游戏经济论文范例6篇

游戏经济论文

游戏经济论文范文1

关键词 先秦 儒家 游戏

游戏与每个人的生活都有着密切的联系,是人们生活所不能或缺的部分,在整个社会的文化生活中也扮演着重要的角色。在教育领域、教育家的眼中,游戏对于人的发展也具有举足轻重的作用。游戏的娱乐性、竞争性、刺激性、知识性能使受教育者的身心两方面都得到发展。但对于游戏的产生及认识并不是到近现代才开始,早在代表中国文化先驱的先秦时期就已经存在,甚至还形成了一定的特点。

一、先秦时期儒家已产生诸多游戏活动

先秦是指秦朝建立之前的历史时代 ,经历了夏、商、西周、以及春秋战国等历史阶段。儒家为中国古代很有影响力的学派,儒家学说又称儒学,其学派崇尚“礼乐”和“仁义”,提倡 “中庸”之道,主张“德治”、“仁政”、重视伦理关系。

(一)从史料记载和文物出土分析。

中国游戏的种类繁多,且历史源远流长,先秦时期的史书中便有相关记载。《论语》中:“饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博弈者乎?为之,犹贤乎已!”很明显的表达了孔子认为下棋的益处,以及认识到了游戏的作用并证明棋类游戏已经存在的事实。《孟子·告子》中:“今夫弈之为数,小数也”也证明了先秦时期人们是很注重围棋的功用。《史记·孔子世家》中:“孔子为儿嬉戏,常陈姐豆,设礼容”记录了当时的儿童角色扮演游戏。《左传·昭公十二年》中:“晋侯以齐侯宴,中行穆子相,投壶”记录了诸侯们所进行的投壶游戏。《战国策·齐策》中:“临淄之中七万户,其民无不吹竿、鼓瑟、击筑、弹琴、斗鸡、走犬、六博、踏鞠者”。这里所提到的“斗鸡”、“走狗”、“六博”、“踏鞠”,都为战国时期民间流行的游戏活动。如此详细的记载都说明了先秦时期游戏的存在。

游戏活动的存在不仅能从史书中找到证据,文物的出土亦是更有利的证据。1975年山东营南大店春秋时期营国殉人墓曾出土过一只陶壶,残高26厘米,腹径19.8厘米,底径17厘米。口沿残缺,长颈,鼓腹,平底,颈肩部四道凸弦纹,朱绘雷纹,腹部朱绘三角雷纹。考古学家后已证实这是较早的投壶实物资料。

(二)从游戏的起源分析。

追溯游戏的起源,诸多的学者都已做过颇多的研究,概括起来为以下几点,生产劳动、经济状况、军事战争、社会风俗等。在当时的社会背景下,劳动是人类最基本的社会实践活动,也是人类生存的唯一来源,人们的生活离不开生产劳动。如射箭游戏就是由最开始的狩猎演变而成的。春秋战国时期,是个狼烟四起,兵荒马乱的天下大乱时期,很多当时演练的项目最后也都演变成了民间游戏。《左传》及《战国策》中就有很多有关战争最后演变成民间游戏的记载。其实在经济有了一定发展的背景下,人们也要求有一定的娱乐形式来丰富生活,经过了夏商周等时期,经济状况已有所发展也成为了游戏活动产生的前提条件。

从以上两个角度分析,毫无疑问、先秦时期已经产生了游戏活动。

二、重智能游戏而轻体能游戏

如果根据钟敬文先生对游戏的三种分类法把游戏分为:智能游戏、体能游戏、智能与体能结合的游戏,那儒家则重智能游戏而轻体能游戏,儒家“君子勤礼,小人尽力”的观点就表达了剧烈运动的游戏是不合温文尔雅的君子要求的,故批评乃至抵制这类游戏。他们主张用“合于礼仪”的“雅戏”如棋类、射箭、投壶等来代替体能游戏。如孔子的教育文献中都较少见到关于体育游戏的论述,除了“歌诗、习礼、读书”等“积极”的游戏外,对其他游戏基本不持肯定态度。

三、 游戏的礼节性、道德性

重礼的思想影响了儒家各个领域的活动,包括国家的政治、经济、军事等方面,当然也包括游戏娱乐活动,儒家的游戏必定是一种礼节性很强的游戏。《礼记》中关于投壶游戏有着详细的记载,记录了春秋战国时期的投壶非常注重礼节,有专门用具、程序与步骤。

除了“礼”,“仁”也是儒家思想的又一重点。以仁为人、以德为政都是儒家所宣扬的观点。毋庸置疑,儒家游戏在“仁”思想的影响下更注重道德性。西周时期对于“射”就提出了“德”和“体”两方而的要求,即以射观德,以射强体。

儒家的“中庸”思想也存在于他们的游戏观上,“乐而不淫,哀而不伤”的描写就是最好的证明。“中庸”思想要求人每时每刻都保持理性,不偏不倚,游戏活动时也一样。只是这种思想某种程度上会导致游戏的功利性而损失其本身的娱乐性。甚至从某个角度可能阻碍个人身心的自由发展,而导向一定的目的。

参考文献:

[1]黄绍文,卿丽蓉.中国传统儿童游戏观探析[J].长沙师范专科学报,2005.

[2]熊振强.中国古代体育游戏的渊源、类型及社会影响[J].天水师范学院学报,2009,3.

[3]吕逸.中国古代儿童游戏研究[J].陕西师范大学硕士学位论文,2005.

[4]揣静.中国古壶游戏研究[J].陕西师范大学研究生硕士学位论文,2010.

游戏经济论文范文2

低俗营销重现江湖

消息一经披露,立刻引发了舆论的强烈讨论。有评论人士就在微博上批评:“游戏不玩低俗营销是否火不了?《魔界2》成为开春第一例证,玩过了鲨鱼,尝了点眼球效应甜头,金酷走回了蓝港的路子,苏紫紫终归还是问题人物,依旧是一个愿炒,一个愿脱,为什么游戏不能单纯点,真正为了游戏的原力去推广呢?总靠着脱来脱去,早晚成互联网经济的“拖拉机”。

而金酷游戏CEO葛斌斌则在该微博上回应称,并没有炒作苏紫紫,她原本是《魔界2》的用户,是因为账号被盗找到金酷的客服才被发掘,因此并不算代言,而是真正的玩家!但尽管如此,此次金酷游戏和苏紫紫的合作,依然让人隐约看到久游网联手日本AV女优苍井空等网游公司联姻问题名人行为的影子。而这类行为,早在去年已经被有关部门警告并禁止。而此次金酷游戏的行为,则被业内普遍视为一次打球的行为。

低俗营销成为游戏产业顽疾

其实,对于国内的游戏产业来说,通过此类低俗营销来吸引网民眼球,从而让自己的游戏在线人数暴增的行为,比比皆是,且屡禁不止。而这类营销最恶劣的一点就在于将本身其实没有低俗色情内容的游戏,通过低俗营销方式进行推广,反而把游戏这个第九艺术变得污秽不堪,更因为显而易见的低俗营销行为,而使得整个游戏行业、游戏产品以及游戏玩家被舆论误解和妖魔化。

但不少游戏厂商陷入低俗营销泥潭后,却总不能自拔,一个主要的原因就在于这种方式可以快速提高游戏中的玩家数量,为游戏企业带来极为丰厚的回报。也正因为如此,游戏企业普遍忘记了游戏“寓教于乐”的本质,自然更不用说沉下心来对外宣传游戏本身所拥有的娱乐性和教育性,最终进一步加深了游戏的妖魔化背景,同时此类营销行为的盛行,对热爱游戏的青少年产生了不少负面影响的同时,也逐步制约了产业的自我发展和升级,让游戏企业失去了营销和研发两者的平衡,反而严重制约了游戏产品的丰富和提升,长此以往,势必对有互联网经济发动机之誉的游戏产业产生致命影响,反而让发动机变成影响互联网经济发展速度的拖拉机。

破解顽疾从根上抓起

要解决低俗营销这一顽疾,一大关键在于游戏公司自律,彻底放弃此类不正常的推广方式,回归到对游戏内容和游戏文化的推广之上,以游戏实实在在的魅力去吸引用户。另一大关键则是有关部门通过有效的手段来遏制网络上的这种歪风邪气。

游戏经济论文范文3

【关键词】游戏教学法;日语教学

前言 近年来,随着改革开放在我国的持续推进,我国经济水平得到了飞速发展。二十一世纪以来,随着经济全球化的稳步推进,不论是国有企业还是众多个人企业都面临着“走出去”、与国外的经济实体进行贸易往来的问题。这就对国有企业以及众多的个人企业的对外语言能力提出了更多的要求。东北亚经济圈涵盖中、日、韩三国,其中日本虽然在近十年来经济增速有所放缓,但仍旧是全球排名靠前的经济体。在我国对外进行贸易的过程中,与日本的经济总量也占据了相当一部分比例。通过进行日语教学,不但可以让更多的人学习日本语言,同时还能促进中日两国间的文化交流。因此日语教学也起到了促进东北亚经济密切交往的作用。但由于现阶段日语教学往往存在注重教师授课、轻视师生沟通交流的问题,使得日语学习积极性不高。通过对游戏教学法在日语教学中的应用进行分析,对日语教学方法进行创新,将有助于提高学习日语的积极性,进而促进中日两国间的文化、经济交流。

一、日语教学现状分析

教育部于上世纪九十年代曾经针对各所高校如何开展日语教学下发了《大学日语教学大纲》。其中大纲要求高校进行日语教学的目标是使高校学生初步掌握日语的听、说、读、写技能,进而能够使高校学生利用日语这一语言工具获取有关信息和知识。但受制于现阶段教学考核目标以及传统教学方式,日语教学在读和写的教学中获得重视程度较高,但是对听和写这两项技能重视程度不足,使得学习日语的学生在具体应用日语时遇到了一定的障碍。日语教学目前存在的问题主要有学校领导和社会重视日语教学程度不足、教学模式较为陈旧以及日语教程更新迟滞。其中学校领导和社会重视日语教学程度不足表现在日语这一门语言在学校领导和社会心目中的重要程度不及英语。由于英语是国际通用语言,不论是国际会议还是国际学术期刊,都需要使用英语。这就造成了社会上普遍重视英语的现象。表现在高校中,大部分高校都开设了英语专业的教学。在非英语专业的教学中,也对英语课程的设置、学时的安排以及教师的配置上给予了相当程度的重视。但由于学校领导对日语教学的重视程度不足,使得在日语学科建设、招生规模以及教师队伍建设上获得的支持力度和资金倾斜较少,影响了高新日语教学的发展。教学模式较为陈旧表现在日语在教学开展的方式上大多还维持在传统的教师课堂上进行授课,学生记笔记,师生之间沟通交流不够充分的情况。由于在教学上持续的以教师为中心、以教科书所写内容为中心导致学生只能对知识被动的进行接收,进而影响了学生学习日语的积极性。同时,这种传统的教学方式也压抑了教师教授日语的创新意识。而且,现阶段对学生掌握日语和教师教授日语的评判模式主要是以考试为主,这就造成学生学习的日语只能用于读和写,却不能用于听和说。但目前我国与日本大量的经济往来对日语的使用提出了更高的要求,而传统的日语教学模式则难以满足这种要求。日语教程更新迟滞主要表现在现阶段日语学习的教材内容过于陈旧。而且,日语教材更新的流程也大大的迟滞了日语教材跟随日语发展潮流的速度。由于日语教材的更新首先需要日语教育主管部门对日语教材进行调研以确定其确实落后于日语的发展,然后再组织日语专家对教材进行编写,最后组织刊印出版。而这一过程往往持续较长的时间,造成了日语教材必然迟滞于日语的发展。而由于日语教学主要是依托教材开展的,但过于陈旧的教材很难调动起教师和学生教授、学习日语的积极性。通过以上讨论可以看出现阶段我国传统的日语教学模式已经难以满足我国经济发展对日语人才的需求,这就要求在高新日语教学阶段开展创新,通过更新教学模式以促进日语教学和学习的发展水平。

二、日语教学中采用游戏教学法的特点和基本原则

日语教学中采用游戏教学法首先具有娱乐性的特点。由于不论何种形式的游戏都具有娱乐性的特点。因此,虽然日语教学是一种学习行为,但由于引入了游戏性质而具有了娱乐性的特点。通过在日语教学中采用游戏教学法并合理设计游戏的开展和方式,可以使得原本沉闷的日语教学课堂充满生机,通过娱乐性的特点引发教师和学生对日语学习的积极性。其次,在日语教学中采用游戏教学法具有普遍性的特点。与英语教学中采用游戏教学法相同,日语游戏在教学的应用中也是多种多样,充分包括了歌曲、情景表演以及电影配音等。种类众多的日语游戏可以充分适应不同水平的日语学生对日语进行学习,也可以适应不同的日语教学课堂。因此,在日语教学中采用游戏教学法具有其普遍性的特点。第三,日语教学采用游戏教学法还具有竞争性和目的性的特点。虽然在日语教学中采用多种多样的日语游戏,但通过教师将学生分成不同的小组,可以引导小组之间对歌曲、情景表演和电影配音的效果进行比赛。通过这种具有竞争性质的游戏不但可以保证日语游戏的顺利完成,还可以充分调动学生积极参与游戏的积极性,并在竞争中激发自身学习日语的潜力和创新意识。而且,在日语学习中引导学生演唱歌曲、进行情景表演或对经典的日本电影进行配音是对学生提出了一个具体的学习要求,使得学生在学习日语时具有了明确的目标。因此,在日语教学中采用游戏教学法还具有竞争性和目的性。

在日语教学中采用游戏教学法主要需要把握适时性原则、适宜性原则和灵活性原则。其中适时性原则是指日语教师在进行授课时要对学生学习的积极性和注意力程度有一个明确的把握,能够了解学生在这一节日语课堂上积极性高的时间段和注意力集中的时间段分别在一节课堂的哪一部分。然后日语教师在讲授日语知识的课程安排上,将比较重要的知识点和学生难以理解或容易与汉语混淆的知识点放在学生学习积极性和注意力高的时间段。而在一节课堂中学生积极性和注意力较低的时间段,日语教师则可以通过采用游戏教学法引入一定的日语游戏,或与学生用日语聊天等手段逐渐增加学生学习日语的积极性以及注意力。尤其是学生在课堂上遇到比较枯燥或难度较大的日语知识点时,则需要日语教师能够适时的充分认识到学生学习日语的积极性和注意力正在降低,通过适时的引入游戏教学法来提高学生的积极性。在日语教学中采用游戏教学法需要把握适宜性原则是指教师在引入游戏教学时,需要对游戏的难易程度以及游戏适宜的学生群体有大致的了解。因为只有难易程度适宜的游戏才能充分发挥游戏教学法调动学生积极性的作用。反之,如果游戏难度较大,学生都无法完成,反而会更大的对学生的积极性产生打击。同时,适宜性还要求游戏教学法采用的游戏形式要不断的进行创新。通过对游戏形式进行创新才能适应不同学生群体的需要,进而激发学生积极参与程度。在日语教学中采用游戏教学法需要把握灵活性原则是指日语教师对游戏教学法采用的游戏以及游戏开展的时间需要能够进行灵活的掌握。虽然在每节课之前日语教师都会对需要讲授的课程进行备课,对需要讲解的知识点进行安排并合理设计游戏教学法中游戏开展的时间节点以及游戏的持续时间。但需要注意的是,日语教师备课时设计的课堂情况与实际上日语教师开展教学的情况是存在一定的差异的。这就要求日语教师能够充分掌握灵活性这一原则,随着课堂情况对知识点的讲授以及游戏教学法中游戏的时间安排进行及时调整。

三、游戏教学法在日语教学应用中需要注意的问题

在日语教学中开展游戏教学法时,要在设计游戏时注意游戏的全面性、游戏的层次性以及游戏的挑战性。其中,设计游戏时注意游戏的全面性是指游戏所面向的学生群体要有一定的全面性。即日语教师在游戏项目的选择和开展时要注意选择面向班级中大多数或全部同学的游戏项目,而不能仅仅针对小部分学生。当日语教师在课堂上开展日语游戏时,如果仅仅针对几名日语掌握水平较好的学生,则会导致大部分学生难以参与进游戏中;相反,如果日语教师为了班级中几名掌握日语知识较为吃力的学生而降低了游戏的难度,则大多数学生也会出现参与积极性降低的现象。因此,游戏的全面性通过考虑到班级中大部分同学的感受,号召全体同学参与进游戏的开展过程中,可以有效的将班级中积极学习日语的氛围调动起来,进而有助于日语教学的开展。游戏的全面性还要求涵盖日语知识的全面性。需要指出的是,日语游戏仅仅是学习日语的一种手段,掌握日语知识才是最终的目的。游戏的目标也要紧跟教学进度和大纲要求。因此,日语教师在日语游戏的设计中要使日语游戏能够充分的包含课堂中所需要学习的日语知识。在开展日语游戏时把握日语游戏的开展是为日语学习而服务的,通过寓教于乐的手段使学生掌握知识,而不仅仅是完成一个游戏。设计游戏时注意游戏的层次性是指将游戏中含有不同的难度层级。日语教师通过在设计游戏时将游戏设定出不同难度层级,可以使游戏更加具有层次,更加具有针对性。考虑到在一个班级中,不同的学生在进行日语学习的过程中,掌握日语的水平肯定是各不相同的。而在开展日语游戏时又要求游戏的全面性。但需要指出在设计游戏时不仅仅要考虑全面性,考虑班级中的大多数同学,更要注意“因材施教”。即在设计游戏时,不仅仅要为班级中处于中间水平的大部分同学设计出一定难度的游戏,还要为班级中掌握日语知识较好以及学习有困难的学生设计出不同层次、更加有针对性的日语游戏。通过,日语游戏设计的层次性还对不同年级学生的游戏设计提出了更高的要求。即随着学生学习日语时间的增长,其水平也会随之提高。因此,针对不同年级学习日语的学生,要有不同层次的日语游戏。设计游戏时注意游戏的挑战性是指日语教师在设计日语游戏时要提高游戏的难度。虽然日语教师引导学生进行的是游戏,但之前已经指出游戏是为学习服务的,即日语学习的最终目的是锻炼能力、学习知识。尤其是在日语游戏中,需要注重锻炼日语口语和日语听力的能力。这就要求日语游戏在设计时要有一定的挑战性和一定的难度。如果游戏过于简单,虽然有利于游戏的开展,但长期的进行难度过于简单的游戏,不但无法进一步激发学生学习日语的积极性,而且还无法起到帮助学生锻炼自身日语口语和听力的能力,更无法锻炼学生的发散思维和创新意识。

参考文献:

游戏经济论文范文4

关键词:虚拟货币;金币;Q币;金融监管

时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。

一、虚拟货币的概念与类型

网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某\"币\"、某某\"元\"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为\"封闭型虚拟货币\",而可与人民币兑换的称为\"开放型虚拟货币\"。

基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户\"劳动(\"发帖、参与游戏)获得,且仅局限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本\"内循环\"①的\"货币\"实现了\"外循环\"的功能--通过人民币购买,使其既有了\"转化型财产\"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币\"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性\",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。

二、以\"QQ农场\"为视角的分析

腾讯公司是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,\"QQ农场\"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过\"栽种、收获、出售、偷取\"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的\"获取经验-升级\"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏\"金币\"、\"Q点\"等方式实现农、牧场衔接。

QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为\"金币\"和\"Q点\",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。

\"金币\",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和\"Q点\"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠\"金币\"的方式取得。游戏中,用户利用初始\"金币\"和种子、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多\"金币\",再用\"金币\"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,\"金币\"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上\"支付手段\"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见\"金币\"虽有\"币\"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。

\"Q点\",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的\"狗粮\",减少虚拟植物生长时间的\"化肥\",游戏背景等道具。显然,\"Q点\"与\"金币\"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与\"金币\"不同,\"Q点\"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与\"金币\"兑换,无法通过游戏\"经营-培养-贩卖\"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的\"汇率\":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的\"汇率\"稳定在1:10),因此,使得\"Q点\"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。

三、虚拟货币潜在风险浅析--以\"Q点\"为对象的分析经由上文的分析,\"QQ农场\"游戏环境中的\"金币\"和\"Q点\",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以\"Q点\"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到国家金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。

发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布局;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律\"擦边球\"的成功率也较大。这一点上,尽管国家相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。由此,掌握\"Q币\"\"发行权\"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。

影响其一,由于\"Q币\"的\"发行\"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会\"总量限制\",其结果是:一方面大量人民币转化为\"Q币\"\"沉积\"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的\"吸金\"作用,加深其影响。影响其二,\"汇率\"的任意性,承前论述,1:10的\"Q币\"\"兑换\"率同样具有任意性,完全由虚拟币\"发行\"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一\"汇率\"的承受能力,一旦公司单方改变\"汇率\",不

仅对\"持币\"者产生影响,对\"待购\"者产生冲击,同时,极易诱发通过\"合法\"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量国家税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。由于\"Q币\"\"汇率\"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。

在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。如果单向兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称\"上家\")通过植入计算机病毒、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币\"批发\"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称\"下家\")换取人民币;最后,\"下家\"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,\"上家\"对\"下家\"的\"批发\",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被\"下家\"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而\"下家\"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述\"发行\"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。同时,\"Q币\"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与国家官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中\"辛苦\"挣来的\"劳动所得\",而成了现实的\"真金白银\"。

四、严格监管途径浅探

应当说,单就一个\"QQ农场\"游戏里的\"Q币\"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,\"Q币\"\"发行、流通\"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。

一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。

人民币兑换虚拟币的商品化管理。经前文论述,\"Q币\"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以\"购买\"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过\"Q币\"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到\"Q币\"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了\"发行\"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于\"Q币\"存在于商家计算机系统中,商家应对\"Q币\"丢失承担产品责任。

加强流通监管。人民币以何比例兑换\"Q币\"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为政府调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其损害的不仅是商家的利益,而且使得\"Q币\"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。

杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的\"上家\"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。

注释:

①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。

②最近,该游戏又楔入了\"QQ餐厅\"模块,其经营模式及通过共享金币和部分\"植物\"与其他游戏模块衔接的方式与\"QQ农场\"、\"QQ牧场\"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。

③QQ游戏如QQ麻将、QQ等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。

④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由\"同行价\"、获取难度、交易双方协商等方式确定。

⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。

参考文献

[1]张德芬《:电子货币交易的法律关系及法律规制》,载《法学》2006年第4期。

游戏经济论文范文5

从无到有,从小到大,中国网络游戏诞生至今已走到第十个年头,已从小众的新玩意,发展成用户达2亿之众的网络“杀手应用”,从初期年营收数亿元的规模,发展成市场超百亿的互联网经济“巨无霸”。

眼下,一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会正在上海如火如荼地举办,在今年这届全球三甲的网络游戏“嘉年华”上,人们讨论最多的是:网络游戏如何成就了中国的互联网经济奇迹?

金融危机下的“数字口红效应”

在金融危机席卷全球,直接冲击实体经济的情况下,我国网络游戏出版业高速发展,产值同比未降反升,出现逆势增长。

《2008年中国游戏产业报告》显示,去年中国网络游戏产业的实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,其规模已经分别超过传统娱乐业的“三巨头”电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

另据统计,今年一季度中国网络游戏市场收入规模已逾55亿元,环比增长8.3%。

业内人士分析,由于网络游戏出版业定位于大众娱乐,属于虚拟经济,相对成本较低,成为人们疏解压力的一种流行方式。在金融危机中的“口红效应”非常明显,而且网络游戏公司多为上市公司,现金流充足,为游戏业逆势增长提供支撑。

据预测,2009年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。

越来越多的中国人已经接纳了网络游戏,“第一次玩网络游戏,就觉得很新奇,身边有很多朋友也在玩。”北京奥运会火炬手金晶说。根据中国互联网信息中心(CNNIC)最新统计,中国网民已达3.38亿人,网络游戏使用率为64.2%,也就是说超过2亿人加入网络游戏大军,仅在半年内新增用户达3000万人。

实际上,自2000年中国第一款网络游戏问世,到2002年,短短三年内中国网络游戏市场规模已达9.1亿元,运营商近90家,游戏产品近110种,主流游戏市场已被网络游戏占领。而回望十年间,中国网络游戏产业已发展成规模近200亿元的互联网经济“火车头”,国内自主研发的游戏已独领风骚。

自主网络游戏正承载着中国文化元素“走出去”

网络游戏业的“中国速度”正在吸引世界的目光,根据美国市场调研公司预测,未来五年内中国网络游戏市场将保持26.4%的复合年增长率,在2013年产值超过80亿美元。

中国网络游戏十年,也经历了引进、模仿、自主研发、自主运营管理的过程。一些国内企业靠引进赚了第一桶金,10年间,中国网络游戏企业完成了从单纯依赖国外公司到自主研发的转型。一批具有浓郁中华文化元素的原创网络游戏积极参与市场竞争,“中国创造”游戏深受广大青少年的喜爱和市场的认可。

数据显示,2008年底,我国网络游戏研发公司达到131家,研发专业人员超过2.4万,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.1%。自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,表现出十分强劲的发展潜力。

全球文化不断融合,相互影响不断加深。中国民族网络游戏企业不断寻求“走出去”的机会。近年来,国内知名网络游戏企业与国外公司以版权合作等方式,使游戏出版产品出口到日韩、东南亚、美洲和欧洲等国家和地区,受到了海外玩家的青睐。同时,以设立分支机构、收购和注资游戏企业等方式在海外积极开展经营业务。

2008年,15家网络游戏企业33款自主研发的网络游戏作品进入海外市场,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年猛增28.6%。目前,来自于国内企业自主研发的多款以中国武侠、中国传统文学作品为创作基础的网络游戏,带着浓浓的中国文化元素,已成功走出国门,受到海外玩家的喜爱。

来自台湾的智冠科技董事长兼总经理王俊博在上海表示,“要把中国文化深入到年轻人心里面,游戏是重要载体。两岸应加强合作,开发不仅适合于华人玩,还适合全世界年轻人玩的游戏,那将成为传播中国优秀文化很好的方式。”

网络游戏产业发展,仍需破解五大矛盾?

然而,正以惊人速度发展的网络游戏产业也并非毫无问题。中国网络游戏发展十年以来,始终争议不断。从网络游戏行业有序竞争问题到网络游戏沉迷问题,从企业社会责任问题到虚拟财产保护问题,从知识产权保护问题到青少年网瘾问题。在网络游戏快速发展的同时,能否有效破解这些矛盾和问题正考验着产业未来的发展。

国家新闻出版总署副署长孙寿山指出,中国网络游戏出版产业取得较快的发展,主要得益于中国网民用户逾3亿人的基础。与世界上互联网普及率高的国家相比,无论是在研发层面、技术层面,还是在运营理念上,都有不小的差距。

孙寿山分析,中国网络游戏产业自身发展中还面临着五大矛盾和问题:一是由于国外资本市场和风险投资基金受金融危机影响开始实施紧缩策略,投资减少,网络游戏企业上市融资遇到困难;二是一些企业片面追求经济效益,忽视社会责任,在运营过程中擅自提供一些对玩家特别是青少年具有不良诱导性的内容和系统设置,以此吸引玩家,谋取不正当利益;三是恶性竞争时有发生,严重扰乱正常的出版运营秩序;四是“私服”、“外挂”和“盗号”等非法活动依然猖獗,不仅给企业造成严重的经济损失,更阻碍了自主创新,极大地影响了产业的良性发展;五是高端人才紧缺,自主创新能力不足,原创游戏研发水平亟待提高。“从产业发展的角度看,中国网络游戏出版产业增长趋势已经形成,当前面临着极为难得的发展时机。”孙寿山表示。

游戏经济论文范文6

一、电子游戏与传统游戏的根本区别

早在上个世纪初期,欧洲一些语言、历史、文化学者,就对游戏进行了深入地研究。代表人物是荷兰莱顿大学校长约翰・赫伊津哈,他于1938年出版了专著《游戏的人》。就观点的明晰,论述的全面,思想的深刻而言,此书被认为是学养深厚的杰作。

约翰・赫伊津哈论证:游戏是在特定的时间和空间中展开的活动;游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则;游戏的情绪是欢天喜地,伴随着欢声笑语和手舞足蹈,心旷神怡随之而起。但是,游戏没有物质的功利,也并非时势的必需。

在对游戏的认识上,约翰・赫伊津哈与威廉・莎士比亚是相通的。莎士比亚认为,演员是一切人的化身。赫伊津哈则认为,游戏是一切生活形象的浓缩。因此,人类学家把游戏看成是儿童学习生存本领的过程,社会学家将游戏视作少年社会化的必备条件,历史学家认为游戏是文化发展的动因。

众所周知,人类从原始社会就有了游戏。约翰・赫伊津哈回顾和分析了游戏在各种神话、仪式、争斗中的渗透,阐明诗歌、音乐、舞蹈的发展,都受到游戏的影响。例如,神话是对外部世界的转化或“幻想”,这种转化或“幻想”本质上是一种游戏。再如,原始社会举行的各种神圣的典礼和祭祀,都是为祈求世界的安宁,这是真正的纯粹的精神意义上的游戏。所以游戏是推进人类文明的酵母,游戏是文化的固有成分,游戏是文化的重要支柱。

游戏中,儿童如何学习生存本领,少年怎样被社会化?游戏如何推进人类的文明,游戏为什么是文化的固有成分?按着约翰・赫伊津哈对游戏的认识,进一步剖析即可发现,所有这些作用都是通过游戏中的秩序和规则实现的,这便是游戏的教化作用。这种教化,又是在欢天喜地的情绪中进行的,这种心旷神怡的欢愉情绪,则是游戏的娱乐作用。因此,游戏的性质就是教化与娱乐的融合,融合即是娱乐与教化的对立统一。换言之,游戏是娱乐与教化的对立统一,这便是游戏的两重性。过分地强调教化,没有娱乐,那不是游戏。就说游戏完全是娱乐、纯粹是玩,那游戏中所遵守的程序和规则,所受到的潜移默化的影响还是存在的,游戏的教化作用无论如何也是抹杀不掉的。在游戏这项活动中,不能因教化作用而否定其娱乐性,也不能因娱乐性而抹杀其教化作用。

当下所讨论的现代电子游戏,无疑是传统游戏在信息时代的演进和升华,它以数码软件为载体,在PC、手机、TV等终端上实现,单人或多人在线同时赏玩。人机交互进行娱乐。不仅利用了许多最新的电子科技成果,也体现着知识经济和创意产业的诸多特征,在世界范围内已经形成可观的产业规模,普遍认为是次贷经济危机中逆势上扬的一股暖流。

在当代市场经济的环境中,游戏作为新型的科技娱乐产品,近几年在我国的销售额已远远超过电影票房,游戏产业还造就了大陆多位亿万级富豪。游戏厂商作为经济实体,包括研发制作商、出版运营商和推广销售商,同样都是人力资本与货币资本的结合。资本的天性是追逐利润,这就导致了现代电子游戏产品是功利的,从而改变了传统游戏的无功利性。应该看到,这是个很大的发展变化,也是电子游戏与传统游戏的根本区别。

在当前的社会经济环境下,游戏已经成为人们生活之中的所需。因为,随着人们生活水平的提高,休闲娱乐的需求突出了。娱乐是生活的一部分,甚至可以说是健康生活不可缺少的部分。

当今世界,人类已进入高度发达的文明社会,但还能感受到游戏广泛而深刻的影响。美国总统历届都是白人,此次黑人奥巴马高票当选。原因固然很多,其竞选口号:选我吧,我将改变游戏规则!无疑起了相当大的作用。选民从改变“游戏规则”中,读懂了他的全部执政纲领。我们则从改变“游戏规则”中,看清了游戏在法律和政治中的隐喻作用。在现代社会生活中,游戏的这种隐喻性的教化作用是难以抹去也不可能抹去的。现代游戏所独有的润物细无声的潜移默化的教化作用,则是当前特别应该注意绝对不能忽视的。

二、文化新概念

如果说游戏是文化的固有成份,现代游戏是文化创意产业的重要组成部分,那文化是什么?

上世纪新文化运动中,不少学者对文化进行了论述。胡适说,文化是文明的生活方式。钱穆说,文化是群居人的生活习俗。最近在讨论文化时,有人使用了族群这个词语。由此可以归纳,文化是族群的文明生活习俗。因此,有饮食文化、酒文化、茶文化、服饰文化、节日文化、齐鲁文化、闽南文化等。显然,这是从物质层面讲的。

美国现代学者塞谬尔・亨廷顿,在讨论东西方文化冲突时说,文化是一个民族所特有的、与其生活方式相联系的、普遍的见解、观点、观念及其价值取向。多位学者在论及文化时,都不约而同地指出,文化中含有价值取向等精神内涵。因此,有西方文化、东方文化、中华文化等。诚然,这是从精神层面讲的。

辞海诠释,文化是人类物质财富和精神财富的总和。因此,有古代文化、现代文化、时尚文化等。当然,这是哲学层面的概括。

最近,林毅夫在讨论文化时,同样不否定文化的精神内涵,而着重在物质层面,从生产力发展的角度,分“器物”和“结构”两个维度,对文化进行阐述,如石器时代的文化、铁器时代的文化、农耕时代的文化、工业时代的文化等。在人类历史中,生产力不断地由低级向高级发展,不同的生产力发展阶段,其“器物”和“结构”存在着相当大的不同,导致观念和价值取向也会有所不同。这样,文化与生产力的发展相关联,又融入了时间因素,无疑是正确的。

综上,对文化全面深入准确地理解,应该是三个层面、两个维度、六个具体领域。

不必赘述,文化是个很宽泛的概念、庞大的内容复合体,随着社会的发展,其内涵和外延也在不断地丰富和扩大。在不同的语境氛围下,常常特指三个层次中的某两个或某几个概念界定。目前,多数学者对文化的概括,通常指物质和精神两个层面。那么,我们当前所说的文化,我国发展文化事业和文化产业所指的文化是什么?笔者认为,主要指中华民族的文明生活习俗及其相联系的观点、理念和价值取向。或简明地表述,文化是文明生活习俗及其精神价值取向。在此没有用“和”而是用“及其”这个连接词。因为,生活习俗与精神价值取向,虽然是两个层面,但在文化这个概念中是密切联系的统一整体,是生活习俗与精神价值取向的互释系统。当着重谈生活习俗时,不会使用文化这个词;当着重谈精神价值取向是,也不会使用文化这个词;当使用文化这个词时,一定是指生活习俗和精神价值取向两方面的内容。

例如,说到茶文化,不仅说明茶在中国人的生活习俗中占有重要地位,而且表明中国人那种清静典雅的情趣。谈到齐鲁文化,不仅是煎饼卷大葱,还有那种古来的豪迈气概。

再如,通常把旅游列入文化的范畴,因为人们在旅游中所领略和体验的就是那个地区的文明生活习俗,并从那个地区的历史中感悟那个族群的精神价值取向。在红色旅游中,我们吸取的是革命前辈的奋斗精神。所谓休闲旅游,实质是变更生活方式,就是在那个语境氛围里欣赏风景、感悟人生。

阐明文化含义,就可以理解,取材于中华传统文化的《西游》、《三国》、《剑侠情缘》、《天龙八部》等网络游戏,为什么在那么短的时间内,就能够吸引那么多的玩家?这是因为,我们的生活习俗和精神价值取向是一致的。为什么这些国产游戏,又能轻易地打开东南亚的国际市场?这是因为,大家同属于东方儒学文化圈。

由此认识到,源远流长博大精深的中华传统文化宝库,为我国民族游戏的研发制作提供了取之不尽、用之不竭的故事源泉和理念内容。

对待传统文化的态度,当然是批判地继承,取其精华去其糟粕。中华传统文化的核心是“儒释道”。我们从中华传统文化中应该吸取的精髓、得到的人生智慧是什么?笔者认为即是“儒风、道骨、佛理、禅意”。我们的生活态度,就是儒家的风范,道家的骨气,佛学的理念,禅学的意境;以出世的态度,做入世的事业;抖落世俗的杂念,专注于济世的功德。按照这样一个精神目标发展中国游戏产业,发掘游戏的主题思想和文化内涵,当前民族游戏产品的研发制作,只不过是九牛一毛、沧海一粟。

国产游戏应该固守和继承并发扬中华传统文化的精神价值取向。如果丢失了这个精神价值,中国游戏产业也就失去了灵魂和生命力。

三、科学发展游戏产业

目前,我们践行科学发展观。发展是硬道理,发展为第一要义,而且要全面的协调的可持续地发展,构建满足人们物质和文化生活需求的和谐社会。在可持续的发展中当然包括文化,这在整体上是不言而喻的。但在文化中游戏是什么角色,在构建和谐社会中游戏有什么作用,在一些时候和许多地方还不那么明确。

游戏演进的历史告诫我们,游戏是文化中固有的成分,对文学艺术乃至社会发展有着广泛而深刻的影响,游戏潜移默化的教化作用绝对不能低估。在发展和繁荣社会主义文化中,要重视游戏产业,引导游戏产业健康地发展,在构建和谐社会中,游戏有不可忽视的重要作用。当前,则要端正游戏的社会形象,纠正“游戏丧志”等偏见。

现在游戏的社会形象欠佳,人们对游戏的认识有待转变。这一方面要求我们从业者提高游戏的品质,弘扬引导人们积极向上的游戏主题思想,不断提升游戏内容的精神境界。另一方面随着改革开放的推进,情况必将会有所变化。改革开放初期,曾把邓丽君的歌,乃至李谷一的“乡音”,当作“靡靡之音”,颇有嗤之以鼻的味道,现在没有人那样说了。也曾把梁羽生和金庸的武侠小说,排斥在文学殿堂之外。过后,金庸出任浙江大学文学院长,作品还收入了中学语文课本,随之出任中国作协名誉副主席。假以时日,人们会对游戏有个恰当的认识,游戏也会受到应有的重视。

另种不恰当的观点,就是把游戏与丧志等同起来。丧志是个古老观点,在特定的条件下,有一定的道理,不能完全否定。但由此认为,玩游戏不仅丧志,还将影响学习,甚至产生网瘾,就不一定完全正确了。其实,这是个“度”的把握问题。在你死我活的革命战争中,在火热朝天的“”中,不可能大谈休息,更不可能奢谈休闲。如今时代变了,观念也应当改变。休息就是休养生息,如同每天的睡眠一样,是工作之必需。休闲是忙的缓解,而忙则是心灵的死亡。“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,适度的休闲和赏玩游戏,应是生命中不可或缺的必要构成。

科学发展观是“以人为本”的。发展不仅要依靠人的积极性和创造性,而目的则是为人提供充足的物质和文化条件。不要忘了,共产主义是没有压迫没有剥削的社会,以“人的全面而自由的发展”为终极目标。以人为本,构建和谐社会,不仅与共产主义的目标一致,也是中华传统文化精髓的自然延伸,更是建国60年经验的合理总结。

当前改革开放的社会主义社会,正在为人的全面而自由的发展提供越来越多的条件,当然也包括为人们提供休息和休闲娱乐及赏玩游戏的条件。难以设想,一个和谐社会中,人们缺乏必要的健康时尚的休闲娱乐活动。而游戏的正面教化作用,则将有力地推进科学发展的实践及和谐社会的构建。

德国哲学家席勒曾说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是真正的人”,此话完全正确。一个心如死灰对前途失去信心的人,他有情趣玩游戏吗?只有在玩游戏的时候,他的心情才是放松的,他是在心旷神怡地享受生活。

游戏不是洪水猛兽,玩游戏更不是大逆不道。人们不但可以玩游戏,还可以理直气壮地玩游戏。只是要适度,不能沉迷。在赏玩游戏中,所体现出来的人的自由解放,正是衡量我们社会进步的最根本的标志之一。而在某些情况下,为了缓解现代生活的忙碌和压力,休闲娱乐的游戏也成为当今的时势所需。当然,我们同时也应该防止游戏在功利化之后所带来的一些负面的社会影响。