新经济下电子游戏中著作权的合理使用

新经济下电子游戏中著作权的合理使用

新经济背景下,我国电子游戏产业越来越成为涉及多方利益的庞大市场。根据艾瑞咨询的数据显示,2021年中国游戏市场规模将达到430亿元,游戏用户规模将达到6.67亿人次。电子游戏产业正作为一股新兴势力迅速占领市场。与此同时,其引发的有关电子游戏画面著作权的问题日益成为学术热点,本文以新经济时代为背景,从产业利益协调角度探讨游戏作品的著作权合理使用问题。随着哔哩哔哩、虎牙、斗鱼等视频平台的快速发展,游戏视频乱象也日渐丛生,越来越多的“直播画面小视频”流传于各大视频平台,各主体之间的关于游戏画面著作权的矛盾日益突出,有关游戏直播著作权合理使用及侵权认定问题则显得尤为重要。本文以腾讯诉抖音侵犯其《王者荣耀》游戏著作权一案为背景,探讨连续、动态游戏画面的著作权权利归属,并结合美国版权法“四要素”及我国《著作权法》第24条,整理总结是否构成合理使用的三个判定标准。

1“腾讯诉抖音”案的基本案情

原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称:腾讯公司)提出诉讼主张:原告经授权享有《王者荣耀》游戏的著作权使用许可,对《王者荣耀》游戏软件、游戏整体及游戏内元素,包括但不限于游戏场景、人物形象、UI界面、游戏地图、道具装备、图标、视频、动画、音乐等拥有完整著作权。而被告在明知“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏直播短视频未经授权,属于侵权短视频的情况,为了获取不正当利益,引诱、唆使、帮助用户并传播侵权短视频,在接到原告的删除告知函后并未采取删除措施,违反基本的商业道德与经营原则。被告北京微播视界科技有限公司(以下简称抖音公司,微播视界为抖音平台实际运营商)辩称:游戏动态连续画面由多个玩家在操作中随机创造,且画面具有不可复制性与随机概率,可见游戏创作中玩家有足够的可创作空间,如果游戏画面没有被录制下来成为视频,则该操作行为是转瞬即逝的。且原告作为涉案游戏的软件著作权人,并不等同于原告拥有对连续游戏画面的著作权。游戏开发者既不能预先料想游戏运行画面的最终呈现效果、也并非游戏画面的实际操作人。而游戏主播在制作视频、直播的过程中不仅需要练习游戏操作技巧,还要准备游戏相关攻略、解说话术、制作表情包、图片等,由此可见,游戏直播动态画面著作权应属于各游戏主播,至少应由玩家共同享有著作权。因此,被告认为对原告不存在侵权行为。法院经审理后认为,第一,原告腾讯公司所提交的《计算机软件著作权登记证书》足以证明其涉案游戏连续动态画面形成类电作品的著作权人。游戏用户在操作游戏的过程当中,虽具有一定的主动性,但主动性不等于独创性,游戏用户仅存在主动操纵游戏环节的操作,并未有创作作品的观念与意图,因此游戏用户不享有著作权。第二,抖音平台所上传的《王者荣耀》游戏画面近1000个片段,几乎涵盖游戏全部内容,明显超出合理使用适度范围,其抗辩理由不成立。抖音公司应承担相应的侵权责任。

2连续动态游戏画面的著作权认定与权利归属

2.1连续动态游戏画面是否构成作品

游戏整体画面是否构成著作权法意义上的“作品”是讨论是否构成侵权的前置要件。我国《著作权法》规定:受著作权保护的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果[1]。而在本案中,未经游戏用户操作过的《王者荣耀》游戏画面,即游戏设计者在开始之初构建的游戏颜色、元素、版面布局、角色形象等画面内容,满足构成作品的“四要件”1、游戏画面是游戏开发者通过各类制作软件,经过自身的构思所设计出的“美术作品”,其具有一定欣赏价值,是人脑智力活动的产物,因此满足第一个要件:须为人类智力成果。2、游戏画面可被肉眼所感知,满足第二个构成要件,可被客观感知的外在表达。3、游戏画面可被复制,相当于另一种形式的“美术作品”符合第三个要件,能以某种有形形式复制。4、游戏作品并非是某几个单独要素的简单相加,而是通过设计与策划的产物,其具备智力创造性,符合第四个“独创性”要件。因此,游戏整体画面属于《著作权法》意义上的作品,受《著作权法》所保护。在本案中,法院认为《王者荣耀》在运行中所形成的连续动态画面构成《著作权法》意义上的“类电作品”,即“类似电影摄制的作品”。首先,从创作过程上看,游戏作品通过对游戏情节、游戏规则、游戏原画、游戏角色、游戏特效等内容的设计构造出游戏运行的基本背景。相关程序员再依据单个画面设计以及设计好的游戏情节进行代码的具体编写工作,实现游戏作品的可复制性。该过程与电影摄制中编写剧本、制作道具、摄制、配乐等过程存在相似之处。其次,从制作方式来看,虽然游戏作品是由程序员通过代码以制作、保存,与电影作品的“摄制”有工具上的差异,但是二者在呈现方式上来看,均为连续的、动态的画面,均表现了剧情设计、剧情发展,与电影作品有异曲同工之处。因此,将游戏画面定性为“类电作品”是较为合理的。

2.2连续动态游戏画面的著作权权属

在本案中,被告抖音公司辩称:涉案游戏规则为玩家选定角色后组成两队在地图上相互竞争,玩家选择武器、路线、打击方式、进攻手法等均有不同,玩家具有极高的自由度。其所显示的游戏动态画面也均为玩家操作后产生。在此基础上,游戏主播为了更好地表演游戏,使视频更具观赏性,还会对游戏画面搭配有趣的脱口秀内容或搞笑表情包,调整节奏设定故事情节,用以吸引更多观众。因此其认为游戏主播在制作视频的过程中付出了创造性劳动,游戏直播画面著作权应属于参与游戏的玩家或制作视频的游戏主播。笔者不认同此种说法,首先,任何游戏均为游戏策划者及美术设计师创造出单个的游戏画面,再由程序员进行编程,将各元素按照策划组合在一起的产物。用户不论如何操作,一直在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行的[2]。只是临时调取不同的现有素材按照既定算法重新组合而展现出不同的画面及声效,其本质上属于改变各个元素之间的排列方式与组合顺序[3]。在这个过程中,虽然游戏玩家具备一定的主动性,但其远远未达到成立作品“独创性”的标准,该行为仅类似于将他人文章的每段顺序重新排列,而每段内容保持不变,因此不论是普通游戏玩家或是游戏主播均未付出著作权法意义上的独创性劳动。其次,游戏主播对画面进行“解说”添加各种元素、段子、表情包的行为仅属于在他人作品基础上的再次创作,属于一定程度上的“引用”需得到原著作权人的相关许可。因此,不论游戏玩家采用了何种创新性操作技术或游戏策略玩法,其均未超出游戏创作者的设计范围,连续动态游戏画面的著作权仍归属于游戏创作者。

3合理使用判断规则

在我国司法实践中,判定游戏直播画面是否构成侵权的重要判定规则“是否构成合理使用”。结合我国《著作权法》第二十二条所规定的12种合理使用情形,以及美国版权法中所规定的“四要素”标准,笔者认为判断是否构成合理使用,可从以下三个方面来进行分析:1、使用目的的盈利性;2、使用部分所占原作品的比例;3、使用行为对原作品市场效益的影响;

3.1使用目的的盈利性

在《著作权法》第二十四条所规定的13种合理使用情形中[4]。我们不难发现我国认定合理使用的前置性条件为“在特殊情况下”且“非以盈利为目的”。也就是说,以盈利为目的的使用不能构成“特殊情况”,需得到原著作权人的许可或授权。在本案中,被告辩称涉案视频均为介绍游戏玩法、战术策略、调侃与恶搞等内容,与游戏画面不冲突,不会损害著作权人权益。笔者对此并不认同。游戏主播、游戏视频制作者将其剪辑的视频上传至各大视频网站,获取一定点击率进而获得“网站奖励”“流量”的行为并非出于公益性或自身使用的目的,其本质上是为了吸引观众进而获得打赏、点赞、投币、广告合作、道具售卖、商品绑定、收取会员费、人设IP绑定甚至招收学员等一系列商业效益最终盈利的目的。近年来越来越多的头部游戏主播高价签约费也说明了这一点。因此,该种游戏直播或游戏视频制作的行为基本不能被认定为“出于个人研究、学习”的目的,其辩称为了自身学习、分享经验或解说的目的是难以让大众认可的。

3.2使用部分所占原作品的比例

合理使用要求在特殊情况下适度使用,即尽可能少的控制使用部分所占原作品的比例。使用原作品的数量越多、程度越高,其替代原有作品,成为新作品的可能性就越大[5],“转换性程度”也就越低,更易被认定为抄袭或侵权。因此对原有作品的使用或引用,应控制在一定的比例限度内,不能过度使用。然而以直播为业的游戏主播每日要进行长达数小时乃至一整天的直播活动,对原作品的使用不论从数量还是程度来说都难以被认定为“适度”。同理,在“腾讯诉抖音”一案中,以涉案游戏画面为内容的短视频数量达900余条,几乎呈现了《王者荣耀》游戏的全部内容,明显超出“适当引用”的要求,不在法律规定的合理使用范围之列[6]。

3.3使用行为对原作品市场效益的影响

关于案涉视频是否会对《王者荣耀》的原有市场或潜在市场造成影响,笔者认为应从游戏类型、用户数量及活跃程度两方面进行分析。第一,若视频为剧情性游戏画面,内容更侧重于画面的精美感与剧情的发展,在此种情况下,游戏视频的播放与电影、电视等剧情类短视频的播放类似,已经观看过相同画面的玩家对此游戏的兴趣会大大减弱,导致一定的游戏用户流失。但若视频为竞技类、技能类游戏时,游戏操作画面更侧重于战略布局、攻防动作、走位等技术性内容,此时观众的角色代入性较差,反而更能够激发人们的“新鲜感”和“刺激感”,想要“亲身体验”游戏的兴趣,再将所学技巧应用于具体过程。第二,还应结合不同体量游戏的用户数量及用户活跃度综合判断。如若是《英雄联盟》《绝地求生》等拥有上亿活跃用户的超体量游戏,短视频游戏画面并不会致其大量流失用户,相反还会带来一定数量的新用户。而对于一些“小众游戏”来说,在用户较少、活跃度较低的情况下,短视频或直播更容易替代操作过程,不宜拓展新用户。综合以上两个因素我们不难发现,对市场影响的判断存在较大不确定性,同一游戏在不同时间也会产生不同表现。因此,笔者认为在对游戏市场或潜在市场的损害程度不明显时,不应以该理由认定其不构成合理使用。

4结语

“腾讯诉抖音”一案作为全国有影响力著作权侵权案件,对电子游戏直播及游戏视频制作产业的健康发展具有重要启示。《王者荣耀》作为大型“竞技性”“操作性”游戏,其动态连续画面属于《著作权法》中“类似电影摄制”的作品类型,其著作权属于游戏制作方腾讯公司。抖音平台上的涉案视频从使用目的是否具有盈利性、使用部分所占原作品的比例、使用行为对原作品市场效益的影响三个方面进行分析,不构成合理使用。因此在未经著作权人腾讯公司未授权情况下,抖音平台涉案视频对《王者荣耀》游戏画面的使用构成侵权,应受法律所规制。

作者:罗怡彤 单位:吉首大学法学与公共管理学院