游戏名称范例6篇

游戏名称

游戏名称范文1

设计师:Vlaada Chvátil

发行时间:2011年

游戏人数:1~4人

BGG排名:16

游戏时间:150min

游戏机制:区域移动、纸牌驱动战斗、合作、骰子、牌库构建、可变版图、可变角色能力、角色扮演

Weight分:4.0

在圈内以高难度游戏成名的Vlaada Chvátil于2011年度再次带来的geek作——Mage Knight,在桌游中少有的彩色模型引来关注,类PC游戏的系统设定得到插电/不插电两栖游戏爱好者的好评。但游戏整体的阅读量超高以及繁复难记的规则也同样让许多轻度游戏爱好者望而却步,特此向无英文阅读压力的重口味游戏爱好者推荐。

BGG的高排名游戏中,大约分为两类:一种是大众喜闻乐见的策略/欢乐游戏,另一种则是被少数人捧上天的小众之作。Mage Knight无疑属于后者。披着美式游戏的华丽面孔,内里是如德式游戏般的深度精算。2011年排名如火箭蹿升的代表之一。

法师骑士开盒感受其实相当别扭,源自对其配件质量的失望。传说中的彩色模型实质上很伤眼,完全经不住细看,内部的小城堡模型设计底部是可转的,不过做工问题导致不是很灵敏……其游戏的整体画风也很难得到赞扬,包括纸牌绘画重复(换个颜色出现在另一牌上)等状况均体现偷懒二字。但关键的麻烦是其恐怖的阅读量,行动牌上的文字除外,一本基本流程规则和一个规则细节便于速查,还有各种地形和技能的说明牌……所以,Mage Knight是一个需要查字典玩的桌游……

可是,将重重繁琐规则熟悉之后,不得不承认Mage Knight是一个将电子游戏与桌面游戏相结合的绝佳作品。即便许多应用在电子游戏中的元素移植后,使得很多设置需要手工放置,许多计算需要人工完成,其极具个性的游戏性能仍不失优良体验。游戏利用DBG和技能机制使玩家体会成长系统的喜悦,昼夜和视野系统保障良好的代入感,琐碎的战斗系统在熟练之后变得乐在其中。而游戏的精髓即在于手牌效能的最大化利用,因为游戏中的所有行动都是由纸牌驱动,并且牌库消耗也极慢,思考如何使用当下的牌去配合技能单位去完成眼前需要做的事几乎占据了游戏流程中的所有时间。而且到了后期,爆脑度更是直线上升。可以说,在一个标准剧本里的4人局游戏整局时间达到5~6小时乃家常便饭。在手牌、单位、技能数量提高的时候,每个回合都可以当作一个小型解谜游戏来玩。游戏设计的精巧之处就在于,在思索期间总有柳暗花明又一村的感受,看似无所作为的条件下完成了难以实现的目标,其成就感是一般游戏所不能及的。

游戏名称范文2

自1988年体育游戏(以下简称游戏)被国家教委正式列入体育教育专业必修课的范畴以来,游戏教学以其独特的,其他教学手段所无法替代的魅力而备受人们的关注。但由于它至今尚未能形成一个较为完整、科学的体系,故实际教学中仍有不少亟待我们去研究、解决的问题。其中在游戏创编中,偏重内容、忽视命名就是一个比较突出且普遍存在的问题。鉴于该问题的重要性,笔者根据自己的教学体会提出一些具体的解决措施,供同行参考。

2.游戏名称的作用

游戏教学是一个系统的过程,名称作为游戏的一个组成部分,必定有其存在的价值。因此,对名称作用的全面了解将有助于教师科学地进行教学,提高教学效果。

2.1娱乐性

俗话说:“良好的开始是成功的一半”。生动形象、风趣幽默的名称就如同一则具有浓烈喜剧色彩的小笑话,能极大地激发活动者的兴趣和活动热情,烘托出一种欢快的游戏气氛,并为参加随之而来的活动做好精神、情绪方面的铺垫。

2.2教育性

教育目的是游戏命名的主要目的之一,从心理学角度讲,体育教学中教育目的的实现通常有两种途径。一种是学生有意识地直接感受的方法。另一种是学生无意识地间接感受的方法。游戏教学中教育目的是通过名称和活动过程所涵盖的教育内容来完成的。其中前者主要表现为直接的教育形式,后者多为间接的教育形式,作为游戏活动的重要群体――少儿,名称这种教育形式比较符合他们的智力发育水平和思维判断能力。同时,名称所阐述的教育主题经过游戏活动的强化,可使少儿对主题内容的认识、理解更加深刻和感性化,教育效果自然就比较理想。

2.3应激性

特点鲜明、独具匠心的名称可引发活动者的好奇心和活动欲,使学生对即将进行的活动产生各种丰富奇特的运动联想,这不仅有利于学生活跃情绪,积极开动脑筋,突破思维定势,开发智力,而且可使他们的身心产生“应激反应”,进而使其身心整体活动的水平调整到良好的“赛前状态”,这对以身体运动为主要特征的游戏教学是十分重要的。

2.4提示性

2.4.1在一个完整的游戏教学周期中,名称具有相对稳定性,它与活动内容是一一对应关系,即一个名称代表一确定的游戏。它实质上起着一种标签作用。

2.4.2名称中,那些反映活动过程中某一主要特征的内容可诱使学生自觉或不自觉地根据经验对游戏进行猜测,并常能得出一个与教学内容近似的活动过程,从而大大简化了教学讲解。此外,当学生的主观推断与教学内容大相径庭时,学生就会呈现出更强的好奇心和兴趣,从而精力集中,热情高涨地参加教学活动。

3.命名时应注意的问题

3.1目的明确

命名要有的放矢,应有明确的意图。即要么反映游戏的教学宗旨,要么体现游戏活动的主要特征,切忌信手拈来,随意命名,以免削弱名称乃至整个游戏的教学效果。

3.2注意名称的实用性

3.2.1命名时应考虑活动者的文化背景、风俗习惯等因素。同样的内容用于不同种族、种族信仰的地区,效果可能不一样,甚至截然相反。例如,乌龟用来形容人时,在日本表示长寿,而在我国则有浓重的贬义。曾经,日本某一世界著名汽车制造公司在中东地区做电视广告时,播出了小猪轻快跑的画面,结果导致该地区国家向日本政府提出抗议,因为穆斯林是十分忌讳猪这种动物的,他们认为该广告是对他们民族的侮辱。最后该公司不得不重新制作广告,并公开道歉。因此,名称的用词要谨慎挑选,否则,一个小小的文字疏忽就可能使原本极佳的游戏功亏一篑,甚至使活动者的情感受到伤害。

3.2.2要考虑活动者的年龄、性别特点。不同的年龄、性别所造成的人们在生理、心理方面的差异,会使人形成一种自我角色界定,名称内容只有在适合这种角色的类别或个体属性时,才能充分发挥名称的作用。例如,命名一个搬运多球接力的游戏,《球迷》可适合各年龄、性别的人;而取意于活动中,因球多不易控制,常从活动者手中滑落,东滚西跑,使活动者也东追西捡的有趣现象,并把它加以幽默概括为《财迷》则比较适合男孩;以童话故事演化而来的《狗熊掰玉米》就比较适合儿童;《摘仙桃》的意境自然易在女孩中引起愉悦的共鸣。

3.2.3要通俗易懂。这是游戏产生娱乐效应的一个重要因素。游戏命名也应遵循这一规律,要求名称内容要浅显易懂,是活动者熟知的,尤其是那些有典故出处的名称。例如,源自民间神话故事的《铁拐李》,知道这个故事的人,一听名称就会对游戏产生兴趣,而不清楚故事的人就显得很茫然,不知所云。

3.3加强命名的针对性,“画龙点睛”

名称的词语运用应随命名侧重点的不同而变化。

3.3.1意在突出教育意义时,意思的表达要清楚无误,但也应避免使用过于正式、严肃的书面式或外交式辞令。

3.3.2意在突出名称的娱乐性时,用词不必刻求精确真实,意到即可,着重渲染游戏热烈、欢快的气氛。

3.3.3意在表明游戏的活动特点时,内容要准确明了,使学生能根据名称的提示,结合教学场地、器材等实际情况,在头脑中得出一个粗略的活动概念,进而在心里先“游戏”起来。

此外,命名还应注意与游戏整体活动气氛的协调和前后衔接,充分发挥命名的铺垫和烘托作用。

3.4文明用语

“寓教于乐”是游戏教学的本质特征。娱乐是游戏教学的目的,同时,它又是实现教育我们目的的一种手段,所以,命名时语言文字要仔细斟酌,做到“通俗而不粗陋,新奇而不无聊,雅致而不怪癖,精练而不冷僻”。

4.小结

游戏名称范文3

一、游戏名称:运球

游戏目标:1、体验与父亲合作游戏的快乐。

2、锻炼幼儿的手部脚部的灵活性。

游戏玩法:孩子光脚站在爸爸的脚背上,胸前挂着小桶,由爸爸带着孩子到长臂妈妈(长臂是苍蝇拍)那里妈妈就用长臂夹起气球,放进宝宝胸前的桶里,这时再运回起点即可。

游戏准备:长臂,小桶(可挂在脖子上的),大筐(两个),气球若干

游戏规则:1、以三分钟为限,传送气球最多者为胜。

2、中途掉球,要重新回到妈妈那里拿球。

二、游戏名称:彩球蹦蹦跳

游戏目标:1、练习幼儿单腿跳的技能及在跳时身体平衡能力。

2、增强幼儿与家长之间的情感与合作关系。

游戏玩法:爸爸坐在小椅子上双脚夹球,传到宝宝手中。宝宝单腿跳到妈妈面前,把球给妈。妈妈双眼蒙住,背对大筐,往后面的筐中扔球。

游戏准备:彩色皮球,蒙眼布,大筐

游戏规则:分三组进行,每小组三个家庭比赛,每小组的优胜者再进行冠军赛。幼儿单腿跳过程球落地。必须回到起点爸爸那里重新拿球。

所有五个大组游戏共同进行,最后举行简单的颁奖仪式。

三、游戏名称:夹沙包

游戏目标:1、锻炼宝宝手眼协调的能力。

2、发展宝宝手臂肌肉的力量。

3、体验与爸爸、妈妈合作游戏。

游戏玩法:爸爸用脚夹住沙包,传给妈妈,(妈妈和宝宝背对背站好)妈妈接住沙包后给宝宝,宝宝用沙包把前面的瓶子打倒。

游戏准备:沙包、瓶子、

游戏规则:分四小组比赛,最快把瓶子全部打倒的为优胜家庭。

四、游戏名称:取信

游戏目标:1、通过三人共同配合游戏,增进幼儿与父母的感情。

2、培养一家人的默契感。

游戏玩法:三人用四个小榻榻米接龙走,走到终点把信取回,在换下一家人。

游戏准备:16个榻榻米(每组四个)、信件若干。

游戏规则:分四大组比赛,最快完成取信任务的大组为优胜。

五、游戏名称:接筷子

游戏目标:1、培养幼儿的手眼协调能力。

2、锻炼幼儿的小手灵活性。

游戏玩法:妈妈拿筷子从上向下扔,宝宝用双手夹住拿给爸爸,爸爸把筷子准确投进瓶子里。

游戏名称范文4

关键词:网络游戏;角色扮演游戏;游戏产业

在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商ea的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的rpg(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。

网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

一 前网络游戏阶段

1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。

随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。wWW.133229.cOM角色扮演类游戏英文简称crpg,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的rpg游戏是1978年richard garriot制作的第一个图形rpg游戏,名叫《akalabeth》,后来这个游戏发展为rpg游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(ultima)系列。

在rpg游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。

二 mud时代的网络游戏

由于单机版rpg缺少人玩家之间的互动,于是mud(multiple user dungeon)诞生了。目前公认最早的mud出现于1979年英国的essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生roy trubshaw和richard bartle所完成[2]。1980年初roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的mud。最早的mud其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的mud中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后mud这一称谓就成了此类游戏的总称。

mud是英语multi-user dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴 ”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏 ,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。

中文mud最早于1993 年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的mud站。annihilator (网名)为首的一群学生将当时流行于 internet 的 mudos 系统加以改进,使其具有处理中文 big5 内码的功能,并且引进mudos所发行的 tmi mudlib 加以中文化。1994年annihilator鉴于tmi mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃tmi mudlib重新自行开发一个新的 mudlib 系统,称为《东方故事2》,简称 《es2》。es2 mudlib 后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文mud仍直接或间接受《es2》的影响。在mud中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(npc),玩家所扮演的角色(player),游戏的管理者(wizard)。

最初的mud游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的mud游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的windows为代表的图形视窗系统取代了dos系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受图形视窗技术的影响,mud也从枯燥的文字界面变成了图形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是mud发展到图形阶段的产物。简单易懂的图形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。

三 网络游戏产业化时代

时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。

1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2d图像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2d图像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给arpg(act.rpg,动作rpg)树立了标准的典范,为后来arpg游戏流行创造了条件。

当今的网络游戏,拥有华丽的3d图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(idc)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。

网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。

[1] 童庆炳,文学理论教程[m].高等教育出版社,2000:45-60

游戏名称范文5

友情的呼唤,沟通的开始—大学班级联谊活动

二、 活动目的:

为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

三、 联谊对象:

外语系幼儿英语专业1班

机电系机械制造专业2班

四、 活动时间:

11月25日18点

五、 活动地点:

1106教室(具体教室另行通知)

六、 活动流程策划:

① 由主持人宣布晚会开始

② 准备好节目的同学上台表演

③ 表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。

④ 晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)⑴游戏名称:拍七令

游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有3的数字或3的倍数时,不许报数,要说过,下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。

⑵游戏名称:双人顶气球接力赛

游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一

组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。20xx大学班级联谊活动策划书

⑻游戏名称:一只青蛙

游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。20xx大学班级联谊活动策划书策划书 策划方案。主持人念一,顺时针下一位念只,再青再蛙再跳再进再水再中再扑通;接着两只青蛙跳进水中扑通扑通......依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。

⑼游戏名称:脖子接气球

游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)⑽游戏名称:三人抱成团

游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令三人抱成团,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。

⑾游戏名称:金鸡独立

游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。

⑿游戏名称:吹盒子

游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!

⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事 情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!

⑥主持人宣布晚会结束,大家一起清理教室,清理完后一起去ktv唱歌。

⑦唱完歌后清点人数一起回学校,联谊结束!

七、 活动前期准备:

① 班会讨论

② 跟联谊班级班委讨论

③ 写活动策划书

④ 准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)

八、 活动经费预算:

1200元之内

机电系机械制造2班:700元

外语系幼儿英语1班:500元

九、 活动注意事项:

① 同学之间要和谐,不要伤和气

② 注意自己的言谈举止

③ 注意教室卫生

④ 注意游戏过

20xx大学班级联谊活动策划书

班会主题:大学莫彷徨-班级联谊活动

一.活动目的 增加两个班级同学们间的相互认识与交流,并对进入大学三个月的收获进 行交流.强化同学们对大学生活的认识.

二.分组情况 两个班66人,分成6组,每组11人.

三.工作安排

游戏名称范文6

游戏的制作者往往会忽视游戏的名称,大多是在游戏制作尾声或即将审核的时候才想起来名字的重要性,但都因为接近游戏制作尾声,和幻想即将赚钱的急切心情下,不会投入大量的精力和时间去考虑,但游戏名称可能就是你成功的第一步。总结游戏名称的命名现象,大概为以下几种命名类型:

首先要明确的是,任何一个游戏的名称,必须具有自我性的表达形式,也就是必须是从游戏本身出发命名,而这个特性决定,游戏命名往往从游戏本身表现的内容出发,或说明,或讲述。总结游戏的命名行为,其表现不外乎为以下几种形式:

1.故事形式:通常是从游戏所蕴含的背景、情节提炼出的,可能是故事本身的概括,或是故事发生的背景,地点,时间等,多用于RPG、ACT或有故事背景的游戏,比如《Assassin’s Creed刺客信条》、《Infinity Blade无尽之剑》、《DEAD RISING MOBILE僵尸围城》等;

2.角色形式:直接使用游戏主角的名字或主要表现的角色名称,同样多用于RPG、ATC或有故事背景的游戏,比如《Angry Birds愤怒的小鸟》、《Dungeon Hunter地牢猎手》、《Knights Rush疯狂骑士》等;

3.说明形式:直接概括游戏包含的内容,玩什么,怎么操作,一般没有故事背景和具体的角色,多用于PUZ益智类、SPG竞技类、和一些类游戏,比如《Aqueduct接水管》、《NBA 2010》、《Shanghai Mahjong上海麻将》等;

当然几个形式,不是严格独立的,他们之间也会有相互交叉,相互包含的时候。至于那些追潮流,跟风的游戏命名方式,能不能算的上新的命名方式,我觉得再怎么修饰和套用,还是要表达自己游戏的东西,所以还是属于以上范畴。还有一点,就是有人会较真说,他也可以做一款游戏,起一个毫不相干的名字,这也可能是一种叫卖的手段,但往往会给玩家一种欺骗的感觉,一旦玩家有了上当的感觉,后果大家都会清楚,再说这样的审核苹果也不一定会通过的。

但一个好的游戏名称注定不能成为决定一个游戏的成功失败的主要因素,但游戏名称的作用如同icon一样,有吸引玩家眼球和讲述游戏内容的作用,而最终还是要看游戏的品质。

第二章 玩法介绍,让美术与程序最快理解游戏核心

玩法介绍也许是一个策划案里必须第一个排在标题下的模块,因为要让美术和程序最快的清楚我们要做什么游戏,这个游戏玩的是什么。游戏的玩法介绍,首先要用最简洁明了的形式表达,语言能描述清楚的,就要一针见血,说明来意;文字难以表达的,就上图,有图有真相!

游戏玩法介绍就如同策划的创意案一样,如果表达清晰,美术就能很快出一套验证用图,程序就可以直接去实现游戏的最基本功能。当然,不是所有类型游戏都需要有玩法介绍,根据游戏的复杂性,越复杂的游戏反而游戏玩法说明越简单,比如RPG类和SPG类,因为一个团队达到能制作很复杂的游戏的时候,这个团队对游戏的认识也基本在一个高层次上了,我想策划不会傻到给一个没见过RPG游戏的团队,去写RPG的基本玩法吧。而高层次的团队,在这个时候,游戏玩法的内容往往表现的是游戏本身特殊或特色的设计和玩法了。

总体来讲,对于具有一定创意性和益智性的小游戏,玩法介绍表现的尤为重要。

第三章 故事、情节,升华游戏的乐趣

我发现游戏的故事情节对于很多的开发者来说,觉得并不是很重要。我觉得这是个非常严重的谬论。

首先,我认为游戏的故事情节根据玩家的接受方式分两种类型:被动型和主动型。

1.被动型,就是游戏是根据一个剧情或故事拓展来的,先有个故事,才有游戏,这样的游戏举不胜数;

2. 主动型,游戏没有故事展现给玩家,但却给了玩家创造故事的条件,这类游戏的故事情节是要玩家自己创造的,因为只要具备一个故事产生的必要条件:时间、地点、人物(一般是玩家自己,也有操作的游戏角色)、目的和结果,玩家就可以去创造故事,比如SIM游戏,如果仔细琢磨下竞技类、类、益智类,都属于主动的故事情节;

为什么游戏故事情节重要呢?因为故事情节决定了游戏很多的重要设计元素,比如美术的游戏元素设计方向、造型与风格,游戏玩法的合理性,乃至玩家的接受程度等;一个引人入胜、离奇幻想的故事,会给玩家一种代入感,而这种代入感一定程度上影响了玩家是否继续游戏的心情。

有人曾经和我争论,《Angry Birds》没有剧情一直是第一,《水果忍者Fruit Ninja》没有剧情还不照样稳坐前10,其实争论到这个程度有没有剧情已经不重要了,或许国人在这个破解满天飞,免费至上的时代,游戏都玩的麻木了,已经不再注意游戏的故事情节,只是展示自己过关的能力,和游戏的技巧,别忘了,iPhone游戏的最大市场不是中国,而是那些愿意掏钱买好游戏的欧美国家(包括日本)。花钱买东西,是对卖家的肯定,要花钱买的东西,自然要谨慎选择,这个道理到哪都一样。

我不会说,游戏的故事剧情是决定游戏的关键,但这个东西就像一段优美文章的修饰语,它对游戏能起到升华的作用。即使一个没有故事的游戏,却实现了一个新奇的技术,但没有故事情节的衬托,迟早会显得苍白无力。

第四章 游戏流程图,程序搭建框架的基础,美术设计的纽带

通常的游戏流程图分:界面流程图和游戏流程图。

界面的流程图,对于程序来说,是直观的理解游戏框架的最好方式。一个成熟到位的界面流程图,可以很快让程序搭建出游戏整个框架,可以提高相当的制作效率,节省了程序与策划沟通成本。有人说,美术似乎不用了解这个界面流程,当然这个是对中等以下的游戏开发的要求,现在的大多开发团队,把界面的跳转效果抛给了程序,我觉得可能在成熟的团队里,程序完全可以完成这个工作,但对于那些刚起步或者想做精品的团队来说,这部分工作必须还给美术。在超过30万个游戏的平台面前,我们何时才能把握细节?

游戏流程图(也叫玩法流程图),是引到玩家进行游戏操作的流程图,不同类型的游戏,有不同的游戏流程图,分类也很多,比如:过关流程图,失败流程图,攻击流程图,剧情流程图,角色成长流程图,职业流程图,技能流程图,天赋流程图,地图流程图等等。但这些流程图一般都会包括一些基本的现象:起始,成败,生死等,也就是因果关系。各种的游戏流程图,用简明的方式介绍游戏的绝大部分功能,善于运用流程图概念,在游戏策划与其他分工的沟通上,会起到事半功倍的作用。

第五章 游戏界面设计,程序、美术真正发挥的地方

在介绍游戏界面设计前,我们先看先一个iPhone游戏通常包括那些游戏界面:

1.游戏启动界面,一般是为了避免程序进入时出现的几秒黑屏,大多都是单张静态的图形,如果游戏制作团队没有动画表现的logo,这里就可以直接用单张logo,但程序要是给logo做效果,就会产生几秒的黑屏,这个黑屏事件跟效果复杂度决定,而且如果是直接动画,黑屏时间会更长,这就是为什么有些游戏进入后如果直接是视频或动画的游戏,开始会黑屏一阵的原因。但一般不会影响游戏的进入。

2.开发合作团队logo界面,一般就是静态和动态的两种。

3.游戏主菜单界面,是其他界面进入按钮的集合界面,通常背景是游戏的封面,不同类型的游戏游戏包含的其他界面按钮也不一样,主要有:开始游戏,继续游戏,游戏排行,游戏设置,游戏说明(关于游戏,游戏帮助),更多游戏等。

4.游戏排行界面(积分排行),现在的排行榜一般都会有本地积分和全球排行榜。本地排行就不说了,全球排行实现有两种情况,一种是自己建立服务器,一种是直接使用第三方竞技平台,现在常用的是:Plus+,OpenFeint,Crystal,Gameloft Live,Scoreloop,Geocade等。

5.游戏设置界面,通常这个是根据开发团队考虑到游戏的兼容性,对游戏的效果进行调节,以满足更多档次的硬件,但在iPhone游戏里,因为苹果的营销策略,一般不会超过两种型号的iPhone手机同时销售,而两种型号的iPhone在性能上不会差异很大。再加上iPhone游戏一般都不是开发时间很长的大型游戏,大约70%的游戏开发时间在5个月以下,所以在游戏设置上,不会像PC游戏那么复杂,甚至只留一个音效设置,有些游戏直接省掉这个界面,音效只做开关,放在游戏里。当然具体类型的游戏对这部分的需求是不同,要具体情况具体对待了。

6.游戏说明,游戏帮助,关于游戏。这个三个界面之所以放在一起介绍,是因为它们的功能都是说明这个游戏,只是出发点不同。游戏说明和关于游戏很像,区分不是很明显,一般包括游戏的玩法,游戏的开发信息,有些还会涉及开发团队的信息。而游戏帮助,则主要是为玩家介绍游戏的玩法,和游戏的技巧。

7.更多游戏界面,是开发团队自己对自己游戏的一个推广手段,这个界面会将自己团队开发的游戏罗列出来,也有即将的游戏介绍,或者给其他非本团队的游戏广告。

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