画画的基本知识范例6篇

画画的基本知识

画画的基本知识范文1

中国动画有过辉煌的历史和成就,上世纪六七十年代的几部优秀动画片如《大闹天宫》《哪吒闹海》等影响了几代人。近几年,我国动画开始复苏,各地动画教育发展异常迅速,中国的动画教育正逐步形成自己的体系和特色。文章探讨中专动画基础理论教学的重要性。

一、当前动漫专业教学的一些问题

目前,各院校的动漫专业的命名五花八门,名目繁多,比如动漫设计与制作、数字媒体艺术、影视动画、计算机动漫与游戏制作。事实上,当今部分院校的动画专业,其实并非就是传统意义的动画专业,而只是涉及网络、影视广告、三维设计方面的数码设计专业或数码影视制作专业。

有很多院校是在原有的计算机专业、平面设计专业中点缀Flash、Photoshop、3Dmax等几门电脑课程,就称为“全新”的动画专业。有些院校声称培养动画片的创作人才,却把动画简单地理解为电脑软件的使用,混淆了电脑与动画的区别,一概称为动画专业。有的学校对动画本身理解比较模糊,教学体系存在混乱现象。一些院校动画专业的学生反映,在校期间学了素描、色彩、漫画、动画、三维软件、合成软件、网页设计、平面设计等等,看起来教学内容丰富,其实根本没有系统性。其中,忽略了动画基础理论的教学。个别学校是在不具备条件的情况下匆匆上马,谈不上什么学科基础,误认为动漫课程要以电脑课程为主。殊不知,美国的《玩具总动员》《功夫熊猫》和我国的《大圣归来》等三维动画片,还有世界著名动画大师宫崎骏导演的《千与千寻》《天空之城》等二维动画片,其前期的原画、场景、分镜头构图等都是由原画师、场景师、动画师来完成的,他们的造型基础是非常扎实、深厚的。而中期动画、后期电脑制作部分的技术人员也必须具备很强的造型素养和美学素养,对动画的运动原理也必须了如指掌。

二、更新教育理念,重视动画基础理论教学

在电脑给动漫艺术带来便利和多种艺术表现形式的同时,不能忽视动画基础理论教学的重要性。在动画教学中,应以动画基础理论教学为切入点,加强素描、绘画透视学基础、人体结构、动画运动原理、动画速写、动漫色彩构成的基础教学。动画基础理论涉及怎样加工制作,同时它也涵盖了很多自然科学和美术艺术类的知识,它还广泛吸收了一些力学、物理现象、艺术审美观、结构透视,以及素描、速写、色彩学、文学等相关学科方面的知识。比如,素描中的构图原理、结构比例、透视原理、明暗规律,以及质感和量感、色彩感与明度关系、立体感与空间感等是解决动画造型问题的基本要素;动漫色彩构成中的色相、明度、纯度、冷暖关系在处理动画画面色调,渲染动画故事情节等方面都起着至关重要的作用;人体结构教学中的人体骨骼、形体结构比例、人体动态是设计动画与游戏中人物角色的基础;动画运动原理中涉及的人物运动规律,如人物的转面、说话、眨眼、走路、跑步,自然现象中旗的飘动、火焰的燃烧、树叶的飘落,动物运动中的鸟飞、鱼的游动等,都是学好动画制作这门课程的前提条件。

动画基础理论知识的学习,为今后学习原画设计、动画场景设计、动画分镜头设计、动画构图,以及动画摄影、Flash动画、三维动画设计,打下扎实的造型基础和色彩基础。学生如果素描造型基础薄弱,在动画造型中会出现比例失调、透视不合理、造型不准问题;学生如果没有动画运动原理的基础知识,在设计动画中人物走路或跑步运动动作时,会出现人物头部运动轨迹平移、人物上下跳动现象,甚至出现两腿前后不分、脚踩到地平线下的现象。

系统而全面地进行动画基础理论学习,可以使学习者触类旁通地了解包罗万象的动画专业知识,使之有一个清晰的学习目标和思路,融会贯通各种知识。这样,在具体的动画学习和实践中,不会迷失方向,对自己也能有更好的定位,可以横向地补充自己知识面的不足。当然,动画学习过程也是比较艰难的,有些学生的基础知识不扎实,很难深入下去或无法提高动画学习的能力,这正如拔苗助长,无济于事。因此,熟练掌握动画基础理论知识,并融会贯通,可以认清自己的差距,对提升动画整体水平是有很大裨益的。

职业学校更应着眼于企业的技术发展需求,打造过硬的师资力量,认真谦虚地向优秀企业的动画技术人员学习,把动画制作方面的知识灌输到动画基础理论教学中去,使学生在学校学习和实际操作中能学到扎实的专业基础知识,使得学生毕业后能更好地适应企业的实际工作需要。

画画的基本知识范文2

以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念,关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习。如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。详解如下:(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为A、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2。)阶段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课。此阶段的课程设置如下表所示:课程名称设置理由和教学目标开设时间美术基础造型与结构以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握A1色彩运用色彩的能力A1摄影与摄像以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识B1雕塑学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力B1动画基础了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品B1理论知识动漫概论了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课)A1剧作主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识A2视听语言。

针对影视动画类题材讲述A2影视表演学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默A2影视欣赏各种类型的动漫作品欣赏和分析A2制片与经纪动漫产业发展运作的相关知识等A2技能基础Painter、Photoshop基础软件的应用能力B1Flash、coreldraw基础动画和设计软件的应用能力B1Maya基础初步了解主流动画软件B1阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程。(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:艺术动画方向课程名称设置理由和教学目标开设时间运动规律与时间动画设计的原理性知识B2角色与场景设计_初级造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程B2原画设计_初级动画制作的重要流程,直接对应企业“原画师”岗位C1故事板绘制以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力C1Animo&AnimateStudio应用基础应用技能类C1合成基础(Premiere)基础应用技能类C1数码动画方向三维建模_初级Maya软件的建模相关知识B2三维材质灯光_初级Maya软件的材质&灯光&渲染相关知识B2三维绑定_初级Maya软件的骨骼绑定(setup)相关B2三维角色动画_初级maya软件的角色动画相关知识C1三维特效_初级maya软件的特效相关知识C1合成基础(Premiere)同上C1漫画方向故事板绘制同上B2造型与场景设计_初级同上B2插图设计B2四格漫画C1连环画漫画_初级对应“插画师、漫画师”等岗位C1阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习。

上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求。受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性。例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴。下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:案例一:学生A未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生A应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程。案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用Maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握。那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程。阶段三的课程设置如下:艺术动画方向课程名称教学目标(岗位)开设时间原画设计_高级对应动画导演、分镜绘制、原画师等岗位的进阶课程C2、D1造型与场景设计_高级对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程C2、D1数码动画方向三维建模_高级对应“三维建模师”岗位C2、D1三维材质灯光_高级对应“三维材质&灯光&渲染”岗位C2、D1三维绑定_高级对应“骨骼绑定(Setup)”岗位C2、D1三维角色动画_高级对应“三维角色动画师”岗位C2、D1三维特效_高级对应“三维特效师”岗位C2、D1漫画方向造型与场景设计_高级同上C2、D1连环画漫画_高级对应“插画师、漫画师”等岗位C2、D1阶段四,即第四学年下学期(D2),为四年制职业本科的最后一学期,学生进入毕业创作和实习的阶段。

综上所述,本课程设置的显著特点在于学生在“阶段一”对相关知识的全面了解,和“阶段三”对于岗位技能所进行的“专精”学习和强化训练,体现了理论与实践并重的“产学研”思想,符合企业用人要求,满足了“学以致用”的教育理念。

作者:杨知君 单位:深圳南山区西丽深圳职业技术学院

画画的基本知识范文3

关键词:多媒体,教学改革、应用研究

在动画作品中,所有内容都要通过屏幕播放的模式所展现。动画的运动,不是客观实体的运动,而完全是假定性的“幻觉”,是动画设计师创造出来的运动。动画专业学生必须熟练掌握这些知识才能进入到动画行业,动画的设计者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律才能更好地运用到动画项目创作中,才能诞生经典的动画艺术作品。

一、动画专业教学的研究现状

动画艺术作为一门独特的艺术种类在人类的精神需求中已经存在了两个多世纪。动画艺术家无论运用何种技术手段制作各类艺术风格的动画作品,都要依据动画艺术的基础原理,因此,被誉为动画创作的基石。动画艺术的基础原理是动画艺术创作的依托,不同的动画艺术家的作品虽然呈现出迥然不同的风格特征,但是其创作的根本还是源于基础原理。而动画作品的艺术风格多样性和丰富性是动画基础原理的凝练与升华。在动画艺术原理的基础上,不同的动画艺术家发挥自己的主观能动性和想象空间,运用合理的技术手段结合自己的创作手法和动画理念,创造出了丰富多彩的作品,体现了动画艺术风格的多样性。

据调研,目前我国在动画教学课程教学方面,多数学校仍采用较为传统的教学手段和教学媒介,教师不能将知识内容进行精确地传达,学生不能准确地获取知识内涵,因而影响了该课程的教学质量。在这种情况下,迫切的需要建立适应动画学科特点的教学体系和资源,针对动画教学课程的动态特征进行教学方法和教学手段改革,对教学质量进行有效的提升。

二、动画专业教学的特征

动画是一门假定性的艺术,是通过人眼的视觉暂留原理开始进化逐渐发展至今,1824年,彼得・马克任伦敦大学生理学主考官,在工作之余出版了《通过运动的物体可产生连续的画面》一书。书中对视觉残留现象进行了人类历史上第一次明确的阐述。在物体被移动前,视网膜会有长达一秒钟左右的停留,如果达到一定速度,即使是看静止的画面,人眼也会有物体在连续不断运动的错觉。1825年,英国物理学家制造了西洋镜(转动圆盘,画在圆盘上的景色看起来像在活动),这是最早的动画。1828年约瑟夫・普拉托又发现,形象在视网膜上停留的时间会根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0.34秒,这是动画产生的原理。之后,法国人保罗・罗杰特发明了“西洋镜”即魔术幻片,证实了视觉具有持续性的原理,根据此理论基础形成了逐格拍摄法,即将系列绘制的连续变化的画面,通过逐格拍摄记录在胶片上,再以每秒24或25格的速度放映到屏幕上,使形象展现生动的效果。

三、动画专业教学的主要内容

动画专业教学的核心主要是动画教学,即:惯性运动、弹性运动、曲线运动和人物角色、动物角色以及自然界的运动规律,动作设计的基本要求和展现形式;原动画关键帧形象的动作构思和设计;动作设计过程中类比手法和运动规律所涉及的基本理论知识和创作手段。教学过程中要结合动画制作流程,只有熟练操作动检仪和填写摄影表,才能把握动画的时间节奏和流程标准。实际案例遵从由易到难,由浅到深的顺序体现在教学过程中。

四、运用数字交互技术进行动画专业教学的基本构思

动画教学在“动”的过程中也就产生了自己独特的表现语言,连续放映、逐帧播放是展示动画图例的本质属性,这个属性决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类,以及动画教学以活动影像的屏幕放映为最终传达方式。还决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类。动画教学的图例和动画素材是在逐格画面的连接中完成的,是系列的静帧造型在叠加对位条件下形成了运动,画面造型的叙事抒情等诸多功能必须在运动性中才能实现,这种语言的科学性和表现性是动画形象来传达情感的最直观和最形象方法,因此,动画教学教学与动画创作都服从同样的动态法则和艺术规律。

结合以上的研究,我们可以确定,动画教学必须在多媒体交互技术的辅助下进行教学,动画教学应该符合动画学科特点的教学方法和教学手段。从这个意义上讲,动画教学必将面临历史性的革新,将课程内容与多媒体数字化教学手段相结合,完善动画专业核心课程的教学资源。如果教师和学生想进一步的探求知识、发现知识和展示知识的方式开展学习就需要利用数字化平台和动画案例资源的同时去开展协商讨论、合作学习,以及对教学资源的充分利用。

教师在数字化教学模式中,利用该课程多媒体教学资源进行理论讲授、数字交互的图例演示以及影视动画资源的交互应用,可以有效节省绘制图例时间、缩短教学周期、减少绘制图例误差、丰富扩大信息量等,通过人机交互,由视觉、听觉、实际参与等手段,把动画原理中抽象的知识细节可视形象地表现出来,通过动画专业知识的动态特性,对知识进行动态分析,打破传统典型教学手段动画知识时间、空间、观察方法的局限,做到学以致用,全面提高教学质量。

参考文献:

[1] 包忠荣等.浅析高校就业与职业类社团的建设.江西青年职业学院学报.2008年

[2] 李国军.动画角色肢体语言与运动规律研究.河北大学硕士论文.2011年

[3] 贾否,王雷.动画运动.中国传媒大学出版社,2005年

[4] 孙聪.动画运动规律.清华大学出版社,2005年

画画的基本知识范文4

关键词:二维动画;有效捷径;创作

随着社会经济的发展,人们的生活质量也越来越高,压力也越来越大,有时候需要缓解压力,想看不仅小孩能看,大人也能看的动画,因此,动漫行业也随之迅速发展起来,要成功制作一部动画片,是很多动画创作人前进的目标。动画创作知识繁缛复杂,这在制作过程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,为动画创作这个门槛设立了很高的。每一个动画工作人员,都在寻找一种有效的解决方法,这也是本文所要探讨的问题,二维动画创作的有效捷径是需要我们共同去研究的问题。

1 二维动画创作的发展现状

在上个世纪50年代,我国动画是世界上最大最强的创作基地。也许是从上个世纪90年代开始,日本的动画在慢慢发展起来,主要是针对性比较强,动画中的情节比较相连贯,在角色上创作也很符合年轻人的审美特点,因而,我国的年轻人就慢慢被日本动画给吸引成为忠实观众。从卡通消费市场调查中了解,一般青少年喜欢日本动画的人占60%,中国原创动画占11%,欧美动画占29%,这个调查结果也有七八年了,如今,我国动画也有巨大的变化。市场上很多的动画都是中国加工完成的,如《死亡笔记》中的动画部分就是我国某些动画公司完成的,不仅如此,包括最受观众喜爱的《柯南》《功夫熊猫》《网球王子》等中间的一些动画也在中国制作的。最近几年,我国原创的动画也在国际市场逐步发展走红,如《喜洋洋与灰太狼》《风云决》等一些,现在我国动画行业不再只满足加工外国动画了。自从2007年我国广电总局发表《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后,动画行业发展很迅速。就在同年中,我国原创动画产量比往年产量翻倍甚至更多,目前,我国动画制作规模已经超越日本了。

如今我国动画产业发展迅速,是因为有政府的支持,并巩固了我国动画与原创剧情在世界动画行业的地位,让青少年的课余生活更丰富,同时增强了精神文明创建,更为动画产品创造了更大的市场和展现的平台。

2 二维动画创作的设计

(1)二维动画创作的前期设计。所谓动画的情节都是根据生活中某些片段而创作出来的,因此,动画里面的内容要参考现实人物的生活写照和运动规律,例如照相、照片、文字记载等一些。不管是什么创作的影片,在做场景设计之前都要对剧本很熟悉、很理解,俗话说:“从剧本出发,从生活出发”。我们在了解历史的背景,知道了地域的民族特征,时代的特点,人物的特征,了解了影片风格特点的前提下,才能明确的把握主题设计需要的场景。

在动画创作初期,我们首先要知道动画创作不同于影视创作,更不同于文学的创作,因此在创作剧情时要夸张,简单明确,思路清晰,要使在电影中无法大胆实现的一些效果。用个性的手法来表现出动画剧本的特色本质,并通过动作的方式表达出人物的特征,语言的夸张与动作表现剧情的发展变化,整个气氛就需要场景的结合来渲染。在创作剧本时,有些和故事本身无关的情节能不要的尽量都不添加,要注重动画的完整性。

(2)二维动画创作时题材的选取。一部动画的成功,首先在选择题材上是很重要的,如要在动画剧本设计的质量与动画影片上的质量提高,主要就是题材在选取上要跟的上时代的流行元素。通过一部有时代流行元素的动画,观众在观看影片时就能体会到时代的流行元素,感受到编者创作时的心情。比如:日本的动画大师宫崎骏很多作品,《天空之城》《幽灵公主》系列的影片,突破了传统的动画片以儿童为核心观众的理念,也收获了不同年龄层次的观众,得到了大人的喜欢和认可。宫崎骏通过自己的想象力创造出动画电影的特色,给人们带来更广阔的视野效果,作品本身也有很深刻的思想含义。动画剧本的创作基本要来自于生活,更要高于生活。

(3)二维动画创作的人物造型设计。动画创作中不仅剧本要源于生活,而动画中的人物造型也来自于生活,这是一种很多的元素构造的艺术。在动画创作里,出色的动画人物造型设计是整部动画片成功的一半。任何造型的方式是很多不同样式的,但是基本的本质还是离不开的,就是夸张与简单这两种基本的手法。造型的夸张与现实不相符而形成的视觉效果,更能突出人物个性特点,从而赢得观众的视野。

3 二维动画创作的有效捷径是模仿

事实证明,动画创作方面的知识是很难通过文字、语言和符号来表达的,因此,在物理上很难传播与复制。通过语言知识所描述的行为活动来模仿,让知识所描述的场景、环境用二维动画创作出来,在实际的生活中反复训练,并在短期的时间里了解与知识所描述类似的技巧能力,从而产生了“复制”,“传输”的效果,我们称之为间接传输,也称为模仿,这是对一些没有结构性知识间接传输的方法。这种情况目前还未得到理论上的解释,这种模仿的方法在实际中被很多的实践证明,并被广大人们所运用。比如人在成长的过程中学习到人类本身的生活技能。然而,学习到的生活技能并不是自己摸索的,也不是从书上或者从别人口中所讲而学习的,而是通过模仿别人的行为而了解的。例如小孩子在开始学习说话时,并不是通过学习说话的语法,而是经过模仿大人的发音和平时的说话而练习的。我们在练习写字时最主要是练习别人的字。长时间下来,小孩子的一些言行举止,思维方式的都是通过模仿而获得的。有位西方哲学家亚里士多德说过:“人是最善于模仿的动物。人是借助于模仿来学习他最早的功课的。”不光是小孩会模仿,大人的许多生活技能也是通过实践模仿而学来的。比如,在学习绘画的时候,也不只是通过阅读书与教材,而是更多的是经过模仿名画家的作品学习的。因此模仿是人们学习某种技能最有效的捷径,所以二维动画创作首先也是通过模仿他人的作品,而慢慢成长的。

4 结束语

总而言之,二维动画创作最有效的途径还是模仿,通过不断模仿,从中掌握二维动画创作的技巧性的二维动画制作知识,得到了各种动画创作的设计技巧,好为将来的创作做基础和准备。我们通过了解二维动画创作的设计流程,模仿别人的动画作品,是我们创作二维动画的最有效的方法。

参考文献:

[1] 徐斯军.闪客制片厂:FlashMAX经典动画实例教程[M].北京:中国青年出版社,2003.

画画的基本知识范文5

一、课程开发背景

新一轮基础教育课程改革实行国家、地方、学校三级课程管理,以提高课程的选择性与适应性。学校认识到要发展必须进行创新,必须努力探索符合校情的具有特色的学校文化和育人途径。我们学校确立的培养目标是以艺术为抓手,弘扬中华民族的优秀文化,给学生有足够的时空去选择和创新,让学生充分享受愉快的童年生活。在学校领导经过认真的思考和研究之后,学校一致决定根据“学生有特长、学校有特色”的原则开发儿童画课程,把它作为学校开发的校本课程的重要内容,原因有以下两点:

1、学生好动、爱玩,特别喜欢动手。学生喜欢用自己的作品反映童年的生活,用自己的作品反映对客观世界、自身生活的认识,用自己的作品表达自己的情感。儿童画正好利用了这一特点满足了学生的需要。

2、校本课程的开发要立足学校特色,要能促进学校文化的形成。从1999年起,学校利用美术教师的资源,开设了学生美术兴趣小组。学生兴趣浓厚,绘画水平日渐提高。学生绘画作品先后在各级各类的比赛中获奖,具有一定的基础,内部条件十分成熟。

二、教学活动目标

本课程以提高学生的综合素质为目标,使学生通过学习,不断获得多元的艺术知识技能;发展学生欣赏与评述、表现与创造、设计与应用,交流与合作等方面的能力;提高学生的人文素养、生活情趣,形成乐学、求美、创新、等品质;让学生充分享受愉快的童年生活,塑造学生健全人格。

基于素质教育的基本理念以及学校改革的目标,“儿童画”课程总的设计理念为:以“人的发展”为核心,发展学生个性特长,提高学生审美能力的同时培养实践、创新等综合能力,陶冶高尚的情操。因此,课程目标设置如下:

1.使学生掌握儿童画绘画的相关知识。

2.掌握儿童画绘画的基本技法。

3.通过一系列活动了解、认识儿童画,培养他们的兴趣,使他们受到美的感染与熏陶,提升审美、观察等综合能力。

三、教学活动内容:

根据我们的总目标,儿童画校本课程的主要内容包括以下几方面:

1、绘画的基本技法的训练。

2、对色彩的认识,以及色感的培养。

3、围绕以儿童画创作为形式开展一系列活动:

(1)、收集有关儿童画的资料,了解儿童画的绘画方法、技巧。

(2)、参观各种展览,利用网络资源进行儿童画的艺术欣赏、评价。

(3)、让学生走出课堂,去体验生活、自然,用自己的双手绘制出各式各样的作品,以表达自己的内心情感。

(4)、学生绘画作品进行展览。

四、教学活动重点:

1、儿童画绘画的相关知识的掌握。

2、儿童画绘画的基本技法的掌握。

五、教学活动难点:

1、学生实践能力的提高。

2、对知识的综合运用和创新能力的发展,学生个性的张扬。

六、教学活动时数:每周两课时

七、教学活动过程:

学校在抓好美术课堂教学主阵地的同时,把儿童画教学向课处延伸,学校每星期二、星期四下午放学后为在这方面有爱好和能力的同学创造更多的时机,使他们得到进一步的提高和发展。

1、学科渗透。每门学科根据儿童画课程的内容,结合自身学科特点,增加有绘画内容,渗透在学科教学中。

2、围绕儿童内容,开展综合实践活动和综合性学习。

3、开设儿童画教学课。

4、开展绘画兴趣小组活动。

(1)、面向全体学生。在各年级开展儿童画教学。

(2)、校级兴趣小组。学生根据自己的兴趣自愿报名参加,利用课余时间深入学习儿童画,选拔优秀苗子,进一步训练提高。

在具体的实施过程中,我们分三个阶段来进行:

第一阶段:激发学生兴趣,了解儿童画的基本知识,并进行简笔画的训练。

第二阶段:陶冶学生性情,教给方法,掌握一定的基本技能、技巧以及一色彩知识。

第三阶段:了解各大流派,掌握各种儿童画的绘画方式、方法,让学生走出课堂去体验生活、体验自然,激起学生创作的火花,大胆创新。

八、课程评价:(评价分两部分)

(一)、作品展览点评。开展多种形式的班级作品展及校内作品展览,加强宣传和对学生进行鼓励,让同学间互评。

(二)、建立个人的成长记录袋。

1.采用等级制记录学生儿童画学习情况(兴趣、技能、态度等方面)。教师、同学、家长参与评价。

2.作品集:每个阶段学生的优秀作品,获奖作品,荣誉证书等。

3.小评论:针对某一作品进行的同学、老师及自己的评价。

画画的基本知识范文6

论文关键词:知识分类 程序性知识 三维动画软件技术 基本技能 认知策略 

 

当前,动画产业在我国呈现出一派方兴未艾、生气勃勃的气象。在动画产业发展的过程中,动画人才的培养,从来都是产业发展的一个主要的、不可或缺的部分。近年来,我国在基本动漫制作人才的培养方面有了长足的进步,但仍然存在着许多需要认真总结、深入研究、进一步提高的问题。其中一点,就是有必要对如何更好地搞好动漫教育做更深入的研究和探讨。 

“教学,是实施学校教育的过程,是教学生学会自主学习的过程”,是教师有计划地发动、组织、引导学生进行学习的活动。真正做好教学的前提是必须对所教与所学的知识有正确认识和了解。知识不可尽数,学习的类型不可尽数,但毫无疑问,每一种知识的学习都有其自身的规律、特点、目的和所需要的条件和环境。做好三维动画软件技术知识的教学,就必须对三维动画软件技术的知识有一个明晰而正确的认识。三维动画软件技术的知识是一种什么样的知识?这种知识具有什么样的表征特点?它们的内在结构是怎样的?它们应该怎样被习得?笔者尝试以当代认知学习理论的观点,从知识的分类、知识的表征、知识的获得等方面去思考和探讨,以期能把三维动画软件技术的知识特点和学习勾画出一个明晰的轮廓。 

 

一、知识的分类与三维软件技术知识 

(一)当代认知学习理论根据知识的不同表征方式,将知识分为两类,即陈述性知识与程序性知识。所谓陈述性知识,指的是“有关人所知道的事物状况的知识”,它们描述事物的形态、内容,或是事物变化发展的原因、过程,说明事物是什么、为什么和怎么样,它们一般能够被人用口头或书面语言进行清楚明白的陈述。 

与陈述性知识相对的,是程序性知识。所谓程序性知识,指的是教人们懂得如何去完成某件事情,如何进行某种作业技能的知识。它们“主要反映活动的具体过程和操作步骤,说明做什么和怎么做”。它一般不容易被语言清晰表述,是“动态性”的,因为程序性知识是“在人的头脑中以‘产生式’这种动态的表征形式来表示”的一种知识。 

产生式是程序性知识的基本表征方式。所谓产生式,是一个由于某一或某些条件得到满足而引发某一或某些后续行为的程序,也即是一种“if-then”或称“条件-行动”的规则。简单地说,一个产生式就是一个操作方法或一个行为过程。产生式是程序性知识最基本的表征单元。当然,在现实世界里的绝大多数情况下,人们实现某个目标的过程是复杂的,要做成某件事情、完成某项工作,并非是单一的一个产生式所能实现。因此,大多数程序性知识实际上往往是由一连串的产生式链接而成的产生式序列。让序列中各产生式之间产生联系的关键,在于“一个产生式的活动将给出另一个产生式所需要满足的条件”。这样,就链接形成了完成某项作业的一系列方法和步骤。 

(二)三维动画软件技术的知识不是关于某个事物的形态、内容及变化发展等方面的定义与描述,而是一整套庞大复杂的关于电脑软件的工作步骤和操作技能。三维动画制作工作中的每一个制作技术环节,都由一连串相互以序列化形式联系着的操作步骤构成。如角色建模,从导入二维角色设计图、建立初始几何模型开始,再经过诸如切分半面、镜像复制、增加网格、顶点编辑、面片拉伸等一系列编辑处理,最后细分平滑而完成。对这些编辑制作技术再细分,还将会得出一系列更细小的方法与步骤的序列。因此,三维动画软件技术是由一系列产生式链接而成的,为实现三维动画制作而汇编成的、以“if-then”规则序列化的、层层套嵌的一系列作业方法和操作步骤。因此,它是一门程序性知识。 

 

二、特殊程序性知识与三维动画软件技术 

(一)从知识适用领域的广度来看,程序性知识有一般程序性知识和特殊程序性知识之分。一部分程序性知识具有一定的普遍适用性,可适用于不同的领域,也即人们常说的做某件事的一般方法或一般途径,故称一般程序性知识。与此相对,有些程序性知识的针对性则较强,只适用于某些特定的领域,或只对某些领域的事情特别有效,这些适用领域较为狭小且指向性较强的程序性知识,便被称为特殊性程序性知识。 

三维动画制作是一个专业性很强的工作,它的适用范围因其专业针对性而显得很窄,只限于在三维动画制作工作中应用而已。这就使它与带有普遍适用性的一般程序性知识有着很明显的不同。事实上,它甚至不适用于二维动画的制作,尽管二维动画与三维动画本身同属于一个艺术门类。所以,三维动画软件技术是一门只适用于特殊领域的、专业指向性很强的特殊程序性知识。 

(二)从行为的自动化程度或意识参与程度来看,把程序性知识又划分为自动化的程序性知识和有控制的程序性知识两类。人们的许多行为技能可在无需有意识参与的情况下自动发生。如骑自行车、看报读书、运球上篮等的行为,而且,这些行为一般可以通过一定时间的训练达到“熟能生巧”的地步。这些带有明显自动化倾向“程序性”行为被称作自动化的程序性知识,或称“自动化基本技能”。而另外一类的行为技能则不同,因为它们所要面对的是一些具体的、不具备普遍性的工作或事物,因此需要借助思维技能(thinking skill)或认知策略(cognitive strategy),比如缜密的思考、认真的推理、仔细的安排方得以完成。如要办好一件事情,除了知道办事的目标外,还必须懂得选择合适的方法,遵循一定的步骤,根据变化采取相应的对策,循序渐进地去实现它。这一类的程序性知识,因为受到思考、推理等人的意识的参与和控制,需要依着一些策略性的思维来协助它的执行,所以被称为有控制的程序性知识。 

三维动画软件技术知识无疑是一门“有控制的”程序性知识。因为,第一,动画制作是属于艺术创作范畴的工作,而艺术创作与人的主观意识密不可分,是受人的审美心理意识控制的一种有目的行为。第二,由于三维动画软件技术的复杂性,决定了三维动画制作工作不是一项简单的“傻瓜相机”式的工作,它无时不需要知识、经验来精确设计每个工作或操作的程序。在三维动画制作的过程中,大到整体的艺术风格设定,小到一个小小的道具制作,都是在人们的意识参与监控下,按一定的规则、遵循一定的步骤去完成的。如动画角色和场景的布光,由于它是动画片整体的艺术风格的一部分,所以,如何把灯光调整设置到所期望的艺术效果,调整哪些属性,参数值是多少,这些操作都与创作者的审美意识直接关联。而且,布光从灯光创建到完成设置,在软件操作上有它的一套步骤顺序,步骤的顺序间有着规律性的联系。顺序的不同,直接影响工作的效率及最后的艺术效果。有经验的动画制作者往往能够快速而有效地以一套行之有效的产生式序列完成工作。而快且好的产生式序列的生成,其实是在人们的意识参与下,激活并调用储存在大脑里的经验信息,在大脑里经过一番预演模拟和评估而组合出来的。这说明三维动画软件的运用是一种受意识控制的、包含策略因素的工作技能,它是“有控制的”程序性知识。 

(三)除了一些比较简单的行为过程或技能外,认知心理学家认为自动化的程序性知识与有控制的程序性知识并不是截然对立的,相反在大多数情况下,它们都是共生共存的,只不过有些程序性知识更趋向于自动化,而另外一些则更多地维持着有控制的特征。随着学习者学习实践的深入,程序性知识中共存的自动化与有控制的成分会产生一定的变化,自动化的程度会增强,有控制的成分则会相应地转弱。所以,我们必须看到,虽然三维动画软件技术具备明显的有控制的“策略性”特征,但同时也包含着诸如键盘鼠标操作,模块转换、窗口调用等的操作技能上“自动化”的成分。而且随着操作熟练度的提高,策略运用方面也会显现出自动化的倾向。 

因此,可以这样概括,关于三维动画软件技术的知识是一门适用于特殊领域的、具有特殊领域的策略特征的、包含一定的自动化基本技能成分的特殊程序性知识。 

 

三、特殊程序性知识的获得与三维动画软件技术知识的学习 

对知识进行分类的目的之一,在于了解不同类型知识的构成和特征,进而去考察和了解它们的学习特点和获得机制,并依此指导设计有效的教学。作为一门特殊程序性知识的三维电脑动画技术,应该如何去设计组织教学方符合其知识特点? 

(一)三维动画软件技术包含着自动化(自动化基本技能)成分,也即熟练执行程序的能力。熟练,是三维动画软件技术学习的一个重要目标,一个称职的三维动画师首先体现在专业技术的娴熟度上。要更有效率地达到熟练的程度,简单而单一的人机操作练习是不够的。从获得知识的角度去看,自动化基本技能通过认知阶段、联系阶段和自动化阶段三个阶段来获得。在认知阶段里,人们需要逐一学习具体的解决问题的步骤方法(产生式),“并对这一技能的各项条件以及在这些条件下将要执行的相应行动形成最初的陈述性编码的表征”;在联系阶段,人们逐渐学会将各步骤方法按一定的规则汇编成一个连贯的程序;同时,通过练习使程序的执行逐渐减低对意识的依赖;最后的自动化阶段,随着练习的继续强化,联系阶段所形成的程序化步骤得到进一步的协调和精确化,人们的程序序列化行为(技能)变得更加娴熟,基本不需要意识的参与,完全进入到“娴熟的”的自动化状态。 

认知心理学家认为,教师应在三个方面为基本技能学习发挥作用。1.帮助并促进学生掌握必要的前提知识和子技能。2.帮助并促进学生对程序进行符合规则的组合和向更大的程序发展。在这里,教师要努力“给学生提供机会,让他们将一些小程序合成为大程序”。3.尽力“使学生学会识别与特定的行动相联系的条件图式,了解各子技能的关系即合成的技能与总目标的关系”。即要尽量帮助学生把所学的程序性知识与实际应用情境联系起来,着意培养他们运用新知识的能力。此点与后面述及的策略性知识(思维技能)的获得是相关联的。 

所以,在三维动画软件技术的实际教学中,第一,教师要着意讲授与三维动画软件技术相关的前提知识和子技能。比如建模的教学,除了要教会学生具体的建模命令,还应讲授诸如电脑图形语言基础知识、多边形模型与nurbs模型的内在构成特点等前提性知识,以及讲授并指导学生练习角色设计、立体雕塑等相关的子技能。第二,在人机操作练习的同时,须注重启发引导学生完整地理解建模的过程,注意各个步骤、各程序命令之间的必然联系和规律性,从而不断提高更合理和有效率地使用技术的能力。第三,教学中应用的练习样例应尽可能丰富多样,且与行业的实际需要和制作标准尽量吻合,最大限度地让学生面对不同的问题有自己寻求解决方法的能力(这一点在培养思维技能〈策略性知识学习〉的时候尤显重要);第四,有计划、有步骤,从易到难地安排一系列的练习,并把培养学生的反应能力和对软件技术操作的熟练度贯穿于教学中。 

(二)三维动画软件技术包含着特殊程序性知识的另一个重要基本成分——策略性知识(思维技能或认知策略),“基本技能是解决整个问题的手段或工具,而认知策略则负责对何时何处使用这些手段或工具作通盘规划与组织”。对学习三维动画制作的学生来说,尽可能达到自动化程度的熟练的软件操作固然重要,但面对一个新的任务,如何更准确地实现设定的艺术目标,更有效率地完成制作,则是更重要的事情。认知心理学家认为,在策略性知识的学习中,第一,教师在教学中提供的问题样例应在条件方面呈现足够多的变化;第二,应该注意从学习的一开始就让学生有机会接触策略的运用。 

因此,教师在课堂范例和练习中所引入的样例的丰富性与变化性就成了教学中的一个至关重要的关键点。如何在教学中不断引入并保持足够多变化的样例以供学生学习策略性知识?唯一可行的途径就是,教师必须与行业实践保持着很良好的联系,因为只有源于生产实践第一线的东西,才拥有最大的丰富性和变化性。比如,在讲授角色的行走动画时,可以角色的普通行走作为课堂范例。然后,在练习中安排取自生产实践第一线的一些性格化行走动作作为习题,如昂首阔步的走、歪了脚的走、婀娜多姿的走,等等,并适时地在学生的练习中给予引导和点评。通过这样的教学手段,来培养学生的策略性思考的能力。 

 

结语 

三维动画软件技术的知识是一门特殊领域的程序性知识。作为特殊程序性知识,三维动画软件技术知识包含了体现程序的执行熟练度的自动化基本技能,和体现程序的运用合理性的策略性知识这两个基本的成分。如何让这些技能与知识能够被最有效率地习得?这就要求我们依照知识获得的特点和规律,设计组织和实施我们的教学。在三维动画软件技术的教学中,培养学生们操作技术的熟练度毫无疑问是教学的目标之一。所以,必须根据知识获得的规律,在基本技能不同的学习阶段,分别运用侧重点不同的方式方法,去阐述相关的前提知识和关联知识,有意识地引导学生将一系列解决问题的产生式做最合理的组合和扩展,以期能够最有效率地培养学生的操作熟练度。这是特殊程序性知识的特点给我们提出的第一个要求。