影视CG机械设计探索

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13DmaxCG制作流程

在制作头部核心模型时,可以先把其分解成几个小部件,来进行创建。其头部核心创建非常简单,可以通过修改器中的标准基本体来创建一个圆柱体,然后转换为可编辑多边形,而其它小部件可通过可编辑多边形选中边面,进行分离一个独立的物体,再进行制作。将所要编辑的基本形体转换为多边形物体,最实用的有两种方法:第一种方法是在选中物体的情况下,单击鼠标的右键,弹出一个窗口,在窗口中选择转换为可编辑多变形。第二种方法是在选中物体的情况下,在修改器面板中,添加可编辑多边形。线框建模:这个方法建造出来的模型结构比较简单,信息的数量也不是特别的大,占用的空间很少,会大大的提高电脑的运行速度,可以快速的演变成三视图,生成各个方向的三视图,而却保证任何试图都是正方向,都是正确的投射关系。

表面(曲面)建模:这个方法很实用,大多都是运用圆柱体,只保留下面的一部分,就可以通过挤出插入的一些命令很便捷的得出我们想要的模型,也特别的合适用这种方法建造机械模型。但这有一个弊端,不能够体现体的信息,面之间的延出不会有体的信息,这样表现力就会差一些。实体建模:也就是我们常常说的Box建模,有一定基础经验的人热衷于这种建模方式,可以非常快的速度达到想要的效果,不仅包括了体的信息,而且也包括了所有的点和线,可以很直观地观察到光线在模型上的效果。

2灯光的基本认识

灯光方面在产品的表现上更为重要,光是一种人类眼睛可见的电磁波,这里我们主要应用于三维中的灯光,因为它的属性会比较多一些。光是有多重属性的,有传递作用,还有透光的作用等等,在艺术创作中光的作用可以说是至关重要。没有对它的理解就很难达到真实感,光的方向决定一个场景的氛围怎么呈现的,对作品传达的情绪产生巨大的影响。灯光还以用来表现时间以及物体结构。

前置光照的光源特别硬,并且对作品中的形态和肌理的帮助很小。阴影部分基本在视线中不可见,使物体看起来不够立体,从而得到一个平面化。正因为这个原因在一定主题下也会起到一个很好的效果,能隐蔽物体的皱纹和瑕疵。在中国一直被应用于画人物的肖像,所以都称此光形式是传统用光。这个光要用人力去打这个光和搭建录影棚及遮光棚来实现这种光的要求。由于模特的跟换动作,灯光也要跟着改变,汽车宣传照片一般都是传统灯光的做法来完成。在这里我们主要应用VR的灯光系统,按照以上对灯光的了解一定会打出满意的灯光效果。

3贴图的制作

贴图方面主要应用PS的高级应用绘图,应用与内部的很多的命令,要灵活的运用里面的命令,而且对自己的美术功底和艺术修养要有一定的认识。一般来说对于模型的材质影响比较大的贴图是diffuse贴图,也就是我们常说的漫反射贴图。漫反射可以很快直观地知道这个贴图长什么样子,如果知道这一张贴图是否合适的话,我就可以分别渲染上下左右的四个视口,分别看看我们的贴图有没有被拉伸掉,如果有拉伸,可以在编辑器中加一个VUW贴图,里面有就很多的预设选项,看看哪一个合适,加上去就好了。这样,严格按照上面所说的就很容易做好CG机械类的作品。

作者:张伟 韩宇 单位:辽宁科技大学动画系