电子游戏设计方案范例6篇

电子游戏设计方案

电子游戏设计方案范文1

关键词 教育游戏;类目设计;内容分析;展望

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2010)18-0014-03

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

参考文献

[1]张刚要,马德俊.教育游戏的现状分析与发展研究[J].电化教育研究,2008(2):68-72

[2]张琪,陈琳.我国教育游戏研究评述及展望[J].开放教育研究,2009(5):107

[3]王旭卿.“第二人生”与数字化游戏学习环境[J].远程教育杂志,2007(4):76-78

[4]张艳.电脑游戏与学前教育[J].中国电化教育,1999(8):33

[5]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006(9):44-46

[6]陶漪,恽如伟.教育游戏设计的理论分析与运用[J].远程教育杂志,2008(2):75-78

[7]朱惠娟.学习理论支持下的学科教育游戏设计探析[J].远程教育杂志,2008(6):76-78

[8]金科,等.用心理学理论为教育游戏“把脉”[J].中国教育信息化,2007(2):12-14

[9]张妮,等.对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究[J].开放教育研究,2008(5):80-85

[10]汤跃明,张玲.从教育视角谈电子游戏分级标准的制定[J].现代教育技术,2008(3):23-25

[11]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008(6):71-75

[12]王继新,徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析:以教育游戏《虎门销烟》为例[J].中国教育信息化,2008(8):38-40

[13]范云欢,崔金英.网络教育游戏的评价量规的开发与应用研究[J].中国教育信息化,2008(6):10-12

[14]尚俊杰,等.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008(6):65

[15]朱庆,等.《软件工程》课程中的教育游戏[J].现代教育技术,2007(12):104-106

[16]顾汉杰,章苏静.教育游戏软件“大赛论剑”:以浙江省大学生多媒体设计竞赛为例[J].中国教育信息化,2007(10):29-31

[17]刘威,恽如伟.从国外案例看教育游戏实证研究[J].电化教育研究,2009(6):117-120

[18]尚俊杰,等.个案研究方法在教育游戏研究中的应用研究[J].现代教育技术,2008(6):20-23

电子游戏设计方案范文2

G728

一、游戏化简介

游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。

游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通^游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

二、现状分析

我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:

1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。

2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。

3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。

三、教学设计

根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。

(一)学习者分析

萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。

(二)教学内容分析

《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。

(三)确定教学目标

学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。

(四) 游戏化教学方案

1.课堂教学模式游戏化

以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。

游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。

笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。

2.教学内容游戏化

教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。

在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。

在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。

3.测评模式游戏化

学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。

这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。

这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。

四、总结

玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。

在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。

参考文献:

[1]刘俊,游戏化――让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J]. 电化教育研究,2015(10)

[2]x文娟,以“戏”激学,以“戏”促学――中职英语游戏化教学的研究[J].海外英语,2014(3)

[3]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来――从GCCCE2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5)

[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)

[5]张金磊.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育,2013(2)

[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)

电子游戏设计方案范文3

[关键词]:电子竞技  技术措施  辅助性侵权  版权  责任

2003年11月,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻会上对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这是我国政府首次对电子竞技表示认可,使得电子竞技由对抗性的电脑游戏而上升到与足球、体操等一样受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目。根据国家体育总局的给其下的定义,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。①用高科技来武装体育并不是从电子竞技开始才有的事,但由于电子竞技运动的开展离不开相关游戏软件的支持,而且其运行是基于网络虚拟平台,因此就不得不牵涉到有关电脑游戏软件和网络技术的法律保护问题。而不久前在美国审结的游戏开发商暴雪公司(Blizzard Entertainment)诉Bnetd一案,引起了人们对电子竞技版权纠纷的普遍关注。虽然我国的电子竞技运动刚刚起步不久,但随着其日趋正规化和产业化,特别是对战平台等电子竞技网络服务提供商的大量涌现,它们与游戏制作商之间的版权冲突问题也由模糊不清而变得日益明显,其妥善解决与否,将直接影响到该产业在我国的健康发展。本文将结合暴雪公司一案就电子竞技网络服务提供商的版权责任作些粗浅的分析,以期能为学界对该问题的探讨起些抛砖引玉的作用。

一、暴雪案的案由及其法理分析

电子竞技游戏之雏形源于上个世纪90年代初期。到了90年代中后期,随着局域网技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加了适用于局域网联网作战的功能,一些游戏公司也新开发了一批专门针对联网用户的游戏。联机游戏的迅猛发展使得一些游戏制作商认识到其市场潜力,1996 年暴雪公司在发售其游戏《暗黑破坏神》后不久就推出了自己的战网(www.battle.com)。战网是一个基于Internet的游戏平台,在这个平台上,全世界的玩家能跨地域在一起进行游戏。暴雪公司把战网作为其单机游戏的一项增值服务,从《暗黑破坏神》开始,暴雪在其每一款单机游戏中都内置有战网的客户端程序,用户每购买其一套正版游戏软件,即可获得与之配套的一个CD-Key.在运行客户端程序后输入CD-Key,用户就可以进入战网游戏,而且用户在使用过程中无须交纳任何费用。随着战网注册用户的数量增多,服务器的超负荷运作使得其在速度和稳定性方面的劣势暴露出来。1998年,一位名叫马克·贝辛格的玩家编写出一个名叫“ Starhack ”的战网服务器端模拟程序。Starhack可以实现与战网相同的许多功能,它在玩家中迅速流传开来。后来贝辛格停止了 对Starhack 的维护开发。使其成为一个GPL(通用公共授权)开源软件,并衍生出Bnetd项目。Bnetd 也是一款战网服务器端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《星际争霸 》等游戏的联机对战。②在Bnetd发展的初期,暴雪公司对其存在采取默许的态度,但在2002年出现的一个名为“WarForge ”的模拟程序使得暴雪公司改变了主意。WarForge是Bnetd 的一个改写版本,它可以让玩家在非官方服务器上运行暴雪公司的游戏《魔兽争霸 3 》,由于《魔兽争霸 3 》尚在测试阶段,Warforge的出现严重扰乱了暴雪为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作, 这无疑激怒了暴雪。在Warforge后不久,Bnetd的服务器提供商Internet Gateway 公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。进而,暴雪公司一纸诉状把Internet Gateway 公司告上了法庭。最终,美国圣路易市联邦法院判决Blizzard公司胜诉,责令Internet Gateway 公司关闭BnetD组织的网站www.bnetd.org.③

法院在审理暴雪案时认定,被告在两个方面侵犯了暴雪公司的版权:其一是违反了暴雪公司的版权协议End User License Agreements (EULAs)和 Battle.com Terms of Use (TOU);其二是Bnetd未经授权而架构了模仿 Battle.com 功能的服务器,提供在线对战的平台,而且 BnetD 让盗版使用者可以略过暴雪的序号检查机制,其行为违反了美国《数字千年版权法》 (Digital Millennium Copyright Act, DMCA)保护版权人的技术措施的有关规定。现在,该案虽说已尘埃落定,但其中涉及的一些问题却值得深入思考。

(一)违反合同还是侵犯版权

法官在裁决中认为暴雪公司的 EULAs 和 Battle.com TOU两项条款具有合法性与强制性。依据Battle.com TOUs第四条第二款中规定,用户无权对战网某一部分或其全部实施复制、翻译、修改以及反向工程等行为。而在其第四条第四款中,暴雪又规定未经授权用户不得私自提供用于该公司游戏竞赛的服务器、不得架构模仿战网功能的服务器、不得基于任何商业目的而利用战网。④但问题是,EULAs 和 Battle.com TOU是暴雪与其战网终端用户之间的使用许可协议,其针对的是购买暴雪正版软件使用其战网的用户。暴雪在战网版权许可协议中为自己设定的权利只是种相对权,它并不能当然的对非用户的第三人直接生效。Bnetd作为一个开源软件的开发小组,只要其没有购买或使用暴雪的游戏软件,就没有遵守战网许可协议的义务,既然不存在相应的义务,就谈不上违反版权协议的问题了。所以说,圣路易市联邦法院在案件这一点的认定上是值得争议的。那么,Bnetd有没有侵犯暴雪的版权呢? Bnetd主要是通过对战网服务器与用户客户端之间的数据包分析,进行反向工程而编写成的。由于游戏客户端与战网服务器端之间的数据传送比较简单,实现反向工程并不困难,也无须对客户端软件加以修改。因而Bnetd 并未对暴雪的游戏作任何改动,只是开发了一个小程序以帮助用户编辑 Windows 注册表。对注册表信息的修改并不等于对软件本身的修改,不能因此而认定Bnetd侵犯了暴雪的版权。况且,Bnetd对战网采取的分析封包式的反向工程,美国法律并没明确规定其为侵权行为。⑤

(二) 是否构成技术规避

暴雪在案中诉称Bnet侵犯其技术保护措施,违反了《数字千年版权法》(DMCA)关于反技术规避的规定。技术措施是指版权人或邻接权人为了保护自己的权利而对其作品采取的技术手段,以使未经授权者不能擅自接触或使用其作品。DMCA被认为是世界上第一部真正的英特网时代的版权法,它专设了“版权保护系统和版权管理信息”一章,详细的规定了有关技术措施的法律保护问题。DMCA在其1201条中规定,任何人不得破解有效控制版权作品访问的技术措施和控制版权作品使用的技术措施。如果行为人没有直接参与侵权,但向侵权人提供用于破解技术措施的技术、装置、产品,对于这种“辅助性侵权行为”(contributory infringement)⑥,DMCA也予以明确禁止。暴雪公司主要通过两种技术措施保护其软件版权不受侵害:其一是CD盘片防拷贝保护措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用户未经授权运行游戏外,还有就是防止未经授权者使用战网。合法用户第一次登录战网进行游戏,就必须先发送加密后的 CD-Key 至战网服务器,经后者校验该 CD-Key是否有效后,战网服务器进一步检查当前是否有其他客户端在使用相同的CD-Key 登录。如果不能同时满足以上条件,战网就会拒绝该用户的连接。因为每张正版游戏光盘只有相对应的一个CD-Key,从而就能起到防止盗版和共用CD-Key的作用。⑦ Bnetd绕过游戏软件中含有CD-key 的数据包,使得用户无须对其CD-key进行验证,因而购买盗版软件者也可以通过它接入英特网进行游戏。虽然Bnetd这种“忽略” CD-key的行为之初衷并非为了帮助盗版使用者,其提供的游戏平台也不是专为盗版者开放,但不得不承认,其后果却是越来越多的暴雪游戏玩家只花少量的钱购买盗版软件就可以享受到与正版软件一样的服务,这种向他人提供规避技术措施技术的行为显然违反了DMCA第1201条的有关规定,这也正是其网站遭关闭的主要原因。

二、我国电子竞技战网服务提供商的法律责任

在探讨战网服务提供商的法律责任问题之前,首先要明确的一点是,本文所说的“电子竞技网络服务提供商”是指现在我国国内未经游戏软件制作商授权的电子竞技网络服务提供商,即俗称的所谓“非官方”。由于暴雪、EA等几个主要的电子竞技游戏公司都尚未在我国架设对战网络服务器,目前国内的电子竞技网络服务提供商大都没有经过官方授权,它们与游戏版权所有商的之间权责关系一直处于模糊不清的状态。暴雪等国外电子竞技游戏厂商来我国架设服务器只是时间上的问题,只要其把Battle.com引入中国,就必将与国内众多非官方战网服务商发生利益冲突,而一旦利益产生冲突,法律纠纷也就很难避免。未雨绸缪,在冲突发生之前探究它们之间的权责关系还是很有必要的。

从广义上讲,电子竞技非官方网络服务提供商主要包括两种:一种是模仿battle.com使其用户通过TCP/IP协议连接入英特网进行游戏的服务商,它们一般借用战网的名称,称为“某某战网”;而另一种则是在广域网上模拟局域网的IPX协议进行联网的服务商,即所谓的“对战平台”。

(一) 非官方战网的法律责任。非官方战网使用TCP/IP协议通过互联网进行联机,用户安装游戏软件后,无须再加装任何客户端软件,只要下载一个该战网的注册表即可。由于游戏制作商一般在其游戏软件中设置了CD-key,以防止非正版用户通过TCP/IP协议方式接入互联网进行联机游戏,非官方战网采取的正是与Bnetd相似的方法绕过 CD-key的检验,从而使得非正版用户也能享受与正版用户相同的网络联机游戏服务。如前所述,CD-key是游戏制作商保护其软件版权的一种技术措施。暴雪棒杀Bnetd的主要武器之一就是美国《数字千年版权法》赋予版权人的技术措施权。我国修改后的《著作权法》对于技术措施的规定虽然较为简单和笼统,但有一点是很明确的,即《著作权法》并没为反技术措施的行为开绿灯,也没有如《数字千年版权法》那样规定了技术保护措施的种种例外情况。《著作权法》第四十七条第六款规定:他人如未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品采取的保护著作权或与著作权有关的权利的技术措施,则其行为构成侵权,而不论其是否基于研究学习或者其他目的。而《计算机软件保护条例》中也明确禁止故意避开或破坏著作权人保护软件著作权的技术措施。非官方战网在向用户提供联机服务时,其本身并没有参与对正版游戏技术措施的直接规避,但它为盗版游戏使用者提供了可以免CD-key检验的联机方式。美国《数字千年版权法》认定这种辅助侵权行为也侵犯了版权人的技术措施权。我国《著作权法》中并没有涉及“辅助性侵权行为”,但在2003年修改的最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中规定:网络服务提供者明知专门用于故意避开或者破坏他人著作权技术保护措施的方法、设备或者材料,而上载、传播、提供的,人民法院应当根据当事人的诉讼请求和具体案情,依照著作权法第四十七条第(六)项的规定,追究网络服务提供者的民事侵权责任。据此笔者认为,目前国内的非官方战网首先就侵犯了电子竞技游戏开发商的技术措施权。虽然现阶段大多数非官方战网实行的是免费注册制,其向玩家提供联机对战服务往往也并非出于直接盈利之目的,但这并不能成为其推卸侵权责任的正当理由。

另外,非官方战网的联机平台软件一般是通过对官方战网进行反向工程编写而成。虽然我国《计算机软件保护条例》承认了反向工程的合法性,但上过非官方战网的人都知道,大多数联机平台软件在界面和功能上都是与官方战网如出一辙的,其到底是基于反向工程而编写出的合法成果还是通过篡改战网的联机软件而成的侵权产品?非官方战网的网络服务提供商们只怕很难说得清楚。

(二)对战平台的法律责任。对战平台的工作原理是在广域网上模拟局域网联机,用户下载客户端软件后,就可以通过IPX协议与非局域网内的远程计算机进行联机游戏。因为局域网内联机游戏涉及的用户群范围较小,游戏制作商对其采取放任态度,一般没有采取技术措施限制用户进行局域网联机游戏。使用对战平台的玩家由于可以通过IPX协议联机,就不会遇到使用TCP/IP协议联机时要验证CD-key的问题,从而也就不能说其以规避技术措施而侵犯版权人的权利了。既然在这种情况下用户并没规避技术措施,那么对战平台的提供商侵犯游戏商的技术措施权更无从谈起了。

有人指出,对战平台由于具有免CD-key认证以及能同时兼容不同版本的特性,从而使得正版盗版用户都能在平台上游戏,很大程度上助长了电子竞技盗版游戏的泛滥,⑧它对其辅助性侵权行为负有不可推卸的责任,他们援用的法律依据就是《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》的第五条,即“提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第一百三十条的规定,追究其与该网络用户的共同侵权责任。”对战平台上存在不少的盗版用户这是一个不可回避的事实,而判断它是否与盗版用户一起构成共同侵权的关键是看其是否“明知”盗版用户通过网络实施侵犯游戏制作商的版权的行为。在用户登录对战平台后,一般通过两种途径进行联机游戏:一种是自己建立主机后等待他人加入游戏;另一种是加入别人已经建立主机的游戏。不论是哪种方式,整个游戏过程都只是在用户之间的计算机上进行,而并没有通过对战平台的服务器。对战平台所起的作用就是帮助用户搜寻主机并建立连接。暴雪等游戏开发商还没有在其游戏软件中设置与局域网联机有关的验证措施,在这种情况下客户端软件的版权来源问题就难以甄别了。而且,暴雪等游戏商目前也没拿出证据证明非法用户使用对战平台进行联机游戏。唯一有些不妥的是,对战平台在其操作界面上设置了启动游戏的小图标,用户点击图标后就可以启动其安装在自己电脑里的游戏,这种情况是否属于《审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条规定的“教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为”?笔者认为,答案是否定的。因为侵权用户是先购买盗版软件,然后再使用对战平台进行游戏的,两者之间并没有任何因果关系。因此,认定对战平台为盗版游戏软件用户的辅助侵权者而与用户构成共同侵权是值得商榷的。综上所述,依据现阶段的法律规定是还难以认定对战平台侵犯游戏制作商的版权。

三、结语

作为一种新兴的数字娱乐方式和体育项目,电子竞技的规模日趋增大,在美国、韩国等国,它已发展成为与足球等传统竞技项目一样的体育产业。电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息技术、网络知识产权等诸多概念相关。我国电子竞技的盈利模式已经逐渐明晰化,但它能否最终产业化还要看它所处的环境是否有利于其发展,而现阶段我国与之有关的法律体系还很不健全。电子竞技主要游戏软件的版权都源自国外,国内的几个较大的对战平台服务提供商之所以能在现阶段相安无事且在较短的时间内得以迅猛发展,从某方面来说只是钻了技术和法律的空子。一旦游戏制作商对其游戏软件采取更严密的技术保护措施,如在游戏的局域网联机模式下设置CD-key验证程序,那么对战平台就很有可能会遭到反技术措施的控诉了,到那时,任何非官方授权的服务器只怕都难逃如Bnetd一样的厄运。所以说,知识产权问题无疑是我国电子竞技发展的掣肘,只有通过谈判等方式与游戏版权商取得合作的同时发展自身的技术,研发出拥有自主知识产权的游戏产品,这才为长久之计。

注释:

①林雷著:《电子竞技 谁的竞技?》。互联网周刊2004年第4期

② Ernest Miller:http://research.yale.edu/lawmeme/modules.php?name=News

③ DMCA used to shut down bnetd project http://www.kuro5hin.org/story/2002/2/20/221640/723

④Battle.com - Terms of Use  http://www.battle.com/tou.shtml

⑤LawMeme - Analysis of BNETD and Blizzard Search LawMeme [ Advanced Search ] http://research.yale.edu/lawmeme/modules.php?name=News

⑥孙海龙、曹文泽著:《计算机软件法律保护的理论与实践》。北京航空航天大学出版社,2003年12月版第88页

⑦ Blizzard, Bnetd Respond on Bnetd Shutdown OSTG http://www.visi.com/~tneu/blizzard.html

电子游戏设计方案范文4

传统游戏加强情感联系

到底是什么原因,令有着上千年历史的游戏类玩具产品击败近年来流行的儿童平板和高科技玩具,成为玩具行业的黑马呢?

一、因为经济衰退,出于节省开支的目的,欧美家庭出游的意愿降低,能令全家一起在室内娱乐的最佳选择就是游戏类玩具产品。而由于人均可支配收入减少,售价普遍在10-20美元之间的游戏类玩具产品和动辄几十甚至上百美元的电子电动产品相比,性价比更高。

Green Board Games公司的CEO Keith Grafham解释:“无论技术如何发展,人们有着喜欢玩游戏的天性。同时,集体游戏可以让游戏者分享经验、相互交流,更重要的是,游戏让忙碌的现代人有机会和家人、朋友聚在一起。”

Drumond Park公司的联合创始人兼市场总监Claire MeCool表示,近几年来,游戏类玩具产品的销售一直呈现平稳上升的势头,目前尚未有衰落的迹象。其中一个原因就是,在圣诞节这样一个合家欢聚的节日里,一起来玩游戏,或者给亲朋好友送一份新游戏类玩具产品已经成为不少家庭的常规选择。同时,近几年,负责任的长辈开始尝试在平时花更多的时间陪伴家人和孩子,同时希望孩子能减少花在电视、电脑和平板电脑上的时间。而游戏产品是家人聚在一起常见的娱乐方式,非常适合在聚会、郊游时帮助长辈和孩子或是陌生的孩子之间打成一片。

美泰的高级市场经理Wendy Hill补充道,游戏类玩具产品提供了一个非常好的平台让家人和朋友欢聚,也是妈咪们的购物选择。因为这类产品非常适合作为生日礼物、或是季节性礼品,性价比也高,男女老少皆宜。

二、游戏类玩具产品始终保持着玩具的本质,以一种传统的游戏形式存在着。

当前,几乎所有的玩具品类都有一个共同的趋势,就是与电子科技相结合。Goldfish&Bison公司的Lee Anne Neale表示,科技与传统的游戏类玩具产品结合可以增加更多特色,提升可玩性,也不妨碍孩子继续发挥想象力。同时,传统游戏和科技的结合也赋予了孩子对现实更为兴奋的体验。

当然,和新兴的科技玩具相比,Keith指出游戏类玩具产品受欢迎的一个很重要的原因就是“简单”。无需检查玩具是否有足够的电量,是否已经安装了电池,甚至不用测试网络连接是否正常,只需打开盒子,就可以玩,这是游戏类玩具产品对比科技玩具产品的便捷之处。

Jumbo Games公司的总经理Gray Richmond补充道:“家长都希望能把传统的价值观教给自己的孩子,而游戏类玩具产品给玩家带来的是安全、有益身心健康和巨大的娱乐感官体验。”

对此,Claire和Keith都指出,家长尤其喜欢用游戏类玩具产品来鼓励孩子学习、培养团队合作、锻炼各种技巧、加强沟通能力,从而刺激孩子的智力发展。

注意产品包装展示技巧

对于那些昙花一现的潮流玩具产品来说,游戏类玩具产品属于长青品类。根据以往的经验,游戏类玩具产品的销售高峰通常都在圣诞节前后。有专家预测,今年游戏类玩具产品在12月份的销售额就可以达到6000万英镑。

但是,在游戏类玩具产品销售方面,仍有一些问题需要改善。

由于产品以纸盒包装形式陈列,消费者很少会打开盒子查看,无法直观地了解玩具的有趣玩法,很难长时间吸引消费者的注意力。因此,在短时间内向消费者展示游戏类玩具产品的魅力是抓住客户的关键。

Winning Moves玩具公司就向网上卖家提供官方的推广视频,展示包装拆开后的产品图和游戏的玩法。

Wendy Hill在美泰的市场研究基础上,提出了如下建议:

因为消费者总是在放假前的最后关头,才会出手买游戏类玩具产品,所以产品包装必须容易识别,摆放的位置也要方便取放。

同时,对妈咪们的采访也表明,她们觉得购买游戏类玩具产品很有压力,因为货架陈列很乱,难以挑选。根据这一情况,Wendy Hi11建议商家在货品陈列上多下点功夫,按适宜年龄段或游戏类型来分类,改善购物体验。

Claire也建议:“普通的排列式陈列并不能展示产品的优势,因此就要求分配更多的展示空间。同时,也需要更显眼的位置,而不是商店的某个角落。另外,任何时候也不能忽略推广活动。”

游戏玩具前景看好

当被问到对游戏类玩具产品的前景,业内人士表达了乐观的预期。Claire根据其市场经验表示:“只要市场上的游戏类玩具产品厂商能保持水准,继续推出不逊于时下的产品,那么该品类的市场前景将是非常光明的。”Green Board Games的Chris则认为:该品类的成功主要得益于创新。“市场前景虽然严峻,但还是非常看好的。厂商所要做的就是继续创新。要吸引消费者的兴趣不代表必须要添加电子元素或是要连接平板电脑。优秀的游戏类玩具产品自然能在市场上屹立不倒。

别致游戏产品精选

迪士尼发现之旅

长达1.8米的游戏板上绘制了各种迪士尼动画的场景。玩家以动画人物造型的棋子从起点出发,向灰姑娘的城堡进发。途中,当转盘转到红色或蓝色米奇头像时,抽取相应颜色的卡片,玩家一起合作在限定时间内从图中寻找卡片上的图案,用红色胶圈圈出。随后,大家都可前进与找到图案相同数量的步数。这是一款讲求团队合作、细致观察力的游戏。

礼仪王国

欢迎踏上礼仪养成之旅,开启礼仪王国之门!玩家在游戏过程中的每一步都必须应对日常礼仪的问题,以及学会处理日常社交生活小尴尬。每答对一个问题,玩家的魅力值就会得到提升。在公主、仙女、花朵、下午茶派对这些淑女们最爱的游戏元素中,玩家们的社交礼仪水平也会得到提升。

百变火柴阵

这是考验抽象思维、注意力和记忆力的游戏。首先将5根火柴排成一排,第6根放在一边,可在游戏中自由增减。每位玩家分得4张图案纸牌,轮流移动两次火柴棒,尽可能地将火柴变成与自己手中纸牌图案相同,从而获得纸牌上所标的分数值,接着抽取新的纸牌进行游戏。其余没有轮到的玩家也不要放松警惕,如杲对手摆成的图案恰好与你手中的图案相同,也可出示纸牌,获得分值。最后分值最高者胜。

激光迷宫

这是首款单人进行的逻辑游戏。按难度抽取游戏卡,按卡放置激光发射器、目标、折射镜等道具,然后根据卡上的道具类型和数量要求,思考道具放置的位置,力求激光经过多重折射后,射中目标。全套游戏共含有60张游戏卡,背面有参考解决方案。单人游戏也不孤单,非常锻炼逻辑思维能力。

比萨饼派对

一块完整的比萨饼被分成了6块,可供6位玩家同时进行游戏。玩家在限定时间内滚动5个色子,如色子的所有图案皆与比萨饼上的相同,则可将这块比萨饼收入囊中,如此反复。眼明、手快,看谁最先凑成一块完整的比萨饼。

听音辨物少儿版

本品是一款有着特殊治疗作用的游戏产品。继普通版在去年获得良好的市场反应后,厂家与美国语言与听力协会认证的语言病理学家合作,开发出这款少儿版。通过模仿物体发出的声音,锻炼了孩子的想象力和发声能力。正确分辨出对应物体后,还需要在农场、动物园、社区街道等情景中找出实物,强化音、物的对应关系。

快速配对游戏

这是Blue Orange旗下畅销产品快速配对游戏的2013年升级版。任何两张游戏卡上有且只有一种图案是相同的。玩家的任务就是在大小、角度都不同的两张卡片中,比拼谁更快找到相同的图案。更多新鲜的图案设计,还有加上了抢手掌吉祥物的新玩法,让全家人都能乐在其中。

快速答词游戏

抽取游戏卡限定词汇类型,然后按下中间的红色按钮计时。想出一个符合类别的词汇时,快速按下首字母,再重设计时器,换下一位玩家继续进行。已经被按下的字母不可重复使用。超时未能想到符合答案的单词者出局。最后剩下一位玩家,或字母已全被按下时,重新抽取游戏卡开始新一轮答词游戏。非常考验你的词汇量和快速反应能力。

协作猜物游戏

本游戏中,所有玩家都有一个共同的“敌人”,那就是游戏盒上的“涂鸦侠”。抽取游戏卡,一众玩家要根据游戏卡上的轮廓涂鸦尽可能多地在限时内写下自己猜测的事物名称,同时也要考虑其他玩家可能的想法。答案揭晓后,每猜中一个,就在积分卡上玩家一栏勾上一格;每猜错一个,分数则记在“涂鸦侠”一栏。玩家需齐心协力取得积分打倒“涂鸦侠”,考验想象力,同时也考验玩家之间的默契度。

电子游戏设计方案范文5

4名网友被困在一间诡异的民宅里,四处寻找走出“牢笼”的线索……这不是恐怖事件,而是“真人版网络逃脱游戏”。高盈、何理将虚拟游戏搬进现实生活,创建中国首家逃脱游戏屋,并赚到了第一桶金。

先请玩家挑刺

创业之前,高盈是一名育婴指导师,何理是一名信贷公司部门经理,两人都是逃脱游戏的超级玩家。逃脱游戏是靠智力取胜的网络游戏,要在密室内寻找线索,并根据串联起来的线索在规定时间内逃出房间获得自救。

一次闲聊中,何理说:“网上的游戏不过瘾,要是有真人版逃脱游戏就好了,要不咱们弄一个?”高盈心想,网络游戏玩家遍地都是,如果创立真人版逃脱游戏,这些玩家不都是潜在客户吗?

说干就干。几天后,高盈辞去了工作,把何理的一套房子作为游戏场所。房间窗户贴了不透光的黑纸,屋里亮着神秘的红色灯光,跟普通住宅一样,日常生活用品应有尽有。为了渲染紧张气氛,房间里摆放了古旧家具,播放着诡异的音乐,角落里放着一些布艺和木制人偶。

2008年8月,真人版密室逃脱游戏正式对外开放,但整整两个月都无人问津。高盈请4位网络逃脱游戏的玩家来挑毛病。4人一进屋就进入了角色,逃脱游戏正式上演。房间中两个卧室的门上都挂着密码锁,昏暗的房间里传出恐怖音乐,计时的香火已经点燃。弄不到密码就打不开锁,打不开锁就不能逃生。网友“梦游全球”在卫生间角落里发现了一个被固定住的细长管子,管子里面有一个乒乓球,怎么也倒不出来。网友“也可”将水灌入管内,球浮了上来,揭开球上的胶布,他们找到了4位密码中的一个。网友“乐呵呵”打开了一个20世纪80年代的立柜,立柜里有一只塑料假手,手心里藏着第二个数字。

由于时间限制,4名网友最终没能实现“逃脱”,但他们对真人版逃脱游戏赞不绝口,把游戏感受在论坛与网友分享,引起热议。不久,高盈就接到了许多咨询和报名的电话。

每个人都能当“福尔摩斯”

随着参加游戏的人越来越多,高盈开始赚钱了。每人每小时收费20元,一次可同时接纳4人~6人,最火爆的时候几十人排队等着。但火了一个月后,来玩儿的人明显减少。高盈在和老玩家的聊天中,终于发现了问题:游戏内容一直没更新,让许多玩家失去了兴趣。

“不断创新游戏设计”是留住老玩家的唯一办法。何理和高盈决定,每周更换一个游戏方案,并把周二定为歇业日,重新布置游戏道具,尽量做到每周视觉和感受都有不同。逃脱游戏再次起死回生。高盈和何理又找了4套大房子,经过规划和设计做成了游戏屋。他们还聘请了5名逃脱游戏设计高手,这样,游戏设计团队就达到7个人。

一天,一名玩家玩完游戏后找到高盈说:“民宅逃脱游戏应该是一个益智游戏,每一个拥有福尔摩斯梦想的人都可以加入进来,玩家不仅可以玩游戏,还可以设计游戏,那游戏岂不更好玩?”高盈觉得有道理,便在游戏的门票上写上了一句极具挑战性的话:“如果你认为我的设计不够精妙,请把你的设计贡献出来,让大家通过‘实战’来评判。”

很快,网友“梦游全球”带着他的“利用光折射原理隐藏线索”的设计方案来挑战,这个设计方案被高盈采纳了。接下来,很多玩家都带着自己的点子来挑战,高盈照单全收,并将他们发展为智囊团成员。高盈还在网上“英雄帖”,公开召集游戏设计高手,只要贡献点子就能获得相应报酬,这样一来,玩家们就更加踊跃地贡献设计。

培养文明玩家

随着顾客越来越多,人流量剧增,装饰精密的房间也被弄得千疮百孔。玩家翻箱倒柜,不放过任何一个可能藏匿线索的地方,甚至把整卷的卫生纸拆开。这样一来,家具家电被搬进来没有几个星期就要大修,高盈不得不花费大量时间去整理房间和修理家具,大大增加了游戏的成本。

高盈知道玩家都是无意的,但还是要用适当的方式提醒一下大家。怎样提醒呢?用词过火,可能会刺激玩家;用词太温和,可能无法引起玩家的警觉。考虑了一个晚上,高盈终于想到了两句具有调侃性的好词。第二天,她在房间里贴上了“温馨提示”:游戏的快乐在于享受思考的过程,所有的问题都要靠智慧解决,如果你不是为此而来,那就直接拿斧头砸门吧,因为那是最快的逃离方式。“我想让玩家明白,这是一场脑力竞赛而不是蛮力大比拼。”

随着游戏屋的知名度越来越大,有的玩家把单位的集体活动也选在这儿。而且,外地慕名而来的玩家也越来越多,高盈和何理决定在外地开加盟店,总店负责为外地加盟商家提供游戏中最核心的部分――游戏设计,并帮助加盟商布置游戏场所。于是,天津、长春、沈阳、牡丹江、大庆等加盟店陆续开业。

电子游戏设计方案范文6

日本电子工业中电子元器件产值已占半壁江山,占50%,影响特大。去年即因电子元器件增长了10.2%,故而增长率从原先预期的2.3%一下提高到了65%。

数字电视开播,电视走向高清,数字技术与网络技术的进步,促进了AV和IT的融合,促进了平板电视的迅速成长,同时,PC、移动电话、数码相机也都顺利发展,成为了促进电子元器件前进的驱动力。2007年日本电子元器件生产还将增长5.2%,高于消费电子的增长4.5%和产业用电子的1-2%。值得提出一句的是:今年日本液晶电视将在去年激增32%的基础上还将继续增长20%;PDP电视分别增长5.4%和5%。(金中)

In-Sights:视频监视系统正在向IP过渡

视频监视系统过去一直在闭路的模拟系统上运行。这种系统是单独为机构设计的,由机构采购、部署和提供技术支持。此外,这些应用大多数是基于专有的、单个厂商的解决方案,与其它系统很少兼容或者根本不兼容。

随着安全风险的变化,对于改善的和更具有伸缩性的系统的需求已经增长了。目前,监视技术正在应用和架构两个方面进行着变化。

视频监视产品正朝着基于标准的IP架构发展。基于IP的技术为在任何类型的IP网络(包括局域网、广域网或者互联网)上捕捉和监视数据提供了一种方便的方法。

基于IP的应用能够使企业建立在价格、性能和功能方面优化的最佳系统。这种系统能够利用IP网络基础设施的高级性能和功能。

许多厂商最近进入了这个市场,包括一些在2006年进行关键的物理安全收购和产品的行业巨头。据业内专家称,2006年基于网络的视频监视市场规模达到了20亿美元,预计未来五年这个市场至少将增长40%。(In-stat)

2010年全球移动游戏用户数量将增长三倍以上

据iSuppli称,随着无线手机继续获得计算机的功能,手机将日益成为功能强大的视频游戏平台,从而推动游戏出版商专门为手机提供更高级的游戏。早期的手机游戏是简单地从其它平台移植的。这种方法不能最大限度地发挥移动游戏的优势。然而,由于手机游戏收入在2005年猛涨了80%,游戏出版商现在正在为手机设计专用的游戏。这将为用户提供更好的体验。