视觉性与传媒文化研究

视觉性与传媒文化研究

摘要:如今,随着视觉技术的蓬勃发展和媒介发展的日新月异,图像、视频等传播载体日益丰富,日常生活中无所不在的“看”与“被看”隐显交织,在二者关系的博弈中“视觉性在场”已成为时代标志。本文一方面从技术角度出发,探讨由虚拟现实(VR)技术为公众营造出的“仿像与拟真”;另一方面,从关系角度出发,以快手APP和《东京女子图鉴》为个案研究载体,试图探讨在公众“看”的选择中,“审丑”背后的奇观逻辑以及在“看与被看”关系中凝视女性所察觉出的性别差异。

关键词:视觉性;虚拟现实;审丑;传媒文化

1虚拟现实(VR):技术化的“仿像与拟真”

1938年,德国哲学家马丁•海德格尔(MartinHeidegger)在《世界图像的时代》一文中提出了“世界图像时代”的概念,他指出:“从本质上看来,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了。”“世界被把握为图像”揭示了当代文化的某些特征,技术发展使得世界被视觉化了。如今的时代,拍照后便加上滤镜已成为绝大多数公众的习惯性动作,各种修图软件、视频制作软件成为公众手机中的必备APP,世界通过视觉机器被编码成一个个图像,一段段视频,人们在解码图像和视频的过程中也逐渐带上了3D眼镜、VR眼镜,我们今天的视觉经验越来越成为技术化的视觉经验。早在19世纪,视觉经验的技术化浪潮就已兴起,安妮•弗莱伯格就曾说:“19世纪,各种各样的器械拓展了‘视觉的领域’,并将视觉经验变成商品。”如今的21世纪,视觉技术更是飞速发展,现如今虚拟现实(VirtualReality)技术日趋成熟并逐步深入到人们生活的各个领域。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中,该技术的核心优势也被概括为“3I”,即沉浸(immersive)、交互(interactive)以及直觉(intuitive)。如今,虚拟现实技术被广泛应用在娱乐、医学、影视、军事航天、城市规划、应急推演等各个领域,其使人产生的“沉浸感”也无比逼真地让人们在虚拟中进行实践,将虚拟世界现实化。以VR游戏为例,公众带上VR眼镜,沉浸在虚拟的游戏世界中,相比其他游戏,VR游戏能够更“真实”地让玩家感受游戏世界,玩家可以自由地在虚拟游戏世界中打僵尸、开飞船、畅游于海底世界等,用虚拟世界中的娱乐代替现实世界中的娱乐。波德里亚在《仿像与拟真》(SimulacraandSimulation)中指出了符号或者图像从真实到仿像的四个阶段,其中,波德里亚所重点关注的是第四个阶段:“它与任何真实都没有关系,它纯粹是自身的仿像。”即仿像阶段。詹姆逊在《后现代主义与文化理论》中,将仿像称为“是那些没有原本的东西的摹本”。也就是说,仿像没有任何现实的依据或对照,不是任何现实的“仿像”,正如VR游戏中迎面扑来的僵尸在现实中不具有任何指涉对象或可依据的基础。而关于拟真,拟真是真实与想象的混合体,最终可以为公众营造出一种“超真实”世界,人们越来越无法辨认真实与虚幻,而日渐沉浸在了由拟真所造成的“真实的虚幻的现实”中,虚拟现实技术所带来的,正是波德里亚所提出的“仿像与拟真”。

2“审丑”背后的奇观逻辑

随着影像技术的发展,媒体越来越成为“奇观”的阵地。自2016年被称为直播元年,各直播平台和主播如雨后春笋,各平台在利益的趋势下显现出极大的包容性,直播内容纷繁庞杂,包罗万象。其中,大量的猎奇性直播内容吸引着看客的眼球,以用户量破4亿的快手APP为例,其点击率和人气排行显示,公众对于短视频及直播内容的选择中,对于“审丑”的兴趣要远远大于“审美”。快手上的大量猎奇的内容:“生吃XXX,秒喝XXX”等充满着血腥与暴力,却有力吸引着用户眼球,在眼球经济的时代,其背后彰显了奇观的逻辑。所谓奇观逻辑,也就是不断生产、复制具有视觉冲击力、戏剧性、吸引力或轰动效应的奇观形象,并通过制造奇观形象引导娱乐和消费行为,组织建构社会经济、政治、文化生活的逻辑(1)。从在网络上摆出奇异造型的“芙蓉姐姐”“凤姐”到选秀节目一炮走红的“伪娘们”,再到如今直播平台中出现的大量猎奇性直播内容,对于猎奇性内容的关注体现了公众的“审丑”心态,不过,“被关注”就有可能“被消费”。“审丑”作为网络发展新时代新的审美方式,值得我们深切关注。正如电影《私人定制》中那位一心追求“雅”的导演认为凡是自己喜欢的都是“俗”,从而全部摒弃,令观影者啼笑皆非。在审丑风靡一时的语境背后,种种类似于此的现象层出不穷。快手视频中种种奇怪甚至可以称为奇葩的呈现方式可以说是完全的“素人表演”,喜剧电影和小品固然好看,但那也是演员按脚本来扮演,而在快手上则能见到千奇百怪的素人表演,满足了人们的猎奇与“审丑”心理。人们总是对粗俗的人事物表现出憎恶的态度,但在其隐含的内心深处,他们也是众多乐此不疲中看客的一员。其实,这样的状况恰好能够反映出中国互联网网民的一个特点:以中等学历群体为主,其中,初中网民占比为37.0%,高中、技校、中专网民占比为28.2%,这也是为何快手能够产生如此高流量的重要原因。快手CEO宿华认为:“中国存在两个世界,一个世界是我们平常在微博上看到的,另外一个世界也是我自己平时感知的,是更普遍真实的世界”。一方面,互联网的普及性使其连接了万物,打破了许多门槛和壁垒,为有才华的人提供了展现自己的机会。另一方面,互联网虽然是虚拟世界,但也是由真实社会中的人、事、物所构成,所以,我们从中也能看到社会的阶层划分及巨大的贫富差异。既能看到晒包炫游艇的高富帅、白富美,也能看到某个偏僻穷困地方人们奇葩露骨甚至扭曲的表演。这不得不引发我们深思,大量奇观行为现象的背后是否也隐藏着大量引导公众消费的行为,因为奇观逻辑的特点是不断追求自身的再生产和消费。

3凝视女性:当看者被看的时候

巴尔曾指出:“视觉性不是对传统对象的性质的定义,而是看的实践在构成对象领域的任何对象中的投入:对象的历史性,对象的社会基础,对象对于其视觉分析的开放性。视觉性是展示看的行为的可能性,而不是看的对象的物质性。”也就是说,视觉性研究着重于看的行为,以及看的行为的条件性,在男性和女性的凝视中,存在大量差异,每个女性的身上都映射着男性的目光,约翰•伯格在《观看之道》中指出,女性有着双重凝视,一是内在与自身的观察者,即自我对自我的观察和凝视,一是被观察者,就是男性对她的观察和凝视。伯格说:“男性观察女性,而女性注意自己被别人观察,这决定了大多数的男女关系”。作为看者的女性,无时无刻不在被看,男性对其的凝视,看的行为也体现着种种性别及权力差异。热播日剧《东京女子图鉴》讲述了女主角绫从20多岁到40多岁的成长过程,从家乡秋田来到东京工作、生活、恋爱,随着其年龄的增长、生活环境的变化,她的人生也随时面临全新的挑战。影片的明线展现着女主角的步步晋升之路,暗线却隐喻着作为看者的女主角被看的目光,体现着与每一个“阶段”女主角相处的男性的身份、阶层与权力。“绫只是一个形象,一个浓缩的角色,一个反映所有女性各种可能性的镜子。而男人,才是手持镜子的人。”当看着女性被看的时候,展现的是看她的男人所具有的“条件”,不同阶层的男人注视着不同阶层的女主角,看似影片中女主角选择着不同的男人,实际上是被不同的男人所选择。正是在这一意义上,“看”与“被看”的关系隐含着主宰与被主宰的关系。

参考文献:

[1]蒋原伦.媒介文化十二讲[M].北京:北京师范大学出版社,2010.

作者:刘玮 单位:辽宁广播电视集团