游戏调查报告范例6篇

游戏调查报告

游戏调查报告范文1

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

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自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

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自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

游戏调查报告范文2

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

游戏调查报告范文3

【关键词】 因特网;行为,成瘾;因素分析,统计学;学生

【中图分类号】 R 179 R 395.6 R 163 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2007)03-0242-03

成瘾行为的成瘾源不仅包括烟草、酒精等物质,也包括网络、游戏机和影视读物等精神性致瘾源[1]。网络成瘾、沉湎电子游戏和是对人类健康造成极大危害的精神成瘾行为,近年来在我国青少年中有上升的趋势。为了解上海市大中学生使用网络、电子游戏等成瘾行为现状,以便为制订针对性干预措施提供依据,笔者于2004年11月-2005年1月进行了此次调查,报道如下。

1 对象与方法

1.1 对象 采用整群抽样的方法,分层按比例抽取上海地区有代表性的32所学校(包括大学7所、中学18所和7所中等职业技术学校),初一至大学四年级共计10个年级12 665名大中学生为调查对象。剔除无效问卷,获有效问卷12 637份,有效问卷率为99.78%。其中,男生6 021名,女生6 616名。网络成瘾、玩电子游戏和等方面的题目有效应答率为70.59%。

1.2 方法 采用以班级为单位集体自填问卷的调查方法,要求学生根据自己的真实情况填写问卷,并要求当场完成,统一收集问卷,由培训后的数据输入员录入数据。问卷是由中国疾病预防控制中心提供的“中国城市青少年健康危险行为监测问卷(大学、高中和初中)”。

参考有关资料[1],以出现以下10项中至少5项作为判断网络成瘾依据:(1)过去7 d内平均上网≥4 h/d;(2)即使不在网上,脑中一直浮现与网络有关的事情;(3)一旦不能上网,感到不舒服、无所事事或不能静下心来干别的;(4)希望增加上网时间,以便满足自己的愿望;(5)上网的时间超过自己的预想;(6)多次想停止上网,但总也不能控制自己;(7)因为上网而不能完成作业或逃学;(8)向家长或教师、同学隐瞒自己上网的事实;(9)因为上网与家长发生冲突;(10)为逃避现实、摆脱自己的困境或郁闷、无助、焦虑的情绪才上网。

1.3 统计分析 所得数据用Epidata 2.0建立数据库,用SPSS 11.5系统软件进行统计和χ2检验及Logistic多因素分析。

2 结果

2.1 使用网络的一般情况 由表1可见,上海地区大中学生(包括中等职业技术学校)上网报告率为84.53%,男生为85.69%

,女生为83.42%,差异有统计学意义(χ2=8.898,P=0.003)。上网率不同类别学校之间差异有统计学意义。调查发现,过去7 d内平均上网时间≥2 h/d的占24.63%,初中最低(16.07%),高中和中等职业技术学校分别为19.68%和38.40%,大学最高(40.24%),差异有统计学意义(χ2=695.43,P=0.000);平均上网时间≥4 h/d的占12.61%,其中中等职业技术学校最高(23.41%),初中最低(7.52%),差异有统计学意义(χ2=217.72,P=0.000)。在调查中还发现,上网的主要目的(多选题)依次为聊天(71.30%)、多媒体娱乐(包括听歌曲、看VCD和Flash等,66.14%)、玩游戏(57.44%)、查阅学习资料(51.49%)、浏览新闻或其他信息(47.30%)、下载软件(47.12%)和收发电子邮件(37.69%)等。

2.2 网络成瘾倾向 学生网络成瘾倾向报告率为9.33%,男生为12.14%,女生为6.62%,差异有统计学意义(χ2=80.25,P=0.000)。网络成瘾相关行为不同类别学校学生差异有统计学意义,高中阶段最高,大学次之,初中最低。

2.3 电子游戏成瘾倾向相关行为 上海地区大中学生电子游戏成瘾倾向报告率(过去7 d内平均每天使用电子游戏机时间≥2 h)为27.37%,平均每天使用电子游戏机时间≥4 h的为11.26%

,男生明显高于女生,差异有统计学意义(χ21=546.50,χ22=340.87,P值均=0.000)。使用电子游戏时间≥2 h/d的,中等职业技术学校的学生最高(42.96%),大学次之(29.49%),高中和初中分别为23.37%和22.25%,不同类别学校学生差异有统计学意义。见表2。

2.4 相关行为 上海地区大中学生曾参加过用金钱、代币或其他物品作为赌注的,类似的娱乐活动的报告率为14.06%,男生(19.69%)明显高于女生(8.93%),差异有统计学意义(χ2=299.73,P=0.000)。不同类别学校学生差异有统计学意义(χ2=265.55,P=0.000),大学最高为20.53%(363/1 768),中等职业技术学校为17.46%(399/2 285),高中阶段学生为16.71%(671/4 016),初中最低为7.53%(342/4 544)。

2.5 网络成瘾倾向多因素分析 见表3,4。

以网络成瘾倾向作为因变量,将性别、学习成绩、学校类别、家庭类型、上网时间≥4 h/d、游戏机成瘾、和情绪等为应变量,进行Logistic多因素分层分析。结果显示,学习成绩中等和学习成绩好是保护因素,住宿也是保护因素;上网时间≥4 h/d、游戏机成瘾、男生、和抑郁情绪等是危险因素。

3 讨论

3.1 学生过度使用电子游戏、网络等精神行为状况比较 本次调查结果显示,上海市大中学生过度使用电子游戏和网络成瘾行为以中等职业技术学校学生为最高,初中生最低。高中阶段的学生(包括中等职业技术学校学生)是网络成瘾倾向的高危人群,网络成瘾倾向报告率为11.71%,高于大学生(9.43%)。

说明网络成瘾行为干预对象年龄应前移,而不能只关注大学生,重点应放在进入高中阶段以前学龄段,尤其是那些可能进入中等职业技术学校的学生。

3.2 学生过度使用网络的相关因素分析 精神卫生专家认为,网络成瘾产生的原因涉及生物学因素、心理因素和社会因素[2],其中社会因素包括可获得性、家庭因素、同伴影响、社会压力和社会环境等[3]。本次调查结果显示,学习成绩越差的学生发生网络成瘾等相关行为的可能性越大。可能是学习成绩差的学生相对将面临更大的学习压力和社会压力,社会对学习成绩好的学生的认可度也大于学习成绩较差的学生。从行为学的角度分析,这些学生渴求从网络、电子游戏和中获得成功,得到奖励、认可和心理满足。调查还发现,长时间上网、玩电子游戏是危险因素,而在校住宿是保护因素,说明计算机、游戏机的可获得性越少,则网络成瘾的机会就越小。

3.3 学生精神成瘾行为的干预 目前世界精神病学界已经普遍认为成瘾性疾病是一种脑病,因此预防干预措施也应从疾病预防控制的角度考虑,即从控制致瘾源、切断成瘾条件、保护高危人群和加强成瘾行为监测等方面着手[3]。由于涉及生物医学、心理学和社会学,因此网络成瘾行为的干预是一个庞大的社会工程。青少年是成瘾行为的高危人群,需要动员教育、卫生及相关部门,包括学生和家长共同参与开展干预活动。

游戏调查报告范文4

一、选题的目的和意义

体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。在以往的体育教学中,由于内容单调乏味,无论是准备活动还是教学内容,都给学生的感觉是老一套。为了扭转这种局面,使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学术的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效。发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康。同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果。改变传统的教学模式。更新教学观念方面有着重大意义体育游戏教学论文开题报告模板体育游戏教学论文开题报告模板。

二、本课题在国内外的研究状况及发展趋势

游戏的内容更加多样化、游戏形式更加大众化、游戏方法更加科学化、游戏设施更加现代化,使游戏的参与性和观赏性大大提高。

为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,查阅了教育科研方面的报刊,翻阅了一些教育理论专著。我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。

在我国,体育游戏也是源远流长,在人类社会初期就把它作为教育儿童的一种手段体育游戏教学论文。家长常把自己的生活与劳动经验通过游戏的方式传授给孩子们。同时,孩子们也自发地对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,做各种简单的、象征性的游戏。孩子们在结伴游戏中,还可受到友爱、合群等教育。然而游戏是随着时代的演进而不断翻新的,随着新一轮的课程改革,很大一部分的游戏内容已经不适应如今的体育教学

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要适应新的教学形式,游戏内容和教学策略必须有所创新体育游戏教学论文开题报告模板默认。虽然现在已经有些教育工作者或教育专家也在研究游戏的创新等内容,但是作为有着良好的“自然资源”的一线体育教学工作者,对研究体育游戏的教学还有着很大的空间。

三、主要研究内容

1:对体育游戏的概念理解

2:体育游戏的特点和作用

3:体育游戏的教学原则

4:体育游戏的教学特点与形式

5:体育游戏在体育教学中的运用

6:教学中运用体育游戏应注意的问题

7:结束语

四、实验设计

1:查询有关资料和相关的研究课题

2:实地进行访问、调查、实习获取所需和有关的数据资料

3:对所获资料数据进行整理分析,获得结论

4:咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论

5:完成所作论文

五、完成论文的条件、方法及措施

进入校园进行观察,直接参与体育教学进行实习,运用多媒体查阅有关的资料和相关的文献。这需要所在学校老师及相关领导的全力支持、广大同学的积极配合。

观察法:是通过感官有目的地对学校上课中对体育游戏的运用进行系统考察

游戏调查报告范文5

【关键词】网络游戏,版权保护, 政策比较

一、两国网络游戏产业发展现况

我国《2010年游戏产业调查报告》显示,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%;2010年,中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增长9.44%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达9.1亿元人民币,比2009年增长了42%;对于海外销售部分,我国也展现出良好的势头。2010年共有34家我国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。

目前,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中比例最高。对于网络游戏产业的年收入总值有多种预测,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆·莫瑞尔(TimMerel)于日前报告称:随着全球游戏市场向社交和手机游戏转移,预计中国在2014年将超越美国,成为全球最大的网络游戏消费市场,年销售额将超过500亿人民币。

在美国,网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。目前美国市场的电脑网络游戏仍然占据主流。美国市场调研机构Newzoo最近发表了一份美国视频游戏行业的销售业绩报告。报告中指出,在过去的12个月里,花费在游戏软件上的整体支出为247亿美元,相比前一年下降了2%。其中,游戏主机以及PC/Mac软件分别下降了29%以及19%的市场份额。相对于这两种软件比重的降低,其他类型的游戏软件,比如MMO网络游戏、手机网络游戏、休闲社交类网页游戏等的销售利润相对于前年都有大幅提高,占到了总收入的三分之一。

美国娱乐软件协会ESA了2010年度美国视频游戏(video games)和电脑游戏(computer games)产业数据,数据显示,美国的电子游戏产业收入从2005年至2010年间,平均每年都以超过10%的速度递增,远远超过整体经济不到2%的增长率。游戏软件行业在2010年直接或间接为美国创造了12万的就业岗位。数据还显示,2010年美国玩家中26%年龄为50岁以上,而中国互联网络信息中心CNNIC的09年数据显示中国网络游戏用户50岁以上仅占1.1%;2010年美国有67%的家庭玩电脑游戏或视频游戏。其中18岁以下的玩家占到25%,而18-49岁的玩家占到49%。这与当前中国网络游戏用户年龄结构有很大区别。

二、两国版权保护政策比较

全球网络游戏产业规模2008年为106.82亿美元,2009年为131.7亿美元,同比增长了22.7%,2010年达到159.22亿美元,比上一年增长20.9%,预计到2014年为止,年平均增长率可达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。在分割网络游戏市场这块蛋糕的过程中,美国一直处于领先地位,而随着中国对网络游戏版权立法的不断完善,投资环境的改善,中国的网络游戏市场将会成为更多游戏开发商的淘金乐土。中国和美国版权保护政策的差别,主要体现在立法和执法上,以下将从立法规章、维权执法两个方面对中美两国进行比较。

( 全球网络游戏产业规模图,按区域分类)

1. 立法规章。虽然中国在2011年仍然被列入美国301知识产权保护的重点观察国家名单中,但中国经过三十几年的努力,已经签署了多个国际相关版权保护条约和组织,包括保护文学和艺术作品伯尔尼公约、与贸易相关知识产权协议、世界知识产权组织版权条约、世界版权公约,双方在保护网络游戏版权方面的法规政策如下:

(1)中国立法规章:网络游戏管理暂行办法(2010);中国互联网管理规定(2009);国家知识产权战略纲要(2008);信息网络传播权保护条例(2006);文化市场行政执法管理办法(2006);最高法院关于审理涉及计算机网络著作权 纠纷案件适用法律若干问题的解释(2006);《互联网著作权行政保护办法》(2005);著作权集体管理条例(2004);计算机软件保护条例(2001);出版管理条例(1997,2002);中华人民共和国著作权法(1990,2001,2010)

(2)美国立法规章:优化知识产权资源和组织优先法案(2008);家庭娱乐和版权法(2005);打击有组织盗版战略(2004);儿童互联网保护法(2000);防止数字化侵权及强化版权补偿法(2000);千年数码版权法(1998);版权期间延长法案(1998);反电子盗版法(1997);电信法(1996);美国综合贸易法特别301条款(1998);伯尔尼公约实施法(1988);版权法(1790、1873、1891、1909、1976-2000年又进行46次修正)

在各项立法规章中,《网络游戏管理暂行办法》是中国最新出台的关于规范网络游戏市场的管理条例,其中的内容还是很值得打算进军中国网络游戏市场的开发商们关注的。

在规制网络游戏进口的规定方面,中国与美国不同。美国是没有专门规定的,而在中国,进口网络游戏运营之前,必须获得文化部和国家新闻总署两个政府部门的特别许可。其中,国家新闻出版总署负责从“出版”的角度对进口网络游戏进行审批,文化部则是负责网络游戏内容审查的主要部门,即进口国外网络游戏的中国企业需要向文化部进行申请,提交《办法》第11条规定的包括“网络文化经营许可证”在内的有关材料。与此同时,《办法》中,文化部也淡化了曾经联合执法的其他工作伙伴的作用,例如第十八条规定,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”这实质上本该由公安部门管理的行为,文化部却换了种说法将管理权留在自己手中。

在内容审查方面,《办法》第三章规定,网络游戏不得含有违反中华人民共和国宪法、危害国家和领土完整、泄露国家秘密、破坏民族团结、宣扬和使用、等方面的内容。再者,已经获批的进口网络游戏若有内容更新或是增加新版本或新的内容时,需重新办理进口审批手续。而进口网络游戏的内容在上网运营后有实质性变动的,境内网络游戏运营企业还需要将拟变更的内容报文化部进行内容审查。在内容审查上,《办法》第十六条尤其强调对未成年人的保护。规定中要求“标示游戏内容和适用人群”,与美国的游戏分级制度类似;还要求“网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。”以及“技术措施限制时间”则是借鉴了“防沉迷系统”的思路。

与中国不同,美国没有单独规范网络游戏的法律,而是通过宪法、联邦和州法以及判例法对其加以管理。在以往的判例中,网络游戏主要是受美国宪法第一修正案言论自由的保护,不需接受内容审查。然而,第一修正案规定政府职能只是规范含有色情内容媒介的销售发行。因此,只有游戏内容跨越色情尺度时,法院才能对受“言论自由”保护的游戏作品进行保护。但在美国不同的州,仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度。相比之下,中国的管理体制则要严格的多,暴力和恐怖内容均在限制之列。

《办法》中多次提及的还有网络游戏实名制,“应保证用户使用有效身份证件进行注册”,“网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任”。这一举措固然对防止未成年人沉迷网络及虚拟物品的保护有所帮助,但同时也会增加网络游戏玩家注册时的繁琐手续,从而影响体验效果,对网络游戏经营单位开拓新的客户资源造成一定阻碍。在美国,从最高法的以往判例中可了解,“隐私”的概念受多项宪法修正案保护,属于“延伸权利”的范畴。因此,虽然个别公司要求进行实名注册,但美国法律本身并不要求玩家使用真实姓名信息等进行注册。实践同时证明,大多数网络游戏玩家对于这种游戏注册实名制还是相当抵触的。

2、维权执法

中国知识产权局及版权局每年4月《中国知识产权保护状况》,最高法同时《知识产权案件年度报告》,对各地知识产权案件进行汇总总结。美国则由全国知识产权执法协调委员会(Intellectual Property Law Enforcement Coordination Council, NIPLECC)每年提出《向总统及国会报告知识产权执法及保护说明书》(Report to the President and Congress on Coordination of Intellectual Property Enforcement and Protection)。现调取中美两国近几年数据进行对比:

(1)中国维权执法。2010年,知识产权案件313件,比2009年增长5%。根据文化部统计,2010年从全国各地上报的148件文化市场重大案件中,网络侵权案件有39件,占到26.4%,进入刑事司法程序的达到46件,达到31.1%;2011年初,最高法将公布网络侵权刑案标准并预计年内启动网络著作权保护相关司法解释的起草;2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,联盟旨在保护网络游戏作品版权,打击“私服、外挂”等不良行为,切实为网游企业提供有效的版权保护服务;2010年中国文化市场共出动文化市场综合执法人员740万余人次,立案调查5.6万余件,进一步加强对网络文化领域的监管,加大对侵权盗版文化产品的打击力度;2010年,国家版权局深入开展打击网络侵权盗版专项治理“剑网行动”,各地版权执法部门已查处204起侵犯著作权案件。

(2)美国维权执法。截止至2010年9月,知识产权案件218件,66个被告被捕,79个被告被判刑;2010年,设在美国总统行政办公室内的知识产权执法协调员办公室向美国总统和国会提交了《美国知识产权执法2010联合战略计划》,全面加强对内对外知识产权保护;2010年,OIPR(知识产权办公室)监控外国政府的国际贸易协议的执行情况以及与国际贸易协议是否相符。自2010年1月1日起,OIPR(知识产权办公室)已经代表美国权力者在13个外国市场上处理了21个市场准入方面和是否与协议相符的问题;2010年3月,USPTO(美国专利与商标局)在爱沙尼亚举行了一个区域研讨会,与会者包括就数字化盗版展开调查和的调查员与检察官、来自爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛和俄罗斯,以及瑞典和芬兰的官员;2010年4月,USTR(美国贸易代表)联合带领美国代表团参加中美JCCT(中美商贸联委会)知识产权工作小组,推动更强的知识产权执法;2010年6月,ITA(国际贸易管理局)作为联合主席,在比利时布鲁塞尔主持召开了美国—欧盟知识产权工作小组会议,就美国—欧盟加强知识产权执法与在关键第三方国家知识产权的合作进行了详细讨论;2010年4月,DOJ(美国司法部)宣布任命15个新的助理买过律师职位i,负责高科技犯罪,包括计算机犯罪和知识产权侵权案; 2010年在《301特别报告》中确认外国盗版网站;2009年底,美国国会批准了3,000万美元资金以支持知识产权执法协调员的工作,该笔资金主要用于打击联邦和地方的互联网高科技盗版犯罪;2008年10月,美国国会通过了《知识产权优化资源和组织法案》以提高美国政府在保护版权、专利、商标等知识产权方面的效率;2008年司法部增设单独知识产权执法部门,知识产权执法官协调部内活动。

从以上数据不难看出,中国政府打击知识产权犯罪的力度正在不断加强,成效也越发显著。网络游戏产业正逐步成为各个国家创收的重要产业。中美网络游戏版权保护政策之间的差异,不仅体现在双方市场发展规模,立法水平,还体现在知识产权的执法力度方面。尽管之前中国六次被列入美国301条款的“观察国家”或“重点观察国家名单”,但自2005年后,中国在知识产权保护的立法、执法环境方面,都有了极大改进,而且逐步从一贯的被动中,逐步表现出主动出击和应战势头,2008年4月通过的《国家知识产权战略纲要》,就是最好的例证,中国正在走向知识产权立国的里程碑。

三、中国网络游戏产业版权保护政策建议

网络游戏的版权保护,对中国来说还是一个相对陌生的领域,无论从哪一个方面,美国的相关政策对中国此方面的建设或者交流是非常具有借鉴意义的。在此对比美国网络版权的保护政策,笔者仅提出个人的几点拙见,供参考。

1、积极推进《著作权法》及其配套法规在网络环境下的修改工作,并积极推进其执法的司法解释,以积极与我国加入的国际条约接轨;监控《网络游戏管理暂行办法》的实施及执行效果,例如网络游戏中的虚拟财物保护问题历来是我国网游产业发展的巨大阻碍,这次《办法》中明确规定了如何对虚拟财物进行有效保护,对于实际保护效果要加以评估,如果效果显著,可以考虑完善后加入我国《著作权法》。

2、对于网络游戏委托开发合同问题,合同中的知识产权条款应包括:明确知识产权的所有权。合同并应同时签订保密协议,防止给委托人造成无法弥补的损失。另外,由于网络游戏开发人才的紧俏,行业人员流动性较大,故受托人在雇佣游戏开发人员时,也应与其签订保密协议,以此来约束开发人员的行为。

3、明确网络游戏产业审查审批部门。中国文化部和中国新闻总署,这两个政府部门在内容审查方面均具有一定的权限,使得二者之间就管理权限问题展开了拉锯。新闻总署从“出版”角度,而文化部从内容审查角度对进口游戏进行审批,这样的权利交叉很多时候导致进口游戏厂商无所适从,无法进口有时并不一定是游戏本身存在问题。

4、实名制制度的实施情况监管。前文中已经提到,美国法律是不要求网络游戏的实名制的,而中国是在《办法》中第一次提到网络游戏实名制,这项制度意在对网络游戏版权的保护,但其实际操作性有待考证。例如,不法分子完全可以使用虚假身份或者使用他人账号注册,又或者可以通过IP登陆国外游戏服务器。另外,根据办法规定,此些注册信息是需要由游戏公司自行保管的,如何保护这些海量的有可能涉及个人秘密的信息又是网络游戏公司面临的一大难题。因此,随着我国政策的不断完善,或许日后我们会寻找出比实名制更完善的制度。

5、用刑事手段保护知识产权。在最新的美国提交的《301特别报告》中,美国也特别强调了此点。虽然中国方面在此项工作中已经有了动作,但对刑事处罚的标准还有待于进一步确定。在此问题上,权利人希望一是降低犯罪构成的标准;二是家中刑事责任的力度。笔者认为,最高法根据中国社会与经济发展的实际情况对于权利人提出的两点希望可以加以考虑。

参考文献:

[1]《2010年中国网络游戏市场年度报告》中华人民共和国文化部,2011年3月15日

[2]张尉《网络游戏中的侵权问题初探》

[3]Wang Rui, Qiu Shaolin, and Duncan Hwang, 《Foreign Video Game Developers Face in Introducing Online Games to the Chinese Market》 [4]《2010年知识产权案件年度报告》中华人民共和国最高人民法院中国法制出版社,2011年4月20日

[5]中国法院知识产权司法保护状况(2010年) 中华人民共和国最高人民法院2011年4月

游戏调查报告范文6

开发商另谋出路

你是否还在Xbox 360上玩着《光晕》扫射一堆堆的怪兽,亦或是在PS3上玩着《战神奎托斯》?这样的日子可不多了,因为游戏开发商们已经开始抛弃传统的视频游戏机了,他们抛弃的速度甚至比游戏玩家们还要快。下个月将在旧金山举行的游戏开发商大会最近对大约2500家游戏开发商进行了有关下一代游戏机开发计划的调查,其结果表明,开发商们并不喜欢微软、索尼和任天堂现在的平台。

该调查分别询问了开发商之前,现在以及今后打算使用的开发平台,毫无疑问,38%的开发商表示自己的上一个游戏是在手机和平板电脑等移动设备平台开发的,55%的开发商目前正在为移动设备开发游戏,58%的开发商计划为移动设备开发自己的下一个游戏。

和索尼的PS3相比较,只有13%的开发商称自己是PS3游戏开发商,12.4%的开发商计划在PS3上开发自己的下一个游戏,Xbox360稍微好一点,这两项数据分别是13.2%和14%。更不要提任天堂的Wii或者复杂的手持游戏设备了,只有4.6%的开发商表示正在开发Wii游戏,尽管有6.4%的开发商表示以后仍会继续开发Wii游戏。

手游开发异军突起

大约有一半的开发商称自己是“独立”开发商,也就是说,他们并没有和能够独立开发出惊世大作的大型游戏开发公司有合作关系,这也很好地解释了调查中另外一项惊人的发现:这些开发商再次回归PC和Mac的怀抱。

数据表明,34.6%的开发商表示他们开发过PC/Mac游戏,48%的开发商正在开发,49%的开发商计划开发。

当然,通过在苹果应用商店或者谷歌电子市场上出售99美分的游戏而维持生计是十分困难的,而视频游戏机的销售额也一落千丈,零售市场调查公司NPD的数据显示,2012年视频游戏机、软件和周边设备的总销售额下降了22%。

与之相反,根据IDC和应用分析公司App Annie的一份联合报告显示,移动游戏颠覆了诸如Vita和任天堂DS等传统的“移动游戏机”。iOS和安卓应用商店的销售额比移动游戏机要高,尽管Vita等游戏的售价要贵50多倍,这些销售移动游戏销售额还不包括产生的广告收益和免费的游戏应用。

移动游戏商业化服务提供商Tapjoy高级副总裁克里斯?阿卡万(Chris Akhavan)解释称,移动游戏的覆盖范围大是其流行的首要原因。市场上iOS和安卓设备共有2.7亿部,而PS3仅7000万台。移动硬件持续升级换代,而游戏机七年左右才更新一次。

他表示,第二大原因是进入门槛低。移动平台比游戏机开放得多,而且游戏机上的游戏开发成本高得多,大型开发商通常需要预算8千万至一亿美元,而中小型移动游戏工作室的预算接近20万至40万美元。不过,随着移动游戏潜在收入的提高,移动游戏开发的预算也在增加。Supercell报告称,其游戏每天带来100万美元的收入,Gungho的《Puzzles》和《Dragons》每天带来200万美元收入。

作为一个可以搭载游戏的系统,Android和Apple iOS比3DS和PSV这样的掌机系统更加完善。并且可以跟随智能手机和平板电脑一起进行贩卖,有着很多优势。而可以对应多种终端的Android系统已经成为了掌上设备普及率最高的系统了。所以也不难理解为什么从小型开发者到KONAMI、SEGA这样的大企业争相为这两平台进行开发工作了吧。

写在最后

为什么传统视频游戏机会逐渐衰落?将2012年最畅销游戏榜排名前十的游戏与那些为PC,Mac和平板开发的巨大数量的独立游戏相对比,不错,虽然绝大多数游戏你可能都没有听说过,不过,你只需要花上一块或者两块美元,就可以玩这些游戏了。