漫画故事范例6篇

漫画故事

漫画故事范文1

锦里小学六年级四班 海德

随着岁月的流逝,可以优哉游哉度过一个假期的想法离我越来越远!取而代之的是看所谓好书的压力,就在开完家长会后的一个下午,爸爸严厉的对我说:“方老师在家长会上说了,不准再看那些无聊的、只会让人变笨的漫画书!不准!”

不准看漫画书!不准!

自从爸爸向我宣布了这件事,我大为震惊。为什么可以让人放松精神,缓解疲劳的漫画书就被这样完全的否认了呢?为什么说现在的漫画会毁掉一代中国人呢?为什么外国人就不像中国人那么抵触漫画呢?为什么热爱漫画的外国人的想象力往往比死读书读死书的中国人更具有创新精神呢?为什么国外的科技比中国发达呢?

我对爸爸颁布给我的这条命令很不以为然。

为什么不准看漫画书?我承认漫画书看多了确实成绩会下滑,可是我又不是天天看漫画,只是在压力很大、心情不好的情况下才会看漫画。有一位心理学家曾经调查过,中国大部分学生的快乐与否是建立在成绩好坏的基础上的!难道爸爸希望我也成为这样的人吗?

难道不看漫画真的会让我成绩提高很多吗?

我不认可这个看法。首先我们班很多成绩好的学生照样喜欢看漫画,成绩依然没有受到一点影响。其次漫画可以增强人的想象力,对美术和作文很有帮助。最后我还认为学累了,看看漫画放松放松,可以让人有更好的精神投入学习,这样不但不会使成绩下降,反而有助于学习成绩的提高!我曾经相信大人的每一句话,并努力的去做,可是为什么成绩却没有一点起色呢?难道真是我用功不够?

最糟糕的也许是我所感受到的心里的痛楚。在一个已经不知道过去了多少个白昼之后的一个中午,那还是在玩赛尔号的年代,拿着爸爸给我的二十元零花钱,我买了一本《赛尔精灵大图鉴》,这是最新版本的,肯定没有同学买!这一点让我沾沾自喜。果不其然,到了学校,我的书受到了很多玩赛尔号同学的追捧!我心里得意极了!哈哈!你们没有吧!你们只能看一会儿,可我就可以每时每刻的看了!以后我就可以了解所有赛尔号里精灵的动向!可这样的事没让我高兴多久,还是乐极生悲了!叮叮叮!上课的铃声响了,原以为同学们可以散去了,可没想到的是不但没有散去,而且看得更争先恐后了!令人恐怖的事发生了,说时迟,那时快,只见方老师快步如飞的走了过来。我们这位老师,连在桌子底下搞小动作的同学都逃不过她的法眼,更别说我们一大堆人呢!果然方老师一来就冲了过来,没收了我那本可怜的书。“气死我了!为什么受伤的总是我!我在心灵深处呐喊!“开家长会时,我不是给你家长说过了吗?不准带漫画书来学校!方老师在我面前说道。我低下了头,说了一句:“我错了。”我以为事情就这样过去了,其实还没有呢!第二天老师专门拿了一节课来教育我们,先是让我撕掉那本我死都不情愿撕的书,然后语重心长的给我们分析看漫画的利弊,最终,我心悦诚服的接受了老师的观点。

漫画故事范文2

在斯帕特诺和阿皮尔出发的时候,乌克兰武装冲突加剧,时任英国首相卡梅伦已经提出要进行脱欧公投。再加上移民问题在不少国家引发了一系列民粹主义思潮,欧洲出现了到现在仍然持续的“认同危机”,不少人开始怀疑欧盟是否还值得存在?欧洲诸国之间的关系是否该重新安排?

斯帕特诺和阿皮尔带着这样的思考采访拍摄了三年。在斯帕特诺的镜头下,我们能看到利比亚海域的移民搜救行动,能看到巴尔干地区聚集的中东和北非移民生活,能看到北约的坦克在欧盟边境地区集结,也能看到芬兰在极地地区的征兵活动。

三年中,斯帕特诺拍摄了2万5千张照片,阿皮尔的采访笔记多达15本。他们的报道通过西班牙《国家报周刊》发表,斯帕特诺还在2015年获得了荷赛多媒体报道奖(获奖作品名为《欧洲之门》(At the Gates of Europe),他跟拍了一场发生在意大利兰佩杜萨岛和突尼斯之间海域针对200名移民者的搜救行动,呈现形式是纪录短片)。

2016年,斯帕特诺和阿皮尔将三年的采访拍摄成果集结出版,命名为《裂痕》(The Crack)。不过有意思的是,这本书并不是一本摄影书,也不是一本图文书,他们将照片和版面做成了漫画一般的效果。这在摄影出版领域,是一种创新。我们暂且称这一形式为“摄影漫画”。

相比于一般的摄影书,《裂痕》这本基于摄影的“漫画作品”更加注重叙事而不是照片带给人的视觉震撼。所谓深入浅出,大概就是这本书达到的效果,它的主题宏观,呈F当下欧洲最重要的政治议题,而漫画和文字的组合却又通俗易读。

在此,我们采访了卡洛斯・斯帕特诺,听听他对自己这部新作品的想法。

为什么要把照片做成漫画的形式?在拍摄之前就打算这么做吗?

卡洛斯・斯帕特诺:这并不是开始的计划。实际上,这个报道项目是按照很传统的方式操作的,出版之前没有想过呈现形式。我和搭档阿皮尔从西班牙《国家报周刊》接了这个活儿,要去采访报道欧洲“认同危机”和移民问题。

但是,在拍摄中期,我在脑海中多少有了一点想法,不希望像以前那样把这个报道做成一本传统的摄影图文书。我希望它是类似图片小说的形式,能够讲述悠长而复杂的故事。我觉得图片小说比图文报道能够更多地展现故事的细节。同时,这么做,我也希望能够吸引年轻读者的注意力,以及其他一些不会关注摄影书和新闻报道的人。扩大读者群,扩大这个故事的影响力。

另外,我们这次报道的目的,主要是表达我们对于当前欧洲形势的关切,把欧洲“认同危机”和移民危机现状传播出去,能有越多的人看到越好。但从传播层面来说,传统摄影书的印量都不大,受众群体并不多。

把照片做成漫画的形式后,你觉得效果如何?

卡洛斯・斯帕特诺:作为摄影师,我承认我也特别希望观众能够按照我的思路和方式来观看和理解我拍摄的照片。但我最近总在想转换思维,如果摄影师真的是想传播信息,那么按照读者喜欢或习惯的方式来做会怎么样?我觉得这是值得尝试的事情。这个项目的发行和销售数据,大大出乎我们的预料。

对于照片来说,有专业读者,也有普通读者,他们对照片的需求是不一样的。对普通读者来说,读懂一个好故事,还是看得一头雾水,决定了他们对书的态度。

你是如何把照片做成漫画效果的,谈谈后期处理过程吧。

卡洛斯・斯帕特诺:后期处理的目标是让照片看上去更好看,同时尽量削弱三维空间的立体感。另外,保持全部照片色彩的统一非常重要,否则会影响叙事。

不过,请理解我不想多谈具体的后期处理步骤。我曾经并不在意把所有的技术问题都通过工作坊或讲座分享出去,但现在我想给自己留一点。每张照片的后期处理时间约是8分钟,不少步骤是相同的。我觉得,如果时间足够,会Photoshop和Lightroom的读者都能把照片做成我这个样子。

这个项目用了三年才完成,哪一方面的工作最耗时?

卡洛斯・斯帕特诺:在整个过程中,至少有4个方面的工作花掉很长时间。首先,为了采访和拍摄到必要的事实,我们需要进入一些军事区域,接触一些官方设施,比如边境的。这得和不同的机构打交道,以获得采访和拍摄许可,等待的时间很漫长。其次,我们的采访拍摄地点很多,行程很长,因此旅行准备也占用了不少时间。第三,搭建最终故事的框架要基于采访时的记忆,也要基于对图片的编辑整理、排序和设计。而要呈现故事,印刷时又需要很长时间校正颜色。第四,撰写文字也花了很长时间。开始的时候,吉列尔莫是按照新闻报道样式来写的文字,做成摄影漫画形式后,他要把之前的文字与每页的内容对应起来。而且因为多了不少细节,他还增加了不少之前没提到过的信息。

你们在拍摄这个项目时面临着哪些困难?

卡洛斯・斯帕特诺:我们确实在每个阶段都遇到了不少困难。比如,有时政府部门或者军事单位限制我们的采访,或者拒绝我们的请求,偶尔态度很恶劣。但是,最主要的难点在于,我们怎么把采访拍摄中积累的经历、感受和知识转化成吸引人的画面和故事,这个故事又必须是真实的。我和吉列尔莫此前并没有做图片小说和摄影漫画的经验,当下的生活中也没有可以参考的对象。我们必须在短时间内学会如何去做。

不过,我们也很清楚,对于每一个雄心勃勃地要讲好故事的记者而言,都会面临同样或类似的困难。

在拍摄过程中,你怎么看那些生活在边境地区的人。

卡洛斯・斯帕特诺:虽然边境地区居民的生活确实构成了这本书的大部分内容,但我并不认为它只与边境地区居民有关。

在边境地区居民的生活中,有很多行动限制。当出现移民涌入高峰,或者边境对面的敌人企图进行一些危险活动时,他们都要承受很重的心理和生活压力。不过,我看到的情况是,大部分边境居民生活得还算平稳。除了普通居民,边境地区的警察和军事人员也担负更重要的责任,面临的风险也更大,可是他们经常处于比较难做的位置,必须听从遥远的指挥办公室发出的命令,可不少决策并不是基于当地实际情况作出的。

在拍z前后,你对欧洲“认同危机”的认识有什么变化吗?

卡洛斯・斯帕特诺:没多大变化,在采访拍摄之前我就对“认同危机”有所了解。拍摄前后,最大的不一样是,我亲眼目睹并感受到了存在的危机,而这巩固了我之前对危机的认识。

拍摄过程中有哪些令你现在还难忘的经历?

卡洛斯・斯帕特诺:让人记忆犹新的事有很多。我现在记得最清楚的是一次地中海上的救援行动。我看到橡皮艇在大海的中央行进,慢慢地驶向我们所乘的军队运输船,救上来很多难民,其中不少是儿童。在难民们登上船后,他们显得很紧张,东张西望,神情慌张,好似不能确定自己是被救了,还是正处于更加危险的环境。那次营救行动持续了5个小时,结局圆满。

你希望得到什么样的读者反馈?

卡洛斯・斯帕特诺:我希望读者们能通过这个故事意识到欧盟现在面临的危险。我也希望年轻的欧洲读者能够从中了解欧盟是怎么运作的,它有不好的地方,但也有好的方面。而且,我希望传递出这样一种观点:欧盟还需要存在下去,大家应该想办法让它变得更好,那样欧洲人才能彼此了解得更深。

最近有很多关于欧洲移民危机的报道,当你在采访拍摄的时候,是否受到过其他报道的影响?

卡洛斯・斯帕特诺:当我开始拍摄这个项目的时候,我已经有了比较清晰的思路,并没有特别注意别人在做什么。确实,这些年关于欧洲移民危机的报道有很多,报纸、杂志和网络上随时都能看到以此为主题的照片。但是我的工作方式和其他人不大一样,不少摄影报道专注于某一地域、某一人群,进行深入拍摄。而我的拍摄范围非常广,时间跨度、空间跨度都很大,希望带给读者全景式的报道。

你在项目开始时曾说,希望通过采访拍摄找到欧洲“认同危机”的原因和它造成的影响。现在项目结束了,你有答案了吗?

卡洛斯・斯帕特诺:是的,有答案了。我觉得欧洲“认同危机”的起因是发生在2008年的金融危机,那是现在一系列问题的导火索。当经济环境良好,欧洲一体化一切都很顺利,但现在各国遇到的情况是预算紧、财政压力明显,未来走向也很不明朗。每一个国家都在寻找自己的应对之道,很难形成国与国之间的共识。欧洲的南北方有差异,东西欧国家间也存在不同的看法。从而,国与国之间产生分歧,民粹主义抬头。英国脱欧是现在对欧盟最严重的打击,但可能还会有其他国家做出同样的选择。

漫画故事范文3

【关键词】漫画;动画;作用

日本是仅次于美国的动画大国,动画在日本一直兴盛不衰,包括手冢治虫在内产生了许多动画大师,如宫崎骏、大友克洋、押井守等。而这些动画大师的成功无一不是从漫画开始的,手冢治虫是日本漫画界的开始鼻祖,被称为“漫画之神”,他在日本漫画界的地位无人能够撼动。手冢治虫是个伟大的梦想家,是他赋予日本漫画以坚强的个性和强烈的地域文化色彩,并引领日本漫画界逐渐走向深层次思考,从此和欧美“高、大、全”的超人式漫画划清界限。

手冢治虫不仅完成了一个动画家的使命,还深深的影响了以后的画家。他一直注重培养日本漫画的后继力量,并坚持举办漫画大赛。很多知名画家,如北条司等,就是从获得这个大赛开始踏上自己的创作之路的。

1951年,手冢治虫从大阪大学医学部毕业,迁居东京,开始全身心地投入漫画创作,1952年,手冢治虫的《铁臂阿童木》(又名《原子小金刚》)问世,轰动日本。当时在日本阿童木成了家喻户晓的卡通明星,非常受人们的欢迎,在日本有着很大的知名度和影响力。1961年手冢治虫创建“手冢治虫动画制作部”,第二年将公司名字改成意为永不凋零的“阿虫工作室”。由于《铁臂阿童木》的漫画在日本十分受欢迎,手冢治虫就将《铁臂阿童木》加以改编制作成动画片,并于电视台播放,这也成为了日本第一部电视连续动画片。凭着漫画打出的知名度,仅仅是《铁臂阿童木》的动画就在日本连载长达4年。《铁臂阿童木》漫画的成功也带动了动画的成功,使《铁臂阿童木》的浪潮再一次的席卷日本。从此,日本漫画界形成了将成功的漫画作品改编为电视动画长片的不成文惯例。手冢治虫的成功模式深深地影响了日本动漫界的产业模式。手冢治虫倡导的“漫画与动画是兄弟”的理念更加的深入人心。

动画制作是一项投资较大的商业活动,一旦作品投放市场后得不到观众的认可,造成的损失是巨大的。而漫画可在动画制作之前预测其是否成败的可能。漫画杂志和图书是成本较低的媒体投资,只有动画片的1/200到1/300,因此我们创作剧本,可以通过漫画的形式传播出去,进行市场测验,鉴定故事情节、人物设定及选项是否符合定位读者的审美情趣和消费趋向,是否具有生命力和震撼力。不过可惜的是在我国的动画制作与漫画创作之间,至今还极少出现交叉情况。产生这种情况主要有两个原因:一是中国动画和漫画的发行分属两大媒体――电视台和出版社,而这两大媒体又分属不同的上级主管部门――国家新闻出版总署和国家广电总局,各有各的行业规则,版权利益难以分配。二是我国的漫画市场极不成熟,首先是没有成熟的读者群,其次是没有成熟的市场。据统计,目前在日本、韩国成功的动画片大约70%来源于漫画,这就是说成功的动画片在拍摄之前,其形象和故事大都已经拥有了广泛的知名度和众多的热爱者,如《机器猫》、《铁臂阿童木》等等。

在漫画方面,日本漫画早在20世纪90年代就以新颖的内容、丰富多样的表现形式打败了中国的连环画。而动画方面,自20世纪80年代后期被引进以来,就让我们感觉到一股有别于中国动画的艺术魅力。故事引人入胜,画面流畅精美。对于符号的使用,是人们对日本动漫印象最深刻的地方之一,也是其最具特色的地方之一。例如,在人的脑袋上出现“井”字符号就表示愤怒,出现“水滴”或者“条纹”状,就表示尴尬或无奈。动漫中使用这些符号也是从漫画上借鉴来的。这些符号不但不会令人厌烦,反而给作品增加了一种特有的幽默感,让人们更加的喜爱他。在表现形式上,日本动画使用多种手法来组织画面,并借鉴了许多电影的表达技巧。使用最多的便是蒙太奇架构,运用互不衔接但却有内在逻辑的画面来构成一个完整的故事情节,这是日本漫画构图的基本模式。由于大多数动画都是由漫画改编的,所以在日本动画中,各种蒙太奇手法被大量运用。日本漫画可以充分调动人们的想象力,更具有趣味性。

日本的漫画最根本的不在于美术性,而是在于故事性,如果换个说法,日本不会把漫画家叫做美术家,而是叫作家,比如铁臂阿童木的创造者手冢治虫就常说自己没有美术素养。在手冢治虫之前,漫画家基本上以美术的眼光和态度来创作漫画。从手冢开始,电影那种复杂的故事被引入了漫画,削弱了漫画的美术性。可以说,日本漫画成败的关键是在编故事上。只要有好故事,画不好甚至不会画都不用担心,用电脑也可以做出畅销漫画来。要知道,日本的漫画标准首先是故事,并不是画的好坏。日本漫画对人心深处的刻画,极其深刻,而美国的漫画想象力之丰富之夸张。反观中国的动漫,更多的是注重其美术性,往往忽略其故事性,连我们身边日常生活那么多的素材都无法提炼到让人产生共鸣(感动就更不要说了),更不有要说什么更深刻的了,秒速5厘米、东京爱情故事这种漫画思想很深刻么,未必,但却让我们很感动,因为它很好的把我们日常生活里的感情提炼升华了,而这些东西我们国内很少去关注,即使关注到了,水平没到那里,对人内心的探讨实在是太浅了,根本不能引起观众和读者的共鸣。

为了能成功振兴中国的动画,必须同时实行振兴漫画的策略。看来,中国的动画制作公司仍未有能力制作出独创而又丰富的动画故事和人物角色。这方面仍需时间。如果不与生产故事和人物角色的媒体──漫画杂志──合作,动画公司自行制作出作品,也很难在海外立足。

最后,为了振兴动画业界,政府的协助也很有必要。希望能尽快和彻底地实行反盗版政策,漫画家、出版社和动画制作公司就算花了很多努力制作出受欢迎的作品,如果有大量盗版漫画单行本和动画授权产品在市场上出现,他们就会失去创作的意义(收益)和积极性了。

为了振兴中国动画,同时也须振兴中国漫画;为了振兴漫画,就有必要培育漫画家和漫画编辑;只有漫画真正发展起来了,中国的动画才能真正的强大起来。

漫画故事范文4

随着3G手机通信时代的到来,新媒体移动增值业务使动漫得以很好地应用在通信服务上,同时3G通信的普及也为动漫产业提供了更广阔的开发空间和创新空间。在此契机下,中国移动吉林移动公司与吉林动画学院强强联手打造了原创3G手机动漫研究与策划方案,共同为亿万手机用户带来了福音。 13G手机通信实现了动漫与手机的对接 近年来,手机的网络服务技术发展迅猛,在不断地创新和开发中,3G手机通信应运而生,它可以提供高速的音画、影像及数据的同时传送。这使传统漫画行业有了一个全新分支和赶超海外的新起点,特别是以WAP为代表的新型移动增值业务,为手机与漫画的结合开辟了广阔空间。 我国手机动漫市场的年增长率已超过500%,其用户已突破1亿多户,整个产业链大约年收益达700多亿元人民币。中国移动将借助无线增值业务领域的空间,快速扩大用户群,同时结合动漫业务的特点,使动漫与手机结合,让更多的移动用户体验动漫的时尚和动漫带来的快乐。随着动漫产业在娱乐行业的不断渗透,用户群体逐步向成人群体拓展,因此,手机动漫将成为增值业务领域用户的拓展型业务,拉动着喜爱动漫的青少年和成人用户群体。基于以上优势,中国移动吉林移动公司与吉林动画学院强强联手打造原创手机动漫作品与制作,共同实现双方的共赢。 我院的漫画专业的创作,如插图创作、漫画造型、故事漫画、四格漫画都与手机彩信有很好的对接,手机彩信在电信业务盈利中有着重要的地位,它以唯美的画面和幽默、风趣、搞笑、时尚、实用、流行等元素的融入,受到广大的用户的欢迎,作为漫画专业创作的插图可直接制作为彩信供客户应用。可爱的漫画形象和表情在手机或网络中一直是倍受欢迎的作品,漫画专业每年可以创作设计上万形象,进行商业应用。可爱的卡通形象传播可以经过市场检验再进行系列作品制作推广。四格漫画以轻松幽默的形式受到广大3G手机使用者的喜爱。天气预报、股市行情、饮食健康、笑话娱乐咨询等都可以用以上形式进行创新表现。 2新媒体手机动漫工作室的方案探索 2.1创新探索 在新媒体手机的平台上,漫画和动画不需要再泾渭分明,这两种形式可以相互利用改编,进行漫画的动画化和音像化、特效化,增加可看性。 (1)真人漫画,名人漫像———以夸张变形的艺术手法来表现一个剧情,增加娱乐性的同时,让漫画明星产生名人效益,这是个亮点。 (2)校园真人四格或漫画———以现实中的人为蓝本创作真人四格或漫画,一定会吸引年轻人的眼光。 (3)微型绘本小说在手机增值业务中是重要项目之一,为小说绘制漫画故事,会产生更好的效果。 (4)流行偶像电视剧漫画———根据偶像剧改编漫画版故事,让经典重现。 (5)宠物爱好者的动物漫画———以故事的形式讲解养动物的知识,也会受到宠物爱好者的欢迎。 (6)动漫作品与手机读者的互动———手机动漫也可像短信一样加强用户的参与性,手机动漫为读者提供了随时阅读漫画故事的途径,基于手机的沟通功能,可在漫画故事中开辟交流空间,读者与读者之间沟通、交流、互动,提升文化品质。 (7)经典短信漫画集———以漫画人物的形式配画外音来“说”经典的短信,不同于原来的文字短信,这种形式更活泼有趣,在未来我们也可以给使用者自己配音的程序,进行用户兴趣培养。 有了手机动漫系列人物造型和故事,潜在的市场认同产生了明星动漫效应,可开发出动漫产品,如名人造型、公仔、玩偶、系列图书、吉祥饰品、商品商标版权、轻工产品等版权出售注册。 总之,我们创意的故事与主题都要和当代时尚的生活趣事、情感、矛盾和困惑以及就业等相呼应。在用户人群中寻找共鸣来吸引用户的眼球,我们的创意将锁定年龄介于15~35岁手机不离手的年轻人,制作校园幽默四格,以漫画形象为主角简述青年人的文化生活、精神娱乐的需求,并且坚持多种风格、注重创意,让广大的手机用户足不出户就能享用到新媒体带来的文化盛宴。 2.2民族动漫———原创内容系列 2.2.1“中国节日吉祥语”动漫系列 以中华民俗文化中最具吉祥喜庆的人物“福”“寿”“禄”进行再创作,重新按现代人的思维设计漫画造型,重新组织节日祝福语,编写创意剧本“中华民俗节日吉祥语动漫大放送”系列短片,每条10~30秒。以视听的福音为主题,结合动漫特有的本体语言,展示动漫的时尚、幽默、滑稽、趣味等卖点,打造出老少皆宜的系列手机动漫作品,声画并貌,在快乐中传承着民俗文化的礼仪,传承着尊老爱幼的传统风尚,让传统文化和幽默漫画产业传入千家万户。 2.2.2地域性幽默文化手机动漫产品 如二人转笑星大联盟漫画系列造型篇,根据二人转的经典小品剧目,以及经典词语、地方语,制作成动漫作品。根据小品中的剧情、片段,创作出系列手机动画剧情,最终形成地域性手机动画的文化品牌。 2.2.3吉祥故事版手机动漫、彩信 (1)喜剧小品明星“吉祥用语大拜年”系列,用明星的声音配上他们的动漫形象,突出手机动漫的时尚特色。 (2)把中华传统美德故事精选系列,制作成四格动漫,让用户在快乐动漫中领悟到幽默、哲理同时传承华夏民族的传统美德,潜移默化地提升着民族文化素质。#p#分页标题#e# 四格漫画是漫画专业重点课程,目前拥有大量的优秀作品,故事多、立意新,形式多样,也是打开手机动漫用户多元化的另外一个窗口。四格漫画服务于更广泛的受众群体,以短、小、精为创意起点,重在品质和创新理念。目前手机动画工作室学生已经加入手机动漫彩信工作室产业实践,与移动公司合作正式投入上线运营。学生在创作之初就要考虑到商业的运作及市场的应用,这为学生毕业后就业打下了良好的基础,学生在实践的过程中不仅掌握了动漫绘制的技能,还要将其应用于市场,这同时也激发了学生的创造能力。目前,手机动漫工作室的漫画手机彩信作品转发量已名列前茅,是学、研、产一体化教学模式的成功体现。 3结束语 吉林动画学院手机动漫工作室作为手机动漫人才教育、储备的人才基础,通过学院学、研、产一体化的教学发展模式,使动漫专业的学生不仅把传统的专业知识很好地应用于实践,也能够参与到最新的应用技术的开发和研制中来,这样的经验值得推广。

漫画故事范文5

【关键词】分工协作 类型划分 分级制度

一、日本动漫产业的源头――漫画的生产方式

1、分工协作生产方式是提高漫画产量和质量的基础

(1)漫画工作室的分工协作体制提高了漫画产量和质量。日本的漫画家都有自己的工作室和助手,工作人员都有明确的分工,是一种分工协作式的生产方式。一方面,分工协作能够提高漫画的产量。日本漫画最初以在漫画杂志上连载的方式销售,而日本漫画杂志通常以周为出版周期,对漫画家的生产效率要求极高,因此漫画家的工作室必须配备固定助理,帮助漫画家完成出版周期内要求达到的生产数量。另一方面,分工协作能够提高漫画质量。在工作室内分工协作体制的帮助下,可以由助手替漫画家分担较为简单的工作环节,从而使漫画家有更充足的时间从事造型设计、故事编排和主笔等决定漫画产品质量的环节。

(2)在日本漫画的生产过程中,部分故事剧本由专业作家负责完成。在作为主创人员的漫画家中,一部分漫画家是在绘画和编写故事方面都具有很高水平的复合型人才,而另一部分漫画家仅有高超的画技却并不擅长编写故事剧本。因此,在日本漫画的生产过程还需要进行进一步的分工,即漫画工作室从事漫画绘制工作,而漫画故事剧本的编写工作则由专业作家负责完成。专业漫画故事剧本作家的出现进一步提高了漫画的质量,从而扩大了漫画的销售量。

(3)日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。

2、分工协作生产方式对我国动漫产业的启示

目前我国漫画生产中的绘画环节已经初步形成了漫画家与助手分工协作的体制,但分工的细致程度仍然不够高。如果能够将生产过程进一步细分,将促进我国漫画产品质量和生产效率的全面提高。

首先,我国缺少绘画与故事剧本创作的分工。国内部分具有较高绘画水平的漫画家认为,只有一部漫画作品的绘画和故事剧本创作全部由自己完成才能称得上漫画家。然而并不是所有具有高超画技的漫画家同时也是一位高超的编剧家,因此我国漫画界应加强与文学界的沟通与合作,利用后者在剧本编写方面的优势提高漫画产品质量。

其次,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏。因此,我国应加强技术型人才培养过程中在故事创作能力方面的培养力度,而且应加大专业型动画故事创作人才的培养比重。

二、漫画类型划分体制及分级制度

1、以性别和年龄为划分标准的漫画类型划分体制

日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消费者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18―25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。

2、规范的分级制度

由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。日本已形成一套详细而严格的分级制度,例如日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。

3、漫画类型划分体制及分级制度对我国动漫产业的启示

我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。

在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批――凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。我国应改革动画项目审批体制,放宽政策限制,使我国动画产品体系中各年龄段的产品达到合理比例。同时,还需要增设动漫产品分级制度,以使我国动漫产品既能产生经济效益又能带来良好的社会效益。

三、日本动漫衍生产品的开发及动漫产品的销售

1、由杂志连载漫画衍生漫画单行本,再衍生出动画及系列授权商品

日本动漫产业链的构建模式分为三个阶段。第一阶段,漫画在漫画杂志上连载。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品。第二阶段,统计出市场欢迎度较高的漫画作品后,将其以漫画单行本的形式出版发行。之后,出版社同样对漫画单行本的消费者进行市场调查,得出较受市场欢迎的漫画单行本。第三阶段,综合前两个阶段的调查结果,出版社统计出真正受漫画杂志读者和单行本读者欢迎的漫画作品,然后与动画制作企业联系,将该漫画改编成动画。在动画制作过程中,漫画企业和动画企业还会与相关制造企业合作,根据该漫画和动画开发的各种授权衍生产品也进入生产阶段。播放动画的过程实际上就是向消费者宣传动漫衍生产品的过程,这会促使衍生产品获得巨大的销售量。

2、日本动漫企业注重开拓海外市场

在动漫产品的销售方面,日本动漫企业不仅依靠本国消费者群体的支撑获得了强劲的发展,而且在此基础上不断扩大在世界市场上的份额。

(1)日本动漫企业积极扩大本国动漫产品的出口。日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。

(2)日本政府大力支持本国动漫产业的发展。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

3、日本动漫衍生产品开发、动漫产品销售模式及启示

(1)我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而我国的这种模式虽然是美国乃至部分其他国家目前较为流行的动漫产品开发模式,但美国的这一模式是建立在其动画制作过程中跟踪调查市场反应并即时修改动画内容的基础上的,而我国目前在市场调查方面极为缺失。

一方面,我国应发展漫画杂志和单行本出版产业,增加动漫产业的利润来源,营造全民阅读漫画的文化氛围,并提高动画及其他衍生产品的市场成功率。另一方面,仍然借鉴美国模式直接投资制作动画,但必须结合强有力的市场调查工作。

(2)在动漫产品销售方面,我国动漫产业应立足庞大的国内市场,同时还应拓展海外市场。我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为政府对于动漫产业的束缚过紧,严重抑制了国内动漫产品类型的拓展。我国应降低动漫项目审批门槛、细分动漫产品类型并建立科学的分级体制,以丰富动漫产品的类型,为扩大海外市场提供坚实的基础。

四、小结

综上所述,日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式是为了提高生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制是为了满足不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场;通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品是为了降低市场风险、提高投资回报率。综合来看,日本动漫产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则。而我国在相应环节则与其存在较大差距,这正是我国动漫产业落后的主要原因。因此,建立和完善市场机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动漫产业链的形成。

(注:本文得到2008年安徽省高校青年教师科研资助计划项目资助,项目编号2008jqw099。)

【参考文献】

[1] 白晓煌:日本动漫[M].北京:中国旅游出版社,2006.

[2] 中野晴行:动漫创意产业论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.

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[4] 谭玲、殷俊:动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006.

[5] 刘轶、张琰:中国新时期动漫产业与动漫营销[M].北京:中国戏剧出版社,2005.

[6] 洪佩奇:美国连环漫画史[M].南京:译林出版社,2007.

漫画故事范文6

科技的进步带来社会的巨变,当前以智能手机为主的移动终端设备已经十分普及,传统出版正在转型为数字出版,其中漫画的数字出版占有重要地位。为了使漫画在移动终端上的出版物具有更强的新媒体特征,拥有动态效果的动态漫画应运而生。

随着国产、欧美、日本漫画的大发展、大繁荣,越来越多的用户通过移动终端订阅电子漫画,人们在欣赏漫画的同时又不止于漫画的静态效果,其衍生的动态漫画以崭新的姿态步入了人们的视觉生活中。要做出适合移动终端电子出版的动态漫画,就要从动态漫画的应用领域及制作要点说起,进而论述设计及制作需要注意的若干问题。

一、 动态漫画的发展及其应用领域

说起动态漫画就要从动态漫画的发展和满足各种需求说起。

1.动态漫画的发展

传统漫画是用绘画的技法叙事,通过分格和画面的变化将故事连贯起来,起到引人入胜的效果。随着阅读习惯的转变,越来越多的优秀漫画被改编成动画发行和出版,但漫画市场仍具有广阔的发展空间。动画制作周期较长,消耗人力、物力巨大,漫画是静态表现形式,又略显单一。有没有一种方法既能满足漫画动起来的要求,又能在制作上减少周期呢?

早在1972年,日本漫画大师手冢治虫先生就进行过动态漫画的尝试,他将漫画的打斗效果分成连贯的图画,出现在漫画中,借此表现打斗的动态效果。但当时受到技术的限制,无法实现真正意义上的动态漫画。

通过数字化制作技术的发展,现在制作动态漫画已经成为可能。动态漫画既能满足漫画家创作漫画时,对于关键动态效果表现的欲望,也能补充受众对于漫画中空间动态的理解,更有助于漫画故事情节的推进。

2.动态漫画作为一种技术手段,可以满足各种需求

随着技术的发展,动态漫画可以作为一种技术手段,满足以下各方面的需求:

(1)动态漫画能够丰富和完善已有的漫画作品。通过加入动态效果,使漫画更能满足人们对于动态的追求,更加易于理解漫画的剧情发展,帮助读者展开更为丰富的联想。

(2)动态漫画作品,可以作为原创作品出现,除了像传统漫画那样通过故事完整地表达之外,还可以做成小短片,应用到电子杂志和电子书中。

(3)传统的杂志和书籍,有专门的配图用于说明文字表达不清的事情,电子杂志和电子书中也有配图用于说明,但是目前这种配图的形式还是以传统的图片为主,动态漫画可以用动态效果进行简单说明,能够很好地起到说明作用,也不会喧宾夺主。

(4)手机游戏作为智能手机的重要应用方向而备受关注,手机游戏是多种媒体技术应用的合集,在其中,动态漫画作为一种很好的说明手段,有着极强的艺术特点,既能应用到游戏讲解环节,也能应用到场景展示环节,还能在游戏交互时给玩家带来新奇的视觉效果。

二、设计和制作动态漫画时,应注意的若干问题

动态漫画的制作并不是以漫画改成动画这样进行,由于动态漫画还保留了漫画的分格以及翻页的特点,那么在什么地方需要动、如何动就成了动态漫画制作的重点。

动态漫画的制作与传统动画片的制作,有很大的区别,传统动画在制作动态效果时考虑更多的是动作的逼真性与连贯性,整体画面中大部分元素都存在动态效果。例如雨中漫步场景,不但要有雨的自然动态还要有人物的运动等,两者是相辅相成缺一不可的。然而人们在观影时往往会忽略某些物体的动态效果,这部分内容并不是主体运动,对剧情并无影响,但为了更好地展现动画效果,在制作时是不能省略的。对于动态漫画而言,这部分动态效果就显得不是很有必要,是不予考虑的无效动态。同时动态漫画在观看上以非线性播放为主,故事进展需要读者点击翻页进行,所以在动作设计上并不如动画片那样完整,我们重点研究的是有效动态在动态漫画中的应用。

有效动态是在动态漫画播放时能够推动故事发展,并提升故事观看效果的动态。在画面中出现的所有动态效果都必须要有明确的目的性,可以是表现故事冲突的细节,也可以是重点强调特写镜头;可以是有指向性的动作,也可以用于烘托气氛。在笔者看来,设计并制作动态漫画中的动作时,应当重点注意以下几个方面:

1.动态效果是否能突出主体物

漫画时常会涉及一部分全景造型,这部分漫画内容丰富、叙事性强,但同时也存在着主体物不突出这一缺点。在设计时,要考虑到那些能够使主体物突出的动作,或静、或动,将主体物与其他元素区分开来,出现强烈的对比将读者的视线快速集中在画面主体上。例如,喧闹的街景,可以将主人公设计成在长椅上看报的情节,将翻阅报纸这一动作进行放大化处理,使之与其他画面内容形成动静对比,突出主体。

2.增强有运动规律自然物的动态效果

这部分内容可分为两种动态效果,一种是将物体的运动与主体相结合,或是突出主体,或是围绕主体。例如,樱花树下的场景,可以强调花瓣的飘落运动,用以增强画面动态效果。另一种则是用于烘托气氛。例如,下雨、水花飞溅、烟花爆开、水波流动等动态效果,都可以用于展示不同的画面风格,将这部分设计成动态,也是动态漫画中的重要表现手法之一。

3.具有指向性的动态效果

试想一下在静止的画面中,一片树叶自上而下飘落,读者的视线会自觉跟随运动的物体,所以观看的顺序也是自上而下的。这种动作可以作为指向性动态效果出现在画面中。 通过这种动态效果给人以明确的指引方向,能够暗示观影顺序,也能为故事的发展提供串连,同时也能将读者自然而然地引向下一画面,使阅读不会因为翻页等动作产生严重的顿挫感。

4.影响剧情发展的细微动态

细节决定成败,动态漫画之所以能引人注目,有很大的因素是因为在画面中对细节动态的展示。人们在阅读漫画时会有自主的想象空间,有时不需文字提示也能大致理解故事接下来的发展脉络。如果要明确这一特点,在设计动作时就要注重针对细节的动态设计。例如,在画面中人物眼神的变化。通过这种细节,读者可以真实明确地感知到画面主人公内心活动,从而更加容易理解故事接下来的发展。又如,主人公顶在门上时不停摆动的钥匙孔,是否在预示着门外有人要破门而入呢?通过这种细节的动态,给读者以心理暗示,使动态漫画表达效果更加生动。

5.光影的变化效果

这部分动态内容并不单纯是一个光影的动态,它还包含了很多隐形的动态。光影的变化往往预示着时间的流逝,同时光明和阴暗的地方也预示着人物内心不同的变化,在设计这部分效果时要放大这种光影动态效果,使画面有明暗对比,并且通过光影的变化突出人物的心理变化,也可以作为故事情节的转折点进行设计。

6.画中画动态效果

在场景设计中存在着很多画中画元素,例如,电视机、镜子、反光的玻璃、墨镜、通过镜头观察到的物体,这些都是较为突出的画中画元素。在静止的画面中增加画中画元素可以拓展画面视觉空间,引出更多的故事内容。相对于主体而言,画中画效果是在隐形状态进行观察,增强了画面的神秘感,在静止画面中创建了一个动态原点,并通过这个原点的动态效果,起到强化人物心理作用的目的,也可用于指引出另一个空间的故事发展。

以上内容都可以作为有效动态存在于动态漫画中。动态漫画的设计创作行为将静态漫画效果进行升华,在凝固的画面中通过细致的动态,突出表达想要表现的内容,一静一动的反差让人体会到刹那芳华的视觉效果。