人机交互范例6篇

人机交互范文1

刚刚过去的2006年是全球的融合转折年。3C(计算机、通信和消费电子)融合、3网(广电网、通信网和公共互联网)融合、ICT(IT、通信业)融合、TMT(通信、媒体和新技术)融合,内容产业和互联网及通信业的融合……融合成为了一股潮流。

3C(计算机、通信、消费电子)融合也不是一个新词汇,不过,当我们把3C融合与人机交互二者联系起来时可以发现,人机交互的发展过程正是3C(计算机、通信、消费电子)的融合过程,也正是当今信息社会的形成过程。

如今计算机所涵盖的范围早已超越了PC,它被嵌入到各种家用电器设备、手机、甚至MP3、MP4中。

人机交互指的是计算机输入、输出设备,是以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互是计算机系统的重要组成部分,是当前计算机行业竞争的焦点,它的好坏直接影响计算机的可用性和效率,计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人――计算机界面。人机交互是未来IT的核心技术。回顾人机交互的历史,这是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程,它经历了几个阶段。

在早期的手工作业阶段,计算机只能由设计者本人来使用,设计者采用手工操作和二进制机器代码的方法,去适应十分笨拙的大型计算机。

进入作业控制语言及交互命令语言阶段,计算机可以由程序员操作,采用批处理操作语言或者交互命令语言的方式与计算机打交道,虽然程序员要记忆许多命令语言,并且要熟练地敲打键盘,但这时候已经可以使用比较方便的手段来调试程序,也可以随时了解计算机执行情况。

到了二十世纪六十年代,鼠标和图形用户界面 (Graphy User Interface)出现,彻底改变了计算机的历史,GUI的主要特点是桌面隐喻、WIMP(窗口、图标、菜单和指点设备,Window/Icon/Menu/Pointing Device)技术、直接操纵和所见即所得,由于GUI简明易学,减少了敲键盘,实现了事实上的标准化,使不懂计算机的普通用户也可以熟练地使用,开拓了用户人群。

1968年,世界上出现了第一只鼠标,鼠标的发明人恩格尔巴特是电脑界的一位奇才,是“人机交互”领域里的大师,他苦其一生研究计算机,出版著作30余本,并获得20多项专利,他发明了视窗、文字处理系统、在线呼叫集成系统、共享屏幕的远程会议、超媒体、新的电脑交互输入设备、群件等等,但人们提起他时,却只知道他发明了鼠标。鼠标最早的原型是一只小木头盒子,工作原理是由木盒底部的小球带动枢轴转动,并带动变阻器改变阻值,产生位移信号,信号经计算机处理,屏幕上的光标就可以移动。

二十世纪九十年代,网络用户界面的出现,超文本标记语言(HTML)及超文本传输协议(HTTP)为主要基础的网络浏览器,是网络用户界面的代表,这类人机交互技术的特点是发展快,新的技术不断出现,如搜索引擎、多媒体动画、聊天工具等。

以往信息贫瘠的时代一去不复返,信息变得越来越多、越来越密集,信息出现了大爆炸。搜索引擎则让人们在纷繁复杂的信息中获取需要的信息,人们可以扔掉复杂的网址,在搜索框中输入关键字,点击搜索,一切变得如此简单。

二十一世纪后,人机交互的特点是多通道、多媒体。以虚拟现实为代表的计算机系统的拟人化,以及以手持电脑、智能手机为代表的计算机的微型化、随身化、嵌入化,是当前计算机的两个重要的发展趋势。通俗地讲就是,手机越来越大、电脑越来越小。鼠标和键盘为代表的GUI技术不再是主导,而是利用人的多种感觉和动作通道(如语音、手写、姿势、视线、表情等输入),以并行、非精确的方式与(可见或不可见的)计算机环境进行交互,大大提高了人机交互的自然性和高效性。

语音突破文字

让计算机能听、能看、能说、能感觉是未来人机交互的发展方向,其中语音成为未来最被看好的人机交互方式,语音比起其它的交互方式有更多的优势。

最早的语音技术因“自动翻译电话”计划而起,包含了语音识别、自然语言理解和语音合成三项非常重要的技术。语音识别的研究工作可以追溯到20世纪50年代AT&T贝尔实验室的Audry系统,此后研究者们逐步突破了大词汇量、连续语音和非特定人这三大障碍。20世纪90年代前期,许多著名的大公司如IBM、苹果、AT&T和NTT都对语音识别系统的实用化研究投以巨资。

让计算机说话需要用到语音合成技术,其核心是文语转换技术(Text to Speech),语音合成甚至已经应用到汽车的信息系统上,车主可以将下载到系统电脑中的文本文件、电子邮件、网络新闻或小说转换成语音在车内收听。还可以通过特定的服务网站订阅新闻,享受个性化的网络信息服务。

2008年是语音技术重要应用的一年,“数字奥运”的目标就是研发“面向奥运多语言信息服务系统”,多语种语音合成产品是构成整个服务网络系统的重要组成部分,这套系统可以提供多语种、多方言、多发言人、多语气语调并且具备一定自学习能力的个性化语音服务。

数字墨水

有人认为,数字墨水被认为是要来取代键盘和鼠标等现有的人机交互技术的。人大商学院院长、人机交互专家毛基业说:“任何一种新技术的出现都是对现有技术的一种补充,而不可能是取代,正如电视没有取代收音机一样,数字墨水等新技术也无法取代键盘和鼠标,二者是互相补充的关系。”

事实上,数字墨水技术能为人们提供一种新的人机交互界面,并以此来扩展人们使用电脑的空间范围,数字墨水不是用来取代鼠标和键盘的。用户在使用电脑时,就像用笔在纸上写字、画图一样,将电脑的计算处理能力与人们的手写整合为一体,大大延伸了电脑为人们提供便利的时间和空间。

比如,让学生在听课时也可以享受电脑的好处,在课堂上利用数字墨水进行手写记录,得到被电脑直接“读懂”的数字文件,可后还可以继续进行编辑、共享、查找和网络传递。或者当你在厨房烹调时,想从电脑中查阅菜谱,手写的输入界面也比键盘更方便。

垂直搜索

原有的搜索技术已经无法满足人们多样化的需求,人们需要一种更智能、更精确的搜索技术。垂直的对象搜索技术随之诞生了,“垂直”是指不像原有的“包罗万象”的搜索,而是指向某一特定领域,如学术、购物、求职等,用户可以在自己感兴趣的领域内进行搜索。“对象”则指搜索的结果不再是一个个独立的页面,而是将每个页面中的相关信息按照用户的需求集合成一个个完整的项目。

例如,搜索某个商品时,垂直搜索技术可以把这个商品的图片、参数、价格、商家位置、用户评价等相关信息集合在一个页面上,用户可以在第一时间得到最需要的内容。

眼标

交互基本上都离不开用户的视觉,那么如果用户能用眼睛(直接用大脑思维来控制的“脑标”目前还太遥远)来操控图形界面岂不是更方便?由此,“眼标”应运而生。

2002年伦敦帝国学院的科研小组花费数年时间来研究人类眼睛活动与大脑感知之间的关系,最终发明出一种专门用来捕捉眼球细微动作的红外线感应装置,被他们称为“眼标”。

“眼标”能鉴别眼睛在显示屏上的移动和注视,如果电脑使用者盯住屏幕上的某个链接图标1秒钟以上,电脑就自动打开该链接;如果使用者盯住打印或者存盘的图标,电脑就会自动进行相应的操作。

不过,人们眼球运动时存在的固有抖动以及眼睛眨动所造成的数据中断,就会干扰信号。另外,如果鼠标器光标总是随着用户的视线移动,可能会引起反感,因为用户“随便”看着什么而并非总是“意味着”什么。

理想情况是用户希望发出控制时,系统及时地处理其视线输入,而在相反的情况下则忽略其视线的移动。让电脑去理解用户的这一美好愿望还不大可能。不过,科研人员仍认为人类用眼睛搜索和盯住一个目标的准确性远远超过用手移动鼠标。

手机变大 电脑变小

2007年1月,苹果公司首席执行官史蒂夫・乔布斯在2007年Macworld上宣布推出业界翘首以待的iPhone和Apple TV。除了这两项重大的产品,为了进一步表示进军消费电子市场的决心,苹果电脑公司(Apple Computer)把“电脑”这个词拿掉,更名为苹果公司。

iPhone采用3.5英寸触摸屏控制技术。它支持音乐、视频播放,提供无线网络服务,可以包括收发电子邮件在内的浏览互联网,采用Google Maps为在线地图,使用者仅需网络联机,便可输入地址找到区域地图,而透过触控屏幕,无论是缩小地图范围或寻找邻近店家都相当方便。

iPhone与众不同的地方就是多重触摸技术,除了可以同时移动两个以上的窗口以外,还可以随着手指的动作,变换图象的大小,这种技术是“人――计算机”交互技术和计算机硬件结合的操控界面。它是一种多重同步确认触摸点的触摸屏,能让双手同时比划,支持多个用户在同一个界面里操作计算机,通过直观的姿态直接操纵屏幕。它的显著特点就是,用两个手指就可以直接缩放屏幕,用鼠标和触摸笔等单点设备更直观的绘图。

iPhone将于6月问世的消息一出,Treo、摩托罗拉、Blackberry等智能手机厂商股价纷纷下跌。

2001年iPod诞生之时,“人们开始狂热和失去理智,像中了毒一样争相购买iPod”,包括布什和英国女王也宣称是iPod拥护者。据苹果公司称,去年12月份iPod已经占据了美国便携音乐播放器市场72%的市场份额。如果将iTunes等相关产品的收入也计算在内,该项业务为公司贡献了57%的收入。

苹果公司选择手机作为收入增长的下一驾马车的原因很简单,因为市场竞争越来越残酷。2006年全球45%的手机中有4~5亿台已经集成了MP3播放功能。消费者只有两只手,将通话、听音乐、上网、玩游戏、看电视、数码照相、GPS导航等各种功能融合在一个终端上,是未来最大的趋势。

手机+网络早已不是新鲜事,各大IT巨头除了在通信终端上大做文章,也不忘推出便携式移动个人电脑,即计算机+手机的模式。“UMPC”(超便携移动个人电脑)是一个介于笔记本电脑和智能手机之间的产品,一般是7英寸的显示屏,重量轻于1公斤。近来微软推出了新一代的UMPC产品“Vistagam”,这些产品将支持微软的最新系统Vista。同时微软了新版的Origami软件,可轻易通过触摸功能导览。除了触控功能之外,还加入内建键盘的设计。由此可以看出,UMPC也有着大好前景。

虽然从名字来看,UMPC仍有很重的PC痕迹。但包括三星、索尼、华硕、汉王等产品制造商,微软、威盛等核心平台供应商,都在刻意淡化PC概念,而突出UMPC在消费电子、通讯方面的应用表现。

2008年被认为是UMPC市场的转折点,与即将在北京奥运会全面商用的3G浪潮有着密切的关系。相关分析人士认为,3G将进一步丰富UMPC的应用环境,给市场带来难得的发展机遇。而UMPC相对于手机最大的优势就在于,本身具备更舒适细腻的屏幕、强大的通信及计算性能、优异的影音表现,这些都决定了其更适合成为3G环境下的主流终端。

虚实不分

台湾地震导致海外电缆断裂,几亿人无法登陆MSN、发送海外邮件、浏览国外网页,人们非常不适应没有网络的生活,因为网络与我们的生活已经密不可分。

2006年,second life(第二人生)虚拟社区出现,打破了虚拟世界与现实世界之间的界限,Second Life是一款在美国非常受欢迎的网络虚拟游戏,但它绝不仅是一款游戏。它是目前最成功的基于虚拟社区的社交化网站,在游戏中,玩家可以在游戏中做许多现实生活中的事情,比如吃饭、跳舞、购物、卡拉OK、开车、旅游等。通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以交互。它为人类提供了一个和现实世界并存而又开始融合的虚拟世界。

不仅如此,可口可乐、微软、英特尔、阿迪达斯等国际大牌公司都纷纷入驻Second Life社区,通过Second Life最新产品。丰田甚至在Second Life出售其虚拟汽车,IBM计划推出其3-D局域网,并为其入驻 Second Life的软件工程师支付报酬。广告公司 Leo Burnet也正在建设一个“创意港湾”,在其中全球雇员可以彼此互动交流。Sun甚至为其向新游戏战略转型在Second Life上举行了“虚拟新闻会”。这些企业一致认为Second Life的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的广告途径。当传统的广告载体开始失去眼球的时候,Second Life用户的月增长率达到35%,而其经济收入也呈现15% 的增长。

路透集团甚至在Second Life上建立了一个新闻机构,来自伦敦的记者Adam Pasick担任这家新闻机构第一任虚拟总编辑,他为Second Life的会员以文本、照片和视频的形式来自外面世界的新闻,而真实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站来了解Second Life中的新闻事件。

Second Life从一年多前的16万用户到如今的200多万用户。Second Life在未来几年肯定会成为焦点话题,而它背后虚拟和现实的融合也已经开始。

以用户为中心

“人机交互技术无论发展到什么程度,都必须围绕以用户为中心的宗旨”。人民大学商学院教授、人机交互专家毛基业认为。交互设计并不是用户体验,用户体验是指产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和。而交互设计人员必须根据用户的实际需求来决定产品的易用性。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计。只有当目标用户对设计的产品赞叹不已,这时候才可以说产品获得良好的“用户体验”。

以用户为中心的设计所关注的是如何针对用户体验展开设计,是强调“体验”对设计的影响,把用户做为价值创造的主体,强调以用户为中心,需要用户亲自参与,满足用户的个性化需要。

从经济学的角度来说,“以用户为中心的设计”中最大的挑战,是如何去降低用户与界面交互过程中的成本,并刺激用户对交互的需求,从而给用户带来持续的、良好的体验,提高交互效率。

毛基业说,系统可用性有两个量化指标,一是易学性,如新用户平均培训时间,学习速度,对手册倚赖程度;二是易用性,如时间节省(任务完成的时间对比),用户平均犯错误的个数、造成的后果和所需的纠错时间。

展望

人机交互范文2

答案当然不是脚趾或者匕首。杨硕、李今、张惠婷、杨吉,这4名来自武汉大学软件学院大三的同学创造了另外一个可能—视线!戴上他们研发的外型类似眼镜的Xight设备,经过最初的“视线追踪鉴定”的人机磨合后,使用者的眼神就能够被设备捕捉到,在水果出现时,只要用眼睛盯着水果,水果便会跌落成两块—该设计获得了微软今年“创新杯”中国区软件设计比赛特等奖。

微软亚洲研究院资深总监张益肇说,人机交互的方式正变得越来越不可思议。以前你需要用键盘、鼠标、触屏,将你想要的指令和内容输入到计算机(或其他硬件)中,现在你只要讲一句话(即语音控制,如Siri),做一个手势(如Kinect的体感控制),或者只是使一个眼色(视觉互动),机器就帮你完成你想要实现的动作。

人机交互还不止于此,“最理想的境界是,机器变得像一个很机灵和乖巧的秘书,能够识别用户的各种需求。在得知用户要去俄罗斯旅行后,就能够自动地搜索和整理出旅行的路线、订酒店,不用机主去网上搜索和细看繁琐的网页。同时,也能够根据用户存储在电脑里的资料,智能化地安排节目,是为家里的小孩挑选去看《天鹅湖》的芭蕾舞还是别的什么。”张益肇告诉《环球企业家》。

机器完全知道机主在想什么,并为机主找到心中所想。更重要的是,这些在现实生活中已经不难实现。

在手术室内,医生只需挥舞双手,就可以控制核磁共振(MRI)和计算机轴向断层(CAT)扫描。这项应用让医生在手术中更容易得到需要的图像,而且还能让医生避免因接触引发的细菌感染。医生用的便是Kinect技术。Kinect正面,一个孔会自动发射红外线,一个镜头负责捕捉红外线影像,一个镜头则是普通摄像头,负责捕捉用户影像;然后两种影像会重叠地输入计算机里。

除了视觉、听觉、手势的捕捉,计算机还可以通过触觉、嗅觉等来了解用户的需求,再提供更贴心的服务。MIT一位教授曾研发的一项技术是在鼠标上加了传感器,鼠标根据用户手的温度和湿度来判断用户的精神状态,如果用户精神非常集中的话,计算机就不再有类似新邮件这样的弹出窗口。

“精神完全集中是非常难的,牛顿的一个优点是他能够做到三分钟内全神贯注地完全不分心地想一个问题。”张益肇解释道,“要不,你试试看能做到多久?”

除了这些大规模商业化的产品外,一些曾在科幻电影里出现过的人机交互技术,如今也在生活中露出了雏形。

记得美剧《英雄》里意念移动可乐和意念杀人的场景吗?NeuroSky公司推出的一款名为MindWave Mobile的头戴设备。该设备能够将使用者的脑电波转换为数字信息,并通过无线电发送给计算机等终端设备。该设备可以准备地测出用户是处于紧张还是放松的状态,并能够测出用户的想法。

张益肇更喜欢的是“Talking Head”(会说话的脑袋)的技术。尽管如今的视频会议系统能够实现异地同步会议,但是不够立体和智能化仍然让会议参与者有着距离感。“Talking Head”能够在捕捉A会议参与者的影像转换为立体影像时,也自动将他的语言翻译成B会议参与者所用的语言。B跟A就能够实时地无缝连接了。

这些都不是科幻镜头,而是已经走出实验室、活生生地出现在我们面前的真实场景。不过,要做到尽善尽美,还需要攻克精准性这一难关。比如,MindWave Mobile数据捕捉的精确度还有待提高,有人曾尝试移动游戏中的道具,结果却用力过猛,道具爆炸了。

人机交互范文3

Abstract: By the angle of the application of aesthetic principles in human-computer interface, the paper explores the application of aesthetics in human-computer interface, and sums up improve the use efficient and use feeling in human-computer interaction by enhancing the beauty of human-computer interface.

关键词: 人机交互;界面;美感;美学原则

Key words: human-computer interaction;interface;beauty;aesthetic principles

中图分类号:TP11 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)17-0214-02

0 引言

人机界面是人与机器之间的通信介质或者方式,人机之间可以通过它进行人机信息交流。当人们使用某个系统时,人、机器和实用环境三者是相互联系的,构成一个整体。它能够帮助实现计算机硬件,软件和人三者之间的恰当联系和协调一致。人与计算机的交互作用是通过用户界面来实现的。虽然美学所研究的内容虽然具有很强的主观性,但是研究计算机人机交互的普遍特点,道破界面美感的规律,能够让设计者更明确的使用一些设计原则去引导用户关注他们所需要的信息,从而综合提高计算机人机界面交互的美感。

1 人机界面设计中的要素

计算机人机交互界面设计中的主要视觉元素包括文字,色彩,图形图像图标,点线面的构成,空间立体造型,质感肌理,动态视觉元素等元素。在界面设计各种要素中,形态是一种最容易被理解的要素。界面设计中的形态是指,由内在的质、组织、结构、内涵和功能等因素,升华并上升到外在的表象因素。任何形态,无论其复杂性如何,都可以归纳为点、线、面、体,四个固定的结构。

①对于用户来说,点具有空间感并对他们可以形成心理张力以及韵律感。单个点具有孤独感和寂寞感;两个点能够促成一种吸引感和张力感;三个处于任意位置的点具有一种流动感,规则排列的三个点则具有安全,稳固的感觉;大小不同的点形成不同的组合方式,会给人远近不同的距离感,节奏感以及空间层次变化。在界面设计中,可以将按键、指示、文字等元素作为点来进行处理,进行排列能够达到很好的效果。②在造型意义上,线不仅是二位空间的代表,也具有深度、宽度,它能起到分割的作用。直线给人以速度、紧张、简洁等感觉;曲线则有具有活力、自由、丰满等感觉;垂直线有端正、挺拔之感;水平线有稳定、沉着、冷峻之感。③几何形界面给人以明朗、秩序、端正的情感;组合形是两个相同或不同的形状重叠或分离后组成的面,其造型变化丰富;自由形态包括自由直线形和自由曲线形,其形式感强,造型丰富多彩。④体的特征在于体积感和重量感的表现,立体的重量感有正量感和负量感两种类型,正量感的体面依据面的不同组成形式可以分为平面立体和曲面立体两种。

2 计算机人机界面美学原则

界面的美感体现不但在于界面设计元素中,也在于各个要素之间相互组合的美学原则。界面设计中设计者不仅要遵循大众的使用习惯,还需要遵循用户的普遍审美,将美的原则应用于计算机界面设计,可以增强界面的美感,提升用户的使用效率。在图形用户界面的设计过程中,需要遵循的美学原则有对比原则、协调原则、平衡原则和趣味原则。

2.1 对比原则 对于界面设计而言通过对比可以在界面中形成视觉中心,使得主题更加鲜明,从背景中突显出来。对比分为不同类型包括:大小的对比,明暗的对比,质感的对比等。①大小关系是界面布局中非常重要的一项,界面中的区域间采用不同的对比会给用户以不同的视觉感受。区域间的大小关系决定了用户对系统的最基本的印象,大小的差别小给人的感觉是比较温和的;大小的差别大给人以鲜明,具有震撼力的效果。通常可以通过将重要的区域设计的大一些来突出主题内容。②明暗对比是色感中的基本要素,利用明暗对比也可以达到突出主题内容的效果,将界面中重要的菜单或图形部分进行亮的处理,在暗的背景衬托下,能够形成主体地位提升的效果。③在计算机界面设计中,质感也是非常重要的形象要素,通常我们能够接触到的质感有:平滑感、凹凸感、粗糙感等。质感能够与用户产生情感的沟通,界面上的不同元素间可以采用不同的材质效果从而形成对比。对比的方法还有很多,这里不一一列举,需要注意的是对比的形式只存在于同一性质的因素中,不同性质的因素之间不存在对比关系。交叉混合使用对比方法,进行组合搭配,能够使得界面的美感提升。

2.2 协调原则 对比的方法可以使得界面生动,个性鲜明避免平淡;协调可以使得界面柔和亲切,避免感觉上的杂乱无章。只有对比没有协调,界面就会产生生硬杂乱的感觉,而只有协调没有对比就会使得界面平面、呆板。所谓协调就是将界面上的各种元素之间的关系进行统一的处理,进行合理搭配,使之构成和谐统一的整体。它包括同一界面中各种元素的协调,也包括不同界面之间的各种元素的协调,主要有这几个方面:主与从,动与静等。

①界面设计中要明确“主角”和“配角”,只有明确主与从的关系,才能使得用户关注重要的信息。如果主从关系模糊,就会使用户无所适从;主角过强又会使得界面庸俗。②界面设计中需要动态与静态的配合,动态部分包括动态的画面和事物发展过程,静态部分通常指的是界面上的按钮,文字等。一般来说,动态部分占界面的大部分面积,静态部分所占面积较小。

2.3 平衡原则 画面平衡感是非常重要的。达到平衡的基本方法是,将界面在高度上三等分,画面的中轴在下三分之计划分线上,这样可保持空间上的平衡。平衡并不是对称,应用对称原则会使得产品具有庄严的感觉,但是缺少活泼感,一般在界面设计中不主张运用对称原则。重心也是平衡的一个方面,人的视觉对从左上到右下的流向较为自然,将右下角编排一些标题和插图,会产生一种自然的感觉,反之就会觉得不平衡。

2.4 趣味原则 运用形象,直观,生动的图形优化界面能够提高计算机界面软件的趣味性,从而提升用户对界面的美感。趣味原则需要控制好以下内容的使用,包括:比例、心态的意向、变化率规律感、空白区等。

①比例是指整体与局部,局部与局部之间的大小对比关系,以及整体或局部资深的长,宽,高之间的尺寸关系。黄金分割点,也称黄金比例,是界面设计中非常有效的一种方法。在设计物体的长度、宽度、高度及其型式和位置时,如果能参照黄金比例来处理,就能产生特有的稳定和美感。②在界面设计中,必须根据内容决定标题的大小,标题和正文之间的比率就是变化率。一般来讲,变化率越大,界面越活泼;变化率越小,界面格调越高。依照这种尺度来衡量,就容易判断界面的效果了。标题与正文字体之间的大小关系,以及两者之间的比例关系对界面的影响非常重要,需要反复考虑和琢磨。③具有共同印象的形状反复排列或出现时,就会产生规律感。界面中不一定要用同一形状的东西,只要使用户产生强烈印象就可以了。规律感在设计一个应用系统时,可以使用户很快地熟悉系统,掌握操作方法。④界面设计的空白量也很重要,无论排版的平衡感有多好,没有恰当的留白,会使得用户立刻感到厌烦。设计者不应在一个界面上放置太多的信息对象,以至界面拥挤不堪。空白部分越多,界面的使格调会提高并且稳定界面;空白越少,会使人产生活泼的感觉。

3 总结

综上所述,合理的将美学原则应用于计算机界面设计中,能够提升界面给用户的使用感受,能够使得界面清晰明了,使用效率高。美的本质就是功利其物,对于某些形式的实用优点的感觉,就是在美感上对它的称赞。

参考文献:

[1]乔治・桑塔耶纳.美感[M].中国社会科学出版社,1982.

[2]罗仕鉴等.人机界面设计[M].北京:机械工业出版社,2004.

人机交互范文4

当前,人机交互正朝着自然和谐的人机交互技术和用户界面的方向发展。本期技术专题将从多角度阐述人机交互的最新发展及应用状况,包括多通道用户界面、笔式用户界面、智能用户界面和三维交互中的多种关键技术,特别是对人机交互中的用户模型、用户界面模型、多通道交互信息整合、笔式交互技术、人机交互软件体系结构等进行了深入的阐述。

人机交互技术是和计算机的发展相辅相成的,一方面计算机速度的提高使人机交互技术的实现变为可能,另一方面人机交互对计算机的发展起着引领作用。正是人机交互技术造就了辉煌的个人计算机时代(20世纪八、九十年代),鼠标、图形界面对PC的发展起到了巨大的促进作用。

人机交互是计算机系统的重要组成部分,是当前计算机行业竞争的焦点,它的好坏直接影响计算机的可用性和效率,影响人们日常生活和工作的质量和效率。计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人-计算机界面。人机交互是未来IT的核心技术。随着中国逐渐成为世界的IT中心,中国也将成为人机交互技术的发展中心,而人机交互正的发展为中国软件的腾飞提供了机会。发展平民可用技术、实现以人为本的计算是21世纪计算机发展的目标。

人机交互涉及许多热门的计算机科学和技术,如人工智能、自然语言处理、可用性工程、多媒体系统等,同时也吸收了心理学、认知科学、语言学、人机工程学、社会学的研究成果。

人机交互界面范式的进化

伴随着计算机技术的飞速发展,人机接口技术也在不断改进: 从早期的穿孔纸带、面板开关和显示灯等交互装置,发展到今天的视线追踪、语音识别、感觉反馈等具有多种感知能力的交互装置。用户界面的发展历经了批处理、命令行、图形界面三个阶段,现在的研究和开发重点已经放在了Post-WIMP界面上。

批处理界面

在计算机发展的初期,人们通过批处理的方式使用计算机,这一阶段的用户界面是使用穿孔卡片作为输入设备,行式打印机作为输出设备。这只是用户界面的雏形阶段。

命令行界面

在计算机发展的早期,人机之间的通信是通过机器语言完成的,人们使用穿孔纸带等方式完成与机器的交流。而后出现了汇编语言和高级语言,这些语言中逐渐引入了不同层次的自然语言特性,人们可以较为容易地记忆这些语言。

在20世纪60年代中期出现的交互终端和分时系统中,已经开始考虑如何提供给用户方便实用的界面,这些系统提供了问答式对话、文本菜单或者命令语言进行交互,这个时期的人机界面称为命令行界面(Command Line Interface,CLI)。

尽管熟练掌握命令语言后,人们能够灵活高效地操纵计算机,但是人们通常需要对语言进行大量记忆,在使用中很容易产生错误。

图形用户界面

从20世纪60年代开始,由于超大规模集成电路的发展、高分辨率显示器和鼠标的出现,人机界面进入了图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的时代。图形用户界面的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和所见即所得。

桌面隐喻: 界面隐喻(Metaphor)是指用现实世界中已经存在的事物为蓝本,对界面组织和交互方式的比拟。将人们对这些事物的知识(如与这些事物进行交互的技能)运用到人机界面中来,从而减少用户必需的认知努力。界面隐喻是指导用户界面设计和实现的基本思想。桌面隐喻采用办公的桌面作为蓝本,把图标放置在屏幕上,用户不用键入命令,只需要用鼠标选择图标就能调出一个菜单,用户可以选择想要的选项。

WIMP技术: WIMP界面可以看作是命令行界面后的第二代人机界面,是基于图形方式的。WIMP界面蕴含了语言和文化无关性,并提高了视觉搜索效率,通过菜单、小装饰(Widget)等提供了更丰富的表现形式。

直接操纵: 直接操纵用户界面(Direct Manipulation User Interface)是Schneiderman在1983年提出来的,特点是对象可视化、语法极小化和快速语义反馈。在直接操纵形式下,用户是动作的指挥者,处于控制地位,从而在人机交互过程中获得完全掌握和控制权,同时系统对于用户操作的响应也是可预见的。

所见即所得(WYSIWYG): 也称为可视化操作,使人们可以在屏幕上直接正确地得到即将打印到纸张上的效果。所见即所得向用户提供了无差异的屏幕显示和打印结果。

我国的人机交互研究

著名的人机交互国际会议ACM SIGCHI 2005年初的Workshop“Future User Interface Design Tools”提出: 下一代用户界面的研究应该从范式、模型和软件框架三个层次展开。会议同时指出,Tangible用户界面(TUI)、Camera-Based用户界面(CBUI)和Haptic用户界面(HUI)三类用户界面代表了自然、和谐人机交互技术和用户界面的发展方向。

人机交互范文5

【关键词】 人机交互技术;教学改革;实践

【Abstract】The discussion of the teaching reform of human-computer interaction is proposed in this paper. The paper started from the problems existing in the current teaching, focus on the teaching objectives, curriculum content and teaching methods, on how to improve the teaching quality and stimulate students’ enthusiasm to cultivate students’ practice ability were discussed, and new ideas are provided for the teaching reform of the information course.

【Key Words】human-computer interaction; teaching reform; practice

【中图分类号】G642.0 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)15-00-02

人类社会已经进入信息时代,以计算机为代表的各种电子产品与人类的工作、学习和生活息息相关。随着计算机技术的发展,新的产品层出不穷,用户对计算机的要求已不仅仅局限于“更快、更强、更安全”,使用者希望寻求更为“好用、易用、适用”的计算机,优化用户使用计算机时的整个交互过程。[1]而人机交互技术作为一门研究系统与用户之间的交互关系的独立学科,也迎来一个全新的发展阶段。[2]从工业电子设计、移动终端产品到网络多媒体等各种应用,都可以看到它的身影。了解和掌握人机交互技术,对电子信息类学生而言,显得越来越重要和迫切。“人机交互技术”正是顺应这一发展方向而为信息技术方向学生开设的专业选修课,主要教授学生人机交互的基本原理,交互模型的表达和实现。

然而,计算机技术相关的各个领域,无论是数字信号处理,人工智能,或是用户界面的设计理念,其发展速度都超出了原先的预料。[3]因此,人机交互技术的研究也需要跟上业界的先进技术发展方向,研究与应用相结合,提高该技术的实际应用价值。但是就目前的课程内容和教学体系来看,本课程虽然介绍了一些人机交互技术的背景知识、表示模型、以及界面设计的原则,使学生基本掌握人机交互技术研究内容、指导思想和一些简单的界面设计方面的知识,但当前的教材和教学体系还处于2010年的认知水平,已经跟不上日新月异的计算机技术发展水平,而且与其他引入最新技术的课程如Flash游戏开发,游戏人工智能,动态网站设计与开发等方面联系不是很紧密,并且也不符合目前IT企业对界面设计工程师等岗位的技术需求。因此,如何利用“人机交互技术”课程平台,使学生能对基于用户需求的设计思想、交互界面设计、先进的多媒体技术综合运用等方面有一个更为深入的认识,培养界面开发的实践能力,提高信息技术类毕业生的就业竞争力,是目前亟需解决的重要问题。

1 人机交互技术教学现状与存在的问题

1.1教学目标模糊

人机交互技术是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的科学。它主要研究人与计算机之间的信息交互理论与方法,涉及计算机科学、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科,是信息技术的一个重要组成部分,是一门交叉学科。[4]它与其他的计算机类课程都有一定联系,但是它本身并不研究某一门具体的技术或程序设计语言,因此在课程定位和教学目标制定时,往往会陷入多而不精,杂而不专的境地。教师在教学时,由于课程内容涉及面广,既要教人机交互的理论知识,用户心理模型,又要教实际应用设计,遇到学生基础不扎实,还要复习程序设计基础。在这种教学模式下,学生往往感觉学得很累,花了很多时间,但不知学到了什么。课程内容宽泛,目标不明确,学习效果较差,这是该课程目前面临的首要问题。

1.2课程内容落后

人机交互技术随着计算机技术的进步而发展,由于新技术的不断涌现,人机交互技术的内容也在不断更新。但是,目前大多数讲授人机交互技术的教材,其内容还停留在2010年前后的发展水平。以移动界面设计为例,许多教材都以诺基亚的Symbian操作系统为平台,讲解移动端界面设计的实例,包括键盘布局设计,按钮和屏幕分布等。但就目前消费类电子市场的实际情况来看,诺基亚手机已经退出了主流市场,Symbian操作系统也早已无人问津。目前手机市场以Android和iOS操作系统为主流,都已用触摸屏代替传统的实体按键。[5]同样的情况还存在Windows程序和Web界面设计工具,大部分教材还在使用MFC和Html,而目前业界主流的工具已经换成Winform和Html5。IT技术发展日新月异,新技术和新产品的更新换代速度非常快,固定的教材很难跟上新技术发展的脚步。陈旧的内容,导致知识刚学到就落伍,学而无用,会削弱学生的学习积极性,严重影响学习效果。

1.3重理论,轻实践

目前许多高等院校在开设人机交互技术课程时,大都以理论教学为主,实践环节所占比例非常小。教材中讲授人机交互原理,交互模型,设计原则等理论知识的部分,一般占到总内容的70%以上。而实际与应用相关的部分,如Web和移动界面设计,所占的比例相对较小。而且,这部分内容缺少合适的实践项目支撑,书本上的例程大都停留在入门阶段,很难引起学生兴趣,无法进行后续的深入研究。同时,学生最后的成绩评定一般以书面考试的形式进行。信息学科属于工科行列,最注重培养学生的实际动手能力。而且从目前IT公司招聘要求来看,比较重视应聘者的工作经验。对于高校毕业生来说,在学习期间自主动手创作的作品,参加比赛的经历,比学习成绩更具竞争力。目前的教学方式显然无法满足学生这方面的需求,如何将学到的知识转化为实际解决问题的能力,达到学以致用的效果,是该课程目前面临的重要挑战。

2 人机交互技术教学改革措施

2.1明确教学目标

教学目标为该门课程教学结束后学生掌握的知识和技能。制定合理的教学目标,需要了解业界目前的需求和学生前期掌握的技能。学习的最终目标是为了将来在工作中创造价值,所以首先要了解业界目前对该技术的需求。根据目前业界常规的产品开发流程,人机交互技术主要应用于用户界面(UserInterface,UI)设计这一环节。IT业界大多数公司都有独立的UI设计部门,对这方面的人才需求量相当大,对于信息学科的毕业生来说,有很好的就业前景。因此,可以将人机交互技术课程的教学目标定为:培养学生的UI设计能力。UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,在实际操作中,主要分为交互设计和图形设计。交互设计关注交互界面的使用便捷性,侧重于“好用”。而图形设计关注界面的美观,侧重于“好看”。这两者都是UI设计中不可或缺的元素。[6]据此可以将教学目标细化为相应的两个方面:界面设计和交互逻辑设计。界面设计不是单纯的美术绘画,它需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。在教学过程中,要注意引导学生认识艺术元素在界面设计中的重要性,培养学生的审美观。交互逻辑设计通过分析用户的心理模型,设计任务流程,把业务逻辑以用户能理解的方式表达给用户的过程。在设计交互逻辑时,要改变学生在其他课程设计时以我为主的观点,从用户的角度出发,去体会用户在使用场景中的需求和痛点。然后,以解决用户痛点为目标,理性地分析如何利用手中的资源、借鉴类似场景的经验,去解决用户的需求。

2.2丰富课程内容

传统的教学方式一般以课本为主,实践性的例程也局限于书本之内,因此内容比较匮乏,吸引力不够。为了改善教学效果,应该引入能够引起学生兴趣的内容,以实践内容为主,提高学生的动手能力。比如,设计一个加法器。以学生已有的编程能力,可以用C语言实现,但是其操作界面是Windows的命令行,如图1所示。虽然实现了计算功能,但是作品的操作界面简陋,对用户毫无吸引力可言,同时也无法激发学生的学习兴趣。但是换一种开发模式,用面向对象编程语言,如VB,也可以实现相同的功能,同时开发一个简单的用户操作界面,如图2所示。学生对图形化界面的兴趣明显高于抽象的算法设计,将界面设计与算法设计结合,将程序运行结果显式的展示出来,有助于提高学生的积极性。

在具体的例程选择时,要遵循从简单到复杂的原则。首先,可以选取一些学生在低年级学习编程时实践过的程序,在原有基础上为它们添加操作界面,如前面的加法器。以此来激发学生对UI设计的兴趣,引领学生入门。然后,向学生介绍一些较为经典的例程,讲授UI设计的基本原则和方法。同时,向学生提供一些半成品作品,让学生在原有基础上进行改进,逐步提高学生的设计能力。最后,让学生各自选择一个感兴趣的课题,独自完成一个完整的作品。整个课程讲授过程中,例程选择要涵盖不同的难度,结合最新热点技术,抓住学生的兴趣点。

2.3改进教学方法

培养信息类学生的最终目标是提高他们实际动手解决问题的能力,而实践是提高动手能力的唯一途径。因此,在施教过程中,应该加大学生动手实践的时间比例。在对往届学习的人机交互技术课程的学生调查中发现,学生对理论知识的掌握,并不与投入时间成正比。学生反映理论知识比较枯燥,难以理解,容易忘记。针对这一问题,本次教改的实践中,将上课地点安排在机房,增加了学生自主实践的课内时间。实践与例程讲解结合,在入门阶段,一般时间分配上偏重于教师授课,留小部分时间给学生进行一些较为简单的实践。随着课程的深入,讲课时间逐步减少,增加学生自由发挥的时间,在期末前,可以安排连续几节课的实践,让学生完成一个完整的作品,作为期末考核。而对学生作品的评价,从人机交互技术课程的特殊性出发,转变以往教师单独评分的做法,组织学生互相评分,以强化“用户的体验是评价UI设计的唯一标准”这一理念。

3 人机交互技术教学改革预期成果

人机交互技术教改预期达到以下目标:

(1)教授学生人机交互技术的基本知识,培养学生初步掌握UI设计能力,为进入相关行业做技术储备。

(2)培养学生的兴趣,激发学生动手的意愿,提高学生实际动手能力。在有限的时间内,最大化的提高教学效果。

(3)以本课程为切入点,建立以实践为主的教学体系。加大投入,配置必须的软硬件设备,为信息学科的师生搭建一个教学、科研平台,以利于后续其他课程的教学实践。

(4)转变传统的教学观念,结合信息学科的实际情况,加强教师的实践能力,提高师资队伍的综合素质和业务水平。

4 结语

目前IT业的竞争日趋激烈,同时对人才的需求也不断扩大。如何培养合格的毕业生,并且让毕业生找到理想的工作岗位,是高等院校的信息学科的首要任务。因此在相关的课程实施上,必须与业界的需求结合,同时根据课程的特点,制定相应的教学目标、内容和方法,优化教学效果。人机交互技术教学改革正是在这样的背景下,一次非常有意义的实践。总结在此过程中得到的经验和遇到的问题,为提高信息学科的教学质量贡献力量。

参考文献

[1]宋鸣侨.浅析人机交互技术的发展趋势[J].现代装饰・理论,2012(2).

[2]袁保宗.新一代(第四代)人机交互的概念框架

特征及关键技术[J].电子学报,2003(31).

[3]董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报,2004(16).

[4]杨明朗.人机交互界面设计中的感性分析[J].包装工程,2007(21).

人机交互范文6

关键词:人机交互 体感 Kinect

中图分类号:TH789 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)09-0065-02

1 前言

计算机的发展历史,不仅是处理器速度、存储器容量飞速提高的历史,也是不断改善人机交互技术的历史。ACM图灵奖1992年获得者、微软研究院软件总工程师ButlerLampson在题为“二十一世纪的计算研究”报告中指出,“计算机有三个作用:第一是模拟;第二是计算机可以帮助人们进行通信;第三个是互动,也就是与实际世界的交流”。

人机交互(Human Computer Interaction,HCI)是研究人、计算机以及它们间相互影响的技术。人机交互技术,如鼠标器、窗口系统、超文本、多媒体等,已对计算机的发展产生了巨大的影响,而且还将继续影响全人类的生活。人机交互技术是当前信息产业竞争的一个焦点,世界各国都将人机交互技术作为重点研究的一项关键技术。

2 发展阶段

人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史。

20世纪40年代到70年代,人机交互采用的是命令行方式,用户采用键盘输入信息,以文本编辑的形式与计算机进行交流,这是第一代人机交互。这种交互方式的信息量十分有限,效率与易用性都比较低,而且对交流技术的要求也较高,使用者需要经过相当时间的学习培训。

到20世纪80年代初,出现了图形用户界面方式,并直接引发了桌面式操作系统的蓬勃发展,引入了鼠标这一划时代的交互设备。图形用户界面简洁而直观,效率和易用性都有了很大的提高,降低了对使用者的技术要求。

进入90年代,多媒体技术的发展使得人机交互进入了一个信息量迅速增长的时代,计算机界面输出更加动态,二维图形/图像及其它多媒体信息的方式,有效增加了计算机与使用者沟通的渠道。

图形技术的飞速发展说明,对于终端应用层面,使处理的数据易于操作并直观是十分重要的问题。人类之间交互的方式都是基于三维空间的,无论是命令行方式,图形界面方式还是多媒体方式,它们在实质上都属于基于二维空间精确信息的人机交互模式,不够自然、形象、直观。以人为中心、自然、高效将是发展新一代人机交互的主要目标。

3 新一代人机交互技术

多通道交互(Multi-Modal Interaction,MMI)是近年来迅速发展的一种人机交互技术,它既适应了“以人为中心”的自然交互准则,也推动了互联网时代信息产业(包括移动计算、移动通信、网络服务器等)的快速发展。MMI是指一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式通道(modality)涵盖了用户表达意图、执行动作或感知反馈信息的各种通信方法,如言语、眼神、脸部表情、唇动、手动、手势、头动、肢体姿势、触觉、嗅觉或味觉等,采用这种方式的计算机用户界面称为“多通道用户界面”。

在多通道交互技术中、发展最快、应用前景最广的是人体动作感应技术,简称体感技术,包括手势识别,面部识别,肢体识别及眼动追踪等。体感技术实现的方式主要是以红外/激光/可见光等方式追踪使用者的物理特征变化,并转化为响应的数字信号。目前发展较为成熟、应用相对较多的是手势及肢体识别技术。本文以微软公司最新推出的民用级体感设备Kinect为例,重点探讨基于体感技术的人机交互环境。

4 Kinect的技术特点

Kinect是微软基于Windows平台打造的一款运动感知输入设备,作为一款体感外设,它实际上是一个采用全新空间定位技术(LightCoding)的3D体感摄像头,利用即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能,允许使用者使用身体姿势和语音命令通过自然用户界面技术与计算机交互,从而完全摆脱了传统输入设备的束缚。

Kinect的主要配置有:双RGB摄像头:提供红、绿、蓝三颜色通道,主要作用在于动作追踪;深度传感器:深度传感器由红外线投影机加单色CMOS传感器组成;多点阵麦克风:主要功能是为了聊天以及语音命令识别,并可以帮助过滤环境噪声;定制处理器和微软的定制软件:所有硬件都由微软设计的软件控制。

4.1 智能模糊建模

传统计算机编程基于一系列的规则,结果也很简单:是与不是,非A即B。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式简单而有效。然而真实世界并不仅仅有“是”与“不是(非)”,还有“似是而非”,有“也许是”,还有“也许不是”,我们无法用简单的二元方式来定义真实世界。以挥手为例,这一简单动作对计算机判定来说,具有非常多的影响因子:手挥动的幅度,背景环境差异,现场光照的明暗,衣服质地的不同,体型差异造成的动作差异等。为此,我们必须用新的编程方式来教会计算机以更接近人脑的方式来解决问题,即智能模糊建模。

对于人类来说,当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来实现,而是人脑通过海量的学结推断出的。Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察并不停学习你的动作。即使Kinect从来没见过你挥过手,也能很快地从它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。

4.2 传感方式

Kinect所采用的是光编码技术,顾名思义就是用光源照明给需要测量的空间编上码,其本质仍是结构光技术。它通过红外线投影机将空间划分为连续的的数百个约10cmX10cm大小的格子,每个格子都有其唯一的编码,当人体在空间中移动时,划过的相应的格子,传感器就会捕捉到对应的编码值,将这些数据导入计算机中进行插值处理,即可得到相当精确的人体移动的速度、角度、范围等三维信息。

与此同时,Kinect的双摄像头会对场景进行实时记录,对得到的图像进行像素级评估,来辨别人体的不同部位。通过优化的智能算法,Kinect将人体从背景环境中区分出来,并最大限度的减少外界环境的干扰,如光照条件、衣物、发型、身高体型差异等,从噪音中提取出有用信号。

4.3 动作数据转化

通过图像信息和三维空间数据的整合处理,使用者图像的每一个像素都被传送进一个辨别人体部位的机器学习系统中。随后该系统将给出了某个特定像素属于哪个身体部位的可能性。将所有的这些可能性输入到接下来的处理流程中并且等到最后阶段进行判断。通过所有数据的全面对比计算,Kinect可将人体分为20个主要节点,并依此描绘出骨骼模型,目前其可以主动追踪最多两名使用者的全身骨架,或者被动追踪最多四名玩家的形体和位置。

5 应用前景分析

体感技术相对于传统的交互手段,交互方式更加自由,而且发出指令的形式也更多样,只要在系统中把动作与相应的计算机操作一一对应即可。例如,在演示图片时,双手分开视为放大操作,反之,双手合拢即为缩小操作,同样,模仿翻书手势的左/右挥手即为翻页命令,等等。对于某些特定场合,如手术中的医生,其非接触式的操作方式更是非常方便。

体感技术还具有贴近人类自然行为的操作特点。目前仿真机器人的发展非常迅速,但对于拥有数个关节和驱动电机的仿真机械手臂,传统的手柄加按键的控制方式极为繁琐,对于使用者的技术要求也很高。如采用体感交互技术,使用者就不是在操作机械手臂,而是机械手臂在模仿学习人类的行为动作,方便程度不言而喻。

体感交互技术还可与三维显示技术结合,营造更加完善的虚拟现实体验环境,使沉浸感与交互性都进一步加深。无论是三维环幕立体投影或是头戴式显示器,使用者通过体感技术摆脱了传统的操作手段,从而能够用更贴近现实世界的方式去控制计算机,为虚拟现实技术的应用提供了更多的可能性。

6 结语

本文介绍了人机交互发展的过程,分析了作为新一代的人机交互方式之一的体感技术,其自身拥有的独特优势,并以微软Kinect为例,介绍了基本的技术原理,认为体感技术具有良好的应用和发展前景。目前下一步的研究重点在于如何使用体感技术实现复杂的计算机命令,以及优化动作识别的效率与精确度,从而提高体感技术的实用价值。

参考文献

[1]谭剑波.张光刘.李琳.体感设备与被动立体相结合的人机交互方法研究[J].合肥工业大学学报:自然科学版,2011,34(2):252-254.

[2]柳克俊.关于人机交互人机和谐环境的思考[J].计算机应用,2005,25(10):2226-2227.