社戏导学案范例6篇

社戏导学案范文1

【关键词】社区戏剧教育;社区社会工作;理念与运用;必要性

在西方发达国家,戏剧教育有着悠久的历史和相对完善的理念。许多国家都相继成立自己的戏剧教育组织,如美国的“美国戏剧与教育联盟”(AATE)、1992年成立的“国际戏剧与教育联盟”(IDEA)等等。而我国的戏剧教育仅仅局限于狭义的戏剧教育,即艺术高校对专业戏剧人才的培养。从广义的戏剧教育来看,相对于教育界学者借鉴西方戏剧教育理念所提倡、推崇的“学校戏剧教育”来说,社区戏剧教育发展一直存在不足。因此,本文将针对这一不足,阐述社区戏剧教育的理念,结合社会工作专业化,浅析社区戏剧教育融入社会工作的必要性,构思具有社会工作特色的社区戏剧教育,填补社区戏剧教育在中国发展的空白。

一、社区戏剧教育的理念与运用

(一)社区戏剧教育基本理念

戏剧教育的理念在西方起步较早,发展较成熟。早在英国伊丽莎白女王时期,就大力提倡把戏剧和学校教育结合在一起,发展校园戏剧。随后,美国、德国、法国等西方发达国家也相继把戏剧教育纳入到普通的学校教育中来,确立了立法和有关戏剧教育的课程设置计划,奠定了戏剧在整个教育界的地位。戏剧教育分为广义和狭义之分,对于狭义的戏剧教育,在这里将不做过多解释,本文所涉及的社区戏剧教育作为非专业戏剧教育的一种,是以社会教育为宗旨的教育模式。非专业性的戏剧教育是使人回归本性的教育,强调面向全体人民的普遍适用性。戏剧教育的终极目标致力于人格教育,为人民所享用、为人民服务。

戏剧教育的这一基本理念与社会工作助人自助的专业价值理念是一致并且可以相互融合。社区戏剧教育以社区为背景,把戏剧带入社区,最终达到人格教育的目的。心理学上讲,人格是一个人品德、气质、道德、行为方式、认知风格、自我调控等的总和。而戏剧则通过角色的扮演、人物的对比、情境的构造等融入美学艺术表演形式使社区居民学会自我反思,明确道德行为准则和社会规范,完善自我认知。社会工作为达到助人自助的目的,需要对受助者进行正确价值观的引导和教育,使受助者发觉自身人格上的不足,改变消极的认知。从社会工作的角度来看,社区戏剧教育可以做为提高社区社会工作效率的有效辅助手段,帮助社区居民完善自我,培养健全的人格,积极健康享受生活。

(二)社区戏剧教育在中国的运用

当前我国的社区戏剧教育尚处在初步探索的空白阶段,实践运用的案例非常少。在我国提到社区戏剧教育,大多是在经济发展迅速、社区服务完善的城市社区中,社区居民自己组织的戏剧团体。或者由社区与剧团合作的社区戏剧演出,如:2010年北京东直门街道办事处与雷子乐笑工厂合作举办的减压戏剧。意旨于丰富社区服务,提高社区居民的精神生活。但是,这与社区戏剧教育的理念大相径庭。

2012年美国社区戏剧教育研究者冯乐然女士与兰州NGO环保组织合作,把社区戏剧教育与环保教育相融合,邀请来自美国、西班牙、香港等地的戏剧教育专家,举办了为期一周的“2012兰州国际社区戏剧环保教育论坛”,并与社区居民一起排演了戏剧――黄河之魂,不仅使社区的居民享受了戏剧的乐趣,并且通过亲身参与演出,体会了黄河污染的严重性,学会保护环境,使自身人格得到升华。虽然兰州社区“黄河之魂”的戏剧演出体现了社区戏剧教育的特点,但是与环保组织的合作无法体现社区的自主性,还存在许多的不足之处。

二、社区戏剧教育融入社区社会工作的必要性

随着我国社区建设的发展,社区社会工作也逐渐走入社区,为社区居民的生活和需求提供相应的服务。而我国的社区社会工作因借鉴西方发达国家的理念与方法,在理论基础上相对完善,但是在实际生活操作上,还存在着方法不专业、社区福利资源缺乏等一系列的问题。最主要的是,由于中国传统文化的影响,中国居民的需求与西方国家有很大的区别。因此,需要探索符合中国文化的社区服务方法。

(一)社区戏剧教育能够丰富社区社会工作服务内容

目前,我国社区社会工作从理论上来说,包括宏观上的地区发展模式、社会策划模式;微观上的社区照顾模式。具体到社区工作方法和技巧上开展了居民活动、社区社会工作者的培训、社区教育、社会资源的调动等等。而社区戏剧教育融入社区社会工作的服务中,能够给社区服务带来新的活力。从社区服务的内容上来说,目前我国的社区社会工作者关注居民的基本需求及困难,但是,针对需求所开展的活动单一,过于形式化。而社区戏剧教育秉承人格教育的宗旨,以戏剧的形式服务于居民,更贴近居民的现实生活,使社区社会工作服务的内容更丰满。

(二)社区戏剧教育可提高社区居民参与的积极性

戏剧是中华民族的传统艺术形式,有着悠久的历史传承。到信息化高速发展、各种艺术形式繁盛的新世纪,中国戏剧艺术还是有着自己不可撼动的地位。尤其是五、六十年代的老人们对戏曲的热爱,七、八十年代新人们对歌剧、音乐的喜欢,使得戏剧艺术在中国繁荣发展。因此,在社区服务活动中,开展社区戏剧教育能够极大的调动居民的参与热情。戏剧教育不仅只限于戏曲的演出,也包括歌剧形式的编排、撰写剧本、导演等艺术呈现形式。不论哪个年龄段的社区居民都可以参照自己的喜好,发挥自己的写作、编排、组织、表演等特长,由社区居民共同完成属于本社区自己的戏剧表演。并从中体会戏剧所带来的乐趣及蕴涵的意义,在愉悦的氛围中完善自我人格。

三、具有社会工作特色的社区戏剧教育构思

虽然将社区戏剧教育融入社区服务建设中是可行的,但是本文所探讨的是希望将社会工作的专业性结合到社区戏剧教育中去,调整社区戏剧教育模式,构思具有社会工作特色的戏剧教育。

(一)“治疗型”社区戏剧教育

在社会工作三大方法中,有个案工作的叙事治疗、小组工作的心理剧,都是以治疗为目的的社会工作方法。而在社区工作中,也可以创建“治疗型”的社区戏剧教育作为辅助手段。“治疗型”的社区戏剧教育是即像个案工作一样,针对一个案主的治疗方法。也可像小组工作一样,针对一类问题的治疗。即关注案主的问题,让案主通过为其量身定做的社区戏剧演绎,改善其心理消极情绪,进而协助解决案主的困境。“治疗型”社区戏剧教育是运用在社区中的“心理剧”,关注、解决的是案主自身的心理活动,在大的环境、多人参与的情况下,使案主通过亲身参与体会欢乐,自我改善。总的来说“治疗型”社区戏剧教育的运用范围是广泛的,即适用于抑郁、自闭、自卑等心理消极问题的人群,也适用于叛逆期的青少年人群,或者是工作、家庭问题压力过大的成年人群。

(二)“育人型”社区戏剧教育

社会工作领域划分中有通常用于社区中的矫治社会工作,即社区矫治社会工作。而“育人型”社区戏剧教育就可用于其中。社区矫治社会工作的任务是加强对社区服刑人员的思想教育、法制教育、社会公德教育,矫正其不良心理和行为,并帮助社区服刑人员解决心理、生活等方面所面临的问题。这与戏剧教育的理念是一致的。虽然,对于社区矫治社会工作来说,小组工作中的心理剧也能完成对案主的帮助,但是“育人型”社区戏剧教育除了具有“心理剧”的矫治功能之外,还可以通过社区居民与案主的共同演绎,改善社区其他居民对需矫正人员的看法,理解他们的感受。

(三)“活动型”社区戏剧教育

“活动型”社区戏剧教育相对来说比较简单,是完善社区服务的手段,丰富社区服务活动,针对社区居民的文化娱乐需求而举行的社区戏剧表演。鼓励居民以生活元素为主题,自发编剧、导演、演出,发掘居民潜在的才能,为生活增添色彩。例如,可以组织成立社区戏剧社,尝试多元的艺术形式。

社会工作是一个集社会学、心理学、哲学、社会福利等众多学科理论为一身的新兴领域,发展社会工作的专业方法不仅要借鉴心理学完善个案工作及小组工作中的心理剧,同时也要借鉴教育学理论发展社区戏剧教育,完善社区社会工作。具有社会工作特色社区戏剧教育的构思为社会工作专业方法注入了新的血液,社区戏剧教育将教育与艺术完美的结合在一起,为社区居民提供一个展现自我的舞台,同时也为社会工作中国化的探索提供了新的思考方向。

参考文献

[1] 徐永祥.社区社会工作[M].北京:高等教育出版社,2004.

[2] 黄爱华.戏剧教育的基本理念及其运用[J].上海戏剧学院学报,2010年第1期.

社戏导学案范文2

(一)治疗对象。

个案T,男,2008年6月出生,治疗团队对其进行治疗时的年龄为4岁5个月。该个案系剖腹早产,母亲生产时住院一周。据母亲回忆,该个案系意外怀孕生子,孕前母亲大量服用中药调理内分泌;孕初期生理反应强烈,呕吐,高烧不断,情绪波动大;产检四个月时发现胎儿肾脏出现问题,但母亲坚持继续妊娠;直至临产前一天,个案母亲一直坚持上班,由于夜班劳累,第二天T早产。个案出生后有ABO溶血现象,伴有贫血和黄疸,胎心不正,生活于早产保温箱。后经恢复后回家由祖父母照料。个案一岁前各方面发育正常,一岁多时说话少,接近三岁时语言表达仍与该年龄段平均水平相差很大。经母亲带个案去全国各大自闭症检测机构、当地权威脑科医院进行各项检查,通过采集全面详细的生长发育史、病史和精神检查,发现个案在3岁以前就已经逐渐出现言语发育与社会交往障碍、兴趣范围狭窄和刻板重复等典型临床表现,在排除了儿童精神分裂症、精神发育迟滞、Asperger综合症、Heller综合症和Rett综合症等其他广泛性发育障碍后,可做出儿童自闭症的诊断。其症状具体表现在,言语和非言语交流行为的应用方面存在显著缺陷,各方面的具体发展表现为:①情绪:情绪基本可以保持稳定,偶有如大喊大叫的异常情绪;②认知:在对数字、标志的认知上非常敏感,但对人物认知存在困难;③语言:重复言语现象普遍,发音不清,音调过高时表情兴奋,刻板模仿他人言语;④社交:无法与他人眼神交流,经常无视他人言语询问,无法用语言表达需要,不能与他人共同游戏,胆子小,不自信;⑤注意力:关注与数字、标志有关的事物,对日常生活中的标志能准确阅读,但是重复刻板;⑥运动:身体协调能力较差,直立时或快速跑动时身体重心不稳;⑦生活习惯:据个案父母反映其睡眠质量差,入睡困难,极易过敏。

(二)治疗前准备。

1.签订治疗合同。

生态系统游戏治疗倡导“以儿童中心游戏治疗”的原则和要求,于是在展开游戏治疗之前,治疗者首先对个案父母进行了详细的访谈,之后是对儿童的导入访谈。与个案父母就游戏治疗的安排进行协商,说明游戏治疗的具体时间、地点、参与人员、治疗者、记录者、治疗材料、治疗过程及持续时间、治疗过程性资料、结果性资料的保密及处理、父母在治疗过程中的权利和义务等,与其签订治疗合同,在得到父母的同意后开始实施治疗。

2.治疗参与者。

治疗对象:个案T。治疗者:某高校游戏治疗课程任课教师、学前教育学专业硕士研究生十人。记录者:十名研究生轮流记录每一次治疗过程,每次两人记录,一人摄像、一人笔记。

3.治疗工具。

治疗材料:沙盘三个,玩具架、各式玩具模型,桌子、椅子(正常大小)。治疗室布置:沙盘游戏治疗室由两个独立但相通的区域构成:沙盘游戏空间和守护空间。沙盘游戏空间是完全自由的空间,而守护空间由守护者(治疗者)保证个案可以在受保护的空间里安全地、自由自在地进行游戏,籍由游戏将自己的心灵呈现出来;籍由玩具、沙盘来激活自身无意识的自然疗愈能力,从而获得意识与无意识的对话以及自然治愈。记录工具:摄像机、纸、笔、钟表。

(三)治疗过程。

由于“EPT”涉及面大,因此治疗目标和内容的范围也很广,超过了游戏治疗室里心理治疗的范围,治疗师可以干预的可能的情境包括个案的家庭、同伴、幼儿园、医疗机构、心理健康机构或社区等。因此,游戏治疗的过程包括在游戏治疗室的治疗、游戏治疗室外的治疗。“EPT”建议签订的合同中可包括8—12次会面,本次治疗次数为12次。

1.游戏治疗室内的治疗。

首先治疗者带领问题儿童进入游戏室内,治疗开始,个案父母不得进入。治疗者不给个案任何指导语,观察自然状态下的个案的游戏表现,包括对玩具类型的偏好、游戏的形式和内容、活动的区域、与治疗者的互动情况等。游戏治疗正式开始后,治疗者于固定时间段(每周二下午3:00—3:40)、固定地点(校游戏治疗室)对T进行游戏治疗,治疗时间严格控制在40分钟/次,共进行12次游戏治疗,由于个案父母配合,治疗过程不间断,具体可分为以下四个阶段:

(1)个案进入、熟悉环境阶段。

T在母亲的陪伴下第一次进入游戏治疗室,游戏治疗室整齐摆放了各种各样的玩具,并设有大小不一的三个沙盘。个案最初的游戏兴趣仅在于动物、汽车类玩具,后扩展到对昆虫区、家具区、交通标志区的兴趣;只有在每次玩小汽车的时候会发出声音“O,t……t……t……”,此发音与其名字发音相似;个案对数字的兴趣比较强烈,看到数字能够准确地读出来,如沙盘上的数字、空调标志的5级能耗;在沙箱抓沙、洒沙的时候很用力,并且反复12次,这反映了自闭症儿童行为的重复刻板,因为重复的游戏让他们感到安全;个案与治疗者有互动,这是让人欣喜之处,具体表现在个案指着沙盘说:“这个不认识”,治疗者告诉他“沙盘,大学”,他能认真地跟着重复说,并且在说完后更加兴奋地玩沙子,把两只手放进沙子里,不停地画画,嘴里还唱着歌,表现出个案在与人交流后的兴奋感,这也反映了个案内心渴望得到回应。随着对环境的渐渐熟悉,个案与他人交流的次数逐渐增多,能进行简单对话,反应较迅速,但是对话时不能与他人对视,对他人的追问没有反应,只对数字、颜色等问题感兴趣,但能在他人指导下请别人帮忙;第三次游戏治疗时,能够在引导下寻求帮助,知道使用“请XX帮忙”的话语。在持续的游戏治疗过程中,治疗者不仅向TT提供游戏的机会,还与TT“平行地玩”。

(2)治疗者与个案建立关系阶段。

在此阶段,治疗者主要帮助个案缓解分离焦虑,使其能在离开父母的情况下独立游戏,建立治疗者和个案的信任接纳关系,此阶段治疗的重点是及时地关注和反馈幼儿的游戏行为和情绪状态。在此阶段,治疗者安排了一名与个案年龄相仿的儿童来到游戏室,但是个案与该儿童没有任何交流,对该儿童的哭泣也不关注;能和治疗者玩躲猫猫游戏,但是在他人有意向和他合作游戏时,不能进行合作游戏;时间未到就着急离开治疗室,这反映个案对于治疗室的另一个儿童产生了一些抵触情绪,对较熟悉的人能有所回应,与他人建立关系需要时间。此阶段,个案能够主动寻求帮助,如拉着治疗者的手去拿高处的玩具,这与治疗者的引导分不开;与治疗者的互动增加,互动质量提高,对话流畅;个案在玩沙箱的表现依然是把沙子洒出箱外,这可能与个案内心想要抛弃某些负面能量有关系;此阶段多次提到“Tania”(幼儿园的外国小伙伴,在语言不通的情况下,两个孩子反而成为班上的一对好朋友)和“多多”(假期陪个案玩耍的小表姐),由在游戏室里的游戏情景联想到在家所学的“小毛驴”歌曲。

(3)对个案的深入治疗阶段。

此阶段主要关注个案的游戏性质,分析其中的关系性和情境性因素是否增多,游戏质量是否提高。治疗者继续保持与个案的良好、无条件接纳关系,充分利用个案游戏中的一切机会与其建立互动,如在个案游戏的同时,治疗者在一边摆弄“玩具”,试图引起个案注意;与个案“一起玩”:在游戏过程中与个案互动,帮个案拿高处的玩具,教给个案如何主动向别人寻求帮助;与个案亲密接触,如拥抱、亲吻等。在此阶段,该个案对突然听到的敲门声音,能主动作出反应,跑到门口观看;会模仿治疗者的游戏行为,能够进行关系性的、情境性的角色扮演游戏;能够主动寻求帮助和关注,会看着别人的眼睛说话;对话流畅,逻辑性强;继续把沙箱里的沙子扔到地上,并且扔到第三次的时候就面露微笑,这可能意味着个案的内心积聚的压抑性的能量正在得到释放;但是,治疗者尝试引入另一个年龄较大的“哥哥”进入治疗室,个案没有与其有任何互动,仅出现对“哥哥”索要椅子的行为的配合,这表明个案对于不熟悉的人较难建立亲密关系,需要对方主动寻求关系的建立才可能出现互动。在此阶段,治疗者一直制造机会为TT寻找游戏伙伴,并且一直主动吸引个案眼神的关注,与个案主动发起对话,治疗效果明显。

(4)游戏治疗结束阶段。

考虑终止心理治疗最理想的时间是达到导入时制订的目标的时候,当达到心理治疗目标以后,还要注意的是儿童的持续发展问题,治疗者应对儿童的成长、发展和儿童变化了的需要保持敏感。在游戏治疗即将结束时根据实际会面的次数来考虑终止心理治疗的日期,因为儿童可能会由于生病或其他控制不了的原因错过某次会面。一旦确定了终止心理治疗的日期,心理治疗还是应持续进行直到合同签订的最后期限。在此阶段,治疗者继续为个案带来了“哥哥”玩伴,并且制造“冲突”,让两个孩子抢一个椅子,个案与“哥哥”拉来拉去,产生互动,最后个案放弃;在沙盘抓沙的时候,“哥哥”对其不满,个案转而抓其它沙盘里的沙子,这也反映了个案在人际交往中虽然有互动,但比较被动、存在退缩行为;在沙盘区玩沙时会主动脱掉鞋子,更加放松,对环境产生极强的信任感,也意味着个案已经在内心压抑力量的释放;在与治疗者互动的过程中,观察仔细,如观察到治疗者没有戴眼镜的细节;其后把玩具插入沙中,但很快就拿出来,这可能代表个案已经在主动寻求解脱;最后,个案喝完水,主动说要回家,这是多次治疗中首次主动提出要回家,此时预示着游戏治疗可以终止。

2.游戏治疗室外的游戏治疗。

奥康纳强调了并行地与儿童父母共同工作“,并行”用来描述对儿童父母实施的工作和治疗过程中儿童父母完成的工作。因此,对于儿童父母来说,将儿童在家中、幼儿园以及其它生态系统内的行为反馈给游戏治疗者是很重要的。为此,在对个案进行游戏治疗室治疗的同时,对个案所处的生态系统中其他“生态因子”给予及时、适宜的指导和建议,与个案父母就治疗情况进行及时沟通,对治疗手段做出相应改变。走出游戏治疗室,治疗者与个案父母保持联系,每次游戏治疗后要求家长及时反馈儿童在家中的表现,治疗团队与个案父母共同制定下一步计划。

(1)家庭内部生态环境的调整。

治疗前,个案父母工作繁忙,尤其是父亲经常出差,并且不太注意与个案的沟通,使个案常常处于分离焦虑中。因此,治疗者要求父母多抽出时间陪伴个案,无条件接受个案的一切表现。尽量减少出差,每次外出都及时告知个案外出的具体时间、回来的具体时间,及时抚慰个案的分离焦虑情绪。为此,父亲已经辞去工作,成立自己的公司,有更多时间和个案相伴;父母要积极参与个案的游戏,成为个案的“玩伴”,由于父亲性格较豁达、开朗,并且直言不认为自己的孩子有问题,愿意积极配合个案进行游戏,于是治疗者指导父亲更多地充当“玩伴”的角色,例如,让父亲陪伴个案脱掉鞋袜在塑胶跑道、草坪上奔跑,刺激其感知觉发展等;指导祖父母放弃专制型教养方式,与父母的教育方式达成一致,与个案更为亲近,放手培养个案的主动意识,不主动喂养、不包办;培养个案基本的社交礼仪,如与他人交谈时眼神交流,见面、分手时打招呼等;引导个案回家讲述在幼儿园发生的事,鼓励个案描述游戏过程,在个案完成描述后及时给予鼓励或奖励;减少对个案的知识灌输,培养个案其它兴趣爱好,批评时不过分严厉等。

(2)外部社会生态环境的调整。

积极为个案寻找“玩伴”,邀请个案的表姐、幼儿园同伴、小区邻居等到家里来游戏、玩耍,如父母为个案创造机会认识楼上楼下的小伙伴,去小区游乐中心与其他孩子玩耍;帮助个案回忆与同伴的交往记忆,寻找较为熟悉的玩伴与个案长期接触;寻求幼儿园教师的帮助,积极为个案寻找幼儿园玩伴,专门为个案创设参与活动的机会,及时向家长反映个案在园表现;带领个案参与家庭的各种社交活动,如父母与同事、亲朋好友的聚会等。

(四)治疗结果。

经过持续的12次游戏治疗,在游戏治疗室的生态环境和家庭以及社会生态环境的共同作用下,个案的发展状况较之治疗前有了明显的改善:

1.能主动发出请求。在提出要求前,能准确叫出对方的名字,并使用礼貌用语;面对认识的人,能主动打招呼;对他人的要求能作出及时、准确的回应;沟通、交往能力有明显提高;

2.能与他人目光对视,进行眼神交流;能进行一问一答的对话,反应变得准确、迅速;

3.兴趣渐渐广泛,游戏的关系性、情境性增强,游戏水平和质量提高;

4.与家庭生态系统中的影响因子(如祖父母)的相处模式发生改变,如进行角色游戏,关系更亲密,不再受到专制型、知识灌输型教育方式的负面影响;能积极主动的与家人沟通,主动表达在幼儿园或其它环境中的所见所闻;

5.语言表达能力增强,声音洪亮,语音清晰;

6.腿部肌肉力量加强,肢体动作协调,入睡变得容易;

7.能在其它社会生态系统中学习表达自己的需求,主动提出要求,如表达自己想要喝水的想法等。综上所述,个案情况在此次生态系统游戏治疗的过程中有明显的改善,在社会性、语言、动作等方面都有了很大的进步,并且这种治疗效果在家庭、社会系统中也有体现,个案父母在每次治疗结束后都有正面的、积极的反馈,游戏治疗效果较好。

二、自闭症个案生态系统游戏治疗的启示

社戏导学案范文3

关键词:戏剧作品;著作权;保护对象

2002年5月,浙江省杭州市中级人民法院就曾昭弘诉浙江小百花越剧团(以下简称"小百花剧团")、杭州大自然音像制品发行公司(以下简称"大自然公司")著作权侵权纠纷案作出判决。宣判后,曾昭弘、大自然均不服,分别向浙江省高级人民法院提起上诉。二审过程中,经法院主持调解,各方当事人自愿达成协议。至此,对越剧剧本《西厢记》的著作权归属之争落下帷幕。本篇论文仅就案件中当事人争议焦点--关于戏剧作品的保护对象以及争议作品著作权归属进行探讨。

一、案情概要

1989年,浙江著名剧作家曾昭弘教授将元曲《西厢记》改编成同名越剧,并交由"浙江小百花越剧团"演出。该剧先后获得国家文华奖大奖、中国第三届戏剧奖及优秀剧本奖及"剧作奖"等多项殊荣。剧团多次演出出于我国内地省市和港、澳、台地区及日本、美国多国,多位演员获得全国最高表演奖"梅花奖"。1992年10月4日、1997年12月16日,小百花越剧团与中国录音录像出版总社、大自然公司签订协议,允许其出版并销售小百花剧团表演的越剧《西厢记》的录像带及VCD。

曾昭弘认为自己为改编的越剧《西厢记》的著作权人,并指证小百花剧团未按法律规定的标准付给其法定报酬。另外,还状告大自然公司侵犯了其作品的复制权。而小百花剧团则认为越剧《西厢记》小百花版的著作权应归小百花越剧团所有,并认为自己作为著作权人同大自然公司签订的协议是行使著作权中复制权的表现,是完全合法的。

本案争议的焦点是越剧《西厢记》的著作权的归属问题。

二、越剧《西厢记》作品的保护对象

在类似的著作权侵权的案件中,著作权的归属问题经常被提出。在本案中,对越剧《西厢记》著作权争议首先应当从争议作品的保护对象出发。戏剧是一种艺术形式,而戏剧作品则是法律概念。戏剧作品的保护的到底是剧本还是一台戏的现场演出,我国的著作权法并没有给出直接的答案。对此,学者对所持观点也各有论证。

1、认为戏剧作品的保护对象为剧本

我国著名学者郑成思先生认为戏剧作品所保护的对象是剧本。[1]他认为,戏剧作品的完成是以剧本创作结束为标志的。以后演出的活动基本上都是按照剧本上演的。表演活动只是向将作品直接向观众传播,而不是作品本身。如果导演在一台戏中有较大的创新,则可以认为是导演创造了新的剧本,一台戏的现场演出还是依据新剧本进行的。因此,剧本就是一台戏的核心部分。基于戏剧作品的这种特质,法律未将其作为一个整体来加以保护,而是对戏剧作品的剧本作者、演员等的权利采取不同的方式分别予以保护,即赋予剧本作者以复制权,赋予表演者以邻接权即表演和禁止他人未经许可将其表演录像等行为的禁止权,以及一项非独立的与著作权人共享的授权他人对其表演进行录音录像等的许可权。

支持此种观点的主要是依据我国《著作权法实施条例》第4条第4款:"戏剧作品,是指话剧、歌剧、地方戏等供舞台演出的作品。"从字面意思上来看,这里的戏剧作品应该指的是剧本。因为只有剧本才是供舞台演出的文字作品。另外,《伯尔尼公约》第11条第2款规定:"戏剧作品或音乐戏剧作品的作者,在享有对其原作的权利的整个期间应享有对其作品的译作的同等权利。"此条规定也可以理解为戏剧作品指的是其剧本,因为只有剧本才可能会有译作,一台戏中导演的现场指导、音乐、舞蹈等是不存在译作的。[2]

在本案中,由于在各种刊物上登载的《西厢记》越剧剧本改编者的署名均为"曾昭弘",各类剧本奖的获奖者也为曾昭弘,基于此法院依据著作权法规定"著作权属于作者"、"如无相反证明,在作品上署名的公民为作者"认定《西厢记》越剧剧本的著作权人。[3]

2、认为戏剧作品的保护对象为一台戏的现场表演

从戏剧的传统理论上来看,戏剧是一种综合艺术。它是以剧本为基础,结合戏剧表现形式展现给观众的全面感受。笔者认为,剧本的完成并未标志作品创造的完成,单独看剧本,观众无法体会戏剧中所表达的生动形象和真挚的感情,只有通过导演的阐述排练,表演者、灯光、布景、服装、道具、音效等全方面的配合才能将戏剧的内涵完全展现在观众面前。因此,戏剧作品的保护对象应为一台戏的现场表演。笔者也是赞同此种观点,下面将从理论和现实层面阐述理由。

第一,从理论上而言,《伯尔尼公约》的规定并不能将戏剧作品的保护对象指向剧本。如果将戏剧作品看做一个整体的艺术作品,文字剧本自然是其中的一部分。那么对戏剧作品的译作可以理解为对这一部分的译作。同样一部剧本,由不同的导演和演员的编排,演出效果也完全不同,因此,剧本作为文字作品也可以有其译本,但这不能说明剧本作品就等于戏剧作品。

第二,戏剧作品不能单独看成是对剧本的保护,因为剧本作为一部文学作品完全可以归类到文字作品的类别中。戏剧作品之所以从文字作品中分离出来是有其自身价值和意义的。原因就在于戏剧艺术的综合性不只是靠文字表达,更多的还需要导演和表演者自身的艺术底蕴去表达。

第三,从现实层面来说,戏剧作为一种综合艺术,剧本的完成仅仅是戏剧作品创作的开始。如果把剧本作为戏剧的一度创作,那么后期导演和演员的艺术表现是对原剧本的再创作,并是机械性的复制。戏剧的排演离不开导演。导演的任务,是在舞台演出中必须突破文字剧本的水平,必须把剧本的主题思想和人物,在演出里面显示得更鲜明、更生动、更富典型性。[4]导演的活动,是"再创造的艺术",他要用自己的智慧和才能创造出有时甚至出乎剧作家意外的鲜明的舞台形象,使观众感受到读剧本不可能享受到的美感。[5]导演在戏剧创作中付出了创造性劳动,毫无疑问,导演是戏剧作品的作者。此外,戏剧中优秀的曲剧作家,演员的表演都不会拘泥与剧本,剧作家在唱词唱腔上的设计,演员在表情举止上的付出都是极具创造性和价值性的。他们也都是戏剧作品的作者。如果仅仅将剧本作为保护对象,不免会降低导演、演员等的积极性和创造性,不利于戏剧这一传统艺术的保护和发扬。

综上,笔者认为,戏剧作品的保护对象应为一台戏的现场表演。

三、戏剧作品的著作权归属

《中华人民共和国著作权法》第11条规定:"著作权属于作者,本法另有规定的除外。"这是著作权归属的基本原则。既然法律没有明确规定戏剧作品的著作权归属,那么戏剧作品就应当遵循基本原则适用。

从作品的创作过程来看,戏剧作品与电影作品颇为相似,都是在剧本完成之后,由导演、演员、灯光、音乐等共同配合努力合作完成。这种创作形式与著作权法中规定的合作作品极为相似。《中华人民共和国著作权法》第13条规定:"两人以上合作创作的作品,著作权由合作作者共同享有。那么戏剧作品的著作权归属通常属于在戏剧创作的过程中付出了创造性劳动的导演、演员、曲作者等人员共同享有。当然,如果符合《中华人民共和国著作权法》第11条第3款则是例外。

另外,随着现代科技的发展,戏剧的表演形式也不仅仅拘泥于传统朴素的舞台表演,而改建设施和通力合作通常需要大型剧团的法人或其他组织出面协调并由其承担风险。这时,如果赋予众多作者以平等的著作权可能会面临异常复杂的情况,导致作品的利用无法正常进行。因此,将法人或其他组织作为戏剧作品的著作权人是十分有必要的。这种做法同电影作品中制片人享有著作权类似,都是为了使戏剧作品得到更好地市场开发。其著作权法上的依据分别为《中华人民共和国著作权法》第11条第3款和第16条第2款。

综上所述,一般戏剧作品的著作权归属于合作人员共同享有;大型的戏剧作品著作权归剧团法人或其他组织享有。结合本案,笔者认为,姑且不论越剧《西厢记》是否符合大型戏剧作品的标准,其著作权也不应当只有曾昭弘一人独享。

参考文献:

[1]郑思成:《知识产权论》,法律出版社2001年版,第213页

[2]张革新,《论戏剧作品的权利归属与行使》,甘肃政法学院学报,2012年5月,总122期

[3]程永顺,《著作权纠纷案件法官点评》,知识产权出版社2004年版,第153页

[4] 董健,马俊山。戏剧艺术十五讲[M].北京:北京大学出版社,2004

社戏导学案范文4

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

社戏导学案范文5

关键词:素质;潜能;幼儿;习惯;

在竞争日益激烈的当今社会,越来越多的家长重视发现孩子的潜能,注重发展孩子个性,关注孩子的未来,如何建立自己的幼儿教学特色,提高幼儿园竞争力,提升幼儿园的品质,在竞争中寻求更好的生存、发展能力,是每一个幼儿园园长和幼儿机构负责人关心的内容。那么,如何让幼儿教学与管理都跟上时代的步伐成为我们不断探索的问题。

一、幼儿教学中的策略

我国当前的教育形式和教育改革方针,提出了教育要以素质教育为主,教师教给学生的不仅仅是文化知识,而且要以培养高素质、高水平的有用人才为目的,开展教育。所谓素质教育是指学生经过一定的学习过程,所具有的学习能力、创新能力、实践能力、适应社会的能力,以及具有良好的心理素质,高尚的品格,正确的审美观、价值观。

1.让孩子养成动手操作的习惯。心理学家皮亚杰曾经说过,思维是从动作开始的。其实,动手操作使人们认识事物、获取信息的重要手段,纸上得来终觉浅,绝知此事需躬行。学生也不例外,动手操作好处很大,获得的经验最直接,更具体,回避了抽象,给人的印象也格外深刻。教材上的一些栏目就很好,有着大量的动手操作活动,比如那些分一分、摆一摆、画一画、圈一圈、数一数等等,让学生在做中想,想中学,积累了关键的学习经验,这些经验是不可替代的,教师无论讲得如何的滔滔不绝,如何的绘声绘色,其效果还是要逊色于学生自己做和自己体验。有了动手操作,再抽象的知识也会去伪存真,给学生以清晰的表象,十分有助于形象到抽象的过渡。

2.激发孩子的问题意识。著名的法国教育家第斯多惠说过,教育的真谛不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。所以说在教学过程中,我不仅仅在传授知识,而是多引导、多激励,让学生自己去做、自己去想,学会方法,最终终身受益。学生不是被知识填满的容器,而应当是被点燃的火把。

3.以传统游戏为主阵地。幼儿比较喜欢游戏活动等,因此,在教学中,我园将儿童传统游戏纳入幼儿园课程,确立了“寓儿童传统游戏于幼儿一日生活”的教育思想,并通过素材征集、素材筛选、素材分类三步做好了素材的挖掘与整理工作,采取阶段项目与民间小游戏相结合、室内游戏与户外游戏相结合、随机游戏与集体游戏相结合、当地民间游戏与民族传统游戏相结合等“四个结合”的组织思路,将儿童传统游戏有序地融入幼儿生活。当然,一定要做到使传统的游戏适应现代的幼儿,比如我们从游戏的活动材料、场地布置、规则等方面进行了大胆的改编与创新,使其更适合现代幼儿的发展需要。

比如幼儿们常玩的老鹰抓小鸡、踢毽子、跳绳等,在这些有趣有益的游戏中,使幼儿乐在其中,不知不觉中培养了各方面的能力,也使幼儿更健康地成长。

二、幼儿管理方面的措施

近年来,各地纷纷对幼儿教育进行了各种形式的改革,办园形式多样化,管理模式现代化,应该说幼儿教育呈现了比较良好的发展态势。但也不可否认,在改革过程中依然存在一些问题,需要引发我们的思考,拿出必要的措施。

1.实现幼儿园行政管理智能化。在管理中,可利用计算机建立幼儿档案,包括学籍、个人档案、活动记录、学习记录、幼儿作品等,利用电子档案可以方便快捷地查找且可以长时间保留。此外,还可将幼儿园教学、人事、卫生、财务等进行电子管理,按照行政管理、党群建设、教育教学、卫生保健、安全综治分类收集整理,并建立了电子案卷目录,将我园所有文本案卷档案进行了细致的分类与编号,通过查看电子案卷目录就可以快速、准确地找到某份文件资料,使查找资料更快捷、方便,做到了电子与文本的一体化管理。加速了我园现代信息技术的进程,提高了幼儿园科学管理的实效性和广泛性。

2.教师要摆正思想。这里所讲的思想包含三方面,即教师的思想、学生的思想以及家长的思想。教师为了迎合家长的教育需求,所以就采用错误的教学方法,导致错误的教学结果。

社戏导学案范文6

关键词:教育游戏;自主开发;行为变化

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)09-0011-05

一、引言

对于教育游戏的研究,国外的研究早于国内的研究,对于我们既是参考借鉴的良机,又是发展落后的危机。目前,教育游戏的概念逐渐被人们接受,相关的研究发展很快,教育游戏存在着巨大的发展空间。但在国内,教育游戏走入课堂的机会很少,从近几年的研究文献来看,学者们都将研究重点放在理论研究或自行开发游戏软件上。很少涉及让学生自行开发游戏,并将游戏开发作为第一课堂知识来呈现,同时,也没有谈及在开发过程中行为变化的研究。

学生的行为变化直接影响教学动机。在开始教学前,教师都会进行学习者特征分析,我们以教育游戏自主开发作为平台,针对高中一年级的学生,研究他们的行为变化,包括两个方面的内容,第一是学生主动权分析,通过对学生主动权的研究,可以了解教师与学生在游戏开发中的角色定位;回答教育游戏开发是否真的适合学生学习等问题。第二是学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响研究。学校、家庭、社会三者构成了学生学习生活的环境,每一个方面都对学生构成影响,影响有多大,在对待游戏教学这个问题上,每个方面的作用又是什么,这些都是我们研究关注的问题。通过两年时间的研究,我们发现教育游戏的自主开发,能够使高中学生得到综合能力的提高,也激发了我们对教学进行重新思考。

二、开放式的游戏开发设计系统

所谓的开放系统,是指在整个过程中设计者是独立自主的制作者,游戏知识点的选取是开放的,团队人员的搭配是自由的,没有任何的环节是受限制的,流程公开、透明。当然,系统开放并不意味着步骤杂乱,我们以工程的理念指导设计过程,同时参考研究性学习的流程,形成教育游戏设计模式构建教学的工程。

游戏开发过程经历选题、概要设计、编码、测试、维护提高五个阶段,研究分析以这五个阶段展开。

1.提出问题

提出问题是指提出研究的课题和设计研究方案。在工程中这部分是问题的定义阶段和可行性分析。通过问题定义阶段的工作,研究的学生应该提出关于问题性质、工程目标和规模的书面报告。通过对游戏的实际用户的访问调查,学生分析员扼要地写出他对问题的理解,并在小组会议上认真讨论这份书面报告,澄清含糊不清的地方,改正理解不正确的地方,最后得出一份文档。这个过程需要学生:发现问题―>分析问题―>解决问题。其目的为培养学生的观察能力与问题意识,提升学生的想象力与创新意识。

2.总体设计

总体设计是指收集整理资料、提出科学假设、实践论证得出结论。这个部分包括工程的概要设计、详细设计、编码及测试,是整个教育游戏设计的主要环节。

概要设计阶段必须回答的关键问题是:“应该如何解决这个问题?”,学生收集整理资料,首先考虑几种可能的解决方案。例如:目标系统的一些主要功能采用什么技术实现;如果设计角色扮演类游戏场景如何布置;人物图片资料来源如何;游戏数据库如何设计……通常至少应该考虑游戏高视觉的解决方案、游戏高技术的解决方案、高质量的“十全十美”的系统这几类可能的方案。教师根据学生小组成员的特征进行引导,要求学生使用流程图或其他工具描述每种可能的系统,评估每种方案的可行性,同时充分权衡各种方案的利弊,推荐一个较好的系统(最佳方案)。

总体设计阶段以比较抽象概括的方式提出了解决问题的办法。详细设计阶段的任务就是把解法具体化,也就是回答下面这个关键问题:“应该怎样具体地实现这个方案?”。这个阶段的任务是设计出游戏的工程蓝图,学生应用相应的软件进行作品的创作。

3.编码与测试

编码的过程是对游戏技术有要求的小组提出的,不同的游戏制作工具对编码的要求不同,这个阶段的关键任务是写出正确的容易理解、容易执行的游戏任务。

最后是测试阶段。这个阶段的关键任务是通过各种类型的测试(及相应的调试)使作品达到预定的要求。这个阶段也是学生对知识再次复习巩固的阶段。

4.维护提高

维护提高是指研究成果的交流、展示、评审。这个环节可以看做是作品维护提高的过程。但其与工程中的维护又有本质的不同。工程维护是在软件已经交付使用之后,为了改正错误或满足新的需要而修正软件的过程。这个过程对于时间有要求,同时软件已经交付使用。我们没有要求所有学生的作品必定交付使用,在展示和评审时教师对作品做出正确的评价,给予制作小组创新性的肯定,其中,选取好的游戏作品进行交付使用。后期作品的维护人员也不再是之前的制作成员。

开放的教育游戏设计系统是立足于任务定位及探索的思想,要求学生自主独立,同时,具有工程开发的意识,结合研究性学习的开展,更好地对教育游戏进行理解,充分激发学习积极性。另一方面,教师以多样性的角色在模式中出现,可以是合作者、可以是引导者、可以是解惑者,但绝不是主导者。

三、学生主动权分析

1.学生在选题阶段主动权的问题分析

教育游戏对于学生来说是一个全新的接触。自己开发、设计游戏更是对他们具有吸引力。学生对计算机游戏并不陌生,他们谈起游戏,眉飞色舞、神采奕奕。让学生自主开发游戏,在前期只需要让他们明白游戏是可以具有教育功能的,他们设计的游戏是给他们自己使用的。明确这点后,来看实例――学生选择主题,积极进行社会调查,给出合理的结果,这部分的活动是没有教师参与的过程。

学生自行设计调查表,自行进行统计,最终给出选择的理由。统计数据表明,近一半的学生对历史知识没有太大兴趣,也不了解历史知识可以运用于什么方面,而这往往与枯燥的学科知识是相关的。如果可以通过游戏,让青少年对历史产生兴趣,那么,学生自然会主动了解历史知识,当熟练地掌握了某些历史知识后,自然而然就会运用到生活中去。开发出一款吸引青少年主动学习、与时代接轨、健康且有教育意义的游戏是小组努力实现的目标。

很多小组都有自己的自主活动,这些实践证实学生在选题过程中是积极的参与者,活动的主导者。

开放系统的设计模式中,没有哪个环节是封闭或半封闭的。也就是说,学生的工作是对学校、家庭、社会三者同时开放的。在学校,我们借助研究性学习的课堂指导学生,这部分时间很短,开发小组大部分的设计时间在课后完成。学生按小组分工来完成选题的资料搜索;召开小组会议讨论游戏主题及游戏对象。

学生的主动权在选题阶段发挥得很好,同时,完成工作的效率也很高。我们以一周7天为工作时间,活动次数也以7次为准,制作统计图后发现,学生积极参与,不论是活动次数还是参与时间都高于教师的统计数据,这一方面说明教师的引导地位,另一方面也说明学生掌控了选题阶段的主动权。

2.学生在概要设计主动权的问题分析

学生在概要设计阶段同样是活动的主要参与者,不论是学生的参与时间还是学生自主活动次数都远远高于教师的统计,这也是我们教学的目的所在,要让学生真正成为教学的主动者。统计周期以1周半(10次)活动为准(如图1)。

3.学生在编码主动权的问题分析

编码阶段的时间较长,但教师仍然处于辅助的地位。设计的工作应留给学生足够的空间,让他们充分发挥特长。实践中,我们发现教师指导过多或过少的小组,总体评价不高。过多的指导带来学生的惰性,加剧依赖思想的产生;过少的指导让学生目标不明确,设计中的困难无法解决。我们寻求的教学手段应该是适当引导下的参与,督促学生行使自己的主动权。

4.学生在测试主动权的问题分析

学生在测试阶段的主动权得到充分的应用,同时,我们应用最终作品的质量统计来进行比较,如表1和表2所示,教师参与度与学生参与度的比例高的成员最终作品的质量偏低,教师参与度与学生参与度的比例低的成员最终作品的质量偏高,当然,统计是符合正态分布的规律,两边小,中间大,说明教师的指导适当,学生作品的质量就会较好,任何时候我们都应该对学生的学习有所放手,但又不能完全不管。学生主动权的使用应是恰到好处的。

5.学生在维护提高主动权的问题分析

维护提高阶段活动安排中,学生的活动课时多于教师。虽然我们已进入评价阶段,但学生还是要继续行使其自,我们评价的结果大部分来于小组的自评和小组互评。实践中,我们发现学生对其他小组的游戏作品评价详细,他们会认真地试玩几遍游戏,给出自己的评语,这样的效果正是我们希望得到的。学生通过游戏,又可以对其他组设计的知识进行学习,这也是展示作品的教育目的。

四、学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响

从我们设计影响学生自的因素量表来看,学校教育及教师参与度在课堂内外的影响是不同的。

建立线性方程模型,验证各因素对学生行为影响估计:

ST=C1*M*T*P+C2*M*T*P +C3*M*T*P

其中,ST为学生行为影响;

C1、C2、C3分别为家庭教育背景、学校教育背景、社会教育背景,取值各为5个等级:1级教条式教育、2级极多教条+极少实践、3级适中教条+适中实践、4级极少教条+极多实践、5级互动实践;

M为性别设定,男取值为1,女取值为1.5;

T为模式应用时间,取值为课堂外与课堂内,用学生选题阶段主动权判定图(如图2)中的参与时间计算;

P为教师参与度,分为完全参与、部分参与、没有参与,取值同样用学生选题阶段主动权判定图中的教师参与时间计算。

通过分析,得出以下结论。

1.选题阶段分析

男女生教育背景影响首先从家庭教育背景来说,如图3中大部分的点处于3―4的阶段,说明男女生在家庭中受的教育――适中教条+适中实践,这个阶段的学生,家庭教育不极端,有一定的自,对教育游戏的开发设计能够产生兴趣。再看学校教育的影响,男女生大部分都在4―5等级,这是极少教条+极多实践的等级,学校目前的教育就是这个方向,我们创造给学生的学习氛围良好,对于游戏的限制学校能够正确对待。当然,这个结果和我们选取的统计学校有关系,数据大部分来源于甲级优秀学校,在这些学校,教育改革实施得较好,学校提倡互动实践的教学模式。最后来看社会教育背景的影响,男生大部分分布在3―4等级,女生在4―5等级,社会教育的影响主要与学生玩游戏的多少有关系,女生平时玩计算机游戏少,受到的限制也少。

从图4和图5两幅图中可以看出,学生在选题阶段,家庭教育背景、学校教育背景及社会教育背景对课堂内外都有影响,但三个方面对男生(取值为1的区间)的影响没有特别的趋势变化,而对于女生(取值为1.5的区间)来说,三个方面在课堂内外的影响以社会教育背景偏高,学校教育背景影响其次,家庭教育背景影响稍差的层次在图中显现。这可以说明,女生平时对计算机游戏不是太痴迷,家庭在这方面对其的约束也较男生少;男生自身对游戏的偏爱引起家庭、学校、社会对他们更多的关注,影响也更复杂,不管是在课堂内还是在课堂外,学生的表现可以体现这一点。

2.概要设计分析

在概要设计中,教师参与的时间增多了一些,概要设计是需要学生总体把握的步骤,要求是学生的归纳、全局分析、统筹等的综合能力,这方面的能力来自家庭的指导、学校的教育以及社会的影响,我们不能单纯地判断哪个方面对学生影响最大,其三者是互助互协的关系,在学生的学习、生活过程中是潜移默化的。

3.编码阶段分析

男女生编码阶段课堂内教育背景影响比较不是很明显,在课堂内接触的知识几乎一样,所以,三者对学生的影响变化不大。主要来看课外的时间,课外时间主要由学生来支配,他们活动的空间很大,编码耗时很长,这个阶段家庭、学校和社会对男女生的影响都有明显的起伏变化,随着设计的深入,学生通过不断的学习,所具有三者的教育背景发生改变,游戏的开发设计激起男孩子更深的喜好,家庭、学校和社会对他们学习的影响整体高于女生。另一方面,编码阶段是具体设计的阶段,女生通过这部分的学习对游戏开发有了更深入的理解,平时也会有意识的去接触游戏领域,所以,社会影响会高于其它两个影响。

4.测试阶段分析

男女生测试阶段课堂内教育背景的影响比较研究,学校、家庭、社会三者的曲线变化不大,测试时教师参与的时间占少数,同时学生分布在各个班,学校联系少,所以,学校影响不大,家庭和社会大部分采用教条式+实践式的教育,这样的影响在课堂中变化也不大,说明我们对学生的教育成分课堂内占的比例不大。

男女生测试阶段课堂外教育背景影响比较图的曲线变化较大(如图6)。统计中我们发现,学生自主参加测试活动的家庭、学校、社会的课外影响都很高,学生学习的同时伴随着三个维度的变化,再次证明了教与学的2:8关系,我们的教学手段不能强迫学生去学,要让他们知道学的乐趣,真正意义上的投入学习,这样教学才是有益的。

5.维护提高阶段分析 维护提高阶段,学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响变化都不是很大。在图7和图8两幅图中三条曲线都很接近,学校、家庭、社会的影响是互补、互促的。可能有时我们的教育含有教条主义的成分在其中,但维护提高阶段对于男女生的影响不是很明显。这个阶段时间短,评价工作多以表格形式提交,教师处理好的评价标准,学生一般不会再去深究,这就需要我们在今后的教学工作中注意这个问题,即评价的标准应该更详细。

五、结束语