社戏教案范例6篇

社戏教案

社戏教案范文1

目前关于自闭症儿童社交障碍的治疗技术在我国普遍采用社会故事法。近年来,游戏在自闭症儿童的教育与康复领域的作用日益受到关注,游戏对改善自闭症儿童社交能力的作用也日渐凸显,如现在各类教育机构都比较重视教学中添加游戏活动,游戏是儿童的好伙伴,是儿童学习和融入社会的途径。许多游戏都需要与同伴合作,在游戏中需要与人协作和提供帮助,本研究主要探讨游戏活动对提高自闭症儿童社交能力障碍的干预过程与效果,希望能从中找到适合提高自闭症儿童社交能力的方法。

一、研究资料及方法

1.研究对象。1)个人情况。浩浩,男,2005年12月出生,其母在怀孕和生产过程一切正常,2009年10月被某医院诊断为自闭症,中度缺陷,有轻度的智力障碍,目前就读于福建省龙岩市特殊教育学校三年级。个案社交上表现为不和其他同学玩,不能建立伙伴关系,能参与班级活动,但对同学的主动交往会表现出抗拒,与他人目光对视时多为无意注意,不关心周围事物,对教室物品的摆放位置有刻板行为,情绪起伏比较大,语言模仿能力较强,主动性语言较少,社会交往能力存在缺陷,与其他孩子没有互动;喜欢到处走、自己玩,喜欢老师竖起大拇指表扬。2)家庭情况。父亲39岁,母亲37岁,均在家务农,父亲文化程度为高中,母亲文化程度为初中,姐姐为某初中学生,家庭经济情况一般,家庭和睦,父母对个案的在校情况比较关心,经常打电话给班主任询问孩子学习与在校情况。父母平时忙于劳作,孩子平时住在学校,周末接回家。

2.研究方法。1)个案法。针对个案的社交能力情况、特点设计游戏干预方案。2)访谈法。通过与个案的父亲进行访谈,反映浩浩平时在家很少说话,从不和邻居别的小朋友玩,很少与人眼神对视,经常一个人玩卡片就可以玩一天。通过与个案的班主任访谈,反映浩浩在学校里与其他同学基本没有互动,不能融入集体当中,情绪不稳定,对同学的主动交往会表现抗拒。3)观察法。由研究者通过对个案社会交往行为的观察进行记录,记录个案在游戏活动过程中有利于社会交往的行为与不利于社会交往行为发生的次数。

二、干预方案

1.研究时间。2014年9月24日―2014年11月25日

2.研究地点。福建省龙岩市特殊教育学校

3.研究设计。本研究自变量为根据研究对象的社会交往障碍所设计的游戏活动,因变量为研究对象社交障碍的具体

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表现,研究包括(1)观察期:本阶段由研究者、老师和儿童家长在特殊教育学校、家庭中进行,持续时间为两周,研究者通过观察与访谈,对研究对象的社会交往中有利于社交行为与不利于社交行为发生的次数进行记录。(2)介入期:本阶段由研究者制定研究方案及目标,游戏活动场所设在个案所在学校的操场与活动教室进行,游戏活动主要有自主游戏、合作游戏与角色游戏,游戏设计要适合个案的能力情况,研究者每周一三五下午第三节课(阳光体育活动课)对个案进行游戏治疗,每次游戏治疗时间20分钟,每周三次。共进行27次,为期两个月。

三、研究过程

1.观察期。主要是在研究者设计游戏活动之前,对个案的基本情况进行了解,包括研究者对个案社交行为的直接观察记录,并结合与个案家长和班主任的访谈,记录个案的有利社会交往行为与不利社会交往行为出现的次数,观察期时间设置为两周。

2.介入期。1)制定干预目标。研究者根据个案社交行为情况,制订干预目标。总目标:通过1游戏活动提高个案的社交能力,增加有利于社会的行为并且较少不利于社会的行为,使个案具有一定社会交往的主动性和社会交往技巧。阶段目标:第一阶段,与个案建立良好的信任关系;第二阶段,通过合作形式的游戏活动使个案初步尝试与人进行交往,学会观察周围事物,能与人目光对视;第三阶段,通过角色游戏,使个案尝试主动与人交往,并主动进行游戏,达到提高交往能力的目的。2)干预阶段。在介入期进行游戏干预,游戏活动是在宽松自然的环境下进行,所设计的游戏活动包括自主游戏、合作游戏、与角色游戏,训练内容包括能与他人进行目光对视、主动打招呼、对人微笑、主动与人交往等社交行为。

四、讨论及建议

社戏教案范文2

【关键字】角色扮演;安全急救;教育游戏

【中图分类号】G40057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)01―0059―03

近年来,印度洋海啸、雪灾、汶川地震等意外灾难给人类造成了巨大伤害。人类在灾害面前该如何面对?联合国教 科文组织[1]为 21 世纪的教育提出了一个极具震撼力的口号: “学会生存”。设计针对性的教育游戏,构建游戏化虚拟情境 以促进生存知识的学习,顺应社会需求,具有现实意义。本 研究所构建的教育游戏案例名称为“极速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知识为题材,游戏类型为角色扮演,开发 软件为 Rpg Maker XP。游戏的主要任务是在冒险中学习不同 安全急救知识,使用各种急救物品,解救陷于意外事故的人。

一 游戏案例的构建

1游戏的构思

游戏开发的第一个阶段是构思,提出关于游戏的想法,它是游戏设计的开始。 首先,对游戏者进行分析,确定教学目标,选择教学内容,并以此形成本游戏案例的游戏风格。本游戏案例主要是 面向青少年。随着年龄的增长,游戏者的认知能力也在增长, 游戏者对于游戏的背景设定及剧情的重视程度逐渐提高,在13岁以后,这种趋势逐渐明显[2]。因此,考虑到作为青少年 的游戏者的认知发展特征,本案例将重视游戏背景的设定及 剧情,否则游戏者对于该教育游戏的兴趣极可能会降低,并 影响教学效果。安全急救知识在我国中小学教育中一定程度 上仍停留在形式,没有系统的教学,急救知识内容、急救实 施过程、急救目标的实现手段与策略的教育未受足够重视, 对事关个体生存、规避危险的教育与训练几乎被边缘化。因 此,青少年关于安全急救知识的起点水平不是很高。此外, 从动机原因考虑,青少年喜欢在电脑游戏中得到自身需要被 满足的;因此,本案例也将根据青少年沉浸游戏的条件, 从游戏需要、虚拟角色生存需要、游戏好奇心需要、游 戏审美需要、游戏探究需要等方面对游戏情境进行设计。

本游戏案例的教学目标是使学生能识别常遇的意外伤害(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等),判断这些意外伤害发生的原因;灵活运用急救技能,解决遇到的突发事件,完成急 救行动;使之体验意外伤害的急救过程,积累急救经验;培 养其关心他人、克服困难、团结友爱的意志品质,树立珍惜 生命的信念。本游戏案例的教学内容主要为应对户外、室内 常遇意外事故的安全急救知识,包括在普通区域的擦伤、扭 伤、出血、挫伤、昏厥,在寒冷区域的雪盲、雪崩、滑坠、 落入冰缝、迷路、冻伤、失温,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火灾现场的灭火器使用、火灾逃生法以及烧伤等 意外伤害的处理方法。考虑到我国的现实情况,在顾及游戏 整体娱乐性的同时,本游戏案例中教学内容的选择基本为生活 中可能遇到意外情况的判断处理措施以及可买到的急救器材。 这些急救内容多为人们日常较关注的知识,而并非盲目择取。

其次,考虑游戏中的教学单元和游戏结构,并决定游戏类型。此为游戏的最初构思。

根据在森林、雪地、水域、火灾现场四种情况下可能遇到的意外伤害,如图 1 所示,本游戏案例将教学内容划分为 四个教学单元。

游戏开发软件 RPG Maker XP 功能限制,非线性设置将造成开发难度过大和开发进度过长,因此将游戏结构设置成线性发展的结构。根据所选教学内容为急救知识以 及体验学习的特点,且考虑到急救知识的学习在与现实接近 的事故模拟中会学习得更深刻,因此将游戏风格构思为对急 救事故进行模拟,避免知识的生硬“填塞”;此外,考虑到学 习可能产生的枯燥感,将模拟过程加入一定的游戏情节以增 加游戏的趣味性。这样的构思,将使教学内容与游戏内容结 合的更加紧密。

本游戏案例的游戏结构是线状。如图 2 所示,从引子开 始,直线往下发展,经过一叶草森林、二叶草雪原、三叶草 水域、四叶草渔村四个游戏场景,最终到达考场这最后的场 景。游戏过程中(除了读取存档外),不能跨越任何一个场景 跳转到其后的场景。如,欲进入三叶草水域场景,则必须先 进入二叶草雪原。只有完成了二叶草雪原的任务,才能顺利 到达三叶草水域。整个过程属于线性发展的形式。

与完善上述游戏风格,设定以下游戏元素作为游戏中的必选元素:竭力完善角色、探险、史诗般的故 事、急救、临时任务、搜寻宝物、资源管理、解决问题。

培养游戏者对他们角色的亲密感觉,放在所有工作的首 位。游戏者在游戏中控制的角色不应该仅是一个具有人形的 机器,应该让游戏者感觉到这些角色是活着的个体,它们也 有自己的需要、感觉和问题。当游戏者角色完成的任务失败时,游戏者也应该感到痛苦;在游戏者角色因为很好的完成 任务而升级或者得到奖励时,游戏者也应该感到很自豪。从根 本上说,竭力完善角色就是要得到游戏者对游戏角色的认可。

游戏者可在本游戏大胆尝试未知的领域,包括神秘森林、 寒冷雪原、广阔水域、宁静渔村等。在游戏中,游戏者将具 有被转移到完全崭新世界的感觉,能享受到探险的乐趣,可 满足游戏好奇心需要、游戏探究需要、游戏审美需要。

在本游戏案例中应该具备让游戏者采取行动的重大原因 以及能够引起游戏者英雄式回应的威胁。这并不是说整个游 戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响 的事件以便游戏者采取行动,要让游戏者感受到游戏需要他 们的参与才能解决出现的那些问题。本游戏案例的故事情节 应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,并在游戏者与游戏世 界的交互中得到发展[3]。史诗般的故事增强游戏情境的气氛以 及游戏者的参与感和成就感。

在传统的一些游戏中,最能够激起游戏者兴趣的办法就 是威胁他们扮演角色的生命,通常以必要的战斗等冲突场面 来吸引某些游戏者。在本案例中,将以急救这种特殊的“战 斗”形式来表现。游戏者需要在短时间内采取正确的急救措 施,挽救游戏中陷入困境的人的生命。争分夺秒的紧张刺激 感在急救中同样能得到满足,救治伤者成功的成就感也同样 吸引着游戏者。“急救”既是游戏行为,又是学习行为。

设计者将会在中途为游戏者提供一些小型临时任务或搜 索,无论这些小任务与游戏者要完成的最终目标有没有关系。 这些临时任务的规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自 己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为 了提高游戏的可重玩性,以及在适当的时候提供给游戏者一 些奖励或帮助,让其保持愉快的心情和游戏的动力以继续往 下玩游戏[4]。

玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻来之不易 的物品,然后加入角色的物品栏。本游戏案例中,游戏者将 可以在旅途中搜集风之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四个宝物。搜寻宝物可加强本游戏的趣味性,促使游戏者 有更大的动力去完成任务。成功得到宝物,亦可激发游戏者 的成就感,满足游戏者的游戏探究需要。

资源管理是游戏的主要部分。这通常要求游戏者代表他 们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够穿戴, 保证角色的急救物品处于预备状态等。当然,近来年这种资 源管理都有在简化的趋势。在本游戏案例中,可以查看角色 身上的装备以及任务物品等。

本游戏案例最后一个代表性特点就是游戏者在游戏过程 中要面临多种类别的挑战。这些挑战考验着游戏者的智力, 需要游戏者不断掌握新的、不同的策略。解决问题易于将游 戏情节与教学内容融合,可根据某一剧情的需要将知识代入 虚拟情境的体验学习,有助于个体自身素质的发展;此外,对游戏者的考验同样可提高游戏者的成就感。

2游戏的制作

在构思成熟之后,需要使它得以具体实现,因此接下来的阶段为游戏的制作。构思阶段将诞生游戏的骨架,而在这 一阶段将填充游戏的血与肉,使整个游戏变得丰满充实,定 下完整的游戏风格。此阶段通过编写游戏设计文档,继而开 发游戏程序将游戏制作出来。

(1) 编写游戏设计文档

游戏设计文档分游戏概述文档和游戏脚本文档两部分。游戏概述文档字数控制在一页内,它包括游戏名称、适用对 象、教学目标(游戏目标)、游戏类型、软件开发平台、故事 简介及游戏结构等。软件开发平台主要采用 Rpg Maker XP; 游戏主要是描述三位少年为了帮助深受天灾之苦的人们,报 名参加国家搜救队员考试,在各个地区接受不同考验最终成 长为合格搜救队员的故事。概述文档中重点体现出本游戏案 例的特点――安全急救,强调这个其它游戏所没有的内容。

游戏脚本文档一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、 游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重的是在探险的过程中,救助 沿途陷于意外伤害事故的人们。因此,它的游戏机制应允许 游戏者全面、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于那种美丽 却隐藏着未知危险的游戏世界。文档编写者需要对以下游戏 机制进行描述:图形用户界面、开始和保存游戏、控制方法 简介、地形、急救、对话、片头动画、游戏故事、关卡。由 于本游戏案例是一款以急救为基调的游戏,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是支持这些急救,为游戏 者提供争分夺秒的挑战。AI 的另一个关键性作用是,赋予游 戏里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戏者角色)一定程 度的生命感。除对上述的“对角色的完善”、“探险”等经典 角色扮演游戏元素描述外,本游戏案例还需要对游戏中可能 用到的其它次要元素进行描述。本游戏案例将展开迪克、亚 美、纳西三位少年闯关通过国家搜救队员考试的故事,并将 游戏划分为三个阶段。游戏者将从收到国家搜救中心的考试 通知书开始,连闯四关,并最终回到搜救中心取得合格证明。 游戏越进行到后面,关卡的难度越大,给游戏者带来的紧张 刺激感也会越来越强,在第四关时游戏将达到高潮。在三个 阶段中,游戏者遇到的人物、发生的冲突等都将被一一列举出 来。本游戏案例可以任意选择鼠标和键盘进行操作,无论使用 鼠标还是键盘均可达到控制游戏的要求。本案例的系统菜单主 要有两种,一种是在游戏启动时的初始界面上的控制菜单,另 一种是在暂停游戏进程时的系统控制菜单。

(2) 开发游戏程序

鉴于开发团队的人力、物力、财力,以及整体的时间进度,本游戏案例选择采用 Rpg Maker XP 作为开发平台。此平 台是专门为制作角色扮演游戏所开发,它能实现本游戏案例的基本功能,并能将故事情节与急救知识融会贯通,且开发 难度小,开发周期短。在开发过程中,除了代码的编写,还 需要搜集与制作素材资源。本游戏案例图片素材均为 2D(二 维平面),它的获取是来自 Photoshop 等图形处理软件的设计; 声音素材取自学校的开放资源库,并通过 Cooledit 等音频编 辑软件进行适当处理。素材的获取难度适中。本游戏案例的 开发成本较低。

3游戏的测试 经开发团队内部调试无明显错误后,游戏案例才可宣告

开发成功。此阶段需要对游戏案例进行测试,以此了解游戏 存在的不足与缺陷,验证游戏的成效。通过测试,在实践中 既完善游戏案例本身,又可发现设计策略中可能存在的不足 加以修正改进,对今后的游戏设计研究工作极有帮助[5]。

二 游戏案例的关键技术实现

1地图的绘制

本游戏案例使用的地图元件并非由软件默认提供,而是使用 Photoshop 自主设计,制作成 png 格式,将它导入图块数 据库。因此,可以设计出更符合本案例的游戏情节发生现场 的地图。绘制的游戏地图,基本参照现实世界的自然面貌和 物理规律。在保持美观性的基础上,成功构建一个贴近现实 但又有所不同的世界:游戏者可以在其中探险,却不会产生 类似“这个地图太假”或“这个地图夸张过了头”的感觉, 以使带有娱乐色彩的游戏内容与科学严谨的教学内容更加自 然融合。

2事件的设置

向村民打听消息、有条件才能打开的箱子等游戏中发生的一切事情称为事件。游戏如何进行都由事件来管理,比如 “主角从一叶草森林移动到二叶草雪原”的处理就是使用了 事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。由于本游戏案例 没有一般意义上的战斗情节,所以并没有设置战斗事件。本 游戏案例中,包括在场所内的移动、人物的对话等,都属于 地图事件。地图内的人物移动参照现实世界中的运动规律, 避免其超出正常范围,以保证游戏机制的科学性。游戏角色 与 NPC 的交互,在保持游戏趣味性的基础上,严格遵守知识 内容本身的科学规律。

在 Rpg Maker XP 中,掌管游戏运行的简单程序语言称为 脚本。与游戏设计文档中的游戏脚本文档不同,Rpg Maker XP 中的脚本实际上是一种简单的程序语言――Ruby 脚本语言, 它更加接近程序概念。对脚本的编辑,是为了制作出更加符 合设计理念的游戏程序,它将在默认的脚本基础上提高一步。 在本游戏案例中,针对默认脚本中所没有的一些功能进行完 善,比如:增加了八向走路、鼠标控制、寻路算法、积分显 示、小地图显示、存档的覆盖、动态窗口、地图名的显示、背景控制的优化、医疗知识书的显示等脚本,优化虚拟情境 的构建,使之交互形式更加丰富且贴近现实,使游戏者在其 中行动更加方便。

三 结论

设计面向青少年的急救知识教育游戏符合当前社会需 求,能弥补学校教学在安全教育中的欠缺,相信其今后必为 学校教育的有力辅助,课堂教学的有益延伸;借助教育游戏 的趣味性,也能减少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其学习兴趣。

参考文献

[1]尹建美.略论中学《科学》教学中的“灾难灾害与应对教 育”[J].科学教育研究,2005,(10):45-46.

[2]何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范 大学出版社,2002:52-53.

社戏教案范文3

关键词:幼儿游戏;介入;时机;方式

教师适当的介入有益于幼儿的游戏,能使逐渐降低的游戏兴趣再度恢复,使得游戏活动得以持续,而且使游戏内容更丰富。因此,游戏活动的组织、指导也就成了我们一线老师实践工作中研究、探索的不变的主题。其中教师的“介入”是教师指导幼儿游戏的关键因素,如何把握这关键的瞬间,在孩子需要帮助或不需要干扰时作出正确的判断,满足孩子的发展需要呢?以下探讨一下教师介入幼儿游戏的时机,以及介入幼儿游戏的方式。

一、教师介入幼儿游戏的时机

1.当幼儿遇到困难、将游戏情节延续下去有困难时

当幼儿的游戏遇到了困难而他们又无法解决时,可能会导致游戏情节的停滞不前。如果老师的介入能促使游戏继续开展,并且游戏的情节获得拓展,那就是必要的和适宜的。

2.当幼儿在互动中产生冲突时

冲突是普遍存在于幼儿同伴交往过程中的互动行为,它对幼儿的社会性发展具有积极的意义。幼儿通过解决冲突事件学会相互协调各自的需要,学会谦让、协商、合作等解决策略,提高社会交往能力。因此,教师适当地介入幼儿的冲突,引导幼儿解决冲突,有利于冲突正向价值的实现。

3.当游戏中出现不安全的因素时

当幼儿在沉溺于游戏的情境时,往往会将假想与现实混在一起,以假当真。因此,在游戏过程中,经常会有一些特殊情况出现,包括游戏内容不够健康、在游戏中出现不安全倾向、影响他人游戏的正常开展等,这些特殊事件的发生,会影响到幼儿自主游戏的顺利进行,这时教师必须对游戏进行干预,否则会影响幼儿游戏的正常进行。

4.当幼儿对自己所进行的游戏并不投入时

当活动室里大多数的幼儿只是进行简单而重复的游戏,如,康康钻在用纸箱做的火车头里面,漫无目的地开着,但就是没有一个“旅客”上车,他也没有邀请一个客人乘坐自己的火车。这时教师扮作“旅客”加入进去,并告诉幼儿我要到上海去,可以上车吗?找谁买票呢?这时康康赶紧找来伙伴,扮作售票员,开始玩了起来。就这样火车就开动起来。在这个游戏中教师适时的介入,引导幼儿进行比较高层次的社会活动与建构游戏,增进社会与认知的发展。

二、教师介入游戏的方式

1.隐性指导方式

指教师在幼儿附近,和幼儿玩相同或不同材料的游戏,而不与之交谈。目的在于引导幼儿模仿,教师起着暗示指导的作用,这种指导是隐性的,这样幼儿也可能注意到教师如何游戏,而学到不同的游戏方法。

2.直接参与游戏过程,具体指导幼儿的游戏

教师在游戏中担任某一个角色,实际参与幼儿的游戏。在扮演这个角色时,通过教师与幼儿角色与角色间的互动,起到指导幼儿游戏的作用。那么,教师对幼儿游戏过程的介入和指导,就是对游戏活动本身的现场指导,教师对游戏过程的现场指导是游戏实施计划得以实现的关键环节。

3.提出问题,激发幼儿解决游戏中的问题

提出问题,也是介入幼儿游戏常见的一种方式。以往我们固有的思维方式比较强调唯一的正确答案与解题方法,其实在现实生活中,许多问题往往不是只有一个答案。为了使幼儿在活动中可尽情发挥想象,教师通常是少干预,以免使幼儿的思维受到他人的暗示,教师要多鼓励幼儿积极大胆表现自己的创意,学习以不同的方法去解决问题;多问幼儿开放式的问题,代替直接给予信息;鼓励幼儿多作尝试,而不是要急于得到答案,从而开发幼儿智力,培养幼儿的创新能力。

教师在游戏指导的过程中,介入时机的把握是非常重要的,因此,在游戏的实施过程中,教师首先要注意观察,及时发现问题,把握干预的时机。其次是教师要学会等待,并不是所有的问题出现后,都需要教师进行干预。当问题出现后,教师首先要做的就是等待,并观察游戏的对象和同伴的思想及所采取的行为,给幼儿自我协调解决留有空间。但如果停顿的时间将影响到游戏的进一步深入或孩子将要失去信心而放弃时,教师则应及时予以指导解决。

参考文献:

[1]华爱华.幼儿游戏理论.上海教育出版社,1998-12.

[2]刘焱.儿童游戏的当论与研究.四川教育出版社,1988(6).

[3]黄进.游戏精神与幼儿教育.南京:江苏教育出版社,2006-06.

社戏教案范文4

一、市区内网吧、电子游戏室的经营管理现状及存在问题

(一)数量和分布情况。目前,我市市区范围内有网吧和电子游戏室共28家,其中电子游戏室有20家,网吧有8家。它们主要分布在各条街道,也有不少直接开在小区居民楼里。其中江南路、新民路、富丽佳园小区的网吧和电子游戏室数量较多,相对集中。江南路有7家游戏室,新民路有4家网吧、2家游戏室,富丽佳园小区有4家游戏室、1家网吧。其他的网吧和游戏室分布相对零散。

(二)所形成的特点。1.我市市区内网吧、电子游戏室总体上成规模小,环境差,管理乱的特点。调查中发现,绝大部分经营者证照不全,或者无证经营。在20家电子游戏室中,仅4家证照齐全,其他的都是无证经营,无证经营占到了80%。另外,大多数网吧和电子游戏室经营规模小,仅十几平方米左右,且室内通风条件差,空气混浊。一些经营者私拉电线,或在室内存放易燃易爆品、堆放杂物,甚至在室内使用煤火做饭,给消防安全造成了很大隐患。还有一些网吧违反法律法规接待未成年人上网,或者传播、容许传播色情、暴力、凶杀等不健康的内容和信息,或者利用电子游戏机从事活动。

2.黑网吧屡禁不止、屡打不掉。黑网吧是指违反《条例》的规定,擅自设立的互联网上网服务营业场所。群众反映,虽经多次治理,但仍有不少黑网吧存在。这些黑网吧大多藏匿在栖身于居民社区和农家小院,游离于部门监管之外,危害极大。这些黑网吧场地狭窄,通风极差,线路杂乱,白日闭门落锁,夜间通宵达旦,专以未成年人和中小学生为招揽对象,所容纳皆是未成年人和中小学校学生。他们安装电子眼或安排望风放哨人员,与执法部门玩捉迷藏游戏,有的甚至公然与执法部门对抗。

3.容许未成年人进入网吧和超时营业现象较为普遍。国务院颁布的《条例》明确规定:“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。每日营业时间限于8时至24时”。但从我们这次暗访看,所访网吧都存在接纳未成年人上网和超时限经营现象,核对登记身份证制度不落实,流于形式,未成年人有时占到上网人数的一大半,且年龄小的只有八、九岁,多数网吧还设立夜市和早市,销售香烟、饮料、食品,为通宵上网者提供便利和服务。清晨学生上早操时,调查人员看到不少网吧卷帘门拉开,三三两两的学生打着哈欠、揉着眼,一出来门就急匆匆往学校赶。网吧的这些经营行为,严重违犯了《条例》的规定,给社会带来不少危害。

4.安全隐患不容忽视。在调查中我们还了解和发现网吧存在不少安全隐患,突出表现在:①黑网吧违法经营,场所加装防盗门、防盗窗,形同监牢,一旦发生火灾事故,后果不堪设想;②部分网吧安全意识淡漠,有的没有安全逃生通道,有的有安全通道却被封堵,检查时打开,检查过后就被关闭;③网吧夜场安全令人担心,他们为逃避监管部门的检查,夜里零时后其门户反锁,若有什么意外,人员却无法迅速疏散;④网吧巡查制度形同虚设,巡查人员实则是网管,只负责解决上网问题,其他不管不问。譬如网吧中普遍存在的吸烟现象,无人制止。此外,一些业主乱拉电线,室内装修使用易燃材料,所配消防器材不按规定年检。这些潜藏的火灾隐患极大地威胁着上网人员的安全。

(三)治安状况。从江州区检察院公诉科对历年刑事公诉案件的统计数据看,市区内网吧、电子游戏室及其周边地区刑事案件发案率高。2008年盗窃案件为5件7人,伤害案件为7件11人,抢劫案件为4件6人。2009年盗窃案件为5件5人,伤害案件为9件15人,抢劫案件为1件1人。2010年至今为止盗窃案件为4件8人,伤害案件为6件9人。就在本院调查期间,又发生了一起网吧内的恶性刑事案件。2010年9月7日下午,犯罪嫌疑人刘某在崇左市江州区新民路某网吧上网时,与在网吧内的被害人凌某因抢占电脑位置发生争执,凌某纠集人对刘某进行踢打,被另一犯罪嫌疑人周某制止。刘某和周某回到住处后不服,商量报复被害人。9月8日凌晨,两人携带水果尖刀再次来到该网吧捅被害人数刀后逃离现场。被害人因受伤过重死亡。刘某和周某于案发当天即被公安机关抓获。目前,本案在进一步侦查当中。

有关网吧、游戏室的犯罪案件有如下特点:1.男性犯罪居多。犯罪分子年龄都在16-25岁之间,大约占犯罪总人数的80%,多为无业人员、农民,文化程度为小学或初中。未成年人犯罪比例较高。2.伤害案件居多,大多是由于在网吧内发生纠纷而引发矛盾,于是分别纠集自己的好友,双方在网吧内或网吧旁边斗殴。3.案发地点多在网吧门口停车处。犯罪嫌疑人经常出入网吧,熟悉网吧内外情况,更深知上网人员大多疏忽大意,对自己的财物疏于保管,而网吧内外摄像头等保卫服务措施均不到位,也没有专人看管车辆,因此犯罪嫌疑人很容易趁虚而入。4.恶性极大的抢劫案件也时有发生。上网人员整日泡在网吧,没有收入,在钱用完后,就直接在网吧内外盗窃,或者直接抢劫网吧内上网人员的钱财。

二、市区内网吧、电子游戏室存在问题的原因分析

(一)交叉管理部门职能没有得到有效的整合并且制度缺失。在横向管理上,存在文化、公安、工商、信息产业等部门交叉管理;在纵向管理上,我市又存在市区两级文化部门交叉管理。加之这些执法部门没有形成既能集中行动又能分别执法的联系制度,因此难于形成统一领导、集中协调、齐抓共管的长效管理机制和工作格局。在制度上,对网吧和电子游戏室的监管制度设计不完善、不配套,市场准入制度不严格。

(二)网吧和电子游戏室经营者法律意识薄弱。为早日收回投资,赚取更多利润,不少网吧业主无视国家政策法律法规,不讲职业道德,忘记社会责任。同时,政府有关部门对法律政策的宣传力度不够,也是造成网吧、电子游戏室经营者法律意识淡薄,经营管理混乱的重要原因之一。

(三)家长、学校和社会对未成年人疏于监护管理。常在网吧、游戏室流连的未成年人,大多是父母双双外出打工的,也有父母离异的,或者家长自身素质不高的。这些家庭的未成年人由于长期缺乏父母关爱和家庭教育,只好通过上网、玩游戏来弥补心灵的缺憾。另外,在学校教育方面,中小学校由于一味追求升学率,对成绩差的学生便放任自流,怠于监管。且学生在校生活单一,课外活动少,这也造成了学生乐于到网吧、游戏室寻找娱乐节目的结果。

三、解决网吧、电子游戏室存在问题的建议

网吧问题涉及未成年人的健康成长和国家民族的前途与命运,引起了全国上下的普遍关注。出于整治网吧、净化环境、振兴崇左、实现中华民族伟大复兴的考虑,特提出以下建议:

(一)各部门协调合作,开展专项治理工作。通过开展集中打击利用具有功能电子游戏机进行违法犯罪活动的专项行动,加大对电子游戏室、网吧的查处力度,集中整治电玩城、游艺室等各类电子游戏机经营场所;并集中整治小旅社、小饭店、小吃店、美容店、足浴屋、点等摆设“”场所;集中整治暗藏于宾馆、商场、歌舞娱乐场所、沐浴休闲和居民住宅等地下游戏机经营场所。坚决取缔无证无照经营的电子游戏经营场所以及网吧,依法规范和保护有证经营户的合法经营,保障江州区辖区内电子游戏室和网吧的经营市场健康有序发展。

(二)加大法律法规和政策的宣传力度。用鲜活的形式和内容,教育公民,让全社会清醒认识到网吧传播有害信息以及电子游戏室进行违法犯罪活动的危害性。以及宣传整治行动的现实社会意义和深远战略意义,从而增强公民的法律意识和社会责任感。并广泛动员和组织家庭、学校、社区、乡镇、政府机构、群团组织、企事业单位、私营业主等社会力量,关注和关心未成年人的身心健康。

(三)依法行政,专项整治,务求实效。要加强执法队伍建设,提高人员素质,规范执法行为,树立“依法行政、公正执法”的社会形象。成立网吧行业协会,加强教育引导,促进行业自律。教育网吧业主遵纪守法,诚信经营。开设举报电话,开展群防群治、社会监督。曝光典型违法案件,打击黑吧,取缔非法,

教育群众,震摄犯罪。依照行政许可法和执法责任制、执法过错追究制,追究不作为、乱作为的执法部门、相关领导和执法人员的法律责任。多管齐下,务求网吧整治取得明显成效。

社戏教案范文5

一、新时期戏剧影视表演教学必须注重人才培养方案的改革

传统的戏剧影视表演教学比较注重精英教学,也就是百里挑一万里挑一的针对性教学,但是随着影视产业的发展,市场的需求缺口也越来越大,另外对戏剧影视表演教学的学生也不是每一个人都是自身形象好,需要从人才培养方案上着手有针对性的对戏剧影视表演教学进行全面的改革和教学。人才培养方案是任何专业教学的重点,也是教学的方向,对于戏剧影视表演专业来说更应该注重人才培养方案的修订,从公共课程到基础课程再到专业课程都必须根据实际的专业情况来进行合理的设置,既要有理论和文化的补充和底蕴的培养,也有要实际的培养的方式和模式。对于戏剧影视表演来说,是一种艺术学科,作为艺术人才的培养和培养者自身的素质是分不开的,因此人才培养方案更要把握好培养的方向,尤其是针对戏剧表演和影视表演的学生更应该从不同角度来培养学生的人物形象,塑造形象的丰满和有血有肉。这样才能让学生在学习过程中领会专业的能力,并且更好的把自己的专业学好。

二、新时期戏剧影视表演教学要和实践教学相结合

戏剧影视表演专业从专业教学的角度上来说是科学的教学方式和教学内容的完美结合,但是,其实在实际的教学过程中,戏剧影视表演专业其实又是属于艺术学科,艺术的专业在教学过程中更应该灵活的教学,并且结合实际教学情况来进行教学,因为艺术其实是一种反映现实比现实更典型的社会意识的形态,艺术来源于生活,但是实际是高于生活的。艺术是一种感性的灵感,任何艺术都不能简单的用科学的理性的量化来诠释艺术的概念,因此艺术教学也是一样的,科学的定义教学内容和目标有可能抹杀学生的艺术天赋和演绎角色的丰满的打造,因此实际上,戏剧影视表演教学在教学过程中更是要注重艺术的规律,并尊重艺术规律的前提下来对戏剧影视表演专业的教学进行规划。因而,在实际对戏剧影视表演专业的教学中,实践教学是很重要的,尤其是表演类的实践教学和其他学科的实践教学更是不一样,要充分的让学生在名剧和著名的影视剧鉴赏的基础上,根据实际的情况来学习好自身的专业。实践教学目前是高校教学改革和发展的重点,因为传统的教学都是以理论为主,因此学生在实际的学习过程中实际上是学习的十分枯燥的,但是如果引用实践教学,学生可以在实习场地或者在剧组真正的了解戏剧影视表演专业的学习的精髓,才能更好的完善自己的专业水平和能力,加深自己表演的功力。

三、新时期戏剧影视表演教学要根据学生自身特色量身打造

在新的时期,尤其是新媒体时代,戏剧影视表演专业早已经不是传统的培养模式和教育内容了,面对形形的专业学生,和各种需求的角色扮演,戏剧影视表演教学内容必须要从学生的实际情况出发,才能够更好和更高要求的打造学生学习的热情和学习的兴趣。首先,在戏剧影视表演教学中要全方位的调动学生学习的积极性,比如情景教学、案例教学、个性教学,教师要根据学生的实际情况量身打造学生学习的目标和学习的方向,多渠道的调动学生学习的积极性。其次,兴趣是学生学好专业的关键,学生在表演学习中也有一定的情绪化偏好,所谓台上一刻钟,台下十年功,戏剧影视表演需要学生长期坚持学习,才能够把自己的水平全面的表现出来,因此从学生的实际情况出发,对学生的学习的动力加以了解,选择学生适合学习的方向,是学校教育的重点。另外,学生的学习需要学校、教师的有效的引导,让学生明白现在国家影视行业发展的方向,学习才有目的性,学生要学会吃苦,练就好的基本功,在未来的就业中才能更好的把握自己就业的方向,诠释好自己演绎的角色,为广大观众带来好的作品,成就自身的事业。

社戏教案范文6

(一)治疗对象。

个案T,男,2008年6月出生,治疗团队对其进行治疗时的年龄为4岁5个月。该个案系剖腹早产,母亲生产时住院一周。据母亲回忆,该个案系意外怀孕生子,孕前母亲大量服用中药调理内分泌;孕初期生理反应强烈,呕吐,高烧不断,情绪波动大;产检四个月时发现胎儿肾脏出现问题,但母亲坚持继续妊娠;直至临产前一天,个案母亲一直坚持上班,由于夜班劳累,第二天T早产。个案出生后有ABO溶血现象,伴有贫血和黄疸,胎心不正,生活于早产保温箱。后经恢复后回家由祖父母照料。个案一岁前各方面发育正常,一岁多时说话少,接近三岁时语言表达仍与该年龄段平均水平相差很大。经母亲带个案去全国各大自闭症检测机构、当地权威脑科医院进行各项检查,通过采集全面详细的生长发育史、病史和精神检查,发现个案在3岁以前就已经逐渐出现言语发育与社会交往障碍、兴趣范围狭窄和刻板重复等典型临床表现,在排除了儿童精神分裂症、精神发育迟滞、Asperger综合症、Heller综合症和Rett综合症等其他广泛性发育障碍后,可做出儿童自闭症的诊断。其症状具体表现在,言语和非言语交流行为的应用方面存在显著缺陷,各方面的具体发展表现为:①情绪:情绪基本可以保持稳定,偶有如大喊大叫的异常情绪;②认知:在对数字、标志的认知上非常敏感,但对人物认知存在困难;③语言:重复言语现象普遍,发音不清,音调过高时表情兴奋,刻板模仿他人言语;④社交:无法与他人眼神交流,经常无视他人言语询问,无法用语言表达需要,不能与他人共同游戏,胆子小,不自信;⑤注意力:关注与数字、标志有关的事物,对日常生活中的标志能准确阅读,但是重复刻板;⑥运动:身体协调能力较差,直立时或快速跑动时身体重心不稳;⑦生活习惯:据个案父母反映其睡眠质量差,入睡困难,极易过敏。

(二)治疗前准备。

1.签订治疗合同。

生态系统游戏治疗倡导“以儿童中心游戏治疗”的原则和要求,于是在展开游戏治疗之前,治疗者首先对个案父母进行了详细的访谈,之后是对儿童的导入访谈。与个案父母就游戏治疗的安排进行协商,说明游戏治疗的具体时间、地点、参与人员、治疗者、记录者、治疗材料、治疗过程及持续时间、治疗过程性资料、结果性资料的保密及处理、父母在治疗过程中的权利和义务等,与其签订治疗合同,在得到父母的同意后开始实施治疗。

2.治疗参与者。

治疗对象:个案T。治疗者:某高校游戏治疗课程任课教师、学前教育学专业硕士研究生十人。记录者:十名研究生轮流记录每一次治疗过程,每次两人记录,一人摄像、一人笔记。

3.治疗工具。

治疗材料:沙盘三个,玩具架、各式玩具模型,桌子、椅子(正常大小)。治疗室布置:沙盘游戏治疗室由两个独立但相通的区域构成:沙盘游戏空间和守护空间。沙盘游戏空间是完全自由的空间,而守护空间由守护者(治疗者)保证个案可以在受保护的空间里安全地、自由自在地进行游戏,籍由游戏将自己的心灵呈现出来;籍由玩具、沙盘来激活自身无意识的自然疗愈能力,从而获得意识与无意识的对话以及自然治愈。记录工具:摄像机、纸、笔、钟表。

(三)治疗过程。

由于“EPT”涉及面大,因此治疗目标和内容的范围也很广,超过了游戏治疗室里心理治疗的范围,治疗师可以干预的可能的情境包括个案的家庭、同伴、幼儿园、医疗机构、心理健康机构或社区等。因此,游戏治疗的过程包括在游戏治疗室的治疗、游戏治疗室外的治疗。“EPT”建议签订的合同中可包括8—12次会面,本次治疗次数为12次。

1.游戏治疗室内的治疗。

首先治疗者带领问题儿童进入游戏室内,治疗开始,个案父母不得进入。治疗者不给个案任何指导语,观察自然状态下的个案的游戏表现,包括对玩具类型的偏好、游戏的形式和内容、活动的区域、与治疗者的互动情况等。游戏治疗正式开始后,治疗者于固定时间段(每周二下午3:00—3:40)、固定地点(校游戏治疗室)对T进行游戏治疗,治疗时间严格控制在40分钟/次,共进行12次游戏治疗,由于个案父母配合,治疗过程不间断,具体可分为以下四个阶段:

(1)个案进入、熟悉环境阶段。

T在母亲的陪伴下第一次进入游戏治疗室,游戏治疗室整齐摆放了各种各样的玩具,并设有大小不一的三个沙盘。个案最初的游戏兴趣仅在于动物、汽车类玩具,后扩展到对昆虫区、家具区、交通标志区的兴趣;只有在每次玩小汽车的时候会发出声音“O,t……t……t……”,此发音与其名字发音相似;个案对数字的兴趣比较强烈,看到数字能够准确地读出来,如沙盘上的数字、空调标志的5级能耗;在沙箱抓沙、洒沙的时候很用力,并且反复12次,这反映了自闭症儿童行为的重复刻板,因为重复的游戏让他们感到安全;个案与治疗者有互动,这是让人欣喜之处,具体表现在个案指着沙盘说:“这个不认识”,治疗者告诉他“沙盘,大学”,他能认真地跟着重复说,并且在说完后更加兴奋地玩沙子,把两只手放进沙子里,不停地画画,嘴里还唱着歌,表现出个案在与人交流后的兴奋感,这也反映了个案内心渴望得到回应。随着对环境的渐渐熟悉,个案与他人交流的次数逐渐增多,能进行简单对话,反应较迅速,但是对话时不能与他人对视,对他人的追问没有反应,只对数字、颜色等问题感兴趣,但能在他人指导下请别人帮忙;第三次游戏治疗时,能够在引导下寻求帮助,知道使用“请XX帮忙”的话语。在持续的游戏治疗过程中,治疗者不仅向TT提供游戏的机会,还与TT“平行地玩”。

(2)治疗者与个案建立关系阶段。

在此阶段,治疗者主要帮助个案缓解分离焦虑,使其能在离开父母的情况下独立游戏,建立治疗者和个案的信任接纳关系,此阶段治疗的重点是及时地关注和反馈幼儿的游戏行为和情绪状态。在此阶段,治疗者安排了一名与个案年龄相仿的儿童来到游戏室,但是个案与该儿童没有任何交流,对该儿童的哭泣也不关注;能和治疗者玩躲猫猫游戏,但是在他人有意向和他合作游戏时,不能进行合作游戏;时间未到就着急离开治疗室,这反映个案对于治疗室的另一个儿童产生了一些抵触情绪,对较熟悉的人能有所回应,与他人建立关系需要时间。此阶段,个案能够主动寻求帮助,如拉着治疗者的手去拿高处的玩具,这与治疗者的引导分不开;与治疗者的互动增加,互动质量提高,对话流畅;个案在玩沙箱的表现依然是把沙子洒出箱外,这可能与个案内心想要抛弃某些负面能量有关系;此阶段多次提到“Tania”(幼儿园的外国小伙伴,在语言不通的情况下,两个孩子反而成为班上的一对好朋友)和“多多”(假期陪个案玩耍的小表姐),由在游戏室里的游戏情景联想到在家所学的“小毛驴”歌曲。

(3)对个案的深入治疗阶段。

此阶段主要关注个案的游戏性质,分析其中的关系性和情境性因素是否增多,游戏质量是否提高。治疗者继续保持与个案的良好、无条件接纳关系,充分利用个案游戏中的一切机会与其建立互动,如在个案游戏的同时,治疗者在一边摆弄“玩具”,试图引起个案注意;与个案“一起玩”:在游戏过程中与个案互动,帮个案拿高处的玩具,教给个案如何主动向别人寻求帮助;与个案亲密接触,如拥抱、亲吻等。在此阶段,该个案对突然听到的敲门声音,能主动作出反应,跑到门口观看;会模仿治疗者的游戏行为,能够进行关系性的、情境性的角色扮演游戏;能够主动寻求帮助和关注,会看着别人的眼睛说话;对话流畅,逻辑性强;继续把沙箱里的沙子扔到地上,并且扔到第三次的时候就面露微笑,这可能意味着个案的内心积聚的压抑性的能量正在得到释放;但是,治疗者尝试引入另一个年龄较大的“哥哥”进入治疗室,个案没有与其有任何互动,仅出现对“哥哥”索要椅子的行为的配合,这表明个案对于不熟悉的人较难建立亲密关系,需要对方主动寻求关系的建立才可能出现互动。在此阶段,治疗者一直制造机会为TT寻找游戏伙伴,并且一直主动吸引个案眼神的关注,与个案主动发起对话,治疗效果明显。

(4)游戏治疗结束阶段。

考虑终止心理治疗最理想的时间是达到导入时制订的目标的时候,当达到心理治疗目标以后,还要注意的是儿童的持续发展问题,治疗者应对儿童的成长、发展和儿童变化了的需要保持敏感。在游戏治疗即将结束时根据实际会面的次数来考虑终止心理治疗的日期,因为儿童可能会由于生病或其他控制不了的原因错过某次会面。一旦确定了终止心理治疗的日期,心理治疗还是应持续进行直到合同签订的最后期限。在此阶段,治疗者继续为个案带来了“哥哥”玩伴,并且制造“冲突”,让两个孩子抢一个椅子,个案与“哥哥”拉来拉去,产生互动,最后个案放弃;在沙盘抓沙的时候,“哥哥”对其不满,个案转而抓其它沙盘里的沙子,这也反映了个案在人际交往中虽然有互动,但比较被动、存在退缩行为;在沙盘区玩沙时会主动脱掉鞋子,更加放松,对环境产生极强的信任感,也意味着个案已经在内心压抑力量的释放;在与治疗者互动的过程中,观察仔细,如观察到治疗者没有戴眼镜的细节;其后把玩具插入沙中,但很快就拿出来,这可能代表个案已经在主动寻求解脱;最后,个案喝完水,主动说要回家,这是多次治疗中首次主动提出要回家,此时预示着游戏治疗可以终止。

2.游戏治疗室外的游戏治疗。

奥康纳强调了并行地与儿童父母共同工作“,并行”用来描述对儿童父母实施的工作和治疗过程中儿童父母完成的工作。因此,对于儿童父母来说,将儿童在家中、幼儿园以及其它生态系统内的行为反馈给游戏治疗者是很重要的。为此,在对个案进行游戏治疗室治疗的同时,对个案所处的生态系统中其他“生态因子”给予及时、适宜的指导和建议,与个案父母就治疗情况进行及时沟通,对治疗手段做出相应改变。走出游戏治疗室,治疗者与个案父母保持联系,每次游戏治疗后要求家长及时反馈儿童在家中的表现,治疗团队与个案父母共同制定下一步计划。

(1)家庭内部生态环境的调整。

治疗前,个案父母工作繁忙,尤其是父亲经常出差,并且不太注意与个案的沟通,使个案常常处于分离焦虑中。因此,治疗者要求父母多抽出时间陪伴个案,无条件接受个案的一切表现。尽量减少出差,每次外出都及时告知个案外出的具体时间、回来的具体时间,及时抚慰个案的分离焦虑情绪。为此,父亲已经辞去工作,成立自己的公司,有更多时间和个案相伴;父母要积极参与个案的游戏,成为个案的“玩伴”,由于父亲性格较豁达、开朗,并且直言不认为自己的孩子有问题,愿意积极配合个案进行游戏,于是治疗者指导父亲更多地充当“玩伴”的角色,例如,让父亲陪伴个案脱掉鞋袜在塑胶跑道、草坪上奔跑,刺激其感知觉发展等;指导祖父母放弃专制型教养方式,与父母的教育方式达成一致,与个案更为亲近,放手培养个案的主动意识,不主动喂养、不包办;培养个案基本的社交礼仪,如与他人交谈时眼神交流,见面、分手时打招呼等;引导个案回家讲述在幼儿园发生的事,鼓励个案描述游戏过程,在个案完成描述后及时给予鼓励或奖励;减少对个案的知识灌输,培养个案其它兴趣爱好,批评时不过分严厉等。

(2)外部社会生态环境的调整。

积极为个案寻找“玩伴”,邀请个案的表姐、幼儿园同伴、小区邻居等到家里来游戏、玩耍,如父母为个案创造机会认识楼上楼下的小伙伴,去小区游乐中心与其他孩子玩耍;帮助个案回忆与同伴的交往记忆,寻找较为熟悉的玩伴与个案长期接触;寻求幼儿园教师的帮助,积极为个案寻找幼儿园玩伴,专门为个案创设参与活动的机会,及时向家长反映个案在园表现;带领个案参与家庭的各种社交活动,如父母与同事、亲朋好友的聚会等。

(四)治疗结果。

经过持续的12次游戏治疗,在游戏治疗室的生态环境和家庭以及社会生态环境的共同作用下,个案的发展状况较之治疗前有了明显的改善:

1.能主动发出请求。在提出要求前,能准确叫出对方的名字,并使用礼貌用语;面对认识的人,能主动打招呼;对他人的要求能作出及时、准确的回应;沟通、交往能力有明显提高;

2.能与他人目光对视,进行眼神交流;能进行一问一答的对话,反应变得准确、迅速;

3.兴趣渐渐广泛,游戏的关系性、情境性增强,游戏水平和质量提高;

4.与家庭生态系统中的影响因子(如祖父母)的相处模式发生改变,如进行角色游戏,关系更亲密,不再受到专制型、知识灌输型教育方式的负面影响;能积极主动的与家人沟通,主动表达在幼儿园或其它环境中的所见所闻;

5.语言表达能力增强,声音洪亮,语音清晰;

6.腿部肌肉力量加强,肢体动作协调,入睡变得容易;

7.能在其它社会生态系统中学习表达自己的需求,主动提出要求,如表达自己想要喝水的想法等。综上所述,个案情况在此次生态系统游戏治疗的过程中有明显的改善,在社会性、语言、动作等方面都有了很大的进步,并且这种治疗效果在家庭、社会系统中也有体现,个案父母在每次治疗结束后都有正面的、积极的反馈,游戏治疗效果较好。

二、自闭症个案生态系统游戏治疗的启示

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