动画概论课程总结范例6篇

动画概论课程总结

动画概论课程总结范文1

关键词:计算机图形学;虚拟现实;图形技术类课程;教学内容规划

0.引言

近20年来,图形技术获得了飞速发展,应用日益广泛。同时其也成为当前教育、培训的热点内容。各个大学与教育机构纷纷开设了图形技术类的课程,有以介绍图形基础理论为主的计算机图形学课程;以介绍图形技术应用为主的虚拟现实技术、游戏编程技术等;以设计训练为主的三维图形设计、计算机动画设计等。这些课程有着不同的理论深度要求以及不同的技术侧重点,但它们都以图形技术为本,在许多教学内容上是相互连通、相互映照的。并且这些课程分别是从不同的层次上对图形理论进行阐述,其教学内容在安排上也有着先后顺序的要求。因此,为了能够让学生由浅入深、循序渐进、理论联系实践地系统掌握图形技术,图形技术类课程教学内容的统筹规划和统一设计是非常必要的。

目前,北京林业大学开设的图形技术类课程包括:计算机图形学、虚拟现实技术、游戏程序设计、计算机动画原理与技术4门课程,主要面对计算机科学与技术、数字媒体艺术、动画及地理信息系统等专业的学生。其中计算机图形学讲授图形技术的基础理论与重要算法;动画原理与技术讲授图形技术中动画制作的理论与实现技术;而虚拟现实技术、游戏程序设计则在基础理论和算法的基础上讲授图形技术在两个重要领域的应用技术。笔者首先简要介绍4门图形技术类课程的教学内容;然后对其教学内容进行综合分析,系统划分其知识模块,并对知识模块间的联系进行科学分析;在此基础上,对课程内容的规划与调整提出了具体的想法和建议,以供广大教学工作者参考与讨论。

1.图形技术类课程教学内容介绍

本节简要介绍4门图形技术类课程的主要教学内容,并进行一定分析。所介绍的教学内容主要以北京林业大学的课程内容为参考。笔者对计算机图形学、虚拟现实技术、游戏程序设计、计算机动画原理与技术这4门课程有多年的教学经验,在教学过程中依据经典教材,结合自己的心得总结形成了比较系统的教学内容。因此所介绍的教学内容在目前国内相关课程的教学中具有很强的代表性。

1.1计算机图形学

计算机图形学主要以介绍图形基本理论为主,是4门课程中理论性最强,也是掌握难度最大的课程。其主要教学内容包括:

①计算机图形学及图形系统概论;②二维图形算法;③计算机图形流程;④三维建模技术;⑤真实感图形学;⑥图形编程技术——OpenGL介绍。

从以上的教学内容来看,第1、2部分是对图形理论的基本理解;第3、5部分是有关绘制的技术;第4部分是建模;而第6部分则是图形编程实践。建模、绘制和动画是计算机图形学的3项主要研究内容。目前的课程内容循序渐进地对基础图形概念,以及绘制和建模技术进行了介绍,并配合OpenGL进行深入理解,其教学内容基本合理。之所以没有涉及动画技术是因为动画技术太过于庞杂,很难在有限的课时内进行系统介绍,而且相对于绘制与建模来说,动画技术是较高级内容,可留在后续课程系统介绍。

1.2计算机动画原理与技术

与计算机图形学相呼应,这门课对图形学中的动画技术进行系统介绍。通过本课程的学习,使学生对计算机动画的低层运动控制与高层运动控制技术的基本概念、基本理论以及运动控制技术在计算机动画中的运用有个基本的认识和理解,并使学生掌握各类动画制作的基本技术。其主要教学内容包括:

①动画技术概述与动画基础知识;②各类动画技术的系统介绍,包括参数关键帧技术、轨迹驱动动画技术、变形动画技术、关节动画技术、粒子动画技术等,每种动画技术都将在介绍基础理论、算法的基础上结合3DS Max进行演示与实验教学;③动画脚本语言,讲授MAXScript脚本语言。

计算机动画是计算机图形技术的重要研究内容。该课程从理论到实践,对计算机动画的主要技术进行了系统讲授,对学生完整掌握计算机图形技术体系具有补充作用。

1.3虚拟现实技术

虚拟现实技术是指运用计算机生成能够给人多种感官刺激的虚拟环境的技术。在此虚拟环境中,用户应该能够以自然的方式与这个环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感、沉浸感和身临其境的感觉。严格说来,虚拟现实技术所包含的技术范围大于图形技术范畴,它还涉及听觉、触觉、心理学等诸多学科技术。但是由于视觉在人类感知活动中占有绝对优势地位,因此图形技术是虚拟现实应用中最关注的技术,而虚拟现实也是图形技术的一个重要应用领域。虚拟现实技术的主要教学内容包括:

①虚拟现实技术概论;②虚拟现实系统的接口设备;③虚拟现实系统的相关软件;④虚拟现实系统中的相关图形技术,包括几何建模、实时绘制、实时碰撞检测等。

虚拟现实可以看成图形技术的一个直接应用领域,其各种虚拟现实平台软件,如VRML、Virtools同时也是一种图形平台软件,而虚拟现实中虚拟景观表现都是三维图形技术的运用与实现。因此这门课与前述计算机图形课程紧密相关,其第4部分的教学内容是计算机图形学的延伸与扩充,而第3部分所介绍的软件也是图形技术的应用实践。

1.4游戏程序设计

该课程讲授游戏程序设计理论,并使学生掌握游戏程序的基本框架、游戏中的常用算法原理、游戏策略实施及游戏智能实现的基本方法。在实践上,该课程的教学将使学生能通过游戏制作环境,制作出实际可玩可用的游戏。其主要教学内容包括:

①计算机游戏概述;②游戏程序设计概述及游戏制作环境介绍;③二维游戏的设计实现,讲授二维游戏的基本流程和架构,并涉及一系列重要图形、图像概念,如图像文件格式及存取方法、透明贴图等;④三维游戏编程基础,由于三维游戏设计与编程是建立在对三维图形技术深入理解的基础上,因此本部分将涉及一系列三维图形技术,包括三维游戏场景组织技术、三维游戏高级图形技术等,此外还包括一些音效三维化的技术;⑤游戏中的人工智能技术和人机界面设计。

第4部分是该课程的教授重点,也是学生能否掌握游戏编程的关键所在,而这部分的学习与图形技术密切相关。其讲授内容正是图形技术在游戏场景构建方面的一系列具体应用技术,也是对学生图形技能的扩充和加深。

2.4门图形技术类课程教学内容的综合分析

从以上4门课程的教学内容可以看出,虽然每门课程各有侧重,但是其重点的理论基础和技术难点都在图形技术的理解和掌握。计算机图形学给出了基础理论和算法;计算机动画原理与技术深入讲解了计算机图形学中计算机动画的基础理论和实现技术;虚拟现实技术和游戏编程技术则从2个具体的应用领域对计算机图形技术中的建模和绘制技术进行了更深入更具体的阐述。4门课程循序渐进、由基础到实用,形成了对计算机图形技术主要内容的完整介绍。图1所示是图形技术类课程教学内容关系图,是我们根据图形技术的研究内容对4门课程的教学内容之间的关系进行的总结。

计算机图形学中图形概念和图形算法众多,而且由于图形涉及了三维空间的变换和大量的数学运算,使其学习难度较大。如果仅从算法理论角度来讲解很难使学生有深刻的体会,也很难使其仅通过一门课程就完全掌握。同时,计算机图形学又是一门应用性很强的学科,只有与具体的应用相结合才能使学生真正理解图形理论。而这4门课程的搭配正好形成了一种先理论后实用、逐渐补充、逐渐深入的格局,这是符合图形技术教学规律要求的,也符合学生的认知习惯。从图1中可以看出,学生先学习计算机图形学课程就建立了图形技术在建模和绘制方面的理论基础;之后通过学习计算机动画原理与技术来补充动画理论和动画制作的实用技术;通过学习虚拟现实技术和游戏程序设计不仅掌握了两种重要的应用技能,而且通过实际应用将对图形中建模和绘制的理论有更深入、更具体的理解。从课程教学的先后来看,计算机图形学应当先于其他3门课程的安排,一般安排在三年级上半学期为宜;而其他3门学科可安排在三年级下半学期。

4门课程采用不同的实验工具,包括OpenGL、3DS Max、VRML、Virtools等。这些工具都是目前最具有代表性的图形工具,并且涵盖了图形技术从基础编程到高级实用,从通用应用到专业应用的不同方面。其中OpenGL是图形编程的业界标准之一,适用于专业图形编程人员;而3DS Max、VRML、Virtools相对更容易掌握,适用于高级应用,并有不同的应用侧重点。

3.图形技术类课程教学的探讨与改进

从以上对教学内容的综合分析可以看出,我们对4门课程的设置基本合理,能够使学生系统地掌握主要图形理论和图形实用技术。但是由于图形技术本身的复杂性,也由于讲授各门课程的教师间缺乏细致的沟通,使得图形技术类课程在教学上还存在一些问题,如各门课程内容衔接不够密切、原理与应用联系不紧、教学枯燥、学生反映学习困难等。经过对问题的分析和对图形技术类课程教学的综合考虑,我们对教学内容和实验内容提出了如下一些调整建议,供大家参考。

1)加强不同课程教学内容的一致性和教学内容的相互呼应。

由于图形技术的发展日新月异,往往学术界和应用领域对同一概念有不同的称呼,甚至不同的定义。而各门课程没有经过统一规划,往往使得不同课程对同一概念出现不同的叫法或解释。如目前在计算机图形学课程中称rendering为绘制,而虚拟现实技术中则称为渲染;计算机图形学课程中提出了片元(fragment)的概念,而游戏程序设计中则统一称为像素。这些叫法上的差异容易使学生发生混淆,并影响学生对图形技术的理解。为此我们应当对各门课程的主要概念进行一个统一规划,保持其叫法和概念上的一致性。

更重要的是,教师在讲授各门课程的过程中,应当对其他课程讲过的图形概念进行一个呼应性的介绍,并鼓励学生回顾相关课程内容,这样可以大大加深学生对图形概念的理解。例如虚拟现实技术课程第4部分“虚拟现实系统中的相关图形技术”涉及了图形流水线和图形绘制的大量概念,教师应当在讲解这部分内容前对计算机图形学的相关内容进行回顾,这样更容易让学生联系起所学内容,加深印象。还比如目前在计算机图形学课程中还没有安排有关动画技术的教学内容,如果课时允许的话,可以考虑安排1~2个学时对动画技术进行概述,这样一方面使得教学内容更为完整,另一方面也可以对计算机动画原理与技术课程的教学起到一个先导的作用。

2)任课教师应加强对图形技术的理论学习。

虽然都是图形技术类课程,但是有些课程主要以技术应用为主,任课教师并不一定具备对图形技术理论的深入掌握就可以展开教学。比如虚拟现实技术和游戏程序设计两门课程更偏重于图形技术的应用,其所使用的工具往往也属于高层次设计软件,使用中不需要涉及基础的图形理论。这样使得任课教师即使没有系统深入地学习过图形理论也能够教授给学生应用技术。但是,如果教师能够对图形理论有系统深入的掌握,将会使教学质量有很大提高。一方面教师能够在教学时有大局观,能够对各部分教学内容有更清晰的认识和安排;另一方面,教师能够更好地引导学生从应用中体会理论,从而加深对基础理论的理解,提高应用效果。

3)建立统一性、延续性的实验体系。

实验是图形类技术课程中不可或缺的教学环节。由于各门课程有着不同的教学要求和应用侧重,各门课程采用了不同的实验工具,并且在实验内容的布置上没有必然的联系。但是,这些不同的实验工具都是从不同应用层次体现了共同的图形技术;并且动画、游戏、虚拟现实等不同应用技术间也有着相同之处,具有一定的共通性。如果能够将实验内容统筹考虑,使不同课程的实验工具及具体实验内容有所呼应,可以从一定程度上提高学生的实验兴趣,并加强其对应用技术的掌握。比如,计算机图形学课程实验的内容之一是建立一个能够运动的机器人;而机器人的运动也在计算机动画原理与技术中关节动画技术的实验内容中有所涉及。这样,在机器人实验中,完全可以建立不同课程间实验内容上的连续性。又如,虚拟现实技术和游戏程序设计实验内容中都涉及了虚拟三维场景的构建,并且采用的建模工具都为3DS Max,如果能将这两部分实验内容统一起来,将使学生有更充足的课时完善实验作品。而计算机动画原理与技术课程实验中所涉及的3DS Max软件及其脚本编程技术也可以对虚拟现实技术和游戏程序设计课程实验起到辅助作用。由此可见,各门图形技术类课程的实验内容间可以进行一个统筹的规划,建立一个具有一定统一性、延续性的实验内容体系,这样不但可以提高实验效果,还可以加强不同课程教学内容间的呼应。

4.结语

通过以上分析可以发现,4门图形技术类课程的教学内容有明确的理论教学要求和应用侧重点。4门课程由底层理论到高层应用、由基础编程到交互设计、循序渐进地形成了对计算机图形技术主要内容的完整介绍,其教学内容设置基本合理;但是由于缺乏统筹规划,在教学内容的一致性和实验环节的设计上有一定问题。为此笔者进一步从3个方面提出了相应的改进建议,以作为本学科今后图形技术类课程教学及实验内容设计的参考。

参考文献:

[1]唐荣锡,汪嘉业,彭群生,计算机图形学教程[M],修订版,北京:科学出版社,2001:15-26.

[2]齐东旭,马华东,黄心渊,等,计算机动画原理与应用[M],北京:科学出版社,1998:12-28.

动画概论课程总结范文2

中国传媒大学试图把动画学设置成与设计艺术学、美术学等并列的一个二级学科,自主增列了动画学专业,招收动画艺术、动画技术和动画产业等方向的博士生和硕士生,这种把动画由专业向学科转变的尝试非常具有前瞻性和深远意义。要建立规范的动画教育体系,就必须先建立规范的动画学科体系。动画学学科建设重在学术梯队建设,研究设施建设,形成、转化研究成果及研究组织建设等,所以要将动画人才培养提升一个层次,也有赖于规范的动画学科体系。在我国现行的学科专业目录中,只有将动画建构成一个从属于艺术学门类下的独立的二级学科,这样才有利于我国动画艺术创作、教育和研究的发展。至此,动画学科概念提出之后,就研究方面而言应该分为三个领域:动画史、动画理论、动画批评,这三个分支学科之间的相互渗透、相互借鉴和相互合作。

动画的分支学科研究状况

(一)动画史方面动画史是研究动画的历史发展及其规律的科学。动画史的研究范围包括影院动画、电视动画、实验动画等动画类型的历史,涉及动画师、动画作品、动画理论和动画流派等各方面。在动画史学科中研究方向无非以下几大类:动画通史、断代动画史、区域动画史和国别动画史等。动画史是对中外动画发展历史进行的系统整理与研究。它为我们了解动画的来龙去脉、总结历史经验教训、探寻当代动画的发展走向,提供了一个重要的历史参照。我国关于动画史论的建设已经起步,目前有多个有关中外动画史的著述问世。研究国内的动画史书籍有《20世纪中国动画艺术史》、《中国动画电影史》、《动画发展史》以及2010年由北京电影学院动画学院承担,国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室组织编写的《中国动画史》。研究国外的动画史书籍有《亚太动画》、《非主流动画电影:历史•流派•大师》、《世界动画艺术史》、《世界动画电影史》、《日本动画全史》、《迪斯尼动画艺术史》等。中外结合研究的动画史书籍有《中外动画史———动漫与媒体艺术》、《中外动漫史》、《中外影视动画史》等。随着动画史学科独立性的加强以及对动画自身现象与规律研究的不断深入,动画通史和国别动画史方面的研究近十年以来成果渐丰,然而动画思想史、动画风格史等方向至今还未见成体系的专著面世。

(二)动画理论方面动画理论是对于动画实践的科学总结。其广义指动画史、动画基础理论和动画批评。学术界通常取其狭义,即指动画基础理论。动画理论的研究任务可以大致归纳为以下三个方面:一是探讨并揭示动画的起源、本质、形态、创作及功能等一般原理,揭示动画同社会、经济、哲学、宗教、教育等之间的相互关系。这些相关研究又形成相关的理论和学科,如动画社会学、动画经济学、动画本质论、动画特征论、动画形态学、动画文化学、动画心理学、动画美学和动画教育学等,这些都是动画理论研究的主要内容;二是总结和研究动画作品的材料、工具、制作技术、流程和方法。在这方面涉及动画材料学、动画技法学、动画语言学、动画音乐学、动画风格学、色彩艺术学、造型艺术学等诸多学科;三是探索广义的动画理论自身。除基础理论外,还包括动画史和动画批评的发展规律,总结其成败得失,寻求其如何提高和完善,如动画批评学、动画研究方法论等问题。动画学会副会长欧阳逸冰在首届中国原创动漫展映研讨会上表示,“理论和创作是艺术的双翼,缺少任何一个都不能起飞。中国动画能否成为世界动画之林的一枝奇葩,主要看中国的动画理论体系能否建立起来,动画理论能否和创作结合起来。”[3]近十年来动画理论有了一定的发展,基本状况如下:在国家课题方面,动画产业理论有《全球化背景下中国动画、漫画产业价值链的建构:以深圳为例》、《动漫衍生产品的开发策略研究》。动画比较理论有《中日韩动画产业发展战略比较研究》。动画美学有《动画美学》、《中国动漫产业民族化发展趋势研究》、《动画电影视阈中的汉传佛教文化》、《敦煌壁画造型动漫角色设定研究》。动画与传播学结合研究有《数字动漫艺术的视觉传播》。动画与音乐学结合研究有《中国动画电影音乐发展研究(1935———2008)》。[4]在博硕论文方面,随着部分高校招收动画方向的研究生后,推动了动画理论研究范式的演进与视域扩展,几乎触及到上述动画基础理论的各个研究领域,但是整体研究起点不高,理论思辨也不够深入。在动画理论书籍方面,动画出版物虽然非常丰富,动画技法方面的图书很多,但是值得注意的是理论专著非常少。针对此问题,贺万里教授曾指出:“使得我国近几年的动画热具有了一种‘偏头痛’似的症候:动画热,热在了动画影视产品的制作、技术人才的培养和周边产业的开发上,而动漫理论,似乎还没有随之跟进。”[5]动画是一门艺术与技术相结合的综合性艺术,正是由于动画艺术具有跨艺术与技术两个领域的特点,所以动画理论学科中亦可分为动画基础理论与动画应用理论两部分,就当下来看,两者研究水平已经失衡,动画基础理论有待于加强,与动画相关的边缘和交叉学科急待建立与完善。

(三)动画批评方面“所谓‘动画批评’就是对动画作品的判断和评价。换言之,动画批评,是以一定的动画观念、动画理论为指导,以动画欣赏为基础,以各种具体的动画现象(包括动画创作、动画接受和动画理论批评现象),以具体的动画作品为主体对象的评价和研究活动。”[6]动画批评主要有五个研究方向组成,它们分别是动画思想及观念批评、动画行为及现象批评、动画创造主体批评、动画本体批评、动画接受批评。动画批评是促进其行业发展的重要因素,但是我国动画批评与动画自身在近十年内的发展势头相比很不相称。动画批评作为一门学科,它与动画理论、动画史都是动画学的主要分支之一,是动画学研究中不可缺失的组成部分,因而,在高等院校动画专业的教学体系中应该占有恰当位置,然而国内整个动画行业和教育内动画批评还处于缺失的状态。

1.在学科理论框架中失语在动画学科研究的框架中,以动画史为中心,动画理论与批评为两翼,动画研究应该是一个开放的领域。动画批评与动画史、动画理论是三个既有联系又有区别的关系,它们构成了动画的基本内容。从目前全国动画的理论构成格局来看,有关动画史和动画理论的研究成果相对丰富些,而动画批评几乎完全处于失语状态。当下动画评论散见于网络媒体,一些CG刊物刊登部分自由撰稿人的随感式的评论也屡见不鲜,但是这些现状并不是对动画范畴的价值判断的理性反思。

2.在动画产业中失语动画产业的发展需要通过理论批评营造有利于创作思考的良好气氛。当下从中国动画实践的发展现状看,动画产业在“繁荣”的镜像背后隐藏着许多浮躁、困惑和现实问题。对于动画产业政策扶持的不到位,动画市场的无序,动画从业者的良莠不齐,动画作品知识产权的保护以及时下中国韩文利论高校动画学科体系的建构115动画教育如何真正服务于动画市场等重大的现实问题,却没有更加专业化和学术化的动画批评出现。产业界需要动画批评,表现出对动画批评的巨大的功利诉求,批评在促进动画产业化过程中应该发挥应有的作用。

3.在动画教育中失语在高校动画教育过程中应给学生开设动画批评的相关课程,在动画理论上培养一批可以引领业界朝健康、合理、进步的方向发展的从业者,同时也可促进中国自身的一套动画理论系统的形成。然而动画批评的教育实际情况并不乐观,以动画艺术的概论性理论著作《动画概论》为例,《动画概论》是动画专业基础理论课,可是在近年来出版的四十多本的相关教材中,能够涉及到动画批评这部分内容的还很少见,只有少数几本编有动画鉴赏的章节。从这一个侧面也反映出动画学界对动画批评的相关知识了解和研究是相当有限的。

建构高校动画学科体系的思考

全国艺术科学规划领导小组办公室对近年来的动漫理论研究成果做一个简单的总结。其对中国动漫理论建设方面取得的进展进行了肯定;理清动漫的相关概念;动漫艺术和动漫史的研究层面取得新进展;拓展动漫理论研究的领域以及动画理论研究的学科分类上四个方面进行阐述。[7]这段话准确地把近些年来动画发展的概况和研究趋势概括出来。虽然领导小组对动画理论建设和研究方面给予肯定,但从上面的论述中我们也可以看出我国对于整个动画学科体系确立、研究和完整性方面还需要进一步加强和完善。就建构高校动画学科体系具体问题还应该从以下几个方面入手。

(一)确立动画的学科地位动画学科地位的缺失带来的直接影响是:就高校动画教育而言,国家层面没有给予动画以合理发展自身学科地位和政策理由,导致有关动画的学术研究和高等教育不能在相关层面得到注重。动画的知识传播和身份认知,也常常由于没有相应正规的学科架构作为实施依托,造成动画界内部也由于缺乏正规系统的专业教育,致使从业者对一些基本概念还认识混乱。因此,明确动画的学科地位,建构完整的学科体系,有利于扫除动画学科领域中的盲区,使学科范畴内相关领域的研究得以全面进行。此外,同一学科体系中的诸多子学科的深入发展,有利于各学科之间的比较性研究与跨界研究,从而促进学科整体推进。

(二)加强动画史和动画理论研究的深度和广度高薇华在《中国动画教育,瓶颈如何破解》一文中指出动画“科研水平较低,部级动画科研项目还比较少。科研方面,大多院校还是以校级项目为主,省部级项目为辅,部级动画科研项目总数很少。”以及“缺乏高水平的专业期刊”等问题。[8]时下,关于动画历史、流派、代表人物、美学特征的纯理论性书籍和学术期刊是很少的。动画史和动画理论研究还处于起步阶段,而在整个动画界重视制作技巧而忽略艺术理论的现象又很普遍,加强动画史和动画理论的研究势在必行。任何一门学科的学习都离不开对这门学科史论的学习,动画制作也需要从业者有丰富的理论做指导,只有这样做才能扩大动画学科的学术视野,实现学术上的互补和相互渗透,意识到学科之间的“普遍联系”,这对我国动画学科的发展和深化具有战略性的重要意义。特别是在动画作为一个独立学科还没明朗的今天,加强动画史和动画理论研究的深度和广度显得尤为重要和迫切。

动画概论课程总结范文3

近几年来,由于中考历史试题较大地提高了历史学科能力的考查力度,减少了“再认、再现重要历史事实”的题量降低了分值。因此,一些学生产生了一种错觉,认为掌握历史基础知识已不太重要,重要的是提高能力。这是一种错误的看法。其实,就能力与知识的关系而言,知识是能力的载体,能力是知识的运用,二者是相互统一、不可分割的。忽视知识片面强调能力,能力将成为空中楼阁,忽视能力片面强调知识,知识只能是一堆代工之料。事实上,历史学科能力的考查必须以扎实的历史知识做基础,即使是解答那些对历史思维能力要求较高的理论分析性的历史问答题,如果没有全面、准确、扎实地掌握有关的历史基础知识,则其答案充其量也只是一架没有血肉的骨骼。2012广东省教育考试院颁布的《初中毕业生学业考试大纲》明确指出:“主要考查学生对基本的历史知识和历史发展脉络的掌握程度;重视‘新材料、新情境’;注重考查探究性学习能力和创新能力。”因此,初三历史复习必须纠正忽视基础知识的现象,必须重视对历史基础知识的复习。对于历史基础知识的内涵,我们绝不能将其简单地理解为时间、地点、人物、数据等只需记忆的“死知识”。历史的基础知识,除基本的历史史实外,还应包括历史概念、历史结论、历史阶段特征、历史线索和发展过程。这六部分是历史学科的主体内容。只有准确理解,深刻挖掘其内涵,才能全面掌握历史基础知识,为能力的形成和提高奠定基础。

那么,在初三历史复习中,怎样掌握历史基础知识呢?笔者结合多年教学实际,谈谈体会。

一、强调学生精读

在初三复习中应强调学生精读教材,由厚到薄,由薄到厚,认真细致地阅读,不留死角。具体说,精读应包括目录、读章节子标题、读课文正文和小字、读地图和图片、读材料、读句释、读大事年表等。通过阅读,学生能全面、系统、准确、牢固地掌握历史五本教材和大量的史实。如果能掌握历史教材中的知识,能够充分地再认再现,就算其他方面有所欠缺,也能够在中考中得到80%以上的分数。

二、强调教师精讲

在初三指导复习时,教师精讲历史概念、历史结论、历史阶段特征、发展过程和基本线索。讲历史概念时,首先要讲清楚历史概念包括历史事实时间、地点、人物,以及事物的主要内容、性质、影响、评价等。其中影响、评价是此事物与彼事物的联系,属于概念的外延,时间、地点、人物,以及事物的主要内容、性质是概念的内涵。教师在讲历史概念时,一定要让学生掌握概念的内涵——包括哪方面的内容,掌握概念的外延——影响及与相关的概念或事物之间的联系。其次要讲清楚历史概念形成前后的历史环境,在动态的发展中不断加深对概念的理解。讲历史结论时,一方面,教师要引导学生分析历史结论与历史史实的因果关系,对已有结论多问几个“为什么”,让学生学会在无疑之处生疑,从而透彻地理解历史结论。另一方面,教师对某一历史现象进行介绍后,可让学生通过自己分析、评价、判断后对历史事物下一个正确的论断,历史结论让学生自己得出。讲历史阶段特征、基本线索和发展过程时,首先讲清掌握这三部分知识的重要性。如阶段特征,是指在某一历史时期内表现出的若干历史事物的基本共性。它成为这一时期内历史的突出特点。学生牢固掌握了阶段特征,就能区分不同阶段的特点,认识历史演进的过程,认识事物发生、发展的共性。其次,要求学生在复习完每章内容后,一定要动手总结这一时期历史发展的阶段特征、历史基本线索和发展过程。最后,教师总结讲解这一时期历史发展的阶段特征、基本线索和发展过程,再以近年中考题中的典型题型做示范。如此反复训练学生,才能收到一定的成效。

三、强调师生的画

动画概论课程总结范文4

1.本课时内容是在学生学过了几种平面几何图形的基础上进行教学的。对于平面几何图形中点、线、面以 及轴对称图形等基本概念已经有了初步的认识。圆的概念是从日常生活和生产中常见实物或实物图形中引出的 。由于在小学一般不介绍圆的定义,只说明所见实物的外形或图形是圆,所以教学中观察与操作的成份很大。

2.学习“圆的认识”使学生对平面几何图形的认识,从直线段、图形扩大到曲线图形,不仅对进一步学习 圆的周长和面积是十分重要的基础,也是将来学习立体图形的基础,同时对发展学生的空间观念也有很重要的 作用。

(二)本课时教学目标的确定

1.教学目标可以从以下三个方面考虑:

(1)在基础知识上,应考虑通过教学使学生掌握哪些知识点。 特别应考虑到在平面几何图形概念教学中 ,本班学生在认知上的薄弱环节是什么,这样才能抓住关键重点突破。

(2)我们的教学目标不仅要明确使学生学会知识, 还应考虑通过教学培养学生哪些能力(当然要培养的 能力是多方面的,不可能面面俱到)。在本课时中,对于圆的特征,直径、半径、对称轴等概念的理解,都是 建立在课堂演示,动手操作基础上的,所以观念、动手操作、分析综合、抽象概括应做为培养能力的重点目标 。

(3)“圆的半径都相等”, 还是“在同一圆内圆的半径都相等”。“圆的直径是对称轴”还是“圆的直 径所在的直线是圆的对称轴”。诸如此类的认识,都反映出学生的抽象思维发展的不同层次。所以,我们在教 学中,还要从培养学生的思维品质的角度入手,渗透辩证唯物主义的观点引导学生能初步运用这些观点分析问 题、解决问题。

2.本课时的教学目标

(1)使学生认识圆, 掌握圆的特征及在同一圆内直径与半径的关系;知道圆是轴对称图形;会用工具画 圆。

(2)培养学生空间观念及观察、分析、综合、概括的能力。

(3)引导学生用辩证唯物主义的观点认识问题。

(三)本课时知识的编排特点及教学的重点、难点和关键

1.教过这部分知识的教师都有体会,本课时内容从本单元整体角度考虑,并非重点课时。从教材内容上来 看,似乎也很简单:可以概括为从日常生活中的物体引入圆的概念,再讲圆的画法及各部分的名称,了解直径 与半径的关系,并知道圆是轴对称图形。就是这样一节看来简单的课时,其实并不简单。所以往往有的老师教 学之后,总有不深不透的感觉。如:有的教师问:到底什么是圆呢?怎么从日常生活中的钟表、车轮一下子就 跳到在黑板上画圆,讲圆的各部分名称呢?还有不少教师拿着圆形纸片的教具说:“这是一个圆。”(应说这 是一个圆形的纸片。)或指着学生的学具说:“拿起你们手中的圆。”(应说拿起你们手中的圆形学具。)还 有的教师对直径到底是不是圆的对称轴争论不休。……虽然在小学阶段不要求给圆下定义,但是也不应该给学 生一些错误的概念。关键是要重视对基本概念的教学。

2.为了加强对圆的认识的教学,教学时可以充分利用电脑演示圆这个图形的形成过程,向学生渗透圆是在 平面上和一个定点的距离等于定长的点的轨迹。同时通过对学生语言的纠正,如:“这是一个圆。”“这是一 个圆形的纸片。”使学生体会对圆的认识。这是教学中的难点。

3.对于画圆、直径与半径的关系等内容,采取在教师指导下,以学生自己学习为主。以达到培养学生动手 、观察、分析、概括的能力。这是本课时教学的重点。

4.学生对知识的理解不可能一次到位,要有一个循序渐进的深化过程。在本课时教学中,也体现了这一原 则。如:按照学生的认知规律,分散难点,逐步深化。

(一)新知识教学前的准备

本课时是起始课。所以课前准备主要是重温已学过的平面图形的认识,使学生对点、线(段线、直线)和 对称图形等基本概念清楚。对平面图形的语言表达要准确。如:这是一个三角形、这是一个正方形、这是一个 正方形的手帕、这是一条三角形的围巾等之间的区别。以上内容要在平时教学中加以消化。

要精心设计好“圆的形成”这一电脑软件或投影。特别是对软件或投影的设计意图以及在演示中应提出哪 些问题,要做好充分的准备。

(二)新知识的教学过程

1.观察电脑投影,演示圆的形成。向学生渗透圆是一个与定点的距离等于定长的点的轨迹;或当一条线段 绕着它固定的一端,在平面内旋转一周时,它的另一端所围成的封闭曲线就形成了一个圆。并揭示圆心与半径 的概念。

2.学生动手自学画圆。自行总结画圆步骤及应注意的问题。从不熟练到比较熟练,从画任意大小的圆到按 所给定的半径长度画圆。体会圆规两个脚及叉开长度与所画圆的关系。体会圆心决定圆的位置,半径决定圆的 大小。

3.初步认识圆的特征。揭示圆是轴对称图形以及相关的概念;了解直径与半径的关系。

(三)新知识教学后的练习

新知识教学后的课堂练习有助于巩固和加深理解新授知识。是学生对所学知识在运用中理解、内化、巩固 提高的过程。也是展现基础知识价值的过程,因此是教学中必不可少的重要环节。练习可分为以下几个层次:

1.基础练习:通过观察、判断等形式的练习,巩固本课时中对半径、直径的认识。

2.迁移训练:本练习中通过对圆的对称轴的理解,迁移到对过去所学的长方形、正方形、等腰梯形等找对 称轴的理解。从而使所学知识达到以新带旧,融汇贯通的目的。

3.辨析练习:通过辨析判断,深化所学基本概念。引导学生用辩证唯物主义的观点看问题。

4.自命题练习:学生根据课堂所学内容,任意命题,请另一学生回答。不但增加了学习兴趣,提高了能力 ,而且达到了自我教育的目的。

(一)教学的基本思路和方法

1.本节课采取在教师引导下,课堂教学与小组合作学习相结合的形式。充分体现以教师为主导和学生在学 习过程中的主体地位。

2.学生能够自己学习的,要引导学生自己解决问题。如:对于学习画圆,到底是由教师演示、教授并总结 画圆步骤呢,还是让学生自己动手,自己总结呢?当然后者为好。只有经过亲自动手实践,才能更确实地体验 画圆的感受,进而总结出画圆的步骤、方法和要领,才能对圆的特征、直径与半径的关系、对称轴等概念,有 相对深刻的认识,这样做符合实践第一的唯物辩证法观点。

3.突破重点,分散难点。如:演示圆的形成后,自然想到画圆,在画圆中,自然涉及到圆心与半径。在讲 圆的特征时,似乎不深不透,待课堂练习完毕,才觉出教学到位。虽然知识教学中几个大的步骤不变,显得层 次鲜明,但步骤之间,相互交叉。使教学形成完美的整体。之所以这样安排,完全考虑到学生的认知规律。

(二)学习方法的指导

1.在学习方法上,以“实践—认识—再实践—再认识”为主线。能够动手实践的尽量让学生自己动手体验 ,学生自己能讲的尽量让学生自己讲,个人实践与小组合作学习、相互讨论相结合,用以培养学生学习的能力 和总结概括的能力。

2.在教学的关键处,要体现教师的主导作用。如:电脑或投影演示圆的形成,练习的设计,非靠教师的精 心安排是不可能完成的。教师的作用主要在于对学生学习的启发与指导。

3.课后的思考题,要尽量提高其“思考”价值,耐人寻味。不但有趣味性,还与生活实践相结合。它启发 学生在课上用圆规画圆,实际劳动生产中怎么办?给学生带入一个新的境界。同时,课上已经学习了根据半径 画圆,那么给了直径怎么办?我想,小小的一个思考题,也许是对课堂教学一个完美的补充吧,它使课堂教学 锦上添花。

附:《圆的认识》教案

使用教材:六年制小学课本《数学》第11册

教学内容:圆的认识

教学目的:

1.使学生认识圆,掌握圆的特征及在同一圆内直径与半径的关系;知道圆是轴对称图形;会用工具画圆。

2.培养学生空间观念及观察、分析、综合、概括的能力。

3.引导学生用辩证唯物主义的观点认识问题。

教学过程:

一、导入新课

1.提问:谁说说我们已经学习了哪些平面图形?

2.今天我们要学习一种新的平面图形。(板书:圆)

3.谁能举出我们日常生活当中哪些物体的表面是圆形的?

生:钟表。师要及时纠正:有些钟表的表面是圆形的。

生:硬币。师纠正:硬币的表面是圆形的。

生:轮胎、自行车的车轮。……

如果学生说出“篮球是圆的”,教师应有所准备。可准备一个篮球的模型,这个模型可分成两部分,展现 横截面,以便比较球和圆。

师:对!生活中有很多物体表面的形状是圆形的。

4.那么,圆这个平面图形是怎样形成的呢?请同学们注意观察。

二、讲授新课

(一)观察电脑投影,演示圆的形成

1.观察图1:图中有什么?(图形的中间有一个小红点, 周围还有很多小黄点。)

观察小红点和这些小黄点之间有关系吗?(没有)

附图{图}

2.那么我从小红点开始,确定一个与小黄点的距离。(出示图2 )使小红点到小黄点的距离都一样长。会 怎样呢?请同学们继续观察。(出示图3)注意观察。

谁在动?谁固定不动?(小红点固定不动,小黄点在动,和小红点之间距离相等。)

3.如果图中的小黄点再多一些,就形成了一个新的图形(圆)。而且小黄点都在圆上。(出示图4)

附图{图}

4.谁能再根据演示,说一说圆是怎样形成的?(意思是:图形中有一个小红点,从小红点到小黄点,固定 一段距离,让所有小黄点围绕小红点旋转一周,就形成了圆。)

5.那么,中间固定不变的小红点(闪动)我们把它叫做圆心。用字母O来表示。

从圆心到小黄点的线段(闪动),也就是从圆心到圆上的距离,我们把它叫做半径,用字母r表示。

(二)学习画圆

通过电脑演示,我们初步认识了圆这个几何图形,而且我们早就知道,画圆要使用圆规。请你自己用圆规 画一个任意大小的圆,你会画吗?试一试。

1.试试看(在没有老师指导的情况下,由学生自己画圆)。

2.谁总结一下,你画圆的步骤是什么?要注意什么?

要点:①先点一个小圆点,确定圆心。

②把圆规的两个脚叉开一定的距离,并使它固定住。(追问:叉开距离的大小和所画的圆有关系吗?有什 么关系?叉开的距离实质上是圆的什么?)

③把圆规有针尖的一脚固定在圆心上,旋转带铅笔的一脚,就画出了圆。

3.刚才谁把圆画好了,感到自己满意的举手。(师:观察没有举手的学生)

4.拿出学生画得不好的圆,(画的太小的,太大的,位置不适当的,旋转时重心掌握不好的……)由学生 自己分析原因。

5.师:根据刚才同学们总结的经验,再画一个圆。不过这次提高点要求,1、2、3组画一个半径是3厘米的 圆,4、5、6组画一个半径2厘米的圆。画好后用字母标出圆心和半径。

(三)认识圆的特征

1.学生相互检查、评价画好的圆。(重点是标出圆心、半径及半径的距离是否正确。)

2.师:现在同学们做个小游戏。用半分钟的时间在你画的圆中画半径。画一条,量一量是几厘米,再画一 条,量一量是几厘米,看谁画得又对又快。

3.反馈:画了多少条?半径长多少?(找出画得最多的,问:你是不是每一条全量了,为什么?)

4.小组讨论:从刚才的游戏中,我们可以得到什么样的结论?(一个圆有无数条半径,在同一圆里所有半 径的长度都相等。)

5.你们知道什么叫圆的直径吗?(试着在图中用红笔画一条直径)直径用字母d表示。

6.讨论直径和半径有什么关系?(一个圆有无数条直径,在同一圆里所有的直径都相等;在同一圆里直径 等于半径的2倍; 半径是直径的一半。)

7.讲圆是轴对称图形。问:圆是轴对称图形吗?你能用实验的方法证明圆是轴对称图形吗?(如果学生说 不出来,可启发学生,回想其它轴对称图形是怎样用实验的方法证明的?)

圆的对称轴在哪里?(重点强调对称轴是一条直线。所以圆的任何一条直径所在的直线都是这个圆的对称 轴。)

8.让学生自己画圆的对称轴。(体会圆有无数条对称轴。纠正直径是圆的对称轴的错误概念。)

三、巩固练习

1.指出哪一条是圆的半径?

附图{图}

2.指出哪一条是圆的直径?

附图{图}

3.哪一条直线是图形的对称轴?

附图{图}

4.判断

①所有圆的半径都相等。

②在同一圆中,所有圆的半径都相等。

③圆有无数条对称轴。

④对称图形都有无数条对称轴。

⑤直径的长度是半径长度的2倍,半径是直径长度的一半。

⑥在同一圆中,直径的长度是半径长度的2倍, 半径是直径长度的一半。

5.画出对称轴

附图{图}

6.学生自考练习(由学生任意出题,另一学生回答)

动画概论课程总结范文5

关键词:机械制图 车辆工程 机械工程 教学改进

中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2014)04(a)-0050-02

《机械制图》课程是机械、车辆等专业的基础必修课,目前一般设置99课时,5.5学分[1]。该课程主要内容包括画法几何学、机械制图基础、零件图与装配图、计算机辅助绘图等几大部分,教学内容较为抽象,对学生的空间想象能力、形体分析能力以及逻辑思维能力等方面提出了较高的要求,历来为大学新生带有畏难情绪的课程之一。该门课程主要的教学任务包括:(1)学习投影法(主要是正投影法)的基本理论及其应用;(2)培养空间形体的图示表达能力;(3)培养绘制和阅读机械图样及其它工程图样的基本能力;(4)培养空间几何问题的图解能力;(5)培养空间想象能力、形象思维能力和空间分析能力;(6)培养计算机绘图的应用能力。同时,要求在学习过程中逐步建立产品信息概念、设计构形概念和工程规范概念,随着后续课程的学习以及实践经验的累积,逐渐培养设计与绘制生产图样的能力。

《机械制图》是工程类专业极为重要的基础课,也是《机械原理》《机械设计》《车辆构造原理》《计算机辅助工程设计》等一系列后续课程的必要基础和前提,因此可以说,欲学机械车辆类专业,必先入门机械制图。考虑到教学对象为大一新生,为了培养新生的学习信心和兴趣,在学生刚进入大学即从源头上排除消极和畏难情绪,该课程就愈加显得极为关键和重要。

1 课程特点及教学思想

《机械制图》课程主要涉及图示法与图解法两类基本思想,前者主要研究在平面上图示空间几何元素(比如点、线、面)和物体的原理与方法,后者则主要研究在平面上图解空间几何问题(比如定位、度量、轨迹等)的原理和方法。一般来说,该课程的教学工作中要特别注意如下几点[2~4]:

(1)在本课程的理论基础部分即画法几何学的教学过程中,应该把基本概念和基本原理分析透彻,让学生学会融会贯通,这样才能灵活地运用这些概念、原理以及相应的方法进行解题和作图。

(2)为了培养学生的空间形体的图示表达能力,必须对物体进行几何分析和形体分析,并掌握它们在各种相对位置时的图示特点。教学中要不断深化对空间形体与平面图形之间关系的认识,从而逐步提高图示物体的能力。

(3)为了培养学生的空间几何问题的图解能力,教学中强调根据已知条件,进行空间几何分析,明确解题思路,提出解题方法和步骤,再进行作图。有的习题有多种解法,要引导和培养学生选择其中比较简洁的方法进行作图解答。

(4)绘图和读图能力的培养必须通过一系列的绘图与读图实践,在实践教学中让学生逐步掌握绘图与读图的方法,以及熟悉若干必要的国家制图标准和相关技术标准。

(5)在培养计算机绘图的应用能力时,要注意加强上机实践,这样才能逐步地掌握绘图软件的应用和操作技能,不断提高应用计算机绘图的熟练程度。

(6)教学中要培养学生的自学能力。在自学中要循序渐进和抓住重点,把基本概念、基本理论和基本知识掌握好,然后深入理解有关理论内容和扩展知识面。

(7)鉴于图样在工程技术中的重要作用,工程技术人员不能画错和看错图样,否则将会造成重大损失,因此在教学中要特别强调和培养学生的耐心细致的工作作风,树立严肃认真、一丝不苟的学习态度。

2 课程教学改进措施

本课程教学过程中应避免如下问题。比如,重视画法几何学而轻视零件图与装配图的教学;重视绘图的大量练习而轻视读图能力的培养锻炼;只顾教学内容的进行,填鸭式教学让部分同学更加感觉本课程的枯燥性,等等。作者经过若干学期的《机械制图》教学工作,总结了一些心得体会,并做了一些教学方法上的思考,旨在能够更好地促进课程的教学效果,现分述如下。

2.1 进行模型结合图片教学方法

空间想象能力不足,是很多学生学不好本课程的重要原因之一。在这里援引2011级某车辆专业学生的一句话:“我实在是想不出来,想破头也想不出来”,该生针对的是画法几何学中的“两曲面立体相交”的习题。事实上,不仅是画法几何学,其它的还包括组合体视图、零件图、装配图等重要的教学内容中,都对空间想象能力提出了很高要求。比如,根据零件的某两个视图,想象零件的组成与形状,然后画出第三个视图(这里还可以要求用剖视图等其它表达方法),这是教学中一类常见的训练习题,却往往让不少学生难以精准解答出来。从学生们所补画的第三视图来看,他们脑海里想象的零件,要么多一点要么少一点,此时如果教师完全凭借语言表达引导他们想象,效果往往并不是非常理想。有些时候,教师反复分析和描述之后,部分同学还是一脸茫然,不知该零件究竟为何物。在此,作者计划采用模型教学,亦即对于常见的模型和习题中的重点类型,购置一部分实体模型,比如轴承座、涡轮轴、滑动轴承、摆线转子泵、减速箱等,在教学和练习的过程中,可以展示模型,让学生看起来更直观。模型是可拆装的,随时可打开模型,让学生认清内部结构,从而更好地理解绘图中(特别是剖视图和断面图)为何有某些想不清的线条或剖面等,从而真正做到恍然大悟,印象深刻。

动画概论课程总结范文6

一、多媒体教学为美术课堂创造“情景”

1. 图片的展示是美术教学中的重要的教学手段。夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”兴趣是学习的助手,是引导学生进入知识殿堂的向导,一旦学生对某事有兴趣,心理上就会处在一种亢奋状态,学习起来便感到其乐无穷。如何在第一时间就能抓住学生的注意力,这是上好一节课的首要因素。利用互联网,通过网络寻找材料丰富课件内容。正所谓“一花独放不是春,百花齐放春满园”。要注意的一点是:所选用的图片,画面要清晰、层次要分明、色彩感要强。有可能的话最好编制成可以局部放大的图片,这样便于细节部分的分析。比如欣赏达•芬奇代表作《蒙娜丽莎》,学生们都知道蒙娜丽莎她那“谜一样的微笑”几百年来一直是人们谈论的话题,为了满足学生们的好奇心,也为了便于学生观察,我们可以采用局部放大的形式,把蒙娜丽莎的嘴巴放大,让它占据整个画面,这样作品分析起来会更加容易。据说蒙娜丽莎的微笑中含有83%的高兴,9%的厌恶,6%的恐惧和2%的愤怒。让同学们再找这其中的百分比,展开有趣的讨论,使课堂气氛活跃起来。

2. 音乐的穿插,为课堂带来活力。在使用多媒体的教学中,为拓展学生的想象与联想的空间,深化作品的主题,可精心挑选适当的音乐作背景,做到视听结合情景交融。这样引发学生思考,加深学生对事物的认识,可起到事半功倍的作用。如欣赏现代画家齐白石的《蛙声十里出山泉》,可以配上小约翰•施特劳斯的《蓝色多瑙河》。抒情明朗的旋律、轻松活泼的节奏,充满了欢快的情绪,营造出一种身临其境的氛围。画内,几只活泼的小蝌蚪随着幽谷中奔流的山泉一路欢快地顺流而下;画外,蛙声悠扬,泉水叮咚,共奏出优美的旋律。再如凡高的《星空》,描绘了在令人眩目的星空中,星星卷起巨大的彩色漩涡,树木如燃烧的火焰,一切带着令人不安的激动。再配上格什温的《蓝色狂想曲》,那热情、充满活力且富有动感的音乐,一定会给学生留下难忘的印象。音乐的适当穿插,渲染了课堂气氛,使学生很快投入到课堂中。多样的图片欣赏生动到位,全方位展示清晰具体,伴随着音乐的节奏给学生的学习增添了乐趣,加深了学生的理解。由此可见配置可以烘托主题的背景音乐,可以达到启迪思维,加深欣赏深度的目的。

3. 美术多媒体课件中出现的文字,往往是教学中的要点和一些美术理论,故此时运用的文字字体以宋体或黑体为佳,大小标题的字体体积要有层次性,色彩要醒目。背景应力求色彩单纯,画面简洁,在视觉上做到既不抢眼,又能烘托文字主体为宜。此时插入的配乐要合理,力求和文字相协调。如在展示文字时可以适当配上打字声音。但不可过分热闹,以免喧宾夺主,分散学生的注意力。比如讲到概念化的东西,首先要突出所讲的概念的内容。像“文人画”这个概念,可以单独使用一张幻灯片来介绍。把重点的地方用黑体或者其他的颜色来突出,达到醒目的效果。

4. 在美术教学中,遇到理论性问题,教师常常需要用很多抽象的语言来向学生表述,而效果往往仍不尽人意。如果这时在课件中插入一段适当的影片动画,使抽象的概念直观化、具象化,就能有效的解决教学难点。因为色彩绚丽、精美动态的画面,逼真传神、扣人心弦的声响,能让学生的多种感官参与感知,在脑海中留下具体、鲜明、深刻的印象,有利于学生从无意记忆向有意记忆发展。学生在持久的观察过程中,仿佛身临其境,从而产生联想,提高表现力。比如欣赏毕加索的作品《格尔尼卡》时,可以播放一部关于战争题材的影片,影片时间不宜过长,3-5分钟即可,让学生亲身感受一下战争带给人们的痛苦的场面。从而来帮助他们来理解分析作品中的内容,被践踏的鲜花、断裂的肢体,号啕大哭的母亲、仰天狂叫的求救,断臂倒地的男子、濒死长嘶的马匹……画面里没有飞机,没有炸弹,却聚集了残暴、恐怖、痛苦、绝望、死亡和呐喊。这些支离破碎的场面,便于学生理解和学习,加强学生的记忆力。

二、多媒体教学降低学习难度,为思维减压

美术的创造过程是个具象到抽象的思维过程。在教学过程中有些内容学生往往难以理解。例如讲到抽象美术作品时,光讲解很难激起学生兴趣,也很难让学生真正明白。利用多媒体技术能为思维减压,让抽象的思维过程形象化,从而激励学生的学习兴趣,加深对内容的理解记忆。如《即兴之三》,利用多媒体课件,以现在都市生活的视频和照片拉进与学生的距离,展示图片并穿插文字和解说、色彩对比,然后对同一幅画提出种种假说的可能性,用多种点线面的手法表现主体。结果,学生很快从常画的彩色画和具象画的概念中跳出来,领略到深和浅、亮和暗的强烈对比关系和表现手法,真正理解什么是抽象美术作品。课中,我没有死灌抽象画诸如明快、简练等抽象的概念,学生在课件的帮助和老师的引导下,通过发现、讨论、总结而学习到知识。

三、多媒体教学,有利于提高课堂教学效率和教学质量