企业来说,几乎不具备这样的条件,于是融资发生困难,企业项目无法顺利进行。如此投融资状况,对动漫产业的资本支持自然很难满足产业正常运作的需求。   动漫产品的原创能力、品牌和质量有待进一步提升。贵州动漫原创力、竞争力虽有大幅度提升,但也不能不看到,目前动漫作品的意旨理念不甚清晰、选题缺乏新意、故事内容老套、形象呆板不可爱,难以满足观众的精神文化需求;动漫作品及其衍生产品制作手段较为单一、粗糙,技术含量较低。此外,贵州动漫产业目前还没有形成自己独立的产品市场,其主要业务是为省外和国外公司打工,或来料加工、制作动漫产品。也没有自己设计的动漫衍生产品,如人物服饰、动漫玩具进入市场。   动漫人才短缺。据统计,截至2009年底,贵州省从事动漫设计、制作及培训等从业人员超过500人,其中不乏一些优秀创作人才,但数量太少,不足以支撑起整个贵州动漫产业的发展重任。由于贵州动漫产业起步晚,创业环境较差,待遇较低,导致不少优秀人才外流,从而进一步加剧了动漫人才的短缺。贵州动漫教育虽已经纳入高等教育,贵州大学、贵州师范大学、贵州民族学院等高校都开设有动画专业,但办学尚欠成熟,善创作、懂经营、会管理的动漫教师缺乏,以致本地培养的动漫人才无法满足市场需求。贵州动漫产业发展策略思考尽快建立政策支持体系,切实加大动漫产业扶持力度。   目前,由贵州省信息产业厅、文化厅牵头建立了省动漫产业发展领导小组和联席会议制度,但全省动漫产业政策支持体系与动漫产业发展纲领尚在研究制定之中。   眼下急需研究制定有关贵州动漫产业的发展战略、“十二五”发展规划、投融资政策等具体文件和政策,从而真正实现以政策导向为杠杆,发挥政府主导作用,支持贵州动漫产业尽快聚集产业要素,并在资金、税收、市场培育、市场监管、人才培养、知识产权保护等方面对动漫企业给予实实在在的扶持。应当尽快落实对原创国产动画剧目的创作、拍摄、制作和动漫产品出口译制给予一定资金补贴等政策和具体实施办法;对动漫企业的营业税、增值税、固定资产投资方向调节税等实行差别税率,对动漫企业给予贴息贷款支持等应落到实处。此外,有关奖励优秀动漫作品和动漫人才的政策也应尽快落实执行。只有着手构建政策体系,打造有利于动漫产业快速发展的宏观环境,才有可能尽快缩小贵州动漫产业与国内先进省市的差距。#p#分页标题#e#   建立和逐步完善投融资体系。为维持贵州动漫产业资本生态的稳定和平衡,有效解决资金瓶颈难题,必须建立并不断完善投融资体系。其一,支持和引导金融机构、担保机构、产权交易机构及相关中介机构为动漫企业提供融资服务,探索银行、动漫企业、担保公司、创业投资基金四方合作的有效模式,并培育、发展风险投资基金。其二,建立产业支持基金。   新兴的、有巨大增长潜力的企业,尤其是中小企业是产业支持基金的投资重点。贵州众多的动漫企业都符合这些投资条件,因此,应大力发展各种产业基金,以扶持贵州动漫产业的初始发展。其三,贵州动漫产业刚起步,仅靠政府力量很难实现其可持续发展,寻求社会资金成为一条重要的筹资途径。   应鼓励民间资本等通过参股等方式进入动漫产业,鼓励非公有资本平等投资和参与各类动漫产品的研发和创作生产,鼓励知识产权入股等。其四,在国内资本控股的前提下吸纳国外资金,从而形成多主体投资、多渠道开发的局面。   提升内容创意,开发衍生产品,完善动漫产业价值链。首先,应在内容创意上狠下工夫。贵州是一个少数民族大省,拥有得天独厚的动漫资源。无论是各民族的神话、传说、民间故事、民间戏剧曲艺等民间叙事艺术,还是人生礼仪民俗、岁时节日民俗、服饰民俗、起居饮食民俗等文化,都可成为动漫创作的直接来源和生长点。此外,动漫内容创意也可从各民族的民俗、制度、民间信仰、文化模式、生态智慧等方面挖掘和创构适宜于动漫表达的题材和故事。在全球化语境中,动漫内容创意还应有一种全球化的眼光与胸襟,应立足建构动漫沟通民族与世界、传统与现代、生存与发展的强大能力。   这方面,《狮子王》、《阿凡达》等好莱坞电影提供了十分有益的启迪。   其次,成熟的动漫产业,从生产、销售及衍生产品开发,形成了一条完整、延伸的产业链。   动漫产业超过70%的利润由衍生产品产生。对于尚处于起步阶段的贵州动漫产业,目前还缺乏整体产业链的衔接。目前,贵州动漫企业的注意力主要集中在播出环节,而电视台超低的节目播出费却使之面临巨大的亏损。   同时,资金匮乏也使动漫形象的推广缺乏后劲,更遑论衍生产品的开发。鉴于此,务必充分认识并高度重视衍生产品开发对整个动漫产业链的作用和意义。同时,还应切实鼓励和支持图书、电影、电视、舞台剧、音像制品及动漫形象有关服饰、玩具、电子游戏等的开发,扶持企业运用各种方式开发出适销对路、群众喜爱的衍生产品,逐渐延伸和完善产业链条。   培育动漫人才。当前,动漫产业最紧缺的不是技术,而是创意、创作和经营等专业人才。贵州动漫业专业人员基本集中在动画加工制作领域,动漫经营管理和市场开发的高层次综合管理人才尤为紧缺。目前应着力抓好以下几方面:一是从贵州省科技计划相关专项资金和贵州省人才专项资金中安排一定资金,用于动漫相关人才的培养、交流、引进和鼓励。二是优化贵州高校已有的动漫和软件技术等专业,为培养专门性、复合型动漫人才提供良好的教育资源。三是通过培训现有动漫从业人员,切实提升艺术创意、生产制作、软件技术等方面的素质和能力,以缓解动漫人才缺乏的现状。   加快动漫产业园区建设,培育品牌企业,打造知名产品和产业研发中心。贵阳数字内容产业园和一年一度的亚青赛,已成为引领贵州动漫产业起飞的两翼。前者在短短3年内迅速发展为以原创为龙头,集教育、培训、生产、制作、动漫产品交易、会展于一体的动漫产业集群,涌现出一批抢夺眼球的原创动画片。目前,园区企业正在制作开发3部大型网络游戏、6部系列动画片,它对贵州动漫产业发展起到了突出的示范作用和强大的辐射作用。贵州动漫产业应以此为契机,一方面,既要不断壮大现有动漫产业园,又要全力扶持诸如小河国际动漫城等新动漫基地的发展建设;另一方面,要进一步通过招商引进国际国内有成熟经验的企业,同时扶持本土企业做大做强,并通过媒体宣传、国内外交流互动等手段扩大品牌企业影响,提高动漫产业国际国内市场占有率。   此外,鼓励和支持有实力的企业(如贵州熠动漫文化传播有限公司、贵州青年影视文化中心等)实施“走出去”战略,依托品牌输出管理、连锁经营、拓展市场,最终实现贵州动漫产业的良性运营和可持续、跨越式发展。

数字动画培训范文4

 

目前,我国动漫产业急需应用型人才,包括故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才以及动画游戏营销人才。实践证明,产学研合作教育是培养应用型人才的有效模式之一,在提高应用型动漫人才培养质量,促进动漫企业参与办学,密切人才供需渠道等方面都发挥着重要作用。但是,由于动漫产业是新兴的朝阳产业,处于人才需求的旺盛期,而一些高校动漫专业办学时间不长,且大多沿袭传统的单一的人才培养模式,尚未能建构起完善的产学研合作教育培养模式,使得动漫专业毕业生的实际工作能力、社会适应性和竞争力受到严重的影响,一时难以适应动漫产业发展对人才的需求,导致动漫产业人才市场供需矛盾十分突出:一方面动漫产业求贤若渴,另一方面却是高校动漫专业毕业生从业率的持续走低。因此,确立产学研合作教育的办学理念,积极探索高校与动漫企业之间产学研合作教育模式,对动漫产业的发展和动漫人才的培养具有重要意义。文章拟通过对多种产学研合作教育模式的梳理和分析,探讨高校如何结合自身实际构建独具特色的产学研合作教育模式,以有效培养应用型动漫产业人才。   一、分段式动漫人才培养模式   所谓分段式人才培养模式指在专业课教学过程中,学校专业教师和企业技术人员分段共同承担教学,实现理论知识和岗位技能知识的良好结合的模式。   由于目前多数高校动画专业是新办的专业,高水平专业师资特别是有丰富实践经验的“双师型”的教师十分缺乏,只能到动漫企业外聘有扎实的理论知识又有丰富实践经验的技术人员作兼职教师。但是由于兼职教师任教时间的不确定性,以及高校动画专业实训技术平台的缺乏,使专业课程的理论教学与实训教学在教学内容和时间安排上很难做到协调、有序,理论教学与实训易脱节,教学上无法形成一个完整的系统。   如果采用分段式培养模式,可以很好地解决师资问题,还能充分利用现有实训技术平台完成实践教学任务,让学生得到应有的专业实习和实训,对培养应用型动漫人才十分有益。该类模式目前国内已经有院校在探索实施,效果比较显著。归纳起来主要有三种模式:   一是“2+2”模式。具体实施办法是,招收全国统一艺术加试及艺术类高考的考生,入校后前两年进行动画专业理论知识学习,后两年时间进行企业社会实践教学。例如湖北美术学院动画学院与国家级动漫产业基地江通动画股份有限公司联合办学,他们所探索的动画专业分段式教学模式,就是独立教学与社会实践相结合的人才培养模式。即本科四年中,前两年主要利用学校良好教学资源与环境,让学生在学校学习文化课程和专业基础课;后两年或一年则主要利用动画公司的专业资源优势,在动画公司开办的动画教学区,开展动画专业课的实训。实训内容力求全面、系统地让学生掌握最新动漫技术,实现与企业生产零距离接触。实训内容包括:编导、基础训练、设计制作、原画设计、动画制作及后期合成等,改变传统的手绘动画为现代无纸动画,学习并掌握先进的无纸动画技术及相关软件的应用,提高动画创作效率和动画设计制作手段,为学生就业提供更好的保障。在教学方法上采取小组式辅导方式,具有较好的针对性和学习效果,确保实训质量。学生在动画公司实习和在专家与学校教师联合指导下进行毕业创业,让学生参加动画生产实践环节,帮助学生在实践中巩固和提高学到的专业知识。这样,一方面可确保学生在前两年的时间里,打好专业和文化课基础,练好基本功,又可让学生在后两年的时间里,学习和施展动画才华,加强实践环节的学习与研究,真正掌握过硬的、切合实际的动画专业本领。   二是“2+1+1”模式。即“绘画艺术基础+动漫编程+项目引导培训”的“2+1+1”模式。例如培养网游专业的人才,可在本科4年中,前2年学绘画、漫画等艺术人文及软件编程、游戏软件等基础课程,第三年到有关公司进行产学结合的网游编程学习,第四年由网游公司进行“项目引导培训”,经过4年系统学习,学生毕业后就是能进行网游设计开发的主体人才。   三是“3+1+1”模式。   该种模式是将学生的毕业分配和工作实践结合在一起,是指本科学生前三年在学校基本完成教学计划规定的全部课程后,采取预分配的方式,让学生原则上到对口的单位进行顶岗实习一年(实际上是将大学毕业生的一年见习期纳入全学程提前使用),学生项岗实习结束返回学校进行为期一年有针对性的理论教学,并做毕业设计。学校和用人单位按照预分配联合培养的模式,共同参与、共同商定、统计表安排、合作培养,使学生成为用人单位所需要的本科毕业生。毕业后的学生分配到用人单位工作,用人单位不再对学生设一年的见习期。例如北京电影学院动画学院的学生们大四阶段就可以开始实训,实训基地提供充足的实践岗位、生产动漫画等文化创意产品,创业带就业,学生们可以采用半工半读的方式,在动画学院教师的指导下参与部分的工作,实现了“半就业”或“初就业”,为真正就业做好充分准备。   这种方式既有效地解决书本知识和创作实践之间差距的问题,也提高了学生应对市场需求的能力,还为毕业生就业提供了缓冲空间。   二、校企共建式动漫人才培养模式   校企共建模式是产学研合作教育培养人才的具体形式之一,是高校利用企业的教学资源(如动漫设计师等专业指导人员)和教学环境(即企业的生产设施、产品以及企业文化等真实的工程背景),以培养企业需要的、并达到岗位能力要求的应用型人才为根本目的的一种人才培养模式。通过共建,不仅解决了学校的办学条件不足、办学经费困难等问题,也促进了高校“双师”教师队伍素质的提高,从而保证了应用型动漫人才培养的质量。校企共建模式可分为校企共建教学实训基地、校企合办动漫专业或动漫学院两种模式。   一是校企共建动漫专业教学实训基地。鉴于高校毕业生不能立即上岗工作,企业还需对高校毕业生进行短期岗前培训以及高校学生缺少到企业实践这一现状,高校和企业可共同建设动漫专业培训实践基地。通过该培训实践基地把高校与企业联系起来,为学生提供实践平台,在毕业之前参与公司的真实项目,既应用课堂所学又弥补课堂上学不到的知识,把企业作为第二课堂,为企业提供一个现有人才培训和新人才招聘的平台。如广州动漫企业、行业协会联手中国传媒大学建立的动漫产业教学(科研)创作基地与优质生源培育基地;中国传媒大学聘请漫友文化旗下的优秀创作者为兼职教师,定期赴大学授课和进行学术讲座,定期派遣师生在漫友文化进行联合动漫创作,而漫友文化每年大批量选择接收优秀毕业生进行实习和就业;四川美术学院与重庆广电集团共同组建的动画教学实作基地———重庆视美动画艺术有限责任公司,为四川美术学院产学研合作教育进行的探索卓有成效,经过几年的实践,学生在基地直接参与动画研发生产,学生的大量作品被采用播出,如三维系列篇《叽里咕噜巴巴猫》、二维系列动画片《麻辣小冤家》等。#p#分页标题#e#   由于系统地让学生掌握了最新动漫技术并实现与企业生产零距离接触,为学生就业奠定了基础。   二是校企合办动漫专业或动漫学院模式。为使高校动漫人才培养与动漫企业需求互相适应,条件成熟的高校可与动漫企业共办动漫专业或动漫学院。   北京大学软件与微软电子学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,开设数字艺术设计系,聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习环境,致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开饭、环境艺术、房地产、院校及科研单位等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,还具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。   三、工学结合式动漫人才培养模式   实施工学结合的人才培养模式,是培养符合动漫行业需要的应用型动漫人才的有效途径和方法。   这种模式的主要特点是,在整个培养期间安排学生多次工作实践,在校学习与工作实践交替进行,使理论与实践更加紧密地结合起来。这种模式的不同学校,安排学生参加工作实践的次数以及安排学生参加工作实践的时段有所不同,又有多种形式。例如,英国谢菲尔德哈勒姆大学的游戏设计专业,课程为四年,第一、二年主要是学习游戏设计开发软件基本知识,进行基础游戏设计的专业训练,学习面向对象编程及二维、三维的图形动画处理等;从第三年起不定期让学生在学校的合作伙伴,如索尼等公司进行带薪实习,学习产品开发和商业课程。总的来说,课程安排不仅关注游戏软件的开发设计,而且与艺术设计紧密联系。又如宁波职业技术学院采取工学交替模式,组织动漫专业学生到国家动漫游戏原创产业基地宁波水木动画设计有限公司实习,学校派出专业指导教师、公司安排具有丰富经验的培训师对学生进行全程指导和管理,学生具有学生和企业员工的双重身份,必须严格遵守学校相关管理规定和企业管理制度,努力提高专业技能。这种准员工式的培训,项目制的教研体系,丰富的动画片开发管理经验,使学生们熟悉动漫制作的规范流程,掌握背景、场景设计和动画制作等技能。学校和企业通过“理论———实践———再理论———再实践”,增强学生的实际操作能力,使学生在毕业后能够胜任动漫企业的管理模式,提高他们的综合竞争力,为动漫产业提供可造之材。   四、项目驱动式动漫人才培养模式   项目驱动式人才培养模式是德国职业教育在20世纪80年代开始大力推行的一种“行为引导式的教学形式”,这种以项目为主体的职业行业为引导的教学方式,是一种通过组织学生参加项目设计(包括模拟项目)、履行和管理,完全在项目实施过程中完成教学任务的过程,强调对学生综合能力作全面培养的一种模式。该模式的特点就是以项目为依托,通过组织教师带动学生完成横向项目,“以任务为导向,以项目作驱动”,所有学生分成小组,自己进行调研、设计方案,动手制作。四川美术学院组织2004、2006级学生成立的教学实验班,在教师带领下参与重庆市科技项目“重庆动漫产业人才培训基地”项目,以及参与国家级动画产业基地———重庆视美动画基地、电脑报集团漫天下杂志、成都新华文轩集团、少年先锋报、龙门阵杂志社、西南师范大学出版社的实作项目,围绕实作项目进行能力提高培训教程和实作演习,各组均有二维动画片成品、三维动画片成品、动漫读物作品发表成品,以及实作作品成品获奖。学生的实作能力得到了提高、责任心得到了加强、知识结构得到了完善。宁波大学科技学院动漫产研基地在2009年3月正式进驻宁波市大学科技园区,在短短三个月的时间里,动漫产研基地先后与动漫企业承接横向项目20项,其中本地项目14项、长三角地区项目4项、国内其他地区2项,创意项目涉及动漫连续剧、动漫影片、政府宣传片、电视台栏目包装、企业产品与文化宣传等多个领域。动漫专业教师把承接的项目放到课堂教学中,结合应用型人才培养的实际要求,以班级工作室为单位,由教师带着学生共同完成这些横向项目。这种完全与市场接轨的人才培养模式被该院称为“项目驱动式教学”,是该院教育教学改革过程中的一项大胆创新。   五、订单式动漫人才培养模式   该模式就是院校与企业共同协商,以企业方的人才需求为前提,以企业的岗位任职标准为基础,共同制定人才培养计划,签订人才培养协议,使学生提前接受企业文化熏陶,一毕业就可直接到企业的“订单”岗位就业。从而缩短企业员工的岗前培训,减少企业用人成本的人才培养模式。   “订单式”培养对于企业来说是一种人才储备,可以最低的人才成本有针对性地培养出适合自己需要的典型岗位的高技能型人才。对校方而言,可以目标明确、定位准确地培养出适合企业需要的合格“产品”。对学生而言,可以提早接受企业指导,学到适合实际工作岗位需要的知识和技能。   最重要的是解决了就业问题。所以,“订单式”培养是一种企业、学校、学生三主体之间形成“三赢”的培养模式。   哈尔滨市盛源文化传播有限公司在与学校寻求合作的过程中,选择了订单式的人才培养方式,前两年由学校老师和企业提供的“双师型”老师共同为学生上课,第三年则将学生直接派往企业结合项目进行实训。目前,盛源公司的职工人数已由十几人扩大到200多人,他们不但不为人才紧缺而担忧,而且还开始向行业内的其他企业输送人才。广东中山职业技术学院动漫游戏专业与中山金龙游戏游艺设备有限公司合作开办了“金龙游戏班”。主要针对的职业岗位是三维游戏建模师和三维游戏动画师。与中山市网龙电脑科技有限公司合作开办了“三维数字城市建模班”。主要针对的职业岗位是三维城市建模师。“订单”项目主要包括合作内容、培养对象、合作方式以及合作协议等。合作协议是合作项目的文件形式,是合作的法律依据,必须充分考虑学校、用人单位和学生三方面的利益和要求,充分考虑人才培养目标的要求和职业教育的规律。在订单式人才培养的过程中,该院建立了以企业领导、专家、教师组成的专业指导委员会,共同论证专业建设,开发教学计划。确定培养目标.共同培养人才。通过与企业的紧密结合,动漫游戏专业基于职业岗位的“订单式”人才培养不仅促进了专业建设和课程改革,提高了学生的职业能力和综合素养,更满足了企业需求,得到了企业和社会的认可。#p#分页标题#e#   综上所述,由于动漫产业对应用型人才的需求不同,各本科高校和高职院校办学特色、师资队伍、硬件建设水平不同,选择产学研合作教育培养动漫人才的模式也应不同。只有根据本校动漫专业的具体情况,加强与动漫企业产学研合作教育,选择适应区域动漫产业发展的人才培养模式,才能为动漫产业培养所需的应用型人才。

数字动画培训范文5

数字媒体艺术教育的发展可以推动该产业的繁荣,而产业的繁荣又可以为数字媒体艺术教育提供实践的平台。高校数字媒体艺术专业的人才培养思路要不断更新,借助工作室制、导师制、项目制的方式与企业合作,以人才培养为纽带,实现双方互动发展。

关键词:

数字媒体艺术;教育产业;互动发展

数字媒体艺术包含面很广,有数字化的摄影、摄像及其数字化的后期处理与制作、数字绘画等,其主体领域是以动画制作为核心的影视动画片、特效、电视栏目包装、交互设计、游戏设计等。在数字媒体艺术专业出现以前,很多院校里的动画设计专业实际上就是开展以影视动画制作教育为主的数字媒体艺术教学。数字媒体艺术产业就是社会上的动画制作公司、网络公司、影视传媒公司、游戏公司、广告设计公司等行业机构从事的与数字化技术、数字化艺术及其周边产品相关的产业,很多企业的经营范围以动画技术为主要支撑,如动画片、动画特效制作、游戏制作等。行业的发展离不开相关人才的储备,如果高校一味闭门造车,培养的学生只懂理论而缺乏实践技能,那么时效性强、科技含量大的数字媒体艺术行业就会出现企业难求一才而高校毕业生难谋一职的现象。高校教育要及时了解产业动态和人才需求情况,适时调整培养方案,为产业培养实用型人才,这样就能有效地推动产业的发展,而得到发展的企业势必需要更多的人才,这样又会带动该专业的发展。所以,数字媒体艺术教育与产业必须以人才培养为纽带互动发展。

一、高校人才培养思路要不断更新

1.更新教学内容,改进教学模式

数字媒体艺术是艺术、科学、人文等多个学科知识综合的交叉学科,其具体作品的创作对创作者的要求较高:创作者既需要娴熟运用计算机软件,又需要有丰富的人文与艺术积淀。多种教学模式相结合,有利于培养出兼具综合素质和专业才能的又专又博的高水平人才。高校数字媒体艺术专业的教学要适应行业对人才的需求,针对行业切实所需、急需的岗位知识技能及时调整、安排教学内容,改进教学模式,保证培养的学生在毕业之际就可以从知识的接受者转型为知识的使用者。数字媒体艺术专业的课程模块包括通识课、专业基础课、专业课、专业核心课等。通识课程和专业基础课程是以理论为主兼顾基础技能的校园教学。专业课的教学模式不应局限于课堂,尤其是专业核心课,需要加强与校外产业的联系,将教学重点转向与行业岗位人才需求相对应的创意应用能力与实践技能的培养。教学内容可以依照知识技能的难易程度从低年级向高年级渐进深入,分为三个阶段进行。第一阶段是在大学一年级,以通识课程和专业基础课程为主。第二阶段是在大学二年级,以专业课和专业核心课程为主。在教学期间可以借助参与产业的项目,学校的教师或者企业中的专业岗位技能人员引导、带动学生学习特定的知识与技能,甚至使学生学习新知识的同时配合企业完成相应的岗位工作。第三阶段以培养实践技能为主,在实践中验证并应用以往所学的知识。这部分教学在大三已经开始,大四时学生便进入原创作品的创作阶段。第三阶段的课程内容可以直接依托企业的项目,教学模式应多元化,采用产、学、研结合的项目制、校企同构工作室、导师制等方式有效地培养综合能力较强的人才。

2.师资建设尤为重要

数字媒体艺术专业是新兴学科,它正在以不可阻挡之势突飞猛进地发展,硬件和软件更新换代特别快,设计理念和风格也不断推陈出新。正因为数字媒体艺术学科有这样的特点,高校教师的知识与技艺就要不断地更新。除了教师在高校和一些培训进修机构进行学习、深造以外,还需要高校和企业紧密联系,定期派驻本校教师在企业学习新知识、新技术,同时了解、把握企业人才需求动向,甚至有目的地培养不同岗位的“双师型”、理论与实践技能都很扎实的教师。如此,教师才能在大学四年有限的教育时间里权衡学生的共性与个性,小到每一次作业、每一门课,大到每一个专业项目,游刃有余地使用最有效的教学内容、教学方法,让学生尽量多、尽量好地掌握数字媒体艺术的理论与实践知识、技能。

二、高校企业联合培养人才

教育为产业培养、储备人才,最终会转化为强大的生产力。产业实际上也可以提供试验实践平台以配合人才的教育,甚至代教育机构培养人才,或者有目的地培养特定岗位的高水平人才成为本企业发展繁荣的生力军。如此,教育机构与产业互动培养人才,助力了教育的同时也为企业的发展提供了强有力的支持,最终使两者获得共赢。高校与企业联合培养人才,相互联系,设立教学、实习基地,学生在基地的企业一线学习、锻炼相应的技能操作,同时可以为企业做一些辅助工作。数字媒体艺术创作涉及领域众多,有文学、艺术学、影视学、心理学、计算机应用等,其人才培养也具有多向性,有创意人才、数字技术人才、艺术表现人才、编导人才等。高校可以根据自身的具体情况选择利于交叉学科人才培养的工作室制、项目制、导师制等不同机制,与企业联合起来培养人才。

1.工作室制

工作室制以课程为依托,但又不同于传统课程教学。传统教学以年级、班级为单位,工作室制的教学则可以跨年级、跨学科,学生根据自己专业的需求、特长、学习兴趣自主选择不同的工作室。如,数字媒体艺术专业的学生可以加入非线编辑工作室,也可以加入影视广告制作工作室,当然,也可以为了积累制作动画短片绘画经验而跨专业地加入绘画工作室。在同一工作室中,多个年级的学生各自选择不同的岗位并参与工作室任务的各个环节,如原创设定、中期数字化编辑、后期特效与合成制作等。在这一过程中,不同年级的学生在适当的位置发挥各自不同的能力、作用。工作室的教师可以是一位主要负责教师,也可以聘请校外专家、企业设计师。工作室的教室也是开放式的,不局限于校园里的某一个教室,可以根据不同的工作任务进入企业、走向社会。

2.导师制

导师制往往与工作室制并行,在新生入校或者某一项设计任务开始时就指定一位导师负责,直到该生毕业或者任务完成。导师是工作室中负责教学的教师,可以是本校的专业教师,也可以是校外聘用的企业设计师、工程师。导师必须德才兼备,不仅要具有过硬的专业教育能力,也要有较强的人格魅力。在工作室教学中,要想按时完成任务,获得预期的教学效果,导师必须具有专业前瞻性眼光,这样才能在适当的时候进行正确的教学与引导。由于数字媒体艺术创作的工作强度较大,很多关键时候导师不仅是技术上的指导者,甚至还是学生精神上的强大支撑。

3.项目制

在具体的专业课程或者高年级实践教学中,学生可以通过参与社会项目、科研项目、与企业合作项目的方式进行专业实践。项目可以是学生自选,自行申请,如一些大学生创新项目;也可以是教师、设计师负责的校企合作项目,带领学生加入,使学生从中获得实战经验和知识。教师、设计师在项目制中监督、引导学生完成相应工作的同时,传授他们应用技能,也可在攻克项目难关时师生共创新的方法、技能。项目制模式下的教学既能使学生受益匪浅,也会因有学生力量的加入而减少企业的一些基础工作量,甚至有学生可在企业的项目创新中发挥重要作用。

结语

校企双方合作有多种方式,如,单纯的实践基地的实习;通过导师制、工作室制进行合作;借助项目制或者依托双方的科研创新进行数字媒体艺术品创作的合作;等等。校企双方各取所需,高校以此弥补课堂教育的缺失、提高人才培养质量,企业充分利用高校的人才、科技创新等资源,甚至为自己培养有用之才,最终促进企业的发展。如此,数字媒体艺术教育与产业在合作中得到共同发展。

作者:解兰 单位:宁夏大学美术学院

注:文章系2014年宁夏高等学校科学技术研究项目资助,项目编号:NGY2014033。

参考文献:

数字动画培训范文6

 

1 海峡两岸动画产业现状      1.1 台湾地区动画产业发展与现状①   台湾地区的动画历史经历了较长的发展过程,而其动画产业的起点是国际上一个代工的环节。   台湾地区动画业者长期承接美国、加拿大、日本、欧洲动画产业的制作代工,也就是其非核心价值部分。二十几年来,台湾地区动画代工产业曾经一度创造出除美国、日本外全世界第三大的规模。年产值24亿台币的产值,相对于全球动画产业(包括电视、电影、后制特效)254亿美元的市场总量,相对所占比重并不是很大。   近年来台湾地区极力发展数字内容产业,动画产业跟游戏产业并列为数字内容第一阶段的扶植重点。但是台湾地区没有制定什么特别的政策,也没有什么特别的奖励,虽编列1.4亿元的预算来辅助数字及动画电影发展,不过相较于制作一部动画,实在是杯水车薪。不仅如此,原本成立数字内容学院的经费还从5亿删成0.5亿,可以看出台湾地区在扶持动画产业上的力度是不能满足台湾动画发展的需要的。   台湾的民间业者倒是非常积极的,因为现在全世界的动画产业正处于转型过程,在计算机动画加入之后,许多制作变得不需要外包了,加上台湾的人工也不如大陆及东南亚便宜了,所以许多的外包工作开始转移。就全球动画产业市场来看,每年也正以9.75%的复合率成长着,基于这些种种因素之下,使得台湾许多公司开始走向自创品牌。   此外在制作动画方面,厂商对于产品总是采取先制再销,但当台湾市场萎缩、经济不景气,厂商就必须顺应国际主流制作模式———Co-Production。   所谓Co-Production,即是由几家公司共同出资并各自负责擅长的工作(例如编、导、制、后制、发行…),再共同分享版权、共同分担风险;如此,则可避免独资造成的巨大风险,在不景气中保有公司元气。国内动画业者应加强与国际业者及亚洲业者共同投资制作合制片,以从中学习经验,并能较快打入国际市场。   1.2 大陆动画产业发展与现状②   在我国政府的高度重视和积极推进之下,我国动漫游戏产业发展呈现出了积极的增长态势。据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截至2006年10月,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系,在校学生46.6万人。动画产业产值高速增长,有关数据显示,1993年到2003年我国动画片总产量仅为4.6万分钟,而2005年一年的产量就增长到4.27万分钟,2006年更是达到8.1万分钟。网络游戏业产值高速增长。2004年我国网络游戏出版市场实际销售收入为24.7亿元人民币,比上年增长47.9%;2005年市场实际销售收入达37.7亿元,比上年增长52.6%;2006年产值达到了65.4亿元,比上年增长73.5%。2006年我国网游为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是自身市场规模的5.1倍。游戏业已经成为整个GDP的重要组成部分。预计2009年全国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。   1.3 福建省动漫游戏产业发展状况③   福建省动漫游戏产业源于上个世纪90年代,主要是几家小作坊式的对外加工动画片为主,衍生产品也主要是加工。近年来,动漫游戏产业作为新的经济增长点在福建省的发展呈现出良好势头,在政府的大力推动下,越来越多的有识之士投身于这一产业,在福、厦两个软件园内也相继成立了动漫园。   福建省有着悠久的历史文化、丰富的人文资源,精美的人文气息和文化底蕴为动漫创作提供了丰富的素材和资源。从我们调查的企业中了解到,福州至少有3家以上动漫企业采用了福州三坊七巷的人文历史作为创作源,创作的人物形象生动,既有娱乐性又有丰富的文化内涵。还有的将传统的经典剧改编成生动有趣的动画片,如《甘国宝》、《十五贯》等历史剧,更有许多题材丰富的原创产品提交央视和各地上星电视台。从市场运作的情况来看,一批突出产业性和创新性的动漫游戏产品主要面向省外市场。在2006年动漫游戏收入中,68.1%销往省外,21.3%销往省内,10.6%销往国外。仅福建天晴数码有限公司2006年动漫游戏收入国内市场占有份额就达5%。   2 人才培养与社会用工中的矛盾   2.1 当前动画产业的几个问题   基于以上的两岸动画产业的调研分析,从福建省动画产业发展现状来看,动画产业面临着3大忧虑:1)两岸的动画产业急需从“代工阶段”向原创生产转型;2)动画产业前期投入过大,即使在国家扶持的情况下,很多企业也是难当其重;3)动画人才匮乏,虽然近几年本科、大专院校不断培养动画制作人才,但是能够与公司接轨的成熟制作员却寥寥无几,尤其是具有熟练技能的同时,又具有原创能力的人才更是稀少,从动画产业发展的需要上看,高等技能型人才的培养是紧迫的需求。   2.2 当前人才培养中的问题   2.2.1 人才培养周期过长   当前我国的学院式人才培养模式基本上是4年或3年制,也就是说一个动画制作员或动画创意人员的培养周期是3~4年。我国当前动画产业的发展急需大量的高等人才补充到动画产业中去,然而按照现在的培养周期,高等动漫人才供应不足将成为滞后动画产业发展需要的一个大问题。   2.2.2 教学体系与社会用工结合不够紧密   大多数的学院人才培养体系过于注重知识理论的积累,在实践操作上远远满足不了企业的需求,毕业后进入企业才发现实战性技能的重要性,纯艺术的思想被压制,操作技能很难达到公司的要求,大部分毕业生要经过公司的再培训后才能够正式上岗。   2.2.3 校企合作不够紧密   校企合作是当前职业教育的一大趋势,但在实际操作过程中,往往会遇到很多问题。企业以生产为主,没有过多人力和精力投入到学校的学生培训上,而学校的教师又很大部分没有实际的企业生产经验,在技术要求上、管理模式上、能力要求上都有着很大差距。在学生实习时这种矛盾就更明显了。#p#分页标题#e#   首先,一般动画公司能够容纳的实习人数是有限的;其次,工期时间一般都很紧,企业没办法派出专人引导实习生,导致企业不愿意接受实习生;再次,实战性的实习时间短,不能够深入接触体验岗位制作流程与相关技能。   2.2.4 后续资金的不足与高级人才的流失   当前海峡两岸动画产业的生产都处在“先制后销”的模式中,资金投入大,投资风险大,市场回报迟缓。一部分公司前期从事代工积累了一部分财源,随着代工市场的转化,将目光也投向了动画原创市场,这些公司的经费还基本上能够独立支撑一段原创的制作;一部分公司虽说得到了企业财团的赞助投资,但由于动画制作的周期过长,部分企业在中途对这一市场失去信心,中途撤回资金;政府的扶持政策对于动画公司,无疑是一棵“救命稻草”,但是从整体的动画周期与资金上看,也不过是“杯水车薪”,很难支撑动画产业正常地发展。   核心性高级人才在动画公司有着至关重要的作用,但是我国这类人才匮乏,动画企业资金不足,这些高薪人才在公司财源不能保障时,常会发生动画企业中高级人才的大量流失,这种现象无疑是给动画公司“雪上加霜”。   3 “以校代场”新理念中的新机遇   3.1 大陆学院资源的思考   近几年我国政府对于学院的动画专业扶持力度加大,各大院校如雨后春笋一般争相兴办动画专业,很大程度上为动画产业奠定了后续人才的基础。但是,由于新办的专业在教学培养上经验还不成熟,常常导致培养出的动画人才不能够满足企业的需求,而资源的浪费与人才培养的滞后,导致人才培养与用工需求偏差。具体体现在以下3点:   1)学院教学硬件前期投入较大,而设备的被使用率却较低。一般现在的动画学院或专业在前期投入过程中都会投入很大一部分的硬件资源,而这部分硬件资源在满足教学的前提下,有很大一部分时间是闲置在那里没能得到有效的利用。   2)人才培养滞后,不能及时到位。动画产业是“年轻人的产业”,从业者大多是想象力丰富的年轻人,是这个行业中创意的主体。现在的培养模式,一般是按部就班地走到大学毕业,才真正接触到企业的生产,而这时候学生缺乏实战经验,很多原创作品不能被市场接受,导致能力与企业需求的脱节。从培养周期上又滞后于企业的需要。   3)校企合作仍然停留在表面阶段,双方合作缺乏实质性的内容。现在的校企合作大多还停留在人才“供”与“需”的阶段。一部分学院已经采取“订单式”培养模式开展较深入的校企合作,取得了一定的良好的效果。但是动画公司的规模一般都不会很大,在容纳人员实习到就业方面,很少有公司能够具有很大的吸收能力,从而也导致实习生在实践环节中的锻炼机会少得可怜。   3.2 教育改革与海峡两岸合作的两步齐行   综上所述,人才培养模式与合作机制上均有着很多不利的方面。那么,要想打破局面,突破动画人才培养与产业窘境,单方面从某一个角度改进是很难达到效果的,必须避短就长,结合双方的资源,弥补各自的不足,才能够取得双方的共同的发展。   首先,要从人才培养模式上做出根本的改革。   将原有的阶段性培养的模式转化成为“融合”型的培养模式。将学科课程之间的界限打破,以企业需要的能力为导向,紧密结合企业岗位及工作流程来整合课程结构,将系统性学习动画知识高能力培养相结合,使学生在毕业时在企业的岗位上能够准确定位。   其次,要将企业的文化与生产流程引入校园,大量地给学生提供实践机会,从纯学术性学习环境转化为基于生产实践的学习环境。改变大学毕业生毕业时没有任何工作经验的局面,避免人才培养模式的错位,缓解企业面临新员工再培训的压力。   再次,深入加大与企业合作的力度。从人才培养模式中寻找与企业之间合作的紧密的关系,如果仍然基于原有的人才培养模式,将实习等压力仍然放在动画企业中,必定会加大企业的生产与培训矛盾,而最有效的办法就是将实习的时间与空间转化到校园学习过程中,加快动画人才的孵化过程。   3.3 “以校代场”,工场与课堂的结合体   整合资源,真正做到校、企双方的互补。这是校企合作的实际意义,真正作到互利互赢的方式才是校企合作的最佳方案。以下是对于深入开展海峡两岸校企合作,工学联合的2点设想:   1)作为深度校企合作的基础,要基于产业特征,以动画生产流程为基线,深度改革课程。深度改革课程体系是当务之急,没有一个合理的课程体系,就没有办法培养出企业最需要的人才。从动画产业规律和岗位需求出发,重新整合课程,打散原有的阶段性培养模式,以综合性、实战性的“融合型”培养模式,将学科知识整合贯穿到实践教学过程中,缩短人才培养周期。   2)引进台湾企业进驻校园,将动画企业工场与班级融合。采取引入动画工场流水线的方式,将项目制作车间引入校园,班级即是生产车间。模拟实训与生产实训结合的方式可以同时解决企业设备、资金、人员的不足的窘境,同时也使学生在学校就可以深入体验企业文化,在生产性实战中得到有效的训练;将第六学期的到企业实习的过程整合到在校学习期间,缓解实习生找实习单位难和动画企业承担实习生培养难的压力。“以校代场”的模式也有利于课程的整合,实战性的项目与课程知识点的具体结合,有助于学生能力的培养和知识的整合,高技能的培养也能最大程度地落到实处。

数字动画培训范文7

在医学教育中,数字化医院是基于计算机集成网络、利用新型人机交互设备介入产生的多维性、适人性、综合性网络虚拟现实建立的一种系统化医学模拟培训场所。它既实现多学科的专科性和综合性教学,使教育不受时间、空间的限制;又能实现院校间合作,节约和共享教学资源;作为实现院校和医院、社区之间联系与合作的虚拟平台,使学校教育和临床实践紧密结合,缩短护生向护士转变的历程,解决了护士的继续教育问题。目前,国际上大多数发达国家和地区高等教育学府,利用现代科技技术和现代管理理念,建立“真正意义上的现代医学模拟中心(MedicalSimulationCen-ter,MSC)”———即数字化医院(DigitalHospital)已成为系统性规划和建设医学模拟培训场所的主要潮流。我国在1995年启动金卫网建设,金卫网已建成并投入使用的有虚拟护理中心、虚拟医疗中心和虚拟药学中心等,人们可查询医学知识,并享受到医疗咨询服务。目前国内多家院校和网站建立的虚拟医院主要提供医学信息、服务咨询、题库等服务。近来,护理教育学者尝试将数字化平台直接应用于教学过程,如第二军医大学应用CPR-D技能培训系统(专业版)开展急救技能培训及考核,并将虚拟系统和模拟人结合起来进行急救技能的单项技能训练(BLS)、团队复苏训练(ACLS);中山大学附属第一医院将Blackboard数字化学习平台应用于手术护理教学;大连医科大学利用Uecourse平台建立《组织学与胚胎学》数字化网络教学平台;这些针对单项护理技能或课程的虚拟教学,提高了教学质量,培养了学生的主动学习能力。复旦大学护理学院更是围绕“护理学核心课程”进行改革建立了“护理实践中心管理系统”平台。开放式护理教学模式更大程度上促进学生对护理技能的自主学习和反复学习,但是如何在实现国外先进技术和经验本土化的基础上,建设更好的适用于我国国情和发展需要的旨在提高护理人才综合素质的教育模式和教学平台仍是国内护理教育研究的焦点和改革热点。

2数字化医院护理教学平台的探索性构建

基于以上分析,本院于2012年逐步构建了初具规模的数字化模拟医院护理教学平台,并已投入使用,具体构建策略包括以下四个主要方面。

2.1综合课程改革

当前虚拟现实模拟临床案例中专门针对护理专业的内容较少,且由于国情和习惯的不同,与我国目前临床常规用药和治疗方案存在一定的差异,因此,国外的教材和技术需要消化吸收后实现本土化。在广东省教育科研项目的资助和学院的全力支持下,建立以系主任为组长、护理学专业专职教师为成员的数字化医院教学平台建设小组,任务包括综合课程改革、平台建设与管理、数据库的管理与医院、师资队伍的培训等几个方面。其中,综合课程改革是以我国现有护理专业人才培养方案为依据,在引进和借鉴国内外先进教学经验和课程体系设置的同时拥有临床专家和教育专家、富有丰富数字化技术和经验的同行共同参与,综合分析整合各项资料,编写出一套更适合我国当前护理人才培养的先进护理学专业教材,并在此基础上确定数字化医院护理教学平台建设的基本方案。

2.2数字化医院信息平台建设

为满足平时学校理论教学和实验教学的要求,以及更好地实现与临床实习/工作的无缝衔接,数字化医院信息平台分为以下几个模块。

2.2.1数字化教学模块

包括课堂教学PPT、精品课程、电子教材、作业、答疑、试题库、互动讨论、智能知识库以及前沿相关知识库,并具有远程功能,既可以实现学生随时性学习、连续性学习和开拓性学习,又方便与教师在网络环境中及时指导和交流。

2.2.2实验教学模块

将虚拟技术和高端模拟人相连接,可以进行单项护理技能的教学,还可以对病例模拟进行仿真演练,从而培养学生的综合技能、临床思维和团队协作能力。

2.2.3虚拟医院

应用数字化技术建立一个类似于动画游戏的模拟真实医院和诊疗程序的虚拟医院,包括模拟不同的发病场景和完整的医院部门设置,重点突出护理专业人才所需技能,如现场急救、护理文书书写、健康评估和护理诊断、护理方案的制定和实施等。学生可以选择不同的病例进入学习,并可提供及时指导和信息反馈。

2.2.4科学研究模块

连接学校图书馆电子图书数据库,方便师生进行资料的查询和利用;师生可以利用数字化平台科研成果,展示学术报告、专题讲座、专项实验和学科前沿,及时把握学科研究动态,并可进行交流与讨论,实现资源共享、取长补短、互相促进的目的。具体的构建策略如下:①充分利用学校计算机房,建成覆盖全院的网络并与因特网联通,实现本院网络中心和课室多媒体设施等的信息化建设,并可方便学生使用自己的电脑和手机等设备进行自主学习;②针对护理专业人才培养要求和临床购买有效的、可操作的医学教学软件,实现利用理论指导、专业技能、综合素质的信息化教学,实现管理的信息化;购买和建立护理专业适用的集数字图书馆、电子文献数据库、国内外医学网站、管理用基础数据库、医疗资源库、电子病例库、考试题库等常用数据库,更方便学生的自主学习和学习效果评价;③与专业软件公司合作,利用多媒体技术与仿真技术将与护理教学有关的文字、图片、声音、视频、动画等素材恰当地结合起来,制作成高级动画游戏进行教学,实现各种病症及治疗、护理效果的仿真再现,为学习者提供现实仿真环境、仿真病例、病情变化、紧急处理等关键技术,达到医疗护理的模拟技术操作可执行,并能通过信息反馈技术检验操作的准确性。④加强与母校和其他具有高等护理专业的院校以及实践教学基地之间的交流与合作,实现教学资源的共享。

2.3师资队伍的培养

通过培训、外派学习和临床进修等多种形式加强专职教师理论知识和实践技能的学习,从而掌握前沿的护理动态和临床常见病例的常规护理方案,掌握先进的教学方法,树立先进的教学理念。设立专门岗位实现专业人员对系统的维护。培训内容主要包括:信息化时代医学理论、医疗方法、多媒体应用、网络操作、系统维护等技术。成立以系主任为领导、专职教师和实验员为成员的教学小组,共同商讨确定教学方案和教学内容,并明确职责,按照内容划分版块确定总负责人和分管教师,制定教学计划和实施具体教学任务。

2.4相关制度的建立

制定一套完善的促进数字化平台建设和维持良好运作的管理制度。例如,对专职任课教师参加培训的强制性措施,考核合格者才能进行任教;对师生积极进行数字化教学改革和积极参加资源库建设等的鼓励措施;院系对数字化平台建设和运转投入的经费保障措施等方面的制度。

3小结与展望

数字动画培训范文8

许多用于动画的方法都根在生理或医学领域。捕捉运动只是使用此数据来创建动画的一部分,通常,运动捕捉这个术语是用来描述整个过程。问题是,它忽略了任务的其他方面,并建立了从传感器数据到动画,需要多少工作不合理的一些期望。不管怎样,让我们从抓住什么的问题开始。在某种意义上,一个摄像机对着一个人实际上是捕捉他们的运动。出于某种原因,这不是我们通常所说的运动捕捉。这种区别,至少对我来说,是动作捕捉创建一个从外观提取出运动的代表;以一种适合我们需要处理和分析的过程而编码。

运动捕捉的定义依赖于我们如何处理结果动作捕捉动画意味着我们会改变一些我们已经记录下来的东西,如果我们不打算改变什么,我们可以简单地重放视频。几乎总是,我们至少对要运用的人物的运动是从一个真实的人到一些图形模型的改变。根据定义,以动画意即赋予生命,所以在技术上,它使没有生命的物体(图形模式)动起来,即我们做动画。

运动捕捉和动画

在线运动捕捉是独特的,在于它是一种没有替代性的应用。然而,对于离线生产,运动捕获仅仅是创建运动动画几个方法中的一个。理解的替代品是有用的,可以帮助我们看到运动捕捉在哪个方面最有用的,了解创建动画为一个机制做点什么。传统上,运动动画已通过指定对象在每一个时刻的位置而创建。这些方法随着艺术的发展而得以高度发展的手册规范明显的缺点是劳苦的,但也需要通过一系列具体的姿势创作大量的技巧以创造令人信服的运动。而电脑可以自动插值帧减少一些劳动,手动规范运动仍然需要天赋和培训。创造运动,如一个具体的人,不管是现实和/或准确地模仿微妙的特点,是特别困难。对于离线生产,运动捕获必须提供优于其他现有的方法的优点。要成为一个可行的选择,无论在质量上产生的运动和范围,运动捕获必须提供足够的高质量的服务。例如,如果运动捕捉并没有提供足够的保真度区分不同的演员的微妙的差异,一个数据库中的一个标准的运动可能是足够的。或者,如果一个动作捕捉系统只能捕获范围有限的运动,可能被图书馆覆盖。现有运动创造的方法设定高标准,新的工具才能满足。

动作捕捉动画步骤

动作捕捉拍摄计划和随后的生产。使动画捕捉付诸实践,良好的规划是非常重要的。

1.动作捕捉动作捕捉动画历史很长但记录不足。最早的动作捕捉系统使用机械电枢测量角度。早期的例子用测角线束设计用于医疗驱动的计算机模拟分析。各种方法已被成功地用于“捕获”运动。因为不同的方法导致类似的结果,在每个层次上,实际记录和发送一个人的表现是不相关的。然而,每一个不同的方法都有一套不同的权衡并且会呈现结果的不同问题。而供应商的各种捕获系统正在不断改善所有品种的系统,用户体验在实践中仍然占主导地位,限制特定的设备。通常,这种后处理软件基于连续性的立场。光学系统通常喜欢高帧率以创造这样的连续性,即使所产生的数据将被下采样。当分析技术提高,软件技术尚不完善,需要手动清除。硬件解决使用如微型发光二极管的歧义活动的标志。由于光学捕获系统必须解决由于闭塞和对应失去标志,传统上磁系统一直偏爱表现动画。改进的光学加工软件正在改变这一点。同样,这两种技术正在迅速发展,改变了许多历史权衡其相对性价比。我们在光学捕获技术和计算机视觉捕捉技术之间做了一个主观性的区分。我们把一个基于视觉的技术定义为可以分析“标准”的视频流,进行某种形式的图像分析,确定演员在做什么。

2.运动编辑和运动捕捉运动捕捉技术,理想上应提供精彩的运动,何必要改变?如果一切都工作正常,运动捕捉数据是期望性能的现实的准确反映。然而,一旦我们拥有,而讨论如何改变运动捕捉是很大部分的一小部分。运动编辑技术和问题并非是动作捕捉独有的,是可用其他方法用于运动创造,如钥匙-校位和仿真等。有一些问题,与传统动画相比,使工作与运动捕捉数据更难。这些问题超出了用来捕捉运动的技术问题。运动捕捉系统通常不只是在重要的时间瞬间提供每个样本或框架的运动。这意味着大量的数据必须改变、编辑。只有描述性能的运动的数据。数据中没有迹象显示运动的重要性质,和什么应该改变以影响运动,也就是一个动画师所熟悉的“为什么”的运动。

计算机视觉和运动捕捉

基于视觉的运动捕捉潜能是巨大的:传统的视频技术更方便,成本更低,不妨碍的演员和工作在更广泛的各种各样的环境比当前捕获技术。如果标准视频可以分析,遗留下来的镜头可以被处理用来创建动画。然而,这些可能性需要捕获技术可以提供动画应用要求的保真度和质量。这些要求和视觉研究人员专注是不同的。