网络游戏开发范例6篇

网络游戏开发

网络游戏开发范文1

根据2011年6月中国互联网络信息中心的《中国网络游戏用户调研报告》,2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,其中10-19岁的青少年用户比例达42.4%。在另一份报告中[1],中学生网民网络游戏使用率为76.4%,小学生的网络游戏使用率达到了86.7%,显著高于整体网民66.5%的平均水平。网络游戏对青少年文化生活、思想观念、价值取向带来了前所未有的影响,青少年沉迷于网络、游戏造成的大量社会问题常常见诸报端,使人们“谈虎色变”。但任何事物都有其两面性,网络游戏这只曾经的“洪水猛兽”,也给思想政治教育带来了巨大的机遇。网络游戏本身蕴含丰富的教育潜能,它可以被思想政治教育所利用,研究网络游戏在思想政治教育中的潜能,利用网络游戏的优势为思想政治教育服务,对于拓宽思想政治教育空间、促进青少年的健康成长,具有重要的现实意义。

1 网络游戏思想政治教育潜能的内涵和特征

网络游戏简称网游,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏作为现代科技文化的一种载体,是科技创新的产物,具有仿真性、多样性、交互性等特点。网络游戏的思想政治教育潜能是指网络游戏具有的可被思想政治教育所利用的潜在能力。

1.1网络游戏在青少年思想政治教育中潜能的内容

1.1.1网络游戏具有可被思想政治教育利用的规则性资源

任何游戏都有规则,游戏形式可能千变万化,却只是规则的不同表达,规则是游戏的价值核心,游戏只是游戏规则的不同述求。[2]游戏规则体现着社会的道德观与价值观,它可以是模拟现实生活的规则、也可以将现实生活的规则理想化、同样也能对现实生活规则进行颠覆,尤其是角色扮演类游戏更是如此。在游戏中,玩家不仅获得对游戏规则的认识,更要把这些规则付诸实施,从而实现“知、情、意、行”的过程。例如在游戏的一开始,每个玩家都是的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进步(做任务才能升级),这体现了游戏的公平性原则,而在这个进步的过程中,每个成员都需要和各式各样的人打交道,有时候为了完成任务,必须要团队合作,从而培养了玩家的团队精神并形成为实现最终的目标努力克服困难的道德意志。这些游戏自身蕴含的道德资源可以被教育者所利用,加强思想政治教育的实效性。

1.1.2网络游戏的渗透性可改进思想政治教育的传播手段

网络游戏不仅是一种娱乐手段,它同样是一种传播媒介。和其他传统媒介相比,网络游戏具有它独特的特点:传播手段的渗透性。作为传媒,首先必须解决的问题是通过什么方式手段将什么观念传播给什么人。从我国网络发展看,国内许多网民获取信息的主要渠道已由传统的报纸广播转变为互联网。网络游戏作为互联网的重要组成部分,2011年使用率达到63.2%。游戏是人类的天性,因此网络游戏作为传播手段,有着天然的亲和力,它受到大众的喜爱,尤其是青少年群体的喜爱。传统思想政治教育往往因其带有强烈是非观对错观的说服式教育方式,容易引起被教育者的反感,而且青少年往往刚刚具备独立认识、思考这个世界的能力,又处于青春叛逆期,传统的说服式教育不仅不能起到教育的目的,反而容易带来反作用。网络游戏是一个能被他们接受的传播媒介,它能自然的渗透进人们的生活中。

1.1.3网络游戏可作为思想政治教育的载体

思想政治教育的载体,是指在实施思想政治教育的过程中,能够承载和传递思想政治教育的内容或信息,能为思想政治教育主题所运用,促使思想政治教育主客体之间相互作用的一种活动形式和物质实体。[3]网络游戏满足作为思想政治教育载体所必须具有的基本条件。我们可以设计开发思想政治教育的网络游戏,把现实社会中我们想要传播的思想政治教育内容的价值元素以游戏内容、游戏规则的形式体现,使游戏者在游戏的过程中心理、行为得到潜移默化,从而受到教育。

1.2网络游戏思想政治教育潜能具有的特征

1.2.1潜在的资源性特征

在传统观念中,游戏只是一种娱乐手段,其蕴含的教育性资源往往被忽视。尤其是网络游戏的诞生,由于自身的发育不良受到公众的怀疑,掩盖了它所具有的道德性资源。但是网络游戏作为一种传媒,承载了社会文化传播的功能,浓缩了社会的道德价值观念,网络游戏的游戏规则、内容是可以被思想政治教育者所利用的。因此,它一定具有潜在的、可被开发的德育资源性特征。

1.2.2教育的隐蔽性特征

传统思想政治教育大多是在学校,教师采用上课、说教等方式进行,工具也就是教科书和多媒体课件,而网络游戏的思想政治教育潜能所具有的特征之一就是教育的隐蔽性,游戏者自觉的参与游戏,在游戏过程中看似并不以思想政治教育为目的,但玩家的思想行为在这个过程中接受到教育,并潜移默化,达到思想政治教育的目的,且更富有成效。这也是网络游戏思想政治教育潜能的优势之一。

1.2.3积极的德育性特征

德育性特征是网络游戏思想政治教育潜能区别于一般网络游戏教育潜能的一个重要标志。这一特征要求教育者在利用网络游戏实施教育影响时,一定要精心组织有利于游戏者思想政治素质发展的教育内容,融入理想信念教育、爱国主义教育、道德教育等,营造良好的游戏氛围,集中体现网络游戏思想政治教育潜能的德育价值。

1.2.4影响的广泛性特征

网络游戏思想政治教育潜能具有影响广泛性特征。2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,涉及老、中、青及儿童等各个年龄群体,涉及社会的各个阶层、各种职业,具有广泛的用户群体。网络游戏的思想政治教育潜能一旦被开发,将对这些用户产生深刻的影响,并且通过他们,在社会上产生更加广泛的影响。

2 网络游戏对于青少年思想政治教育潜能开发的意义

网络游戏本身具有很强的趣味性,其精美的游戏画面、紧张刺激的故事情节,组团打怪的游戏模式,正好符合了青少年身心发展的规律和特点,如好奇心强,渴望成功,个性活泼等,利用网络游戏的独特优势,充分挖掘网络游戏在青少年思想政治教育中的潜能,可以减少网络游戏的消极影响,增强网络游戏的积极影响。

2.1丰富青少年思想政治教育的载体理论

关于青少年思想政治教育网络游戏载体的理论应当成为青少年思想政治教育载体理论的重要组成部分。在青少年中,网络游戏使用率相当普遍,它给青少年的生活带来了改变,青少年在无形中接受着网络游戏带来的影响,这些影响有负面影响,也有正面影响。正确认识网络游戏在青少年思想政治教育中的潜能,利用网络游戏的优势,构建思想政治教育网络游戏载体,并积极探索其运行规律,解决网络游戏载体在运行中存在的问题,既拓宽了思想政治教育的空间,也丰富和完善了青少年思想政治教育载体理论。

2.2增强青少年思想政治教育的实效性

思想道德建设的实效性是指思想道德建设目标经由一定的思想道德建设过程,在受教育者心理素质中的实现程度,思想道德建设目标是衡量思想道德建设的实效性高低的标准。研究网络游戏青少年思想政治教育潜能,可以减少其消极作用,增强其积极作用;对于教育者而言,研究网络游戏思想政治教育潜能的开发,对于我国加强青少年思想政治教育工作队伍的建设具有指导意义;对于青少年思想政治教育的内容而言,由于网络游戏具有互动性、开放性等特点,使思想政治教育信息的传播突破了时间和空间的限制,为思想政治教育提供了大量的信息资源,极大的丰富了思想政治教育内容;对于青少年思想政治教育的手段而言,网络游戏由于具有互动性、平等性等特点,有利于思想政治教育工作者与青少年之间平等交流沟通,进而改单向灌输为双向互动、改显性说教为隐性影响,拓宽了思想政治教育的方式和手段,提高了思想政治教育工作者的工作效率,有助于增强青少年思想政治教育的时效性,提高思想政治教育的科学性。

2.3克服网络游戏的消极影响,有利于促进青少年的健康成长

当前社会对于网络游戏的主流印象仍然是负面的,网络游戏带给青少年的消极影响也很明显,游戏中所传递的暴力、色情因素引发青少年价值观取向扭曲、网络成瘾症、青少年犯罪等经常见诸报端。若能构建思想政治教育网络游戏载体,就可以开发出弘扬中华民族精神,反应时代特点,符合中华民族悠久历史、灿烂文化的网络游戏,进而引导青少年形成正确的价值观,培养适应现代社会思想品德要求的人才,从而克服网络游戏的消极影响。

2.4符合国家大力发展健康向上网络文化的要求

思想政治教育历来是我国和我党的政治优势,随着时代的发展,思想政治教育的领域也在不断拓宽,如今,网络游戏已经广受大家的喜爱和追捧,并严重影响着青少年的行为举止,成为一块一日重要的思想斗争空间。2011年10月,中共中央十七届六中全会审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,其中指出“发展健康向上的网络文化。加强网上思想文化阵地建设,是社会主义文化建设的迫切任务。”因此,我们必须发掘网络游戏思想政治教育潜能,丰富网络游戏中的思想政治教育信息,让社会主义意识形态在网络游戏中发挥应有的作用,逐步形成思想政治教育“网络游戏阵地”。

3 网络游戏青少年思想政治教育潜能开发原则与策略

3.1网络游戏青少年思想政治教育潜能开发的原则

3.1.1教育性原则

“大众传媒成为传播信息的主要工具,直接对社会意识产生影响”。[4]作为大众传媒之一的网络游戏看似纯娱乐,却包含着设计者核心的道德观与价值观,若不加以鉴别,则可能败坏和瓦解社会的道德元素。因而,在开发网络游戏的思想政治教育潜能的过程中,应当把握教育性原则,使之成为合理的道德观价值传播的重要渠道,使之有利于提高青少年思想道德素质和科学文化素质,有利于扩大宣传思想工作的阵地,有利于扩大精神文明的辐射力,有利于增强我国的软实力。

3.1.2以青少年为本的原则

党中央历来十分重视青少年的思想道德建设。2004年,在全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议上,中共中央总书记提出:积极创造未成年人健康成长的良好社会环境。要增强大众传媒的社会责任感,为未成年人思想道德建设创造良好的舆论环境。要实施精品战略,为未成年人提供更多更好的文化产品和文化服务。因此,在开发网络游戏青少年思想政治教育潜能的过程中,要遵循青少年的身心特点、认知特点、心理特点,满足其心理需求。

3.1.3娱乐性原则

教育者必须明白,思想政治教育网络游戏,首先是一款游戏,而作为游戏,其最重要的特征就是娱乐性,也就是趣味性。如果一款游戏缺乏必要的趣味性,那它就不可能被玩家所追捧,也就必然会在市场上被淘汰,而承载在其中的思想政治教育内容也就不可能发挥它潜在的教育功能。因此,网络游戏的设计者必须要遵循游戏的娱乐性原则。

3.1.4民族性原则

在网络游戏社区,以国外游戏为主导的现象十分普遍,这对我国传统文化的传承和发扬构成了直接威胁甚至颠覆。因而自主开发具有强烈的民族性和丰富的文化内涵的网络游戏,提高网上引导水平,使民族文化在网络游戏中得以弘扬和传承是一项紧迫的任务。2004年,国家新闻出版总署实施了“中国民族网络游戏出版工程”,就旨在弘扬中华民族优秀文化,创造具有中国精神、特色、风格的民族游戏产品。

3.2网络游戏思想政治教育潜能开发的策略

3.2.1政府的政策扶持

尽管党中央多次提出要大力发展健康向上的网络文化,并且从推进未成年人思想道德建设的高度,把支持动漫和电子游戏产业发展作为当前应当集中力量抓好的12项重点工作之一。但是,国家缺乏产业政策和政府服务。首先,当前没有一个相应的机构,对我国思想政治教育网络游戏化工程实行专门的规划和论证;其次,缺乏相应的政策扶持,也不具备完善的构建环境。政府应该以更积极的态度,完善产业政策和政府服务。例如,可以考虑构建一个由国家教育部社会科学研究与思想政治工作司领导的,由教育家、思想政治教育工作者和游戏企业组成的思想政治教育网络游戏开发研究中心,制定思想政治网络游戏产业发展规划,拟定其未来发展方向。从政策上来说,政府可对该产业进行政策扶持,设置相关的项目补助经费、给予低利息的资金贷款率,设立奖励机制,提供创业基金补助等,从资金上给予大力支持。

3.2.2教育部门的配合

政府的扶持离不开教育部门的配合。首先教育部门应该从观念上进行转变,考虑网络游戏如何趋利避害,然后大胆与政府、企业进行配合,除此之外,还应该从人才培养上进行支持。据《2011年中国游戏产业报告》记载,游戏人才供需矛盾大,人才培养与企业需求严重脱节。伴随游戏产业的高速发展,很多有实力的企业开始自行培养游戏专业人员,但是教授的内容理论化,与市场的需求严重脱节,导致学员实际操作能力偏弱。更何况是一个全新的思想政治教育网络游戏,做这样一类产品的人,必须既懂教育又懂游戏,否则很难把握产品的娱乐性和教育性。所以,教育部门需要建立相应的人才培养体系,在加强专业游戏知识的培训的同时,加入一定的思想政治理论学习,大胆与企业合作,进行详细的市场调研,分析市场需求,这样才能使学员设计出既符合市场需求,又具有实际教育意义的产品。

3.2.3游戏企业的积极参与

企业的目的归根结底是盈利,然而,游戏产品开发通常只有百分之十的获益率,游戏的开发者承担着巨大的风险。而思想政治教育网络游戏的开发,作为一个新的尝试,企业承担的风险更为巨大,但构建思想政治教育网络游戏载体,企业是必不可少的一环。因此,除了政府的资金支持政策扶持,教育部门的配合,游戏企业的积极参与也是一个关键。运营商作为网游产业链中首先面对游戏客户的环节,在市场需求分析上有着无可比拟的优势,他们可以通过广泛的市场调查,得出当前青少年游戏玩家偏好的游戏种类,从而在技术上给予支持,例如将视觉体验变得越来越绚丽;游戏变得更加休闲,“电影化”“剧情化”的游戏内容,可将原来枯燥的打怪升级转化为视听方面的盛宴,这样即可保证思想政治教育网络游戏载体有着娱乐性,从而吸引更广泛的游戏玩家。

3.3网络游戏青少年思想政治教育潜能开发的具体实施方法

3.3.1充分挖掘传统文化的德育资源教育

中国传统文化渊源流长,博大精深,其中许多德育教育资源,经过积淀、筛选和发展,今天仍有强大的生命力和教育价值。在进行思想政治教育网络游戏载体构建的过程中,可以把传统元素融入游戏中,在游戏的设计中体现某些传统的人生观、价值观、世界观。网络游戏与中国文化德育资源相结合,是指游戏所引发的玩家文化心理与中国传统价值取向、道德观相一致。中国文化是融儒、释、道三位于一体的文化,而又以儒家思想为正统思想,强调团队精神、强调礼义仁智信、强调修身齐家治国平天下,这些都是中国文化的精髓,也是可以利用的德育教育资源。

3.3.2积极进行隐性教育的设计开发

隐性教育与显性教育相比它是以间接的、内隐的方式发生作用的。当代青少年个体意识、自主意识较强,而权威意识。被动服从意识减弱,他们排斥单一的灌输和说教,不满足于接受现成的观点和结论,容易产生逆反心理,而隐性教育是潜移默化的。在一款游戏中,德育教育目的太过明显,就会让青少年感觉“被说教”,从而产生抵制反感的心理,这样也无法让网络游戏的思想政治教育潜能发挥作用。因此,在构建思想政治教育网络游戏载体的过程中,要强化隐性教育的设计开发,使青少年受到影响和熏陶,达到“润物细无声”的效果。

3.3.3合理平衡游戏性与教育性

如果教育性不足,则失去了网络游戏的思想政治教育功能,如果缺乏娱乐性,便失去了游戏的吸引力,无法调动玩家继续游戏和学习的动机。因此,在构建思想政治教育网络游戏载体的时候,必须要注意平衡游戏的游戏性与教育性。这也要求建构者具有更高的素质,同时具有设计游戏的知识,又要具有教育家的素质。

3.3.4加强青少年思想政治教育网络游戏载体的科学研究

青少年思想政治教育网络游戏载体建设是一项全新的工作,运行需要科学理论的指导。理论研究为实际工作提供有力的理论指导,使实际工作不断走向科学化。而青少年思想政治教育网络游戏载体的理论有许多新课题,例如网络游戏与青少年思想政治教育发展的相互关系问题;网络游戏载体运行的特点和规律问题;网络游戏载体建设规划与法制教育问题等等。只有从理论上解决了这些问题,才能为青少年思想政治教育网络游戏载体的实践提供指导,从而最终实现思想教育的目的。

参考文献:

[1]中国信息中心.2010年中国青少年上网行为报告[EB/OL].cn

[2]任建东.网络游戏道德资源性分析[J].伦理学研究,2008.4.

网络游戏开发范文2

    作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。事实证明,通过价值链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:10的经济价值。我国网络游戏产业正由阶段向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏质量和盈利能力也值得关注。

    网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。随着政策环境不断优化和产业的快速发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、值得纪念的。20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘·网络版》启动公测,北京、上海、广州等11大城市同时发起“剑侠英雄会”主题活动。26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举行。28日,盛大公司举行《传奇》两周年庆典。

    自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,网络游戏已上升到产业高度,吸引着越来越多的关注目光。

    在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。

    近年来,IT技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏的市场空间广阔。而专门研究电子游戏市场的DFC情报公司预测:到2006年,全球上网玩游戏的人数将从2002年的大约5000万人增加到1.14亿人。据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。

    在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。

    我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户数量接近1000万,今年底将达到1500万左右。从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场规模为10.3亿元。从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,相继开展网络游戏运营或开发。从游戏数量看,2001年为50款,2002年升至140余款,今年将达220款左右。随着高速移 动互联和实时三维影像等新技术的应用,网络游戏数量将出现爆炸性增长。

    中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。

    目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风险。

    第一,网络游戏的社会定位问题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏带上了“洪水猛兽”的帽子。另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化更加举步维艰。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。”

    第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。网络游戏要成功,质量是保证。据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。奥美电子市场部经理陈望治说:“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。

    第三,生产商和运营商之间矛盾突出。国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧的垄断下,其中美国占据全球50%以上的市场份额。在国内游戏市场,国外产品成为最重要的运营手段,但“集体路线”也是游戏产业发展最大的制约因素。盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带来的教训异常深刻,最终虽以盛大全额付清分成款为条件而续约,但市场上曾两度传出“《传奇》退出网游舞台”的消息,矛盾之激烈可见一斑。只要利益纠纷存在,生产商和运营商之间的博弈就不会停止,冲突也会不断出现。

    第四,国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。以2002年为例,国内网络游戏的10.2亿元收入中的90%都来自被的国外游戏。网络游戏门户站17173.com一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。另外,调查显示,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员含美工仅1169人。目前形势虽有改观,但设计人才仍不足3000。

    第五,盈利能力较弱。网络游戏给一部分运营商带来了“超额利润”,但并非俯首可以拾金的行当。奥美停止运营《孔雀王》,海科放弃《天战》,虽与国外开发商的“盘剥”有相当关系,但也说明市场风险不容忽视。资深人士透露,网络游戏制作厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款左右。因此,对网络游戏厂商来说,驾驭市场风险和盈利能力显得尤为关键。

    经过三年的发展,中国网络游戏产业完成了初创期,并带动相关行业的经济增长。与此同时,针对网络游戏的研究也在不断加深。

    相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称为“简史”,从2000年6月《万王之王》正式推出到今天,不过三年多,但却取得了长足发展。从网络游戏发展本身看,大致可分为三个阶段:

    一,初始化时期。2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,这是国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。这一时期,网络游戏运作带有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。

   二,全面时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。

   三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。

   从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。

   2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。

    2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。

    2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。

    2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。

    2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。

    2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。

    中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。

    随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。

    其次,宽带和移 动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移 动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大。

    再次,网络游戏的产业化环境逐步优化。网络游戏开发投资大、见效慢,政策环境影响着其生存与发展。而国产网络游戏缺乏核心技术,产权问题突出,更需扶持。新浪乐谷信息技术有限公司COO杨震认为,政府的正面引导以及在产业政策和资金方面的支持,对网络游戏产业的健康发展至关重要。

    今年7月底,两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应用课程”和“网络游戏通用引擎研究及示范产品的开发”被列入863计划,表明网络游戏已引起政府高度重视。与此同时,国家新闻出版总署批准成立全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会,其主要任务就是协助研究网络游戏立法,这意味着网络游戏产业的发展将获得法律保障。

    发展网络游戏产业具有重大战略价值,其中核心技术开发和运营模式转型最为关键。经过各方共同努力,我国网络游戏产业将步入健康发展之路。

    随着更多国外产品的涌入和原创作品的崛起,国内市场将进入群雄逐鹿时代,市场格局重组在所难免。伴随市场扩大,开发商和运营商将越来越多,游戏数量也会持续高增长(据估计,今年大陆市场的网络游戏将达160-180款),市场竞争将日趋激烈。

    据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。

    第一,网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。国家科技部发展计划司863处的负责人说:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已成为最具潜力的产业之一。”2002年大陆网络游戏的市场规模为10.2亿元,对相关行业的直接贡献达119.3亿元,其中电信业为68.3亿,IT产业为32.8亿,媒体及出版业为18.2亿。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。而且,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。原国家文化部副部长、政协委员徐文伯指出:日、韩等国的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不仅是游戏市场的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的“阳光产业”。

    第二,开发核心技术和具有自主知识产权的产品是我国网络游戏产业的当务之急。CCID的调查数据显示:在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。据报道,搜狐为取得《骑士》的运营权,给予韩国厂商的分成比例高达44%,而一些网络游戏的分成费更高达50%,韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓。

    其三,国内网络游戏运营模式转型成为重中之重。在国内网络游戏市场,畸形模式导致开发、运营和销售之间长期脱节,容易引发矛盾和冲突。日前,华义联合软件开发公司宣布“重新塑造企业形象”,将从纯粹的“网络游戏运营商”转变为“综合性数字娱乐公司”,并将推出自己的产品。运营商介入开发领域,可以控制游戏产品版权和技术修改权,实现开发和运营以及销售之间的紧密配合,扩大利润空间。而开发商也可以直接承担运营,以便配合产品的升级和完善。可以改变“不问世事只拿钱”的单纯开发商形象,也能提高游戏运营质量和收入,促进游戏技术发展。

    其四,网络游戏需要各方戮力同心,共促产业发展。据悉,上海网络游戏运营企业已占据全国网络游戏市场80%以上的份额,这与良好的产业环境、领先的技术、雄厚的资金等密不可分。所以,管理层应继续执行“积极发展、加强管理,趋利避害,为我所用”的方针,采取积极有效的措施,加大扶持力度,推动网络游戏产业健康、快速发展。

网络游戏开发范文3

网络游戏是以互联网为平台,通过游戏运营商的服务器,以玩家计算机为终端客户,在线地进行娱乐的游戏形式,其既可以多人在线,也可以单人娱乐。通过网络玩家不仅可以参与到游戏中,还可以和其他玩家进行交流和组队参与游戏,所以该游戏吸引了不少玩家驻足参与,也在近几年的发展中,成为游戏市场中的主流游戏形式。国内网络游戏在经历了十多年的打拼,如今网络游戏市场已渐成规模,产业链也较为完善,同时也成长起一批颇具市场经验的网络游戏运营商和网络游戏开发团队以及较固定的网络游戏用户。

回顾网络游戏的发展,网络游戏大致经历了四个发展时期,其分别是上个世纪70年代,那时网络游戏还仅作为大学研究的实验项目,如在美国的麻省理工、弗吉尼亚等大学的实验室里,进行单一的服务器与终端的链接,运行机制也十分脆弱,较为成名的游戏为《太空大战》,而从70年代末到90年代中期,网络游戏进入了新的发展期,网络游戏从研究室走出与市场接轨,游戏运营商开始介入进来,网络用户只要具备相当配置的电脑和调制解调器就能链接上网络游戏,参与娱乐,同时网络游戏开始普及且进入收费时期。从九十年代末到2006年,网络游戏进入全面的市场运营期,网络游戏形成了一系列分工明确的产业链。多人网络游戏渐为玩家所接受,而第四个时期就是2008年至今,网络技术得到极大的发展,玩家的需求也在不断地提高,网络游戏渐成规模。

二、网络游戏出现的问题

国内网络游戏较国外要缓慢几年,但国内网络游戏研发和运营发展迅速,这几年国产网络游戏的产量突飞猛进,各个企业也加大了对网络游戏的支持力度,但在过快的发展中也出现了不少问题。例如:尽管国内网络游戏市场规模突飞猛进,据新浪游戏网消息,2011年第四季度国内网络游戏市场规模达到102.9亿元,而整个网络游戏市场60%的份额被腾讯、网易和盛大三大公司所占有。其中美国Riot Game开发的《英雄联盟》,暴雪公司的《魔兽世界》《穿越火线》等国外游戏在国内市场占有决定性的主导。当然中国的国产老游戏《梦幻西游》《完美世界》成绩也不俗,但鲜有国产的新网络产品能够脱颖而出。

三、网络游戏的发展策略

网络游戏发展至今,无论从玩家对游戏的期望程度,还是市场的成熟程度都发生了极大的改变,尤其3G技术的发展,手持移动设备也即将作为新的网络游戏平台进入传统网络游戏的竞争行列,原来 固有的市场即将面临着新的整合,玩家也呈现分流的趋势,如何在这样新的历史时期,改变革新,顺应社会的发展是摆在每个网络游戏公司面前的核心课题。

(一)市场必然细分,在细分市场中寻找到自身发展的位置

从易观咨询公司的数据显示,2011年的中国客户端网游市场份额分析表中不难看出,市场的细分是网络游戏市场发展的必然趋势,在经历了十几年熏陶的中国玩家,对游戏有了更高的需求,不同类型的玩家对游戏有了差异性的标准,而游戏公司面对产品同质化、产品批量化的境况,细分市场,迎合个性化玩家的需求成为市场的主流。但在这细分市场中,企业如何定位,研发怎样的类型产品成为了游戏产品质量的保证,企业对自身的认识与定位也显得至关重要。尤其对于国内中小型游戏研发公司,没有清晰的思路和定位,随着市场竞争的激烈,会越来越艰难立足于游戏市场,最终被淘汰出局。

(二)重视网页游戏的技术更新和内容题材的创新

传统网络游戏的客户端,在网页游戏的冲击下,其繁琐的操作势必被网页游戏所替代。但目前市面上网页游戏产品,在玩家的口碑中并非如预料那样好。其原因在于:网页展示的视觉效果,没有客户端网游那样精彩,网页3D技术正成为不少研发公司攻克的热点课题,甚至有些公司已经具备该方面的3D技术,所以如何在网页游戏中展现3D完美技术,势必成为产品的技术趋势。除此外,网页游戏的内容缺乏新意也是困扰游戏公司的一大难题。不少企业为了抢占市场,匆忙上市粗劣游戏产品的短视行为,不仅没有为其获得好的市场收益,反而损坏了公司信誉,所以这种牺牲产品质量的市场方式势必阻碍公司的发展步伐。

(三)重视与手持移动设备的合作发展

当中国三大电信公司同时获得3G牌照之时,中国的手持移动设备网络平台的征战就悄然拉开帷幕,因手持设备的便携性和网络宽带技术的不断发展,手持移动网络成为未来的主流上网方式仅是时间的问题,在这样的大趋势下,网络游戏公司应该高瞻远瞩,网络游戏的跨平台性将面临检验,该如何设计出能适合多平台的网络游戏是游戏研发公司在设计研发新产品时,不得不考虑的问题,提前做好相关的方案,为产品的持久性做好充分的技术准备成为了必备之需。

网络游戏开发范文4

在世界上,很少有像中国这样,尽管金融危机阴影未散,网络游戏仍然生气勃勃的国家。据中国互联网络信息中心的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年我国大型网络游戏用户已达到6931万人,较2008年增长24.8%。

得益于中国经济雄厚的实力,我国网络游戏市场不仅依然保持了稳定增长的态势,而且中国网络游戏行业已经有了庞大的资本积累。业界分析,网络游戏较实体产业资金占用少,而且网络游戏属于用户高粘合度和低花费的服务形式,因此预期该行业在2010年仍然会有良好的表现。

美国麦肯锡全球研究所最近的调查报告说,世界网络游戏市场的蓬勃发展正在成为全球经济发展中最热门的话题。统计资料显示,过去5年,发达国家网络游戏市场规模年均增幅达17.6%,而发展中国家达23.8%。显然,即使在金融海啸肆虐时期,对于IT业来说网络游戏仍然是投资家最看好的领域。

朝阳产业备受关注

麦肯锡的研究调查说,网络游戏以其巨大的市场魄力和发展潜力正带动电信、IT硬软件等相关行业形成完整的产业链。目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。过去5年,亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商中国人游戏国际公司名列榜首,5年内该公司的收入增长了近30倍。在宽带网络通信发达的韩国,网络游戏产值去年已经超过了汽车工业。而在国际上,整个网游业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏早在2002年的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱机器。

事实上,网络游戏正成为投资回报率极高的产业新贵,无论是自主开发还是海外产品,新款网游层出不穷。纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏来打造支撑。统计数据显示,截至2008年12月,中国网民的数量已经达到2.65亿,网民数量几乎以50%的年增长速度飙升。而这些网民中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,增长了35%。也就是说,每月有3百万人加入到网络游戏的大军。青少年已经成为我国最大的网络游戏用户群体。调查显示,在整体网络游戏用户中,10―19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。在校学生成为中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点。

中国网游方兴未艾

中国拥有世界上最多的网游爱好者,但中国的娱乐方式不像发达国家那么多,中国多数年轻人没有汽车,也没有多少收入可供外出游乐。因而人们将网络游戏当作了社交工具,通过网络游戏与人约会或与朋友谈天。

玩家只需一台电脑就能进入这些网络虚拟世界,遍布中国各地的网吧为此提供了极大便利。中国大多数网络游戏的玩家会买一种类似电话卡的“点卡”,这种预付费卡在全国有众多销售机构。

时下国内各大网游公司如今底气十足。业内专家指出,未来几年,中国网络游戏市场仍将保持目前的速度持续增长。在经济不景气的时候,花一二百元钱跟朋友吃饭看电影,实在有点奢侈,但每月消费几十元钱玩玩游戏完全可以接受。

其实,对一般玩家而言,网络游戏是很便宜的,每小时的费用还不到0.1元,甚至有些游戏还是免费的,此类游戏通过向高端玩家销售人物装备赚钱。网络游戏也是一种特别的社交网络,相对于吃饭喝酒,成本很是低廉。对于已经失业下岗的职工来讲,网游也不失为一种很好的消遣活动,用于打发时间再合适不过。

商家为此已做好准备。盛大是目前国内最大的网络游戏公司,所占市场份额达到15.7%。排在第二的网易拥有国内最流行的网络游戏,旗下的“梦幻西游”保持着同时在线人数的记录。最近搜狐的表现尤为惊人,过去18个月中增长迅猛,其网络游戏业务在第三季度收入同比增长了330%,甚至超过同期门户网站上的广告收入。与此同时,腾讯因拥有极为强势的QQ社区平台,并且是多款热门网络游戏的入口,对网络游戏前景极为看好。

除了用户数量和游戏数量以外,中国的网游市场仍有很大的发展空间。因为就游戏品质而言,中国的网游与代表着世界水平的”魔兽世界”相比还有很大差距,依然处在模仿复制的初级阶段。业内专家指出,中国网游商家对网民的民族热情抱以期望,相信在经济衰退的大环境下,网民们会更加支持民族品牌。

继搜狐、腾讯之后,百度近日也宣布进入网络游戏市场。网络巨头争相进入这一领域,显示网游市场的巨大“钱”景已是不争的事实。中国游戏市场的吸引力是如此之大,全世界的网络游戏公司都纷纷前来一试身手。瑞典米登阿尔肯公司最近就表示,它将在中国创建一个可供700万用户同时在线的虚拟世界,而瑞典全国的人口也不过900多万。

网络游戏呼唤人才

网络游戏在中国已成为一个飞速发展的产业,信息产业部、科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,但目前国内游戏专业人才的缺口却高达150万,成为网游产业发展最大的瓶颈。业内权威人士认为,应大力培养网游“金领”。

业内权威人士认为,在网络游戏软件生产方面,现状还不容乐观。目前,在中国网络游戏市场上,基本是以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例仅为40%左右。同时,目前国内的网络游戏产业运营模式,仍是以境外产品为主,境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护大多不再进行投入,而国内自行设计的优秀网络游戏数量又屈指可数。

长期以来,我国在网络游戏产业高速发展的同时,专业人才却成为这一产业发展最大的瓶颈,目前中国市场的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人自己创作的游戏少之又少。

作为培养网络游戏人才的一项战略举措,国家信息产业部电子教育中心、香港职业训练局、北京汇众益智科技有限公司目前已联合推出游戏学院。目前,“游戏设计开发课程”已成为最受欢迎的职业培训项目之一。

网络游戏开发范文5

自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业。

上世纪90年代初期,美国及中国台湾地区的单机游戏陆续进入内地市场,“电脑游戏玩家”群体开始逐渐形成,电脑游戏所蕴含的巨大市场潜力逐渐显现。1997年以前是内地电脑单机游戏市场的黄金时期,加上当时也正是世界电脑游戏业突飞猛进的时期,游戏产业在中国蓬勃兴起。但是由于盗版猖獗、资金不足、制作水平落后等原因产生恶性循环,投入无法回收,单机游戏在中国内地的发展走向失败。但这段时期却为中国游戏产业积累下了丰富的游戏研发及市场拓展的经验,同时也积累下了各种类型的人才资源,为日后中国网络游戏产业的发展打下了基础。同时中国游戏人开始思考如何避免盗版的侵害,这对于网络游戏产业盈利模式的形成也具有积极的意义。

20世纪中后期,随着电子技术的进一步发展和互联网的普及,信息技术应用于单机游戏行为产生了网络游戏。与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,用户在互联网里扮演自己心中的角色,与他人共同享受互动的乐趣,摆脱空间的限制,虚拟世界自由遍及全球。网络游戏逐渐成为了电子游戏产业的新生主导力量。2000年7月,经新闻出版总署审查批准,中国首款图形网络游戏《万王之王》进入中国内地市场,开始进入正式的商业化运作。随着大规模的网络基础设施建设,中国的互联网应用也随之进入发展高峰期,游戏由原来以光盘(CD-ROM)为载体的单机PC电子游戏向互联网形态延伸。但这一时期国内尚不具备网络游戏开发实力,主要以国外的游戏产品为主。而“月费”商业模式的顺利推广,使网络游戏在互联网泡沫中迅速崛起,优于其他各类互联网信息服务,让投资者看到了盈利前景。

2002年~2003年期间,中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链下游的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等,也伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,开始变得成熟和理智,在高速增长的过程中寻求稳定和持续的发展。同时,由于网络游戏所呈现出的强大盈利潜力和广阔发展空间也让各方面的投资者所瞩目,网络游戏市场一夜之间成为中国网络行业的新焦点,网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。市场扩大了,竞争压力随之而来。

面对网络游戏产业竞争加剧,一款游戏轻易一夜走红的神话已不复存在,各厂商开始探索新的经营模式。“原创”、“免费”、“虚拟平台”和“异业合作”成为2005年游戏企业经营策略变化的四大关键词,以盛大、网易、九城、光通等为代表的核心企业群形成。这也是中国游戏作品格局出现新变化的一年,原创民族网络游戏表现骄人,占据了市场的半壁江山。

从2006年开始中国游戏产业总体上朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。中国网络游戏市场之所以能够出现又一轮强劲增长,很大程度上得益于“免费模式”在业界的大面积推广。此间投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。同时休闲游戏收入实现可持续的稳步增长,2006年市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。产品结构的转变集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。当年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。

进入2007年,网络游戏产业除了游戏运营、研发两大核心业务产值继续高速增长外,游戏产业开始尝试平台服务及游戏客户端应用的拓展,以更大限度地挖掘游戏用户资源所带来的价值。除了向游戏玩家提供B2C的服务以外,通过异业合作的初步探索,网络游戏开始向一些著名品牌开放,为其提供品牌或产品的宣传推广服务,并且将这样的信息传播和游戏内容本身进行了更紧密的结合,即将广告嵌入网络游戏内,发展出了一种全新的广告形式――游戏内置广告(IGA)。广告业务的拓展,为游戏运营商创造了B2B的全新盈利模式,游戏玩家同时成为广告受众,网络游戏本身也从单纯的游戏作品演变成为广告媒体,网络游戏媒体化发展初露端倪。

网络游戏媒体化的动因

根据《2006年度中国游戏产业报告》统计,网络游戏玩家达到3112万,比2005年增加18.5%,而据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新统计数据,在1.6亿互联网用户中,曾经尝试过网络游戏的用户占47%,高达7500万人。如此庞大的用户基数在为网络游戏产业带来丰厚利润的同时,更显现出作为媒体平台的核心价值――受众数量。其次,由于是游戏玩家主动选择自己喜欢的网络游戏,作为媒体覆盖范围内的受众总数几乎等同于影响到的受众数量。而在媒体信息反馈受众数量方面,网络游戏更有着各类传统媒体所不可比拟的优势。通过游戏的互动技术和互动内容设置,大大提高了有效受众的数量和对于这一数量的精确统计。因此,网络游戏作为媒体平台,其影响力的扩张程度、市场发展的潜力、媒体传播效果,与传统媒体相比都具有更强大的竞争力。

除了用户数量方面的优势,网络游戏用户作为媒体受众也有其独特的质量优势。据统计,网络游戏玩家的主要年龄段集中在19~30岁,占整个网络游戏用户的80.8%。而且近年来网络游戏用户群正逐步朝着“大龄化”方向发展,更多拥有自主收入支配能力的人群或白领人群进入网络游戏市场,这其中就蕴含着强大的消费购买力。在具备购买力的同时,网络游戏玩家作为消费者的消费习惯与态度更能够体现游戏媒体的影响力。这一人群属于广告的“易感”人群,对广告的关注度高,广告效果明显,在获得信息后对于新鲜事物有尝试的冲动和热情,怀揣着强烈而丰富的购买意愿,不仅积极倡导“提前消费”的生活方式,更成为家庭及周边人际关系中消费决策的主导群体。

和其他传统媒体相比,网络游戏媒体的传播方式更接近于电视媒体和户外媒体。近似于电视媒体是因为网络游戏和电视一样,单一广告信息“霸占”了受众所面对的整个屏幕,避免了报纸、杂志或网站上各类广告信息相互干扰的状况。此外随着信息技术的不断提高,互联网上已经可以流畅地播放各类视频,10秒、15秒广告片甚至更长的视频都可以通过流媒体技术在网络游戏平台上播放。而我们常常将网络游戏描述成互联网上的虚拟世界,网络游戏媒体和户外媒体的关联性也就显而易见。在游戏的虚拟世界中同样存在着和现实世界一样的场景,一样的街道,一样的楼房,其广告牌广告位也就被同样地复制了下来,广告出现在游戏中顺理成章,自然贴切。

网络游戏的娱乐性从根本上决定其内容的丰富多样性,同时还具有表达思想、诠释文化的功能。网络游戏的这一媒体特性极大地改变了现有诸多广告媒体强迫传递、表现单一、时间局促的特点,为产品广告诉求点提供了更为生动和立体的展现手段,为品牌内涵的传递提供了更为深刻和持续的表达空间。目前很多尚在研发阶段的游戏,都设有“广告”这一专题项目,力图打造出一种将广告形式、互动环节和游戏内容有机结合的新的“广告游戏”形式。

网络游戏媒体平台的受众在媒体消费习惯上也与传统媒体大相径庭。随着媒体消费行为的改变,传统媒体对年龄在15~30岁之间的年轻人的吸引力和影响力已经逐渐减弱。尼尔森在对电视受众和互联网受众的特征进行调查分析后发现,中国互联网用户中有65%以上平均每周上网达到10小时以上,而他们其中的68%每周看电视时间少于5个小时。由于中国目前有1.6亿网民,只把广告投到传统媒体上,是很难覆盖到这些人群的。在2007年中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(China Joy)期间举办的中国首届游戏置入式广告(IGA)论坛上,Nielsen//NetRatings最新研究结果表明,50%以上的网络游戏用户每周看电视的时间不足5个小时,而接触报纸、杂志等平面媒体的时间则更少,30%的网络游戏用户几乎不看报纸、杂志。网络游戏这一新兴媒体已经成为传统媒体的有效补充,为广告主特别是为那些大众消费品和时尚产品品牌提供了更直接的途径接触自己的目标消费群体。在这一新的情况下,广告业界继普遍已将网站作为了广告投放的主流媒体以后,又专门锁定年轻受众着力开发以网络游戏为媒体平台的置入式广告形式(IGA)。

网络游戏广告的商业价值

目前,网络游戏媒体主要有以路牌广告、3D立体物件、特制场景为主的游戏场景内置广告、游戏道具赞助、游戏内文字广播、游戏登录退出时的弹出广告,及游戏官方网站广告和游戏形象授权等。其中最核心的游戏内置广告(IGA)顾名思义是指在游戏情景中出现的商业广告,是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中的适当时间、适当情节、适当位置出现的广告。与普通商业广告不同的是,它所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏和广告的结合形式上看,游戏广告是一种内嵌在游戏内容之中的广告,在玩家玩游戏的时候,它不仅是广告信息的接收者,同时也起到广告传播的作用。网络游戏广告的独特优势,概括而言主要有四个方面:融合性、长时性、强视觉冲击力和易于更新。

所谓融合性是指通过有效的策划和创意,广告信息可以很好地和游戏场景或内容融合,接受程度优于其他各种传统媒体。在网络游戏中,广告不像在其他媒体上那样,和媒体本身几乎无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。设计合理的网络游戏广告,不太会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家在虚拟世界里体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。所谓长时性是指网络游戏玩家相对其他媒体受众,在媒体平台上停留的时间更长,这样有效曝光的时间得到了充分的保障,有效曝光次数也相应增加,能使受众更多、反复地接触和感知广告信息。

由于游戏画面大多制作精美,且游戏玩家习惯于以“全屏”方式进行游戏,因此视觉冲击力比较强。游戏的全屏表现方式强制性比较强、干扰度低,对品牌形象或产品信息的综合传播效果更为理想。而通过技术手段可以实现所投放的广告素材实时在线更新,免却了传统媒体广告素材更换时的制作成本、人力物流成本和时间成本。

网络游戏媒体平台的特点决定了网络游戏广告与传统网络广告相比更具优势。传统网络广告虽然具有信息量大、受众面广、交互性较强等诸多优点,但网络游戏广告的受众范围更加集中、对象更加明确,因而针对性更强,互动性也更强。表现形式上,传统网络广告仅仅是图片的条条块块,即便各种富媒体和视频已经广泛应用,但也还是停留在单向广告传播的层面。而网络游戏作为web2.0理念的最具代表性的表现形式,有着更丰富的生活化情境、更具粘性的表现形式、更强的受众互动性和更有的放矢的针对性。网络游戏广告虽然源于网络广告,但借助高科技获得了脱胎换骨的发展,不断拓展着广告原本的内涵,越来越直接地凸现出市场营销的效果。网络游戏广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持;另一方面,对一些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。

网络游戏媒体化的趋势

其实将电子游戏作为媒体,把广告嵌入其中的IGA模式在国外已经存在一段时间了,最具代表性的市场是美国。Yankee Group的调查数据显示,2005年美国游戏内置广告市场规模为5650万美元,2006年在2005年基础上增长191.5%、达到1.6亿元,预计2010年美国游戏内置广告市场将超过7亿美元的市场规模。借着2008奥运的东风,单单是美国体育游戏IGA市场就得到了快速增长。eMarketer的资料显示,2007年美国体育游戏的IGA(游戏内置广告)收入为548万美元,比2006年增长34.6%,预计到2011年将达1111万美元。游戏产业的高速发展使越来越多的广告主注意到这个市场,而体育游戏则是目前所有游戏中最适合加入游戏内置广告的游戏类型。2007年美国的游戏内置广告市场还在迅速扩张,并在未来几年里都保持这一发展势头,IGA成为今后网络游戏市场发展的趋势已成定局。

网络游戏开发范文6

中国网络游戏市场在十余年的发展中,颇受资本市场关注,前期市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面,而在“后网游”时代,投资重点将有所转移。

发展趋势

清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏的主要发展趋势有以下七个方面。

一、中国网络游戏产品3D化趋势明显。在网游市场理性回归后,中国网络游戏的内容提供商为了求得长远的发展,将在游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,值得关注的是3D游戏产品。

二、媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展。一方面,从网络游戏的盈利模式来看,随着网络游戏媒体化进程的加快,广告将成为网络游戏新的利润增长点。另一方面,从网络游戏的收费模式来看,道具或时长收费等盈利模式将面临挑战。预计未来,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交换道具,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式,增加用户粘性的同时创新盈利模式。

三、中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。预计2010年中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币,比2008年增长32.38%。网络游戏的市场用户规模为3.38亿人,比2008年增长27.31%。

四、中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多。随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。

五、中国网络游戏将加快海外拓展。预计2010年后,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营、合作开发等形式进入海外市场。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场和俄罗斯市场。

六、企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场。并购与战略投资将成为企业进入网络游戏市场的主要途径,有三类企业值得关注:一是影视传媒机构;二是中国电信运营商;三是部分互联网企业,如百度等。此外,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展,一些具备实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场。

七、“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场。随着中国网络游戏市场整治力度加大,政府从内容、运营、支付到虚拟货币环节层层管控,一方面,确保网络游戏市场健康发展;另一方面,经过市场洗牌后,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网游市场。2010年上半年,央视网与盛大的合作、“红色网游”中青宝网IPO等都是“国家队”进入网游市场的先行征兆。

四大投资方向

清科研究中心认为,未来中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:

一是中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队。早期,网游市场的投资热点集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面,随着市场步入盘整期后,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要。一些具有海外游戏研发背景的厂商值得关注。

二是综合或垂直的网络游戏运营平台商。平台化发展是网络游戏运营的趋势之一,用户也更趋于通过“一站式”体验获得所需的游戏品类。虽然一些网络平台运营商已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品,但由于前期平台运营投入较大,后续对于资金的需求仍较为旺盛。此外,在市场盘整期,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商,发展“产品+运营”的模式,还有部分平台运营商想开拓海外市场,这都增加了对资本的需求。