大学生对网络游戏的认识范例6篇

大学生对网络游戏的认识

大学生对网络游戏的认识范文1

【关键词】网络游戏思想品德网瘾

【中图分类号】G【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2017)9A-0111-03

“网络游戏”就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行的可以多人同时参与的电脑或手机游戏。市场上比较知名的网络游戏有《反恐精英》《英雄联盟》《王者荣耀》《守望先锋》等,它们通过让人与人之间互动,达到交流、娱乐和休闲的目的。随着互联网技术和智能手机的逐渐普及,网络游戏玩家的阵容越来越强大,其中青少年已成为网络游戏的最大消费群体,同时他们受游戏的影响也非常之深,在枯燥乏味的两点一线的学习生活中,越来越多的青少年成为网游一族。

笔者对南宁市北湖北路学校初中部961名学生的抽样调查结果显示:上网人数达到了被调查学生人数的全部。他们中只有少数学生曾利用网络协助自己的课程学习;其中高达68.5%的学生表示主要通过网络来玩游戏;47.1%的学生常用网络进行聊天、交友;31.2%的学生喜欢在网上观看电影、综艺节目等视频;而10.5%的学生则用网络来浏览时事、明星资讯等信息。有接近1/3的被调查学生认为自己目前已沉迷于网络游戏中不能自拔;同时也有接近1/4的学生承认在网上浏览过一些色情、恐怖、暴力等不良信息。

谈及网络和网络游戏,大部分家长持反对态度,他们认为这些东西百害而无一利,会严重危害学生的身心健康和学业进步。但笔者从这些年的工作经历中逐渐体会到:网络游戏对于学生的成长有利有弊,它到底是鲜花还是毒草,关键要看我们能否趋利避害和正确引导。如果把网络游戏作为青少年思想品德教育的新切入点,利用其资源优势与思想品德课程进行整合,将有利于推动教学的改革与发展。

一、网络游戏中精华与糟粕并存,应学会取其精华、弃其糟粕

(一)网络游戏对青少年的积极影响

1.青少年可以在游戏中学习

一般好的网络游戏会让玩家接触到很多有益的知识。部分国产的网络游戏在这方面做了很多积极的努力,比如网易公司的《梦幻西游》就运用了四大名著中《西游记》里的大量历史典故;而《大航海》这款游戏中的世界航海知识、世界地理知识及经济知识对青少年拓展知识面有很大的帮助。

2.可以鼓励青少年樹立勇气

部分青少年的沟通能力并不强,在与外界的交往中往往存在或大或小的障碍,缺乏沟通的胆量,而网络游戏正好可以培养他们这方面的勇气。网络游戏中存在较强的互动关系,玩家在游戏团队中可以以虚拟的身份与别人自由地交流,如此一来就让一些个性比较内向、没有太多社会交往经验的青少年通过游戏提升自己的沟通能力,逐渐培养起与人交往的勇气,最后慢慢改变现实生活当中的自己。

3.可以培养青少年的团队合作精神

一款好的网络游戏可以让青少年逐渐学会合作。如《魔兽世界》《剑侠情缘网络版3》等网络游戏中设置了很多大型任务,它们都需要玩家们组成团队通力合作后才能完成并通关。青少年从游戏中非常容易体会到“我帮助别人,我获得快乐”和“别人帮助我,我感觉到需求得到满足”的心理,最后学会相互合作。

(二)网络游戏对青少年的不良影响

任何事情都有它的双面性,网络游戏也不例外,它也有不足之处。

1.青少年容易沉迷游戏荒废学业

由于青少年心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,最后沉迷其中荒废学业。《地下城与勇士》、《文明》系列、《生化危机》系列等被大家津津乐道的网络游戏,很大程度上占据了一些游戏者的生活作息时间。不知有多少学生为了能够在网络游戏上有所“成就”,整日逃课、厌学。

2.青少年在游戏中挥霍钱财

本校一些学生向笔者透露,除了高额的手机流量费用外,买游戏点卡的花费是玩家们的另一笔大开销。每月此项消费就要近百元,再加上购买游戏装备和道具等,网络游戏玩家每月“扔”出的钱多则几百元,少则也要几十元。

3.危害青少年的思想道德健康

多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出:目前,70%的游戏软件产品来自境外,很多涉及暴力、色情等内容,容易使青少年产生心理问题。他率领科研团队参照目前国际上普遍使用的由美国科学家金伯利S扬提出的“网络成瘾症”评测方法做过一个调查,结果表明,玩游戏的未成年人中患“网络成瘾症”的比例竟达14.8%。沈教授说,暴力互动游戏容易引发青少年的冲动,刺激的游戏内容使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的界限,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。

由此可见,网络游戏是一把双刃剑,精华与糟粕并存。我们在教学中,应该学会对其进行合理运用,充分发挥它的有利作用,避开有害影响,从而让网络游戏中的资源优势能为初中思想品德课教学服务。

二、网络游戏中的资源优势与初中思想品德课程的整合

“水能载舟,亦能覆舟”,而对于网络游戏来说,它到底是覆舟还是载舟,关键在于我们能否对其善加利用。如果我们能对网络游戏的优点运用得当,将会使网络游戏成为推动教学发展的重要工具。关于网络游戏与思想品德课程的整合问题,笔者有如下设想。

(一)利用网络游戏的趣味性,使其成为思想品德教学的新式载体

网络游戏如果能作为思想品德课教学的载体,将会对思想品德课的说教传统有所突破,并带来新的教学模式。网络游戏中加入了吸引人的故事情节、立体的画面及逼真的声响,使玩游戏的人能感受到身临其境的美妙。这种趣味性符合青少年身心发育的规律和特点(好奇心强、喜欢追求感官刺激、精力旺盛、个性活泼等),能吸引青少年积极主动地参与其中,为广大青少年所喜爱。如果我们能将思品教育的内容和网络游戏的趣味性结合在一起,用游戏的形式对广大青少年进行教育,将会取得更好的效果。

关于这一点,已经有人进行过大胆的探索,并取得了不错的成效。著名的网络游戏运营及制造公司上海盛大公司为庆祝中国共青年团成立90年周年,曾专门制作了国内第一款教育类网络游戏《学雷锋》。盛大公司将雷锋的形象移植到网络游戏中,希望借助这款游戏推广,在青少年中倡导良好的行为规范。这款游戏的程序是:新手入门首先要缝补袜子,如果想不断升级就要做好事,比如参加义务劳动、在公交车上让座等,好人好事做得越多越可以增加声望值。当玩家的“声望值”“忠诚度”达到了标准后,就可以“进入天安门广场受到毛主席接见”和获得签名。游戏还设置了“宝物”功能,但得到的不是宝剑、法衣之类的东西,而是一本《毛主席语录》。这款游戏吸引了不少学生参与,他们对游戏内容也表现出较高的兴趣。这款游戏的推广使得思想品德课程的养成教育在寓教于乐中得到了渗透。

第一款教育类网络游戏《学雷锋》的成功,引起了教育部的重视。中国新闻出版总署决定实施“系列爱国主义网络游戏出版工程——《中华英雄谱》”,打算把岳飞、郑成功、郑和、包拯等人物也变成网络游戏的主角,希望通过这些游戏与思想品德教育的结合,提升青少年的学习兴趣,并削减以练功升级为主要目标的外国网络游戏对中国青少年的不利影响,以加强新时期思想品德教育。所以,我们希望今后能有更多此类游戏产生并推广,以此改革和促进思想品德课程的教学。

(二)利用网络游戏的互动性,使思想品德教育的内容能被学生潜移默化地接受,起到润物细无声的效果

在现实生活中,青少年痴迷于网络游戏,极有可能潜移默化地接受游戏中人物的行为,并在实际生活中对这些暴力、恐怖、色情行为等进行模仿,甚至进一步引发社会问题。但如果我们能充分利用网络游戏的这种互动性,用健康向上的内容代替不良行为,那么这些积极的内容在不断强化玩家的道德认知的同时,也会促使玩家在实际生活中进行模仿,进行相应的道德实践和道德体验。

例如,《小花仙》是淘米公司研发的一种桌面休闲游戏,该游戏曾风靡全国,受到人们的热烈追捧,甚至一些城市的中小学生几乎是人手供养一只小花宝。小花宝这只网络精灵是体形可爱、有翅膀的小baby,它在游戏中的一切行为活动是参照人类所有的成长历程而设定的。青少年在玩游戏的过程中把精灵抚养长大,并能从中感悟出许多做人的道理以及学会遵守各种生活中的规范,在玩游戏的同时接受到思想品德教育。

在讲授初中思想品德八年级上册第六课《网络交往新空间》这一框题时,笔者运用了这款游戏就网络的积极作用这一知识点进行教学。笔者结合这项游戏的内容,对本校八年级的416名学生进行了调查。学生认为通过玩《小花仙》能了解和学习多方面的品德修养,并在日常生活中逐步培养起良好的品德行为。调查结果如下:

通过上述调查,能够自己归纳出“网络具有积极作用”这一知识点的学生占调查总人数的58%。可见,合理利用网络游戏的互动性优点,可以让学生在游戏过程中接受到思想品德教育。一旦学生在潜意识中将网络行为转化为自己的实际行动,那么网络游戏对思想品德教学就起到了辅助作用,达到了到润物细无声的效果。

(三)利用网络游戏的规则性,激发学生的奋进精神和探索心理,培养学生的创新能力

网络游戏的一大特点是它的等级准入制,这是让游戏玩家们对游戏锲而不舍的原因之一。所谓的等级准入制,简单来说就是必須达到所有的条件要求,才能上升为更高的等级;达到了某个等级后,就可以享受该等级的特殊待遇。很多玩家为了“升级”不停地奋斗。他们通过尝试不同的游戏技巧来提高角色的各种能力,加快角色的成长速度,以尽快升上更高的等级,从而获得更多的殊荣,在获得某个等级之后又向更高的等级发起进攻,永不止步地向上追求。网络游戏中的等级准入制,在思想品德课教学中有非常大的运用空间。我们可以把它当成这一门课的鼓励机制来推行,将知识、习题或测试根据重难点分成不同的等级,与之对应的是不同的积分、虚拟货币或实物等奖励,吸引学生不停地去攀登知识的高峰,勇敢地探索前进的道路,从而提高学生的创新能力。

大学生对网络游戏的认识范文2

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

大学生对网络游戏的认识范文3

关键词:大学生;网络游戏;沉溺;学习

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)39-0184-02

一、大学生沉溺于网络游戏的原因

首先,网络游戏本身的特点。第一,网络游戏具有很精美而又生动逼真的画面、引人入胜的音响效果,给人一种赏心悦目的感觉,不禁使人对它产生了一种向往的心情。网络游戏的每个环节都设定了出人意料的故事情节,勾起了人对它的一种求知欲。第二,这种网络游戏可以将不同地域、年龄和身份的人集结在一起,只要大家具有共同的爱好,在这种游戏当中,大家可以配合得相当完美,从中享受到快乐和团结。第三,在游戏过程中,让人能够体会到身在其中的兴奋和刺激,尤其是当顺利地攻克一个个关卡的时候,让人能够得到一种精神上的满足。第四,网络游戏具有可塑性,也就是说在不违背游戏本身规则的前提之下,可以通过一些程序的改动和设置进行游戏的更改。其次,大学生群体的特点。大学生可以说是社会中一个特殊的群体,存在着特殊的特点,在大学阶段很多学生的自我约束能力很差,没有很好的自我认知能力,这就很容易陷入网络游戏当中。第一,人生目标不确定,迷失了奋斗的方向,缺失了应有的朝气,整天无所事事,但是为了让自己能够“充实”起来,就选择了沉溺在网络游戏里。这种现象的出现可以归功于几个方面。一方面,进入大学以后,很多人不能够及时地由中学的学习方式中转换出来,中学的学习方式是为了考上大学,以教师的教导为主,目标明确,知识集中,但是到了大学之后,培养的就是学生的自我学习的能力,不可能像中学时候一样教师监督着学习,完全要靠自己的自觉和能力,所以导致了一些人失去了人生的方向和目标。一方面,大学生心理比较脆弱、敏感。很多大学生心理上存在着一定的障碍。表现为对自己不满意,经常放大自己的缺点,并为此感到自卑,但是身为大学生的他们又有着很强的自尊心,希望能够得到其他人对自己的尊重和认可。然而,由于这些问题没有及时得到解决和相关人员的重视,导致了学生在现实生活中不能够得到自己应有的尊重和重视,他们选择了在网络游戏中得到自己想得到的一切。所以我们往往会发信到现实中能力一般的人在游戏中会有很强的能力。网络游戏让这些学生成功地避现了实中的一些问题,在虚拟的游戏世界中,他们能够没有心理负担的和别人交往,游戏失败时可以不用担心被人嘲笑,身上所有的压力和问题都通过游戏发泄了出来。

二、大学生沉溺于网络游戏的坏处

对于学生而言,充足的学习时间、正常的生活规律、健康的身体和心理才是保证学习成绩的根本,但是大学生沉溺于网络游戏的这种事实已经严重地影响了这些根本条件,这就导致了很多大学生的学习成绩出现挂科的现象,让人无法接受的是他们竟然对此一副无所谓的态度,并没有认识到这种现象的严重性。首先,荒废了时间。由于网络游戏的吸引性,很多大学生只要进入了游戏就不能自拔,往往就导致了一些学生逃课,把学习上课的时间全部用来玩游戏,睁眼就是游戏,根本就没有任何的心思去学习,所以整个的大学学习时间就被荒废在了游戏上。其次,扰乱了正常的生活规律。对于网络游戏上瘾的同学而言,只要在游戏上面了,就很难一时半会退出来,所以只有他们玩累了才会选择去休息,等休息完毕了再继续进入游戏,就这样循环中进行着自己的生活,完全不属于正常的生活。再次,影响了身体和心理的健康。正是由于沉溺于网络游戏,生活规律被扰乱,造成一些学生身体体能严重下降,睡眠缺乏,本身的生物钟被打乱,身体虚弱,导致自己严重的“体力透支”。由于进行网络游戏还需要资金的支持,所以为了能够顺利地玩游戏,很多学生会在自己的生活费中抠出游戏费用,可想而知他们的生活饮食质量是多么的差。更重要的是,经常进行网络游戏的学生,人格出现了异常,心理处于不健康的状态。由于长时间的上网玩游戏,他们在现实中的人际交流和活动能力已经退化,更让人头疼的事情是,在游戏中操作自如,随意的心理已经在他们的世界中根深蒂固,所以面对现实中的一些自己不能解决或者是“看不惯”的事情,就会采用非常极端的行为。在现实中我们经常可以看到沉溺于网络游戏的大学生因为一时冲动而犯罪的行为,这就揭示了沉迷于网络游戏对于游戏者有一种潜在的危害。

三、避免大学生沉溺于网络游戏的方法

面对网络游戏潜在的危害,怎样去避免大学生沉溺于网络游戏已经成为一个棘手的问题,但是面对这种事情,要通过大家共同的努力才能够得以解决。首先,大学生自身方面。对于大学生要有一个良好的生活和学习习惯,制订一个正确的规律标,严格地要求自己按照规律表进行执行,增强自己的自律能力。另外,大学生还要学会自我调节,要积极地参加一些课外活动,并在活动之后多多地给予自己一些肯定的东西,久而久之,就会让自己的自信心大大的提升。在学习中,要学会遇到的不懂的事情就去寻求教师和同学们的帮助,多多和有正能量的人进行交流和学习,将困难一一克服,让自己的心理得到极大的满足。大学生还要明确自己的人生目标,让自己在大学里的时间用在追求自己人生奋斗的方向上,而不是荒废在网络游戏中。其次,学校教育和管理方面。第一,学校要为学生提供良好的学习环境,以及校园文化环境,将良好的积极的校风和学风带给学生,并且要为学生开展丰富多彩的业余活动提供必要的条件和支持。第二,学校的教育要引导学生正确的对待网络游戏,可以利用一些健康的网络游戏对学生进行相关知识的教导,这样反而能够提高学生的学习效率和知识的接受容量。第三,学校应该建立一些心理咨询室,让学生存在着心理上的一些问题时可以有地方正确的引导,而不是用逃避和堕入的方式。这种办公机构的建立,能够及时地帮助那些自我调节能力较差的学生进行心理疏导,保证了学生健康的心理。最后,要正确地认识网络游戏。网络游戏终归是一种虚拟的世界环境,并不能够取代现实生活,只能说它也属于一种娱乐的方式,我们要理性地对待这种娱乐方式,每种娱乐方式都要有个度,不能够将娱乐当作生活中的全部,过分地迷恋这种游戏带来的刺激和满足。

在这个网络的社会,网络游戏是其一种产物,应世而生。我们要用一种理性的态度去对待它,这是一种娱乐方式,我们要操控娱乐方式,而不是让它操控了我们。现在听到的关于网络游戏的声音大都是批判的,但是我们不可否认的是网络游戏必然存在着正反两方面的效应,我们也要注意到其积极的一面,将其利用起来服务于我们。

参考文献:

大学生对网络游戏的认识范文4

网络游戏,包括电脑游戏、手机游戏,在青少年中很流行,特别是男孩几乎每天都玩游戏。网络游戏和电视、电影一样,成为青少年生活的一部分。相关调查发现,青少年每天大概花90分钟玩网络游戏(Rideout,Foehr Roberts,2010)。

鉴于青少年玩网络游戏的普遍性,学者对网络游戏的影响的研究兴趣一直有增无减,对网络游戏的消极影响方面的研究越来越多。Anderson(2010)对网络游戏的影响研究进行元分析,发现超过150个研究聚焦网络游戏的不良影响,将网络游戏与攻击行为增加、共情能力下降及上瘾等联系起来;只有不到30个研究考察网络游戏的积极影响。积极影响和消极影响的研究关注度差别大的根源在于,1999年和2007年的网络暴力游戏玩家枪杀事件和2002年的狙击手游戏事件。然而,暴力网络游戏和攻击行为之间关系的证据是混合的,既有研究支持(Anderson,2010),也有研究未发现关系(Ferguson Reuda,2010),所以一味地关注游戏的消极影响并不恰当,且青少年不会因为游戏的消极影响停止玩游戏,需要从积极的视角发掘网络游戏的积极影响,探索如何让青少年更多地受益于游戏的积极影响。

因此,本文聚焦于网络游戏对青少年发展的积极影响,从两方面进行综述:一方面是網络游戏对认知发展的积极影响;另一方面是网络游戏对社会性发展的积极影响。由于以往对消极影响的过分强调引起很多父母和教育家的焦虑,本文在文末给出引导青少年玩游戏的建议。总的来说,青少年只有在有选择地、适度地玩游戏的前提下,才能受益于网络游戏(Gentile,2011)。

1 网络游戏对认知发展的积极影响

1.1 提高认知技能

大量研究表明网络游戏可以提高认知技能。比如青少年的空间加工技能和知觉速度通过玩游戏可以得到提高(Subrahmanya Greenfield,1994)。玩俄罗斯方块可以提高心理旋转技能和空间视觉注意力,De Lisi(2002)发现在心理旋转任务表现较差的女生,在玩俄罗斯方块后成绩和男生一样好。网络游戏还对认知灵活性产生积极影响,包括类比表征、元认知及任务转换技巧(Green Bavelier,2006)。

网络游戏能够提高推理和决策能力,特别是策略类游戏。Bottino(2007)开展通过电脑游戏来提升学生的决策和推理能力的项目发现,经过3年的益智游戏训练,学生的推理能力得到提升。最新研究表明,玩更多策略类游戏的青少年在一年后使用策略解决问题的能力提高了,这种提高有助于取得更好的学业成绩(Adachi Willoughby,2013)。

总的来说,认知技能可通过网络游戏来提高,然而并不是每个游戏都可以提高任何一种或者所有认知技能的。通过回顾以往的研究,特定类型游戏只能相应提高某些认知技能。

1.2 促进特定知识的学习

网络游戏有出色的教育潜能,它通过激发动机,给予直接反馈,适时重复以及玩家水平和游戏难度的良好匹配,来刺激玩家积累知识而不是强迫玩家机械学习和记忆。以两个研究为例说明网络游戏在教育场景的应用:Tzn 等人在2009年考察使用教育类电脑游戏能否促进学生的地理学习,参与研究的学生每周花1小时玩全球村游戏,学生的地理成绩和学习地理的动机在三周后有显著提高;Mellecke 等人(2013)发现学生通过10周的游戏训练获得了营养知识,根据10周记录,学生对营养知识的兴趣和动机被激发了。

网络游戏在充当学校学习的辅助工具方面有很好优势,知识或技能通过专门设计的游戏能灵活地传递给青少年,但如何将网络游戏和传统学习方式有效地结合有待于更深入的研究。

2 网络游戏对社会性发展的积极影响

2.1 增加亲社会行为

在有关网络游戏类型的研究中,相比暴力游戏,亲社会游戏的影响得到的关注较少。Gentile 等人(2009)注意到该领域研究的空白,并进行三个研究探讨亲社会游戏的影响。研究一的问卷调查显示,控制相关变量(玩游戏总时间、性别、年龄)的影响后,亲社会游戏和亲社会行为仍存在显著的正相关;研究二的研究表明,亲社会游戏可以预测青少年的亲社会行为;研究三通过实验直接证明亲社会游戏的短期影响。相比暴力游戏和中性游戏,玩亲社会游戏的青少年表现出更多助人行为。

Gentile 等人证明了亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。以往研究发现相比具攻击性的青少年,有更多亲社会行为的青少年(比如分享、助人)更受同伴欢迎;亲社会行为可以预测后来的社会适应性(Warden Mackinnon,2003)。简而言之,亲社会游戏可以增加亲社会行为,进而可以提高同伴的接纳性和社会适应性。

2.2 保持同伴关系或建立友谊

网络游戏提供了可以进行人际交流的虚拟社区平台,青少年可以通过游戏扩大社会关系。Olson 等人(2008)访谈的男孩表示网络游戏是很好的社交工具。游戏帮助他们与来自不同地方的人建立和维系友谊,掌握流行的游戏可以获得同伴地位。此外,研究者还发现,游戏可以帮助社交焦虑的青少年获得接纳性和自尊。社交焦虑的青少年把在线交流作为社交的一种补偿,在线交流没有直接的视线接触,让社交焦虑的青少年感觉更舒适。Yee(2006)研究发现,54.2%的女孩和30.0%的男孩愿意将秘密分享给游戏伙伴,而不愿意告诉现实生活中的朋友。

因此網络游戏可以帮助青少年建立新友谊或者保持现有同伴关系,更重要的是还能缓解社交焦虑青少年的焦虑。

2.3 提高合作技能

很多青少年喜欢多人在线游戏(比如英雄联盟)。这种游戏要求玩家互相帮助,团结一致,以团队形式完成共同目标。GrEitemeyer 等人(2012)发现相比单人游戏,以合作小组形式玩暴力游戏后,玩家在决策困境中的合作行为增加。出现这一结果可能是因为以团队方式玩游戏提高了玩家的凝聚力,玩家感觉到彼此是团结、可信任的,进而增加合作行为。

鉴于很多游戏含有暴力内容,以上研究启发我们,容易受网络暴力游戏影响的青少年,以团队方式玩游戏可能能够抵消暴力游戏的消极影响。游戏设计者可以在设计时适当调整,如鼓励玩家以团队形式消灭敌人,而不是要求玩家一个人把敌人全部杀死。Hamalainen(2008)专门设计的合作游戏成功激励了学生互相合作。

综上所述,多人在线游戏能够提高玩家的合作意识,但相关研究还比较欠缺,需要更多研究确立游戏和合作行为的因果关系。

本文通过对以往研究进行综述,有助于更好地理解网络游戏的积极影响。以往研究的优点是使用质性和量化研究,来证明网络游戏的积极影响,多样的方法和稳健的结果非常具有说服力。比如,Gentile 等人(2009)使用问卷调查、实验、追踪设计证明亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。

当然,以往研究也存在不足。首先,网络游戏的积极影响可能只局限于特定类型的游戏,如推理能力只能通过策略类游戏来提高而不是其他类型。相似地,亲社会游戏增加的是亲社会行为而不是其他能力或行为。其次,Gentile(2011)提出网络游戏可从五个维度对玩家产生影响,这里讨论的类型只是内容维度,还需考察游戏量、游戏环境、结构以及玩游戏的机器等维度。如果青少年花过多时间玩游戏,可能会产生消极而不是积极影响。比如Lo 等人(2005)发现青少年的人际关系质量随着游戏时间的增加而下降。内容改变也会导致影响改变,如果青少年玩的是暴力游戏,暴力行为也会增加。所以现有研究需要查明不同因素是如何相互作用的,找出关键因素,再尝试定义清楚如何合理地玩游戏。再者,以往研究结果的外部效度问题难以界定,如在游戏中获得的认知技能是否可以被青少年应用到现实生活?在游戏中建立社交网络,能够替代现实人际关系吗?此外,现有研究还需要进行更多比较研究,查明网络游戏产生的积极影响是否确实给青少年的生活带来了益处而不仅仅停留在游戏中。玩游戏的长期影响也是悬而未决的问题。这里综述的研究大多证明了网络游戏的短期益处,需要使用fMRI技术来看玩游戏后大脑是否永久改变。最后,如何最大化网络游戏的益处,最小化消极影响很值得研究,因为游戏一般同时有有利和有害的成分。父母和教育家都迫切地想知道这个问题。

3 促进青少年科学玩游戏的建议

在适度玩游戏的前提下,网络游戏有益于青少年的心理发展。因此,笔者建议父母或教育者引导青少年科学地玩游戏而不是完全禁止。这里给出的建议是:首先,针对青春期的孩子,父母进行网络游戏内容的教导(如现实性或合适性)可能会适得其反,更有效的方法是向孩子提问来提高他们的批判性思维;其次,把游戏设备放在家里的公共地方,父母可以度玩游戏的时间进行合理限制以及监控消极影响;再次,父母让孩子教自己玩游戏,可能有助于父母与孩子之间建立良好的关系,这也是尊重青少年兴趣的表现;最后,父母要为青少年选择一些好游戏,如亲社会游戏而不是暴力游戏。

大学生对网络游戏的认识范文5

【关键词】网络游戏;思想政治教育;大学生

随着网络的普及,网络游戏作为一种新兴的游戏平台,以迅雷不及掩耳之势迅速占领了互联网的大壁江山。网络游戏本身是一个中性词,无所谓好和坏,只是当它面对的受众不同时,就会对受众主体产生不同的影响,尤其是青年大学生这一群体时,往往容易成为众矢之的。如今,网络游戏已经是全社会关注的焦点,不同领域不同学科的专家学者们针对网络游戏已有初见规模的论述,而在网络游戏中如何发挥思想政治教育的作用,研究论述还较少,本文主要从这方面进行论述。

一、网络游戏的定位

纵观网络游戏的发展史,它最初打算是作为一种分时系统,用于开拓计算机教育的新方法,误打误撞被用作一种游戏平台。1916年Biomme编写了第一款“真正的”网络多人游戏“太空大战”,1978年由Roy Trubshaw和Richard Bartle完成了多人在线游戏MUDI的第一个工作版本,后来被称作MUD,这是网络游戏发展中得一个重要里程碑。到了20世纪80年代初期,角色扮演类游戏《凯斯迈之岛》开始运行。1986年,被认为是首款“真正”基于图形的大众化多人在线游戏(MMOG)《太空战士》。现如今,网络游戏的类型更是日益多样化。

那么什么是网络游戏?通常对网络游戏的定义是:通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏)是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动,达成交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。①根据多种游戏内容,可以将网络游戏分为五种,动作、游乐类、角色扮演类、策略类、冒险类、模拟类,适合不同玩家的需求。与传统游戏不同,网络游戏是玩家在虚拟空间中,随时性的竞技对抗,它摆脱了传统游戏必须面对面参与的空间限制和枯燥的操作规则,成为具有参与性强、互动性高、游戏类型丰富等特点的新型游戏平台。

据中国互联网信息中心(CNNIC)截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点。②在一年的时间中,网游用户增加了58.7%,可见网络游戏的吸引力不容小觑。

二、网络游戏:良丹妙药?

据中国互联网络信息中心的《2011年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至2011年12月底,中国青少年网民规模已达2.32亿,占整体网民的45.1%,可见网络已经完全走进了青少年的生活。尤其对于无人管束,活动时间空间相对自由的大学生而言,无网络不生活。那么网络上最吸引大学生的是什么呢?据报告统计,36.7%的人选择“娱乐”,深究到具体的娱乐活动方式,网络游戏又拔头筹。于是,我们不得不去思考,网络游戏究竟能带给我们什么?

(一)网络游戏独特的吸引力

游戏是人的天性。著名文化学者麦克卢汉说“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于坠入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。艺术和游戏使我们与常规惯例中得物质压力拉开距离,使我们去做这样的观察和询问。作为大众艺术形式的游戏,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。” ③可以看出,游戏是人们生活中不可或缺的内容。将游戏与生活融合是生活的理想境界。网络游戏是游戏的一种特殊形式,所以我们稍加认真的对待网络游戏,就能读出其中的教育内涵。

网络游戏为何能在众多的网络活动中脱颖而出,这就不得不承认网络游戏本身的优越性。网络游戏带给玩家的不仅是视觉上的享受,听觉上的震撼,心情上的放松,更重要的是心灵上的共鸣。想要玩好一款多人在线游戏,需要玩家之间的互动,精力金钱上的投入,知识上的储备,策略上的研究等等。每一款游戏之所以能经久不衰的运行下去,玩家对它的兴趣是非常重要的,所以从这一点来看,网络游戏本身就是一个很好的思想政治教育的阵地。

(二)网络游戏本身就是一种很好的知识载体

网络游戏并不只是简单的竞速、对抗、暴力,每一款有内涵的游戏都暗含着丰富的知识内容。玩家如果想要升级,想要持续通关,就必须对游戏中出现的问题进行不断地学习探索。事实也表明,玩家在游戏中遇到知识盲点,不需要教师的催促和指导,就能很好主动的完成这一部分知识的学习。例如《网络三国》这款游戏中,如果对三国的历史、人物的特点,兵器的使用不了解,那么就无法顺利地完成游戏。玩家在游戏中的不断摸索,本身就是一种开放性的学习。

(三)网络游戏本身具有很好的创造力,有助于开拓玩家思维

在角色扮演类游戏中,持续不断的调整、增加玩家角色的特定技能,可以让玩家依据其个人嗜好和意图来塑造化身,在虚拟世界中依据自己的标准创造一个独特的角色,创造自己与他者的关系,顺其自然使得网络游戏成为一种创造性的过程。在竞速、、射击这类游戏中,需要玩家持续保持精神集中,转变游戏策略,这在无形中开拓着玩家的思维能力。

三、网络游戏:致命毒药?

(一)网络游戏引发的网络成瘾

据CNNIC调查数据,我国共有青少年网民1.67亿人,占网民总体的55.9%。有9.72%的人有网瘾,也就是1600多万青少年有网瘾;大约87%的网瘾青少年是对网络游戏成瘾。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种亚型,指青少年花费在网络游戏上的时间越来越长,沉迷其中,不可自拔,并因此产生身体不适和情绪障碍。④长此以往,沉迷于网络游戏的青少年会忽视现实生活,沉迷在虚拟游戏中不能自拔。对青少年个人而言,会发生因“戏”而亡的惨剧。对家庭而言,是每一个家庭不能承受之重。而对于社会而言,是长期教育的损失也是对思想政治教育的痛斥。

大学生的作息生活不同于中学生,大学课业相对宽松,自由程度大,缺乏家长和班主任教师的监督。如今大学生的上学配置中,电脑是必不可少的,于是通宵打游戏变成了大学生的家常便饭,随之而来的就是课业成绩的下降,身体精神不佳,甚至产生学习障碍。

玩游戏的一个最显而易见和最常提及的原因,是个人的需要以及从现实生活中的约束中逃到一个虚拟世界中的动机,并且这个世界遵守它自己独特的规则和法律。很多大学生进入大学后不论从学习、人际关系、工作、休闲活动方面或多或少都会产生一些问题,心理的失落感、挫败感,不被他人认同感会促使这一群体寻找避难所。不幸的是,很多大学生在避难所中沉溺,就像传销一样,在游戏中迷失自我。电视新闻中曾报道过一个男大学生“今天我读‘大六’”,为什么别人已经毕业两年,他还在不停的参加学校的补考,原因就是网络游戏成瘾。这个男生学习很好,考上的是一所重点大学,由于在大一年级没有进入自己理想的社团,产生了很大的挫败感和自卑心理,于是在网络游戏中寻找认同,不断的侵受着网络游戏的蚕食。

所以对于大学生及时的思想政治教育和心理干预是十分必要的,而且也是非常紧迫的。通过网络游戏这一平台,发挥思想政治教育的作用也不是不可能的。

(二)网络游戏引发的社会问题

网络游戏本身具有紧张、神秘和乐趣的属性。紧张又意味着悬而未决、机会未定。这要求玩家在游戏过程中必须快速准确的做出判断和选择。网络中存在着暴力,或隐性暴力或显性暴力。而网络暴力表现的最突出的地方就是网络游戏。暴力游戏,呈现的是裸的厮杀和暴虐,在一定程度上刺激了人们争强好胜的一面,并可能使一些“武力解决问题”的思想,潜移默化地影响人对事物、事件的判断力,尤其是世界观、人生观和独特的个性都没有最终形成的青少年、大学生。在行为方式、处事原则和思维思想上都可能会留下暴力和极端的倾向。(陶国富 王祥兴 《大学生网络心理》 立信会计出版社 上海 2005 P31)玩家在暴力游戏中充当着侩子手、施暴者的角色,在网络游戏中体验着厮杀、格斗的。在现实生活中遇到不如意,便在网络游戏中发泄这种情绪,如果对这种情绪失去控制或者忽视了现实与虚拟生活的不同,就容易引发犯罪。

据调查显示,48.28%的青少年接触过黄色网站;43.39%的青少年收到过含有暴力、色情、恐吓、教唆、引诱等内容的电子邮件或电子贺卡;14.49%的青少年因为相信了网上的虚假信息造成了财物或身心的伤害。并且,网络色情和暴力游戏是青少年受到伤害的两大因素。因此,倡导青少年大学生适度游戏,杜绝暴力色情是全社会刻不容缓的事情。

四、利用网络开展思想政治教育的途径

(一)马克思主义入驻网络游戏阵地

有效开展思想政治工作历来是我国我党思想工作的重要方法之一。坚定不移的坚持“马克思主义”是我党90年来永葆青春的制胜法宝。现如今盛行的网络游戏中,大多是舶来品,很少有我国自主研发的游戏,这势必会带来思想意识入侵的问题。网络化的虚拟社会是一种不同文化、信仰、历史根源、道德标准和价值的迷人的融合。不同的社会意识形态、道德观、价值观会对青年大学生产生不可忽视的影响。而且在虚拟的、无人管束的空间中,以个人为中心的利己主义思想会迅速膨胀。这种影响是隐形的,是一个潜移默化的过程。因此用“马克思主义”占领网络游戏阵地就显得十分必要。必须研发我国本土的网络游戏,将德育教育融入网络游戏中,大力宣扬爱党爱国的价值观,将经济效益与社会效益有机的统一起来。

(二)绿色网络游戏的实施

2006年3月起,中国绿色网络行动正式启动,网络游戏也属于这一次绿色网络行动的一部分。其实早在2004年,盛大网络游戏公司就推出了国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这款游戏的出现,是将思想道德教育与游戏相结合的一个重要标志。隐藏在一个人玩游戏活动背后的首要驱动力是游戏情节。由于这款游戏游戏情节略显单薄,通关容易,因而没有受到广大玩家的关注。但这不可不说是网络游戏的重要突破。

民族网游产业的壮大,对弘扬中华文化和民族精神有着重要的作用。在文化部下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,指出国家对于网络游戏的发展,不应该是一味的“堵”,而应该是疏堵结合,发展和管理并举。在绿色网络环境下,努力推出一系列民族精品游戏,投入到纷繁多样的游戏世界中。

《中华英雄谱》我国首部大型系列爱国主义网络游戏正式纳入国家重点游戏项目日程。该款游戏融合了网络游戏逼真的音乐效果、生动的人物形象、唯美的游戏界面、宏大的游戏环境,将娱乐和教育很好地有机结合,弘扬民族精神,突出中华文化,寓教于乐。教育网络游戏的开发,必须将娱乐与思想教育结合,没有娱乐性,游戏就会失去它本身的魅力;没有思想教育,游戏就会丧失开发者的初衷。在网络游戏与思想教育之间找到一个契合点,是网络游戏开发者和思想教育工作者需要努力达成的目标。

(三)“红”和“专”的高素质人才需求

思想政治教育网络游戏的建设是一个庞大复杂的系统,仅靠一个人的力量和多个人的力量是远远不够的,需要全社会的支持和帮助。目前我国思想政治工作者和网络游戏开发者有很多,可现实问题是,思想政治工作者对网络游戏的开发一窍不通,网络游戏开发者对思想政治教育工作又不感冒,而二者的融合正是我们所需要的。因此培养一支思想政治理论素质过硬、精通网游编程开发的高素质人才队伍便刻不容缓。这支队伍可以是兼职的,也可以是专职的;可是是专家学者,也可以是普通民众。只要能对思想政治教育网络游戏平台的构建起到积极作用的,我们都应该鼓励支持。

(四)政策、法规的扶持与宣传

教育类网络游戏不同于一般的网络游戏,一般的网络游戏大都带有浓厚的商业色彩,商家开发出一款新的游戏目的是为了赚钱,所以会采用众多的宣传手段让玩家知道该款游戏的存在和其魅力所在。商家不惜花大笔费用请名人代言、投放广告、制作网页插图等等,而思想政治教育类网络游戏不仅需要商家的宣传,更需要国家相关部门的宣传和推广,让玩家及时了解该类游戏,快速接受该类游戏。国家应出台相应的政策法规,大力支持本土教育类网络游戏的开发与运行,适当的情况下,对于开发教育类网络游戏的商家应给予一定的优惠政策。同时,要加大市场监管力度,对于网络游戏的管理者,要切实做好思想政治教育工作,保证游戏的顺利开发运行。

另外,对于每一款游戏都要规定适宜的游戏时间界定,以防青年大学生在游戏中沉迷,超过玩家身心的承受力,这样便违背了教育类游戏设计的初衷。

总之,网络游戏在悄无声息中走入了青年大学生的生活,对于已经不出现的问题,只“守”不“攻”是万万不够的。如何有效的将思想政治教育融入网络教育,将二者有效的结合,具体的经验和案例还比较缺乏。本文对此也只是一个初步性的探讨,分析在网络游戏中思想政治教育可以发挥什么作用。当然,随着越来越多的人关注这个问题,相信思想政治教育可以在网络游戏中发挥它更大的作用。

【参考文献】

①余英,赵呈领,邓涛.教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体现[J].现代远程教育研究,2005(6): 40.

②http://.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/201206/t20120612_27454.htm.

大学生对网络游戏的认识范文6

【关键词】游戏的教育功能;教育与游戏的融合;学生的认知特点;游戏式活动课程;教育游戏的设计

游戏教育是一种很常见的教育方式。游戏可以被理解为从参与者的兴趣出发,通过一定内部和外部的操作过程使参与者在积极的紧张中获得身心成长的活动。游戏是放松的,但要求注意力集中,这种心理过程使游戏参与者乐此不疲、无压迫感,是一种积极的紧张。游戏通过这种积极的紧张使学生身体和心智进步。

毫无疑问游戏体验的学习是最佳状态的学习,既然是这样还有必要使“本是同根生”的网络游戏和现代教育“老死不相往来”吗?

一、何谓“游戏”?

荷兰学者胡青伊加对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。

具体到网络游戏其具有以下两大特点:其一,交互性。网络游戏的一个重要的特点就是交互,这种交互不仅是指人机之间的交互,更重要的是可以使身在异地的人通过网络产生联系,并通过网络进行语言甚至思想的交流。网络游戏有着强烈的合作性,在某些游戏里面要求游戏者必须密切地合作才能最终取得游戏的胜利。网络游戏应用于教学中,可以提供一个老师与学生、学生与学生相互作用的平台。一个网络游戏需要多人共同进行,教师可以让整个班分组参与到网络游戏中,同学分别在游戏中扮演不同的角色,大家一起在网络游戏这个平台上共同分享知识,交流经验。教师同样也可以作为游戏者参与到游戏中去,这样做有利于消除师生之间以及学生之间的界限,建立起一种友好平等的关系,在这样的环境中学习,让学生们觉得更轻松愉快,也更有效率,同时也可以培养学生的协作能力。其二,挑战性与竞争性。网络游戏的挑战性与竞争性是它吸引众多爱好者的最重要的两个特点,青少年沉迷于网络游戏的一个重要原因就是可以从中得到成就感和胜利的。网络游戏应用于教学的优势也正是在于它的刺激性与挑战性。学习中加入了一些刺激因素就可以更好地激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力,学习中有了挑战也就让学生有了外部动机,自然也就有动力。

二、游戏与学生的成长

“学生成长过程中需要游戏”,早已被研究者所认同。前苏联教育家马卡连珂将学生生活中游戏的意义与生活、工作和服务对于成年人的意义相提并论。美国学者米哈利・西克森特米赫利认为:学习与游戏之间并不存在一条不可逾越的鸿沟,其关键在于人们在活动中产生的喜爱与愉快的主观体验,只要活动能够集中注意、全神贯注、设定目标、得到反馈、产生掌握和控制事物的感受,这种活动就可能被主体视为达成目的的活动。也只有这样,才能最大限度地发挥主体的创造性,产生最高程度的快乐体验,使人觉得游戏体验的学习是最佳状态的学习。在马斯洛需要层次说看来,游戏迎合了人生发展及人性本原的需求。通过游戏中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。再从格罗斯关于游戏的“生活准备说”,到皮亚杰的“认知动力说”,无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求,西方教育家更是将游戏教学作为低学龄教育阶段中的主要教育理念和策略。

三、游戏的教育功能

游戏的教育功能在于引发学习动机。Malone和Lepper一直倡导“为使学习更有趣而期望利用游戏在动机方面的力量”的理念。他们归纳出电脑游戏中学习者持有的动机包括:“个人动机和人际动机。个人动机是指:引发挑战、好奇心、控制感、及幻想的动机;而人际动机是指:引发与他人合作、竞争、及认同感的动机。”

游戏作为一种课程资源介入教育网络游戏的开发中具有很强的潜质。具体而言有以下四点:

1.情趣引发自主性学习

游戏可以作为知识的载体。游戏式网络课程的教学内容能以情趣化的形式表现出来“提供一种生动与轻松的学习环节和氛围”激发学习者的兴趣“使学习者在不知不觉中进入学习状态”在这种情形下学习的过程就成了学习者的兴趣自主性生成的过程。

2.认知引发思维

游戏可以作为一种认知工具。著名心理学家皮亚杰指出:认识活动发端于游戏,游戏又回过来加强认识活动。众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。如、射击、球类运动等都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利。所以说“游戏带给玩家的决不只是感官的刺激”更为重要的是给思维带来的激荡和挑战。在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力。

3.试误引发探究性学习

游戏是一种探索性的学习过程。几乎在所有游戏中都会设定一些困难和目标,正是这些目标来激发游戏者探索这个未知的世界。在探索的过程中,学习者常常要经过多次的尝试“反复地推敲”不断地修正才能克服困难达到目标。而学习者在游戏过程中积极主动地探索、不断的试误的过程实际上就是在进行探究性学习。

4.不确定性、未知性引发创造性

游戏就是创造。在这个由游戏而构建虚拟世界里没有预设的强制目标“没有明确预知的结局”每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人并被他人影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果。从而使学习者的创新意识和创新能力得到开拓。

四、游戏“嫁接”于教育所面临的问题

游戏的诸多潜质并不意味着自身与教育可以和谐共融。很多时候我们会不由得担心二者交互所产生的“排异反应”。网络游戏不能仅仅以它本身的原有形式出现在教学中,它必须以教育为目的,为教学目标服务,它所提供的资料必须是科学的,这样的网络游戏才可以在教育中应用。具体到操作层面,将游戏用到课堂中存在着许多障碍。如教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力比较困难;教师缺少时间去熟悉游戏,不能更好地发挥它的用处;由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,必定会浪费课堂时间。因此,游戏与课堂结合,难以在网络游戏活动要求承载少的教育信息与学科课程教学活动要求尽可能多的承载教育信息之间找到平衡。故而网络游戏式活动课程将适度的教育信息(活动课程教学内容中符合其特点的过程性知识与相关的内容性知识)与网络游戏相结合实现了教育性与游戏性的平衡。

五、游戏与教育的融合

将游戏应用到课堂教学中,并不是指的一定要用到电脑游戏的外在形式,真正的做法应该是从主流游戏中提取吸引人的内在动机并将其整合到教育软件中,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等。

这就要求教师与游戏设计人员紧密配合,提出游戏中所包含的教学目标和教学点,而这些教学知识点将由游戏设计人员进行设计并集成到游戏情景中,以便形成一定的游戏特性。学生置身于这样的环境中,能够自然地与环境进行实时的交互,以便最大化提高他们的学习效率和学习深度。

教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲这三个层面的应用水平是依次提升的。

1.感性认识层面。游戏中不会表现强烈的教育目的,但由于产品本身蕴含着积极的正面的内容,体现了民族的、科学的、文化的内涵。学生受到潜移默化的影响,感性上产生认知,形成积极的价值观和世界观。

2.理性接受层面。作品中出现直观的学习内容,但通过设计人员的整合融会,学习内容与游戏天然合一,浑然一体。学生在游戏的过程中因为兴趣、成就感等因素自主完成学习内容,游戏和学习互为手段和目的。

3.过程主导层面。将教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导或是主导学生完成相应的游戏,并由此完成教学计划。

前两个层面主要应用于学生辅助学习或课外学习娱乐。当游戏进入课堂后,就变成了教学的一种手段,并因此大大提高学习效率,从而使教育的方式产生变革。

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”寓教于乐的教育理念早在三千年多年前就已在华夏大地上生根发芽。历史正悄然驶入二十一世纪,教育迫切需要发展创新,学生的学习兴趣迫切需要重新点燃,我们迫切期盼教育与游戏的完美融合,期盼游戏与教育之“金玉良缘”。

参考文献:

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