游戏年度总结范例6篇

游戏年度总结

游戏年度总结范文1

深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)精神,以提高保教质量为核心,以游戏为基本活动,促进幼儿身心全面和谐发展,提高学前教育办园水平。

二、研究目标

(一)通过对本土民间游戏的研究,找到乡土游戏与幼儿一日生活相结合的途径,将乡土游戏融入幼儿生活中。

(二)通过对县本土资源的研究,找到适合运用于游戏活动的材料,优化幼儿游戏活动环境,促进《指南》的贯彻落实。

(三)通过对乡土文化的研究,探索出适合县范围内各类幼儿园园所自身特色的本土游戏活动,并通过游戏活动的开展,获得具有突出亮点的贯彻《指南》的方法。

三、研究内容

(一)以本土文化和自然资源为研究主题,结合《指南》实施的要求,将《指南》精神落实到保育教育工作实践中。充分利用竹、石、橙、黄泥等丰富的自然资源,开展游戏材料研究,找到适合幼儿园的游戏材料;依托“四大名片”和历史文化名城等深厚的文化底蕴,开展乡土文化研究,找到乡土游戏与幼儿园教育的切入点。

(二)各乡镇要根据乡镇实际情况,充分利用本地资源开展游戏研究,如:夕佳山独具特色的川南古民居化石——夕佳山古典庄园、城区中国戏剧摇篮——国立剧专旧址、中华工艺奇葩——竹工艺、长江文化瑰宝——奇石、红桥猪儿粑、夏橙、赶场山李子等,将具有鲜明特色的“四大文化品牌”和“饮食文化”纳入研究的内容,找出特色、突出亮点;各幼儿园也可自行决定,引进先进的游戏理念,形成各具特色的游戏活动。

(三)各幼儿园游戏研究应包括《指南》五大领域的内容来全面开展,并将游戏活动的研究融入到幼儿一日生活的各个环节进行研究。

四、研究期限

本研究工作从2013年11月至2015年8月,分三步实施:

(一)制定初步研究方案(2013年11月)

主要工作:认真学习,领会精神,制定出科学合理的“游戏活动研究实施方案”,重点要结合《指南》的精神和具体要求来制定。

各督导区教育督导组要指导辖区内公、民办幼儿园制定研究方案,于2013年11月15日将各幼儿园研究方案(纸质和电子档。纸质文档盖幼儿园和督导组鲜章)交县教师学习与资源中心幼教室。联系电话:,邮箱:

(二)组织实施方案(2013年12月—2015年8月)

分三个阶段进行:

1.第一阶段:2013年12月—2014年1月

主要工作:进一步加强学习和领会《指南》精神,并通过游戏活动研究,将贯彻实施《指南》的精神融入到幼儿园游戏活动中,初步寻找出具有本地、本园特色的基本游戏活动。

2014年1月进行第一阶段实施工作小结,各幼儿园进行全面总结,并将总结上报县教师学习与资源中心,县教师学习与资源中心将进行抽查。在总结上阶段工作经验的基础上,找出问题,调整研究实施过程,写出新的研究方案。

2.第二阶段:2014年2月—2015年1月

主要工作:在新的实施方案下进行研究工作,通过进一步研究游戏活动,探索幼儿一日活动与贯彻实施《指南》精神的方法,寻找适合特色的乡土游戏活动的途径。尝试开展面向幼儿、家长的游戏活动和面向教师、同行的观摩与研讨活动。

2015年1月进行中期总结,提炼出具有一定推广价值的经验,加强县内交流。

3.第三阶段:2015年2月—2015年7月

主要工作:全面推广、贯彻落实《指南》,总结出适合实际情况的有效途径和方法,汇集成册,优质游戏活动录制成碟。

(三)交流、总结阶段(2015年8月—9月)

主要工作:整理有关学习小结、观察记录、教学案例、论文及经验总结汇编成册;编撰出乡土游戏材料的开发和幼儿游戏活动设计集;相关影视资料、成果汇编及展示等。

五、具体措施

(一)强化组织领导,成立研究项目指导组。幼儿园游戏活动研究工作在县教育局的统一领导下进行,并成立研究项目指导组,指导游戏活动研究工作开展。指导组人员名单及工作职责见附件2。

(二)明确责任,建立三级研究网络。由县、学区、乡镇三级研究团队组成研究网络。县级由县教育局和教师学习与资源中心相关人员组成,具体督导学区级工作;学区级由学区负责幼教的督导员和省市级骨干教师组成,具体督导乡镇中心幼儿园工作;乡镇级由乡镇中心幼儿园负责本乡镇小学附设幼儿园和民办幼儿园工作。三级研究团队人员名单见附件3。

(三)认真组织实施。各幼儿园要按照方案的要求,认真组织实施,积极开展各项研究活动,将研究工作落到实处。

(四)强化指导与服务。充分发挥三级教研网络的作用,认真指导游戏活动研究工作,县级指导团队定期或不定期到各督导组、幼儿园进行指导、督查;各学区研究团队要强化服务与指导,认真指导各幼儿园开展研究工作,帮助解决研究工作中出现的问题和困惑,乡镇中心幼儿园要引领乡镇内各幼儿园共同开展研究工作。各学区研究团队及时对各阶段工作进行分析,并将经验、材料、工作总结于每月25日上报县教师学习与资源中心幼教室。

县游戏活动工作指导组将对各幼儿园游戏活动研究情况进行定期督查或不定期的视导和指导。

游戏年度总结范文2

[关键词]市场结构;企业效率;绩效

1 模型的建立

当前学者在SCP范式中的市场结构和市场绩效之间关系的研究主要分为了四个假说模型,包括传统SCP假说、相对市场力量假说、X效率结构假说以及规模效率结构假说。

本文主要是根据Berger于1995年推导的以下回归方程来检验以上的四个假设:

在上式中,π表示企业的绩效变量;CONC表示市场集中度;MS表示市场份额;X-PTE表示X效率;SE表示规模效率;Z代表控制变量。

其中X效率主要是反映了企业依靠管理水平和生产技术生产产品的能力,该效率指标无法直接测出,所以本文通过DEA方法测得纯技术效率来近似替代该效率。

通过模型方程式(1)再结合我国网络游戏产业的实际发展状况,可以建立模型方程式(2)来分析检验我国网络游戏产业市场结构和绩效之间的关系。

在模型方程式(2)中的被解释变量π是表示企业绩效变量,这里主要定义为资产利润率ROA。

CR:市场集中度,本文主要为中国八个上市网络游戏公司收入占总收入的比值。

MS:为单个网络游戏公司销售收入除以全国网游产业的总销售收入。

X-PTE:X效率,如上文所述,本文将通过DEA方法中的BCC模型确定纯技术效率代替X效率,投入指标为劳动力人数、企业资本总额、产品销售成本,产出指标为总销售收入和利润总额。

SE:规模效率,解释网络游戏企业经营规模的变动给总成本带来的影响,也是通过DEA方法中的BCC模型一同得出。

WA:文化产业产值增长率,该变量主要是为了检验我国网络游戏产业与整个文化产业中的其他产业是否有相关性。主要由上年度的文化产业产值除以两年间的产值差得出。

RA:销售收入增长率,主要由上年度网络游戏产业的总销售收入除以两年间的总销售收入差得出。

ε:随机误差项。

本文研究样本取自2005—2009年我国网络游戏产业比较有代表性的八家上市公司,包括盛大、腾讯、巨人、网易、网龙、搜狐畅游、完美时空、九城,2005—2009年这些企业集团的年销售收入均排在全国前10位,且总销售收入占了本行业收入的80%以上。

2 模型判定的依据

(1)传统SCP假说。传统SCP假说认为市场集中度和利润率之间存在显著的正相关关系(Stigier,1964)。当市场集中度系数大于0且显著时,表明该产业支持传统SCP假说。

(2)相对市场力量假说。相对市场力量假说认为市场份额和利润率之间存在着显著正相关关系,当Berger模型中市场份额系数大于0且显著时,表明具有相对市场力量假说的特征。然后还必须证明市场结构变量(集中度和市场份额)和效率变量之间存在着正相关关系(Berger,1995)。这就需要对以下方程进行估计,此时效率变量作为被解释变量。

(3)X效率结构假说。X效率结构假说认为具有较高X效率(纯技术效率)的企业相对于竞争对手能利用较低成本获得更高的利润,具有低成本和高利润优势的企业会增加市场份额进而提高市场集中度。当回归方程中其系数大于0且显著时,说明X效率与利润率存在正向相关关系,要想证明X效率(纯技术效率)假说,还必须证明效率变量和市场结构(集中度和市场份额)变量之间存在显著的正相关关系(Berger,1995),这就需要对以下方程进行估计,此时市场结构变量作为被解释变量。

(4)规模效率结构假说。规模效率结构假说认为具有规模效率的企业能够以较少的成本获得较高的利润,这同样可以扩大企业市场份额,使得市场集中度提高,当规模效率系数大于0且显著时,说明规模效率与市场绩效之间存在正相关关系,要想证明规模效率假说,还必须证明效率变量、市场结构集中度、市场份额变量之间存在显著的正相关关系,这同样需要对方程式(5)和方程式(6)进行回归估计。

3 模型的分析

通过SPSS16.0对样本数据进行了实证分析,得到了模型方程(2)的结果:

从表1回归结果可以看出:①市场集中度CR系数为负数,且该项T的显著性检验为0.6894>0.05,并没有通过5%的显著性检验,也就是说网络游戏市场集中度对资产利润率并没有显著的影响,这表明我国网络游戏业拒绝传统SCP假说。②市场份额MS的系数为正数,且该项T的显著性检验为0.06>0.05,也没有通过5%的显著性水平检验,但是却通过了10%的显著性检验,这表明我国网络游戏产业中的企业市场份额和市场绩效之间还是存在一定的正相关关系,但是在本文前提假定必须通过5%的显著性检验,所以依旧认为我国网络游戏产业拒绝相对力量假说。③X效率系数为正数,且该项T的显著性检验为0.0240

X效率对资产利润率具有显著的正向影响并不足以判断我国网络游戏产业存在X效率假说。验证这一结论的可靠性,还必须考虑“效率结构”假说成立的必要条件,即方程式(5)和方程式(6)。如果方程式(5)中X效率系数为正数且显著,或者方程式(6)中X效率系数为正数且显著,就可表明我国网络游戏产业X效率假说成立。方程式(5)和方程式(6)的回归结果如表2所示。

从表2可以看出,在方程式(5)的回归结果中,X效率的系数为正数,但该项目T的显著性概率为0.859>0.05,没有通过5%的显著性检验,可以认为X效率对相对市场集中度影响效果并不显著。在方程式(6)的回归结果中,X效率的系数为正数,该项T的显著性概率为0.029

从上述分析可知,规模效率、X效率等因素会影响市场绩效,但是市场集中度和市场份额并不直接影响市场绩效,表明我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,支持效率结构假说。

4 结 论

据以上实证结果可得,我国网络游戏企业绩效主要来源于企业的效率,可能有以下几方面因素:

(1)在对市场力量假说检验中,发现我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,主要原因是目前我国较高的市场集中度并不是市场自发作用的结果,很大一部分原因是来自于一些政策性壁垒,所以导致我国网络游戏市场集中度虽然高,但却并没有对利润率造成明显的影响。

游戏年度总结范文3

中国游戏产业的最高奖项“金翎奖”,投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力,这也正是众多的国内外游戏公司和媒体高度关注每年揭晓的评选结果的重要原因。“金翎奖”的颁发意在鼓励游戏厂商不断为广大游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可程度和对新的游戏产品的期待程度以及对游戏公司产品的质量和服务质量的评价。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC单机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有238款国产游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。

广大的游戏爱好者已经逐步将“金翎奖”的获奖游戏作品作为自己进行游戏消费的重要参考指标,而厂商也开始更加重视这个奖项并为参与每年的奖项的评选不断推陈出新,将最新最好的游戏产品展现给广大的消费者和游戏爱好者。

本次评选大赛除囊括了国内外著名游戏公司的大作之外,更得到了100多家游戏专业媒体的大力支持,其中有二十家游戏专业媒体获得了“最佳媒体”的荣誉称号。目前已经有200余名媒体记者向大会申请了记者证,将对颁奖晚会现场盛况进行报道。现场到会的嘉宾还有来自包括索尼、微软、Intel、AMD、Nvidia、诺基亚、摩托罗拉、迪斯尼、Autodesk、KONAMI、Taito、Square-Enix、英国使馆商务处、澳大利亚使馆商务处、美国使馆商务处、加拿大使馆商务处等国际知名企业以及驻华机构。中国电信、中国移动、中国联通也派代表出席本年度的颁奖盛典。

“金翎奖”的评选进一步促进游戏产业在中国的健康发展和正当竞争,鼓励国内外的游戏企业创作出更加精良的游戏作品,提供更加满意的服务,创建一个健康有序的产业发展大环境。

“金翎奖”奖杯的喻义

“金翎奖”奖杯整体以水晶造型为主,通体晶莹剔透代表着通过游戏玩家投票所得到的评选结果的真实性及透明度。水晶造型上依附着一支金色的羽毛,羽毛的样子千姿多彩更具有无限神秘感,有了羽毛才有了可以飞翔的翅膀。羽毛有着让人不可思议的坚韧,却又轻盈而美丽。因此就像游戏中的元素一样,充满了变化、交互、创新的精神。变化:羽毛形式的多变正如游戏本身故事情节的变化。每款游戏有着各自的特点,正是这种变化吸引着不同的游戏玩家投入其中。交互:交互性所带来的投入感是游戏的根本元素,交错的羽毛组成了网络的概念,蕴含着团结、互动的力量。创新:“羽毛”制笔的材料,代表着创新的精神,鼓励辛勤的游戏创作者开发出更多更新的作品。

这样一个设计理念富有创意、外观精巧、意义深远的奖杯名为“金翎奖”。每一个获得“金翎奖”的游戏,都如同奖杯的含意一样,在中国游戏史上留下了深刻的脚印、树立了不朽的丰碑。

2006金翎奖出炉 颁奖典礼17日在京举行

2006金翎奖中国优秀游戏评选的最终结果今天全部出炉!中午12时整,本次评选投票工作正式截止,经过后台的统计,网络游戏、单机游戏和手机游戏三大门类的15个奖项各归其主。

本次金翎奖评选自8月23日正式启动,共有31家网游、单机游戏厂商和39家手机游戏厂商参加评比,游戏总数高达297款。

本次评选前后历时47天,自始至终竞争非常激烈,其中尤以网络游戏的七大奖项为甚。部分产品的得票差距最后只有不到1个百分点。

最受瞩目的“玩家最喜爱的十大网络游戏”被《QQ幻想》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》等十款游戏获得;而“玩家最期待的十大网络游戏”则被《武林外传》、《天龙八部》、《激战》等十款游戏瓜分。同时,“最佳原创网络游戏”等其他六奖项排名也都分别确定。

在本次评选中,《激战》、《跑跑卡丁车》、《武林外传》和《大航海时代》在三个奖项金榜题名,成为人气最高的游戏;而在厂商方面,九城与完美时空则成为最大的赢家,分别捧走五项大奖。

单机游戏两个版块的评比中,《NBA Live 06》、《金刚》等成为“玩家最喜爱的PC单机游戏”;《FIFA 2007》、《幻想三国志3》等成为“玩家最期待的PC单机游戏”。 手机版块的六大奖项的名单亦同步出台。

金翎奖2006年年度榜单:(排名不分先后)

2006ChinaJoy“金翎奖”中国优秀游戏评选活动经过为期一个多月的玩家投票,于10月10日揭晓了最后的评选结果。在此次“金翎奖”评选活动中,由腾讯公司打造的游戏社区平台QQ游戏,依旧表现不俗,蝉联最佳游戏类网络游戏平台!

本届参展的游戏产品达到338款,占目前国内游戏市场游戏产品的92%,正在中国国内运营和有计划进入市场运营的主流游戏大作均已参展,在这些高质量的参展游戏产品中310款游戏作品申报参加“金翎奖”的角逐,所以,无论从参赛作品的数量还是质量都是目前国内乃至国际上具有代表性和影响力的游戏评选大赛。此次《QQ游戏》在“金翎奖”活动中获此殊荣,充分证明了其在中国玩家心目中的巨大影响力。在未来,QQ游戏必将继续秉承“健康”、“休闲”娱乐理念,继续以更加优质、完善的服务,为国内玩家带来更多具有世界级内容的游戏作品。

游戏年度总结范文4

引言

1.研究综述

据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多,占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。随着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。部分手机游戏爱好者废寝忘食,乐此不疲。更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活,甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。

本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持,加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同,好奇,成就感和体现生活智慧。然而,这些因素直接组织在一起略显凌乱,因此,本文创造性地提出以马斯洛的需求层次理论为框架,将这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变量――玩手机游戏的行为的影响。同时,借鉴网络成瘾的成因,将被试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。

本文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求,归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。

2.研究假设

综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游戏背后的心理需求。本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的一些需求得到满足。这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起来,形成一个有结构的需求系统。

根据假设,可以将问题细化为三个具体问题:

(1)大学生具有哪些需求,或者说,大学生的哪一些需求没有得到满足;

(2)手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求;

(3)手机游戏是否真的能够满足这些需求。

问题⑴可通过描述统计直接获得。问题⑵可通过比较玩手机游戏和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。问题⑶可通过之前玩手机游戏现在不玩的大学生心理需求的转变印证。

3.研究对象

本次调查的对象是在校大学生,以合肥工业大学本科大一到大三年级学生为总体,在合肥工业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。

一、结果分析

1.大学生需求现状分析

计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。对所有被试四个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差,得到的结果如下表所示:

由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求的平均值最大,均为6.2;安全需求的平均值最低,为5.6。所有的需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检验。

进行方差分析发现,需求的主效应显著,F(3,987)=37.910,p

2.手机游戏满足需求的情况

同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示:

由上表分析可知,从数值上看大学生认为手机游戏最能满足的是安全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程度为4.0。这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。

进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3,987)=36.640,p

由上表可知,手机游戏对四类需求的满足程度由高到低依次为:安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。

3.手机游戏满足心理需求的验证

前面已经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析,比较二者的需求状况及需求满足状况。由于本研究分了三类被试,为了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVA。

首先比较二者需求状况。全方差分析的结果表明,安全需求主效应显著(F(2,327)=3.630,p

由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被试。这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。

再比较二者需求满足状况。同样进行全方差分析,结果表明,安全需求的满足主效应显著(F(2,327)=6.489,p

由上表分析可知,对于一直玩和一直不玩手机游戏的被试而言,手机游戏能更多地满足玩游戏玩家的安全需求,这间接说明心理需求是否得到满足也是导致玩手机游戏的原因之一(以上α=0.05)。

4.对以前玩手机游戏现在不玩的被试的分析

对以前玩现在不玩的被试进行研究,以探索转变出现的原因。

在需求状况方面,以前玩现在不玩的被试安全需求显著高于一直玩的被试,自我实现的需求也显著高于一直玩的被试,需求总分同样显著高于一直玩的被试。说明部分大学生由玩到不不玩,部分原因是需求改变了。

二、结论

1.大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。

2.一直玩手机游戏的大学生自我实现的需求显著低于一直不玩的被试,手机游戏更多地满足一直玩游戏的大学生的安全需求。

游戏年度总结范文5

在我们山区的农村体育教学中,虽体育教材设备较少,但随着新课程改革的进一步深化,农村小学不再有重“主”轻“属”的现象了。喜欢玩,是所有孩子们的天性,特别是农村孩子,有充足的时间,无论是放学后,还是田间劳动后,只要有一块场地、有一根木棍,孩子们就能画上格子,玩斗鸡的游戏。此时他们的神情专注,兴趣盎然,他们的思维闪耀着跳动的音符,他们的欢乐洋溢着对游戏的喜爱之情。因此,体育教学已越来越被重视并推向深入。而游戏在体育教学中,不仅可以增强体质,而且能培养学生的集体主义思想,提高合作精神,满足孩子们的表现欲。所以,游戏越来越受到体育教师的重视和青少年学生的欢迎,在体育教学中已被广泛应用。

一、在体育教学中实施游戏的具体措施

1. 根据学生特点设计游戏项目。不同年龄的学生在生理、心理、身体素质、理解能力、掌握技术能力等方面都不尽相同,均有各自的特点,所以教师在教学过程中要根据学生的特点设计游戏项目,即根据低年级学生年龄小的特点选择符合他们兴趣爱好的体育游戏项目,以培养学生形成爱护身体、热爱健康、热爱运动的思想。对于低年级的小学生,应选择一些趣味性强、技术要求简单且符合学生身体发展情况的游戏,如丢手绢、老鹰抓小鸡、踢毽子、跳绳等就非常符合教学要求;对于中、高年级学生游戏的选择,不仅要求游戏有趣味性,而且还要侧重于提高学生的技术、技能,比如选用球类游戏可以发展学生的协调能力和综合素质。教师还可以根据学生的性别特征选择游戏内容,比如男生喜欢对抗型、力量型、速度型较强的游戏,而女生在速度、耐力、体质等方面稍逊于男生,应该选择一些平衡性、协调性较强的体育游戏。

2. 根据教学目的选择游戏方式。在体育教学中,应根据教学目的来选择游戏。游戏分为一般性游戏和专项性游戏。一般来说,一般性游戏组织起来简单容易,学生能很快接受,游戏能很容易玩起来,而且这种游戏多应用于课堂教学前,多为辅教学所进行的游戏;专项性游戏需要专项技术来进行,不能够马虎组织,也不能不考虑学生实际情况就随意选择,因为专项性游戏对小学生的适应能力和各个方面都有所要求。在小学生体育教学中,一般宜采用有利于吸引学生注意力,有利于学生健康发展的游戏。

3. 根据学生接受程度选择游戏内容。游戏的选择要难易适中、循序渐进。如果难度过大、技术要求过高,学生难以完成,就会使学生失去信心,甚至因游戏不能顺利进行而难以达到预定目标;如果太简单,学生就会感到没意思,难以达到预期的效果,所以选择游戏内容时,一定要结合教材,体育达标训练标准,要有明确的目标,不能为游戏而游戏。只有做到这一点,才能收到好的教学效果。

4. 课后及时进行总结、评价。一堂体育游戏课结束了,并不意味着老师的工作也结束了,其实老师在课后还有更重要的工作要做,就是进行课后总结、评价。课后总结、评价,需要老师做到准确、公正、客观,对学生在游戏中的表现要进行点评,对不同的学生给予不同的鼓励和表扬,最终要做到让学生在游戏中获得启发,促进学生的全面发展。

二、在体育教学中运用游戏的具体过程

1. 讲解。讲解,是教师运用各种形式的语言,让学生明确体育游戏的目的、任务,理解掌握游戏的方法、规则和要求。教师的讲解应激发学生参与游戏的动机,提高学生对游戏的兴趣和参与的积极性,同时,贯彻对学生的思想教育。由于游戏形式多样,游戏的方法和队形不同,所以教师应站立在以学生能看到示范、听到讲解的地方为原则。如果学生多且圆圈大时,可站在圆内一二步处,避免一半的学生位于教师背面,影响教学效果。队形过长或对面站立的距离较远,可适当密集调动。如是分散游戏,可在集合时选择适当位置讲解。讲解要注意系统性,有顺序地进行,要特别讲清楚游戏的方法、规则与要求。教师要具备一定的语言艺术水平,在进行游戏讲解时,根据游戏的特点和具体情况灵活运用语言艺术,能取得较好的教学效果。

2. 示范。游戏的示范与讲解一般应结合进行,对游戏动作可以不全部示范,只演示某些姿势及个别重点动作,但对较为关键、复杂的游戏动作,则需要进行完整的示范。示范动作要力求简练、明确、尽量省时。游戏的示范一般以教师为主,模仿、演示关键的技术动作,并结合讲述游戏的完整过程和规则要求。但对复杂、多人完成的游戏,教师示范动作一人不够时,可选择同学和老师一起示范,或选定一组学生在教师的指导下试做进行示范。

3. 分组。游戏的分组十分重要,分组要考虑到游戏时要有适当的密度和运动量,要根据游戏的激烈性、对抗性和运动强度的大小,以及学生的身体状况,掌握和调节运动量。游戏分组应尽量做到各组能力相对均等,体现公平竞争的原则。做到合理分组,可以保证游戏的顺利进行,保证教学效果。在分组时,如学生人数不均,教师可加入到少1人的一组,或指定少1人组中的某1人多做一次游戏,要保证全体学生都能投入到游戏教学中去。

游戏年度总结范文6

【关键词】住院护理;儿童;游戏疗法

【中图分类号】R749 【文献标识码】A 【文章编号】1004-7484(2012)11-0133-02

儿童时期抵抗力低,因此患病率高,再次住院率也高。疾病与住院对儿童的成长发育带来很多不良影响[1]。因为住院治疗期间改变了儿童的日常生活,这对儿童及家长生活带来了很多影响。假如在住院期间家长及医护人员积极关心及支持儿童,那么会增强儿童适应新环境的能力,并能成为影响其生长发育当中的一个有利的因素。所以现在很多医院重视住院期间对儿童的游戏开发[2],游戏来减轻住院期间的对儿童成长不良影响。游戏能使儿童增加住院期间心理调节能力,并能提高不利情况下的应付能力。我院很早在小儿科病房建立了小面积游戏房,今年 仔细察看儿童游戏情况后总结得出了一些体会。

1资料与方法

1.1 对象 2010年我院儿科住院患儿中2~6岁的儿童,能够互相交流的儿童,随意选择其中36名的作为研究对象。男,女各18名,住院诊断主要是呼吸系统疾病。

1.2. 护理方法 日常护理工作中输液结束后的上午11点~12点,下午4~5点为观察时间,一次观察5分钟,总观察3次,其中采取游戏资料为观察资料。研究之前得到家属的同意以后进行。

1.3 游戏场所及分类:儿童游戏场所36名中30名在游戏房间(83.4%),在走廊3名(8.3%),在病房游戏3名(8.3%)。游戏分为主角游戏与配角游戏。

2 结果

自己主角的游戏中,儿童积极主动参与(75.0%),消极被动参与(25.0%),高兴的反应度(70.0%),厌倦度(5.0%),无反应度(25.0%)。自己陪角的游戏中消极被动参与(63.9%),积极主动(36.1%),保持中立的(50.0%),漠不关心(33.3%),高兴的(16.7%)。观察游戏当中游戏中断次数很多,都是其他人干预,厌倦等等。

住院儿童玩具主要是小玩具,其次为画画等必要的文具类。还有医院的注射器,听诊器,点滴管等。有一些儿童玩具家里带来得各种布娃娃。

3 讨论

本研究中小儿都积极参与,而且表现出很快乐。但是在游戏中成为配角时表现出消极或无反映。还有游戏经常被中断。有一些学者提出在游戏中参与者起很重要的作用,特别强调促进儿童成长、增添游戏项目上成人起重要作用。在医院儿童的游戏对象主要是母亲或护理儿童的人,护士是起调节儿童和母亲游戏活动的关键人物[3]。在护士精心的游戏计划下母亲积极采取治疗性游戏,与患儿进行交流。但是一旦护士不参与就导致母亲的积极性不高,在医院期间几乎不进行主动性游戏。所以很多学者提出把游戏纳入到护理工作的日常计划里,在医院日常护理中要教会家长游戏,为此护士应先学会各种游戏方法及重视游戏的重要性。因为游戏能促进儿童的成长发育,因此护士应当积极参与到住院期间儿童做游戏的的工作中去。

在住院时期儿童的玩具大部分是从家里带来的,这对稳定儿童情绪有所帮助[4],但是实际上儿童利用医院内一些现有玩具来游戏的机会更多。玩具促进儿童与周围环境的交流,能诱发自主的游戏行为。但是我院提供给儿童的玩具和场所有限,并且护士参与游戏的意识薄弱。这必然影响患儿住院期间的身心发育,不利于疾病的恢复和治疗。儿童的游戏语言随着提供想象性玩具与实际玩具中而不同。就此强调了儿童游戏中玩具构成的重要性。特别是儿童的年龄和性别不同游戏的程度也不同,儿童自己认为有价值的游戏及面熟的成人或年龄相仿的儿童表现出积极的参与性。我院应该积极建立更多更科学的儿童游戏房间,营造吸引患儿游戏的环境, 通过游戏来与患儿沟通,可以减少易患纠纷及改善医患关系。

总之,游戏对儿童的发育很重要,但是住院儿童的游戏类项目在有限的情况下进行,所以有时候患儿表现出对游戏消极的态度,这对儿童的发育肯定带来不良影响,特别是长时间住院患儿的成长有不利影响。因此,开发住院患儿适宜的游戏,以及住院期间父母及医护人员积极参与患儿的游戏教育是很必要的。

参考文献:

[1] Cho,K.J.,Song,J.H. Family centered nursing care of children.Seoul:Hyunmunsa(2000).

[2] Shin,H. Therapeutic play as a nursing intervention. J Nur Q.14(1), 254-47.