更新时间:2023-01-26 00:06:54
深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)精神,以提高保教质量为核心,以游戏为基本活动,促进幼儿身心全面和谐发展,提高学前教育办园水平。
二、研究目标
(一)通过对本土民间游戏的研究,找到乡土游戏与幼儿一日生活相结合的途径,将乡土游戏融入幼儿生活中。
(二)通过对县本土资源的研究,找到适合运用于游戏活动的材料,优化幼儿游戏活动环境,促进《指南》的贯彻落实。
(三)通过对乡土文化的研究,探索出适合县范围内各类幼儿园园所自身特色的本土游戏活动,并通过游戏活动的开展,获得具有突出亮点的贯彻《指南》的方法。
三、研究内容
(一)以本土文化和自然资源为研究主题,结合《指南》实施的要求,将《指南》精神落实到保育教育工作实践中。充分利用竹、石、橙、黄泥等丰富的自然资源,开展游戏材料研究,找到适合幼儿园的游戏材料;依托“四大名片”和历史文化名城等深厚的文化底蕴,开展乡土文化研究,找到乡土游戏与幼儿园教育的切入点。
(二)各乡镇要根据乡镇实际情况,充分利用本地资源开展游戏研究,如:夕佳山独具特色的川南古民居化石——夕佳山古典庄园、城区中国戏剧摇篮——国立剧专旧址、中华工艺奇葩——竹工艺、长江文化瑰宝——奇石、红桥猪儿粑、夏橙、赶场山李子等,将具有鲜明特色的“四大文化品牌”和“饮食文化”纳入研究的内容,找出特色、突出亮点;各幼儿园也可自行决定,引进先进的游戏理念,形成各具特色的游戏活动。
(三)各幼儿园游戏研究应包括《指南》五大领域的内容来全面开展,并将游戏活动的研究融入到幼儿一日生活的各个环节进行研究。
四、研究期限
本研究工作从2013年11月至2015年8月,分三步实施:
(一)制定初步研究方案(2013年11月)
主要工作:认真学习,领会精神,制定出科学合理的“游戏活动研究实施方案”,重点要结合《指南》的精神和具体要求来制定。
各督导区教育督导组要指导辖区内公、民办幼儿园制定研究方案,于2013年11月15日将各幼儿园研究方案(纸质和电子档。纸质文档盖幼儿园和督导组鲜章)交县教师学习与资源中心幼教室。联系电话:,邮箱:
(二)组织实施方案(2013年12月—2015年8月)
分三个阶段进行:
1.第一阶段:2013年12月—2014年1月
主要工作:进一步加强学习和领会《指南》精神,并通过游戏活动研究,将贯彻实施《指南》的精神融入到幼儿园游戏活动中,初步寻找出具有本地、本园特色的基本游戏活动。
2014年1月进行第一阶段实施工作小结,各幼儿园进行全面总结,并将总结上报县教师学习与资源中心,县教师学习与资源中心将进行抽查。在总结上阶段工作经验的基础上,找出问题,调整研究实施过程,写出新的研究方案。
2.第二阶段:2014年2月—2015年1月
主要工作:在新的实施方案下进行研究工作,通过进一步研究游戏活动,探索幼儿一日活动与贯彻实施《指南》精神的方法,寻找适合特色的乡土游戏活动的途径。尝试开展面向幼儿、家长的游戏活动和面向教师、同行的观摩与研讨活动。
2015年1月进行中期总结,提炼出具有一定推广价值的经验,加强县内交流。
3.第三阶段:2015年2月—2015年7月
主要工作:全面推广、贯彻落实《指南》,总结出适合实际情况的有效途径和方法,汇集成册,优质游戏活动录制成碟。
(三)交流、总结阶段(2015年8月—9月)
主要工作:整理有关学习小结、观察记录、教学案例、论文及经验总结汇编成册;编撰出乡土游戏材料的开发和幼儿游戏活动设计集;相关影视资料、成果汇编及展示等。
五、具体措施
(一)强化组织领导,成立研究项目指导组。幼儿园游戏活动研究工作在县教育局的统一领导下进行,并成立研究项目指导组,指导游戏活动研究工作开展。指导组人员名单及工作职责见附件2。
(二)明确责任,建立三级研究网络。由县、学区、乡镇三级研究团队组成研究网络。县级由县教育局和教师学习与资源中心相关人员组成,具体督导学区级工作;学区级由学区负责幼教的督导员和省市级骨干教师组成,具体督导乡镇中心幼儿园工作;乡镇级由乡镇中心幼儿园负责本乡镇小学附设幼儿园和民办幼儿园工作。三级研究团队人员名单见附件3。
(三)认真组织实施。各幼儿园要按照方案的要求,认真组织实施,积极开展各项研究活动,将研究工作落到实处。
(四)强化指导与服务。充分发挥三级教研网络的作用,认真指导游戏活动研究工作,县级指导团队定期或不定期到各督导组、幼儿园进行指导、督查;各学区研究团队要强化服务与指导,认真指导各幼儿园开展研究工作,帮助解决研究工作中出现的问题和困惑,乡镇中心幼儿园要引领乡镇内各幼儿园共同开展研究工作。各学区研究团队及时对各阶段工作进行分析,并将经验、材料、工作总结于每月25日上报县教师学习与资源中心幼教室。
县游戏活动工作指导组将对各幼儿园游戏活动研究情况进行定期督查或不定期的视导和指导。
[关键词]市场结构;企业效率;绩效
1 模型的建立
当前学者在SCP范式中的市场结构和市场绩效之间关系的研究主要分为了四个假说模型,包括传统SCP假说、相对市场力量假说、X效率结构假说以及规模效率结构假说。
本文主要是根据Berger于1995年推导的以下回归方程来检验以上的四个假设:
在上式中,π表示企业的绩效变量;CONC表示市场集中度;MS表示市场份额;X-PTE表示X效率;SE表示规模效率;Z代表控制变量。
其中X效率主要是反映了企业依靠管理水平和生产技术生产产品的能力,该效率指标无法直接测出,所以本文通过DEA方法测得纯技术效率来近似替代该效率。
通过模型方程式(1)再结合我国网络游戏产业的实际发展状况,可以建立模型方程式(2)来分析检验我国网络游戏产业市场结构和绩效之间的关系。
在模型方程式(2)中的被解释变量π是表示企业绩效变量,这里主要定义为资产利润率ROA。
CR:市场集中度,本文主要为中国八个上市网络游戏公司收入占总收入的比值。
MS:为单个网络游戏公司销售收入除以全国网游产业的总销售收入。
X-PTE:X效率,如上文所述,本文将通过DEA方法中的BCC模型确定纯技术效率代替X效率,投入指标为劳动力人数、企业资本总额、产品销售成本,产出指标为总销售收入和利润总额。
SE:规模效率,解释网络游戏企业经营规模的变动给总成本带来的影响,也是通过DEA方法中的BCC模型一同得出。
WA:文化产业产值增长率,该变量主要是为了检验我国网络游戏产业与整个文化产业中的其他产业是否有相关性。主要由上年度的文化产业产值除以两年间的产值差得出。
RA:销售收入增长率,主要由上年度网络游戏产业的总销售收入除以两年间的总销售收入差得出。
ε:随机误差项。
本文研究样本取自2005—2009年我国网络游戏产业比较有代表性的八家上市公司,包括盛大、腾讯、巨人、网易、网龙、搜狐畅游、完美时空、九城,2005—2009年这些企业集团的年销售收入均排在全国前10位,且总销售收入占了本行业收入的80%以上。
2 模型判定的依据
(1)传统SCP假说。传统SCP假说认为市场集中度和利润率之间存在显著的正相关关系(Stigier,1964)。当市场集中度系数大于0且显著时,表明该产业支持传统SCP假说。
(2)相对市场力量假说。相对市场力量假说认为市场份额和利润率之间存在着显著正相关关系,当Berger模型中市场份额系数大于0且显著时,表明具有相对市场力量假说的特征。然后还必须证明市场结构变量(集中度和市场份额)和效率变量之间存在着正相关关系(Berger,1995)。这就需要对以下方程进行估计,此时效率变量作为被解释变量。
(3)X效率结构假说。X效率结构假说认为具有较高X效率(纯技术效率)的企业相对于竞争对手能利用较低成本获得更高的利润,具有低成本和高利润优势的企业会增加市场份额进而提高市场集中度。当回归方程中其系数大于0且显著时,说明X效率与利润率存在正向相关关系,要想证明X效率(纯技术效率)假说,还必须证明效率变量和市场结构(集中度和市场份额)变量之间存在显著的正相关关系(Berger,1995),这就需要对以下方程进行估计,此时市场结构变量作为被解释变量。
(4)规模效率结构假说。规模效率结构假说认为具有规模效率的企业能够以较少的成本获得较高的利润,这同样可以扩大企业市场份额,使得市场集中度提高,当规模效率系数大于0且显著时,说明规模效率与市场绩效之间存在正相关关系,要想证明规模效率假说,还必须证明效率变量、市场结构集中度、市场份额变量之间存在显著的正相关关系,这同样需要对方程式(5)和方程式(6)进行回归估计。
3 模型的分析
通过SPSS16.0对样本数据进行了实证分析,得到了模型方程(2)的结果:
从表1回归结果可以看出:①市场集中度CR系数为负数,且该项T的显著性检验为0.6894>0.05,并没有通过5%的显著性检验,也就是说网络游戏市场集中度对资产利润率并没有显著的影响,这表明我国网络游戏业拒绝传统SCP假说。②市场份额MS的系数为正数,且该项T的显著性检验为0.06>0.05,也没有通过5%的显著性水平检验,但是却通过了10%的显著性检验,这表明我国网络游戏产业中的企业市场份额和市场绩效之间还是存在一定的正相关关系,但是在本文前提假定必须通过5%的显著性检验,所以依旧认为我国网络游戏产业拒绝相对力量假说。③X效率系数为正数,且该项T的显著性检验为0.0240
X效率对资产利润率具有显著的正向影响并不足以判断我国网络游戏产业存在X效率假说。验证这一结论的可靠性,还必须考虑“效率结构”假说成立的必要条件,即方程式(5)和方程式(6)。如果方程式(5)中X效率系数为正数且显著,或者方程式(6)中X效率系数为正数且显著,就可表明我国网络游戏产业X效率假说成立。方程式(5)和方程式(6)的回归结果如表2所示。
从表2可以看出,在方程式(5)的回归结果中,X效率的系数为正数,但该项目T的显著性概率为0.859>0.05,没有通过5%的显著性检验,可以认为X效率对相对市场集中度影响效果并不显著。在方程式(6)的回归结果中,X效率的系数为正数,该项T的显著性概率为0.029
从上述分析可知,规模效率、X效率等因素会影响市场绩效,但是市场集中度和市场份额并不直接影响市场绩效,表明我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,支持效率结构假说。
4 结 论
据以上实证结果可得,我国网络游戏企业绩效主要来源于企业的效率,可能有以下几方面因素:
(1)在对市场力量假说检验中,发现我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,主要原因是目前我国较高的市场集中度并不是市场自发作用的结果,很大一部分原因是来自于一些政策性壁垒,所以导致我国网络游戏市场集中度虽然高,但却并没有对利润率造成明显的影响。
近年来,虽然中国网络游戏出版产业发展势头较快,但在整个主流文化的发展过程中却一直处于边缘地位,产业要想健康可持续发展必须改变这种尴尬的现状,使之成为中国主流文化的重要组成部分。新闻出版总署表示,绿色网络游戏理念既是游戏产业发展的核心价值体现,也是适应社会发展、满足人民群众日益增长文化需求的必然选择,总署将大力推动和倡导绿色网游,并在2010年启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。
新近的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年共有29家中国企业自主研发的64款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元,比2008年增长了53.9%。随着中国网络游戏产业的快速发展,已有越来越多中国游戏企业和网络游戏产品进入海外市场,参与国际竞争。新闻出版总署表示,将在认真总结图书等传统出版领域的海外推广经验和教训的基础上,从战略高度的角度出发,启动实施“中国民族原创网络游戏海外推广计划”。同时,总署将会同国家发改委、财政部、商务部、税务总局等部门,制定更加有利于中国网络游戏产业发展的优惠政策,继续加大扶持力度,在国家出版基金中支持优秀民族原创网络游戏,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐,推动中国文化与世界文化的交流。
重申网络游戏“前置审批”
同时,新闻出版总署副署长孙寿山重申总署是中央和国务院授权的惟一负责网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的政府部门。并表示。2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。
孙寿山称,为确保网络游戏审批工作的科学化、透明化、程序化和规范化,总署将出台一系列规章和细则。其中,第一点要求就是“2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。”同时,总署还规定无论是进口网络游戏还是国产网络游戏,都必须拥有“一证三号”才能上线运营,而国产网络游戏也必须经过各省(区、市)新闻出版局审批才能运营。经前置审批和进口审批后的增加新版本、新资料片,或者变更运营单位的,必须重新履行前置审批或进口审批手续,否则总署将按非法出版予以取缔。
引言
1.研究综述
据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多,占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。随着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。部分手机游戏爱好者废寝忘食,乐此不疲。更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活,甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。
本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持,加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同,好奇,成就感和体现生活智慧。然而,这些因素直接组织在一起略显凌乱,因此,本文创造性地提出以马斯洛的需求层次理论为框架,将这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变量――玩手机游戏的行为的影响。同时,借鉴网络成瘾的成因,将被试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。
本文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求,归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。
2.研究假设
综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游戏背后的心理需求。本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的一些需求得到满足。这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起来,形成一个有结构的需求系统。
根据假设,可以将问题细化为三个具体问题:
(1)大学生具有哪些需求,或者说,大学生的哪一些需求没有得到满足;
(2)手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求;
(3)手机游戏是否真的能够满足这些需求。
问题⑴可通过描述统计直接获得。问题⑵可通过比较玩手机游戏和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。问题⑶可通过之前玩手机游戏现在不玩的大学生心理需求的转变印证。
3.研究对象
本次调查的对象是在校大学生,以合肥工业大学本科大一到大三年级学生为总体,在合肥工业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。
一、结果分析
1.大学生需求现状分析
计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。对所有被试四个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差,得到的结果如下表所示:
■
由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求的平均值最大,均为6.2;安全需求的平均值最低,为5.6。所有的需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检验。
进行方差分析发现,需求的主效应显著,F(3,987)=37.910,p
2.手机游戏满足需求的情况
同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示:
■
由上表分析可知,从数值上看大学生认为手机游戏最能满足的是安全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程度为4.0。这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。
进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3,987)=36.640,p
■
由上表可知,手机游戏对四类需求的满足程度由高到低依次为:安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。
3.手机游戏满足心理需求的验证
前面已经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析,比较二者的需求状况及需求满足状况。由于本研究分了三类被试,为了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVA。
首先比较二者需求状况。全方差分析的结果表明,安全需求主效应显著(F(2,327)=3.630,p
■
由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被试。这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。
再比较二者需求满足状况。同样进行全方差分析,结果表明,安全需求的满足主效应显著(F(2,327)=6.489,p
■
由上表分析可知,对于一直玩和一直不玩手机游戏的被试而言,手机游戏能更多地满足玩游戏玩家的安全需求,这间接说明心理需求是否得到满足也是导致玩手机游戏的原因之一(以上α=0.05)。
4.对以前玩手机游戏现在不玩的被试的分析
对以前玩现在不玩的被试进行研究,以探索转变出现的原因。
在需求状况方面,以前玩现在不玩的被试安全需求显著高于一直玩的被试,自我实现的需求也显著高于一直玩的被试,需求总分同样显著高于一直玩的被试。说明部分大学生由玩到不不玩,部分原因是需求改变了。
二、结论
1.大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。
2.一直玩手机游戏的大学生自我实现的需求显著低于一直不玩的被试,手机游戏更多地满足一直玩游戏的大学生的安全需求。
关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考
教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。
美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。
1研究论文统计的基本情况
本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。
2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析
(1) 研究文献数量庞大
关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。
(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势
从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。
(3) 研究关注点分析
① “教育游戏”研究的起始阶段
1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。
② “教育游戏”研究的迅速发展阶段
从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。
关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。
教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。
从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。
教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。
教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。
关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。
拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。
3对我国教育游戏研究的思考
(1) 加强理论研究向实践研究的转化
通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。
(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合
我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。
(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变
游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。
(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验
传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。
(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值
“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。
(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式
2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]
参 考 文 献
摘 要: 截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。
中图分类号: G206.2
文献标志码: A 文章编号: 1009-4474(2012)03-0015-05
网络游戏是指以互联网为依托,通过TCP/IP协议,综合运用文字、音频、视频符号,可供多人同时参与、互动的数字化游戏形式〔1〕。近十年来,依托网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,借助相对宽松的政治、经济、文化环境和庞大的人口基数,我国网络游戏产业发展迅猛。从2001年到2010年,我国网络游戏销售收入从3.1亿元人民币增长到323.7亿人民币,游戏者数量从398万增加到7598.3万〔2〕。在近8000万的网络游戏消费者中,新生代农民工是一个不应被忽视的群体。
新生代农民工通常是指20世纪80年代后出生的、在异地打工的农村户籍人口〔3〕。就某种意义而言,互联网的逐渐普及和网络游戏产业的快速发展正是新生代农民工成长的媒介背景之一。与传统意义上的农民工相比,新生代农民工往往具有文化程度较高、对城市文化的认同度高、对新生事物接受快等特点,因而与互联网、网络游戏的隔膜小,接近性高。一项对上海市新生代农民工的研究表明,新生代农民工中的网民比例达到了75.4%;每周上网天数为3.4天,平均每天上网时间为129分钟,属于网络使用的活跃群体。新生代农民工的网络使用以人际交往和休闲娱乐为主,其中上网玩网络游戏的比例高达85.6%,网游已然成为新生代农民工娱乐休闲的一种重要方式〔4〕,可见新生代农民工已经成为网络游戏消费人群的重要构成部分。因上海市经济相对发达,其他地区新生代农民工消费网络游戏的比例可能会低一些,但即便如此,消费网络游戏的新生代农民工也应该是一个为数不小的群体。
根据全国总工会的调查,目前我国新生代农民工约有1亿,占整个农民工群体的60%左右〔3〕,已经形成一个不容忽视的、独特的庞大群体。对新生代农民工网络游戏消费行为的考察,可从一个侧面了解新生代农民工网络文化消费的基本情况。然而,目前对网络游戏消费者的考察,大多笼统地着眼于整个消费者群体的研究,缺乏必要的消费者细分。即便是有少量的网络游戏消费者细分研究,也往往看重学生、IT从业人员等主流消费人群,缺乏对新生代农民工这一较为边缘的网络游戏消费群体的探讨。另一方面,学界近年来对新生代农民工文化消费的研究虽已取得一些成果,但依然较少考察新生代农民工的网络游戏消费。因此,本文试图通过文献资料和深度访谈的方法,较为深入地考察新生代农民工的网络游戏消费行为,从而为新生代农民工的网络文化建设和网络游戏的市场拓展提供参考。
一、 新生代农民工初次接触网络游戏的基本情况受访者开始接触网络游戏的年龄大多在16岁左右,初次接触网络游戏的地点往往是学校或家庭附近的网吧。人际传播在网络游戏的扩散中发挥了重要作用,接触的缘由大多为受同学影响,诸如听到同学讨论网络游戏或被同学带到网吧玩网络游戏,觉得网络游戏新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他们还因群体压力和从众心理的影响,每当听到同学讨论网络游戏而自己一无所知时,就觉得自己“老土”,于是为了寻求共同话题或赶时髦而接触网络游戏。就创新扩散的角度而言,在网络游戏的接触中,新生代农民工大多属于网络游戏跟进者,较少属于早期采纳者(意见领袖),这与他们身处农村,互联网普及度低、经济条件较差、信息相对闭塞密切相关。
刚上高中的时候接触到的,到县城读高中,那时候网吧流行起来了,好多男生都去耍,我也就跟着去。因为家是农村的,本来就见识少,有点儿自卑,他们有空就聊游戏,自己总是插不上话,显得落后、孤立。听他们说多了,就觉得玩游戏是一件时髦的事情。为了跟他们打成一片,就跟他们一起去玩。开始去得少,他们带着我玩,慢慢的越玩越熟越有瘾,去得就多了。(受访者E)
两名从不消费网络游戏的新生代农民工则认为,他们拒绝网络游戏的主要原因是不感兴趣、不愿花钱或有其他爱好。
不感兴趣,从来没想要打;而且花费钱,有钱不如买两件衣服;网吧也脏兮兮的,里面还有好多混混儿。(受访者I)
不感兴趣,一直都喜欢打麻将,从来没想过要打游戏。(受访者H)
二、 新生代农民工网络游戏消费的特征与动机新生代农民工消费网络游戏的主要场所是网吧,这与他们的居住环境和工作方式、经济收入密切相关;居住环境大多简陋,缺乏上网的条件;漂泊不定、四处打工的生活不便于携带电脑;经济收入较低使他们舍不得购置电脑。因此,他们大多选择工作、住宿场所附近的网吧消费网络游戏,而且一旦工作变动无法找到网吧,则暂时中断网络游戏消费,有的甚至因此不再消费网络游戏。
在消费网络游戏的终端方面,他们以电脑为主,手机为辅。新生代农民工主要用电脑来玩大型角色扮演游戏或对战游戏,手机主要用来玩游戏或休闲小游戏。不同的游戏对终端有不同的要求,大型角色扮演游戏和对战游戏对终端的要求较高,而游戏或休闲小游戏则可在手机上进行,因而具有很强的伴随性。相较而言,手机游戏的消费有逐渐增多的趋势。
新生代农民工在网络游戏方面的花费差异较大,可以据此将他们分为重度消费者、中度消费者和轻度消费者。网络游戏的花费包括两方面,一方面是金钱,另一方面是时间。在金钱方面,除两名从来不玩网络游戏的受访者之外,其余的每月最少消费30元,最多的要消费700元。在时间方面,有的一个月去网吧玩一两次,有的几乎每天都要到网吧去玩两三个小时,有的则专等休假的时候玩通宵。总体而言,新生代农民工每个月少则将10来个小时,多则将六七十个小时花费在网络游戏上。
都是在网吧打,从来没有在手机上打过。一次一般打5个小时左右,通宵一周大概三次。只要不上班一般就去网吧打游戏。这一年,周末除了睡觉就是打游戏,一般是白天睡觉,晚上打游戏。一次大概15元,一月300块左右。(受访者A)
现在在工地上,我都是用手机打游戏,一次也就一、两个小时,现在很少去网吧了,在工地上来了后就没有通宵过了,太累了。(受访者D)
在目前消费的网络游戏中,深度访谈者提及率较高的是魔兽世界、DOTA,这与学生、IT从业者等其他消费群体的兴趣基本一致。这说明虽然身份、职业、收入等有所不同,但新生代农民工与同代人在大众文化的消费上仍然具有某些共同趣味。网络游戏的流行是市场选择的结果,反映了生产与消费的契合。无论是魔兽世界还是DOTA,近年来都多次被评为国内最受欢迎的网络游戏。这些广受欢迎的网络游戏,往往具有平衡性好、互动性强、开放程度高、可玩性强等特点。
就消费动机而言,新生代农民工玩网络游戏主要是为了娱乐消遣、追求成就感、拥有虚拟财富或结交朋友。他们有的目的单一,诸如就是为了娱乐消遣或结交朋友,有的则几个方面兼而有之。相较而言,娱乐消遣、成就感、结交朋友的提及率较高。值得注意的是,除了网络游戏本身的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩之外,新生代农民工接触网络游戏往往还有寻求人际认同和身份认同等隐蔽原因。相较于城市人群,新生代农民工在经济、文化、人际关系和现实处境等方面往往处于相对劣势的境地,在进入城市的过程中,会较多地感到人际认同和身份认同的困扰。这种困扰在坚硬的现实世界中无法轻易解决,但却可以在网络游戏这一虚拟世界中获得象征性的化解。“其实是一种虚荣心,一种我比你强的虚荣心吧。在现实里面我本事不比你强,但是在游戏里面我比你强的那种虚荣心”。“在对他们的日常生活,尤其是包括数字消费在内的消费生活伸出观察的触角并在其基础上进行移情的理解之后,我们看到了他们在纷繁复杂的数字时代不断摸索,以努力在漂泊不定的城市生活中寻找自我认同的身影。”〔5〕
我打游戏就是为了娱乐消遣,升级、装备啥子的,我都不感兴趣。(受访者D)
以前打游戏的时候,最喜欢的就是和对手PK的感觉,想不断地升级,证明自己是最强者。(受访者G)
我耍游戏主要是为了结交朋友。在大城市打工,人与人之间很冷漠。游戏里就不一样。和游戏的朋友一起进“副本”,在“副本”里面通过分工合作,一起击败boss;一边打游戏一边交流说话,成为了朋友,游戏里面说的话比较有意思,人更坦诚一些。(受访者A)
我现在都是打DOTA。有20几个英雄,分两组对战,每组5个人,5对5的对战游戏,每人操控一个英雄,打钱、升级、买装备我都觉得很过瘾。我觉得DOTA很考一个人的操作、考意识、考团队的配合,而且还考对地图的熟悉程度,特别是大局意识很重要。操控英雄,人机合一,感觉自己就是游戏里面的英雄,非常想团队胜利。特别是如果凭自己的一己之力带领团队胜利,就觉得很爽。(受访者C)
新生代农民工离开网络游戏的原因大多是因为工作、生活环境、人际关系的变化和时间冲突、生活压力等。比如新的生活、工作环境使其无法上网接触网络游戏,朋友离开了网络游戏,结婚生子、工作压力导致没有时间玩网络游戏。
三、 网络游戏消费对新生代农民工的影响新生代农民工网络游戏消费对日常生活的影响主要体现在对日常消费、人际关系、生活方式等几个方面。
新生代农民工网络游戏消费对日常消费的影响与他们在网络游戏中的花费呈正相关的关系。也就是说,在网络游戏上花费的钱、时间越多,对日常消费的影响就越大。大部分新生代农民工收入并不高,在网络游戏上花钱多了,其他方面的开销就得减少。不仅如此,如果在网络游戏中投入的时间精力多,客观上也会减少对日常消费的关注。正如一位网络游戏沉迷者所说:“在日常生活中有没有漂亮衣服并不重要,关键的是要在网络游戏中有令人羡慕的装备。”
对正常的生活花费有影响,本来就没多少钱,自从迷上打网游后,几乎就没有逛街买过衣服了。(受访者A)
以前不觉得打游戏有什么,结婚后,用钱的地方多,为打游戏老婆经常和我吵架,简直是房子买不起、老婆接不起、娃儿生不起。(受访者B)
如果去网吧打,一次大概也就8到10块钱,每月最多用30块钱打游戏,一个月最多去网吧二三次,对正常的生活花费没有影响。(受访者D)
适当地消费网络游戏有助于新生代农民工发展人际关系。一方面,现实的人际关系可以通过在网络游戏中的虚拟合作变得更为紧密;另一方面,即便是虚拟的人际关系,也可以在一定程度上缓解身处异乡的孤独寂寞,并在并肩作战的过程中培养协作精神,获得归宿感。更何况,有时候虚拟的人际关系也可以转化成现实的人际关系。然而,过多地沉浸在网络游戏中,必定会导致现实人际关系的疏远。一方面是虚拟人际关系的发达,另一方面是现实人际关系的萎缩,这种反差如果太大,不仅无助于游戏者的自我整合,反而可能导致其现实世界与虚拟世界的更大分裂和困扰。
玩游戏最入迷的那几年,觉得跟朋友出去玩都是浪费时间,麻烦得很,不如坐在电脑前耍游戏安逸。经常关手机,开着也不接。次数多了,他们也不喊我一起玩了,慢慢就疏远了。有空就打游戏,给父母打电话都嫌麻烦。这两年把游戏戒了,跟亲朋好友的联系多了。(受访者F)
适量的网络游戏消费有助于新生代农民工缓解日常生活的乏味和压力,但在网络游戏中投入过多的时间、精力则会对他们的日常生活产生较大的负面影响,诸如生活不规律、黑白颠倒甚至影响正常工作,严重者在工作的时候都惦记着网络游戏,工作心不在焉,因而也导致自我评价偏低。
生活彻底没有了规律,吃饭、睡觉不规律,经常会在网吧吃饭,从来也不在意吃的是什么东西,只要饱了就行,自从迷上游戏后,人瘦了好多;而且跟以前耍得好的联系少了,几乎是只跟游戏里面的朋友联系了。不想工作,工作的时候心里慌得很,老是想偷偷跑去网吧。(受访者A)
每次打完游戏后都感到身心疲惫,又空虚又无聊,不晓得做什么了,感觉现实生活没有意义,自己活在虚幻的世界里面。(受访者G)
消费网络游戏的新生代农民工大多会从正、反两方面评价网络游戏的影响。其中正面评价通常包括:网络游戏有助于放松、获得成就感、结交朋友、培养团队精神或忘记现实生活的烦恼;负面评价主要包括:耗费钱、时间、精力,扰乱生活规律,损害身体,导致精神萎靡、工作分心等。而从未接触网络游戏的新生代农民工对网络游戏的评价基本上全是负面的,而且这些评价是他们拒绝消费网络游戏的一个重要理由。
好处是放松自己,还可以结交朋友,锻炼智力,培养团队精神。坏处是浪费精力。打游戏完全只能在虚拟的世界里逞老大,社会都这么现实了人也应该现实些。而且对工作和生活有很大影响,在其他同事朋友的眼里,他们对经常打游戏的人还是有点歧视。(受访者F)
很排斥打游戏,没什么好处。不务正业,浪费钱,浪费时间;生活没有规律;沉迷在虚拟世界中,身边缺少朋友,性格容易孤僻;而且男的如果打游戏陪女朋友的时间就少了,容易吵架分手。(受访者I)
综上所述,由于网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,新生代农民工大多在十五六岁开始接触网络游戏。在网络游戏的扩散中他们通常属于追随者而不是引领者。他们大多在网吧消费网络游戏,并以电脑为主要终端。在时间、精力、金钱等投入方面,新生代农民工的差异较大,而魔兽世界和DOTA是他们目前较为热衷的网络游戏。总体而言,在消费动机上,娱乐消遣、结交朋友、获得成就感、拥有虚拟财富是其主要目的。新生代农民工的网络游戏对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,与他们在网络游戏上的投入呈正相关。在对网络游戏的评价方面,网络游戏消费者比非网络游戏消费者的评价客观。
参考文献:
〔1〕吴小玲.网络游戏:一种大众文化的兴起〔J〕.天府新论,2009,(3):124
〔2〕中国网络游戏用户数达到7598.3万〔EB/OL〕(20110124)〔20120321〕epaper.省略/zgjsjb/html/2011-01/24/content_30488.htm.
〔3〕全总新生代农民工调查报告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕news.省略/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.