互联网技术论文范例6篇

互联网技术论文

互联网技术论文范文1

交互性,顾名思义,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,参与进设计的各种元素和对象都可以进行互相交流和互动。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,具有三个基本的交互组成部分:交互方法、交互过程、交互结果。

(一)交互方法

所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flas之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。

(二)交互过程

所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。

(三)交互结果

所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。

二、以Flash为基础的交互动画设计所具备的交互性优势

在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flas的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flas的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flas应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:

(一)以Flash为基础的交互动画可以支持事件响应和交互

首先,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flas之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。

(二)以Flash为基础的交互动画可以支持ActionScript代码来进行交互设计过程

在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript代码来进行以Flash为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash为基础的交互动画的控制工作,对以Flash为基础的交互动画的设计结果产生影响。

(三)以Flash为基础的交互动画可以提供更多的交互形式

在进行以Flash为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。

三、以Flash为基础的交互动画设计的应用领域

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flas又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。在这样的背景下,在以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。

(一)将以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程

在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash为基础的交互动画设计技术。以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。

(二)将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程

在进行以Flash为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash为基础的交互动画设计技术的提升。

(三)将以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学过程

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash为基础的交互动画设计技术。通过以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。

(四)将以Flash为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程

上文已经介绍到,以Flash为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。

四、结论

互联网技术论文范文2

(一)对互联网管理的影响

在办理好互联网接入手续的设备上创建WiFi热点,可以让其他没有经过登记备案的设备共享网络,出现只登记一台设备,却有n(n≥1)台设备连接到互联网的情况。这违反了互联网管相关规定,使互联网管理规定如同虚设。

(二)对信息安全(审计机制)的影响

2014年4月科技处举办的信息安全培训中提到,“场所不得布设WiFi,非场所布设WiFi,必须距离终端20米以上。”当位于场所周围,距离场所不超过20米的互联网的设备创建WiFi热点,将会出现隐患。此外,当创建了WiFi热点的互联网设备出现安全事件时,无法第一时间追踪事件的源头。

二、相关建议

一是出台有关WiFi的管理制度或规范,从制度上规范WiFi的使用。二是加强对WiFi设备的管理,在登记互联网设备时,标明该设备是否具有创建WiFi热点的功能。在距离场所20米内的区域,禁止创建WiFi热点,并用标志标明。加强人工检查,杜绝私自使用WiFi的情况出现。三是加强技术防护,对未获得WiFi接入许可的设备,可以通过以下方式防止利用WiFi来“蹭网”:

1.BIOS禁用无线网卡

此方法仅对利用PC、笔记本自带无线网卡创建热点共享WiFi的情况有效。进入BIOS,禁用无线网卡,并设置BIOS口令。

2.禁用ICS

由于WiFi热点的创建使用了无线网卡的AP功能,而无线网卡的AP功能是通过调用系统的InternetConnectionSharing(ICS)服务,因此可以通过禁用操作系统的ICS服务来禁用WiFi。

(1)右键逐步点击“计算机”“管理”“服务和应用程序”“服务”“InternetConnectSharing”;

(2)右键点击该服务,在属性页里的“服务状态”里选择停止服务;

(3)将启动类型选择为“禁用”。此外,网管可通过以下两个方法来提升效率:一是利用批处理命令:编写一个bat批处理文件,包含两行核心内容,一行是停止ICS服务,一行是禁用ICS服务,除外还应加上不显示执行命令行信息的语句以及隐藏命令还回结果的指令。然后将文件拷入目标机器中执行即可,也可以加入到目标机器系统的开机自动启动项中,每次开机执行完成禁用该服务。二是组策略法:这个方法最好能配合用户组来实现,能防止普通用户利用默认管理员用户权限重新打开ICS服务。打开系统的组策略编辑器,打开“默认域策略”,依次展开“计算机配置”“windows设置”“安全设置”,然后选中“系统服务”,在右边中右键选择“ICS服务”,点击“属性”。在弹出的属性窗口中,选择“定义这个策略设置”,并勾选“已禁用”,然后点击“确定”。

3.TTL抓包禁用

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【关键词】 互联网技术;公共管理; 发展

互联网技术不断迅猛发展的今天,人们生活的方方面面军面临着现代网络化,构建、完善对应的公共管理政策势在必行,政府务必要扮演好引导角色,并在政府公共管理政策中对网络政治参与展开科学合理利用。

一、互联网下的民众政治参与

互联网下的民众政治参与是基于高科技,依托互联网强化民主政治发展的一种新方式方法。伴随近年来互联网技术的不断发展,政府公共管理政策一方面开展传统信息收集,一方面受到互联网技术越来越大的影响,互联网下的民众政治参与在公共管理中扮演着越来越重要的角色,已然转变成民众参与政府公共管理政策出台的一条新途径[2]。伴随民主政治的发展,相继诞生了一系列民众政治参与的方式,好比选举、、政治结社等等,结合先进国家有效经验而言,诸如政策研讨会、立法听证会等,对民众政治参与、政策制定同样可发挥积极作用。此类通过传统方式开展互动的方式即便可对民众政治参与发挥一定积极作用。然而,受它们存在一定局限性影响,使得部分重大、敏感、与社会主流思想相关的内容难以转变成议题,进一步阻碍了政府民众意图的了解认识。网络凭借自身互动性、开放性的特征,可为民众发表诉求、观点提供有效的平台,也逐步构筑起了十分具有影响力的网络政治参与,互联网下的民众政治参与促进民众获取对公共管理的一定话语权,在政府公共管理中形成了巨大影响。

二、互联网下的公共服务改革

互联网技术下,一方面促进了政府提供公共服务模式的改革,一方面促进了政府职能的转变,推进简政放权的脚步。

(1)互联网技术下为公共服务带来巨大挑战。互联网技术可有效发挥市场无形的功能,面对公共服务领域所存在的供需矛盾问题,有效将社会资源、资本引入予以解决,同时以透明公开的形式供由民众自行选取服务,由此势必会对原本政府提供公共服务的质量、效率带来巨大的挑战。

(2)互联网技术下为公共服务带来有力监督。互联网技术可使政府提供公共服务的方式方法信息进一步透明,从而对政府行为带来有力的监督,促进构筑起政府自自我约束、廉洁自律的体系;并且,互联网技术形成海量的数据,有效提升政府对公共服务供需实际情况的了解程度,进一步为制定科学合理的决策提供可靠依据。

三、互联网下的政务发展创新

伴随我国《关于积极推进“互联网 +”行动的指导意见》的实施推进,我国电子政务发展与互联网发展逐步融合,电子政府不断朝“互联网 + 政务”的方向发展。

(1)电子政务顶层设计强化对互联网的应用。伴随我国电子商务事业迅速发展,民众对互联网与信息化形成了更深刻的认识,为了满足民众的新需求,我国电子政务发展务必要逐步对互联网发展新特征、新形势予以适应。电子政务顶层设计应当强化对互联网发展、信息技术的应用,基于对政府系统运行有序、信息安全的确保,自顶层设计着手,将面向广大民众的电子政务应用纳入进互联网,依托互联网推出电子政务业务,促进为民服务创新,建立以互联网为基础的电子政务系统,全力研发以互联网为基础的政务创新为民服务提供的顶层设计新模式。

(2)电子政务发展进一步贴近互联网。改善公共服务水平是我国电子政务的一项重要目标,尤其是面对广大民众基本公共服务的基层电子政务,其核心目的即为向广大民众提供可靠、高质量的基本公共服务。然而现阶段电子政务系统还未能很好达成以互联网为基础的实时在线办理,进而对基本公共服务提供效果构成一定制约。鉴于此,伴随电子政府不断朝“互联网 + 政务”的方向发展,一系列不牵涉信息的公共服务部门,将加大对信息技术及现存互联网基础设施的利用力度,将众多与民众日常生活关联的基本公共服务应用集中至统一的互联网平台。

结束语:

总而言之,互联网技术不断发展,人们日常生活逐步面临网络现代化,制定和完善相关的管理政策势在必行,由此务必要强化网络自身素质,提升政府网络信息判定水平,不断钻研研究、总结经验,积极促进互联网技术下公共管理的有序展开。

参考文献

[1] 毛维军.…公共管理视阈下的网络公众参与 : 意义、困境与破解[J].湖南省社会主义学院学报,2013,(3):90 - 92.

[2] 徐娟,叶涛.…浅析网络环境下的公共政策制定的问题与对策[J].大众商务(投资版),2009,(4):155 - 156.

[3] 张光辉.网络民意与政府公共管理效能提升[J].西北农林科技大学学报(社会科学版),2012,12(4):92 - 96.

互联网技术论文范文4

论文摘要文章首先分析互联网与大学课堂教学之间的关系,然后从积极与消极两个方面探析互联网对大学课堂教学的影响。

进入21世纪之后,以互联网技术为核心的信息技术得到突飞猛进的发展,深刻影响到社会生活的各个方面,自然也会对高校的课堂教学产生影响。第三代互联网技术不仅将改变大学课堂教学的模式、环境、方法,而且还会对教学思想、观念、理论产生积极影响,从而促使大学课堂教学的全面更新与发展,并对现在的教学体制改革产生积极作用。

1 互联网与大学课堂教学之间的关系

目前我国正处于信息社会,电脑、手机、移动终端(MID)与无线网络、3G技术的普及,校园网络的不断完善,大学生获取知识的速度、广度、深度比以前都要方便、快捷。很多知识甚至不需要课堂教学,学生们就可以通过互联网获得。不少著名的门户网站,如百度、谷歌、新浪等均有提供海量知识的板块,诸如文库、问答、百科、分享等。谷歌甚至提供免费的电子书,供访问者阅读与下载。因此,互联网技术的发展对传统的大学课堂教学产生巨大的冲击。

尽管互联网技术的发展会对传统的课堂教学提出挑战,但同时也会促进课堂教学进一步转型。课堂教学可以利用成熟的互联网技术,改变教学手段,深化教学改革,强化知识传授效果。一方面,互联网技术使得教师获取更多的教学辅助工具,如影视、图片、电子书籍等教学素材;另一方面,互联网技术还可以为课堂讨论提供更多的案例来源。另外,互联网技术也改变了传统的作业、答疑、考试模式,如香港中文大学开发出了网上学习、考试系统,学生交作业、提问题,以及考试均在网上进行。该网络也集成了最新的反剽窃系统,从而杜绝了学生们的抄袭、作弊等行为。

2 互联网对大学课堂教学的积极影响

首先,对教学观念的积极影响。传统的大学教学是一种“被动”学习过程,由老师主导、学生被动接受知识与信息。在互联网技术影响下,现在的课堂教学形成了以学生为中心的“主动”教学模式。老师的职责由传统的“灌输”知识转变成为课堂的“组织者”与知识的启发者、引导者。古希腊哲学家苏格拉底曾经用“接生婆”来比喻老师,实际上就是表明教师的一个重要职责是引导学生主动学习,而不是使用教师的权威“强迫”学生“被动”接受。在互联网时代,教师也必须改变自己的教学观念,一方面要与时俱进,对互联网技术要有充分的了解与掌握,对于海量的网络信息与网络上的流行趋势有一定的了解;另一方面要改变传统的以“语言”传授知识的模式,改变“灌输”的教育观念,对知识的传达要采取灵活多样的形式。互联网技术的发展促使教师要掌握更先进的教学方式,要有更广阔的知识结构、深厚的人文修养,不断更新自己的知识和扩大自己的信息面,避免与学生之间产生信息与知识的“代沟”。

其次,对教学手段的积极影响。传统的课堂教学一般都是老师讲授,学生听课、记笔记,然后复习、考试。在互联网技术的影响下,多媒体教学已经成为现在大学课堂教学的主流。科学实验表明,人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉;而且,人们一般只能记住自己所阅读内容的10%,所听到内容的20%,所看到内容的30%,所听到和看到内容的50%,而能记住在交流过程中自己所说内容的70%。因此,多媒体教学主要目的是运用现代多媒体技术刺激学生的听觉、视觉等不同感官,从而对知识的记忆与掌握更加深入与长久。

再次,对教材的积极影响。传统的课堂教学一定要有一本教材,或者有某些指定的参考书。随着互联网技术的发展,教材上的知识已经不能满足学生们的需求。一方面因为教材毕竟是有一定的出版年限,教材里面的知识不能随时更新;另一方面则因为教材是传统的出版物,不能满足现在多媒体的阅读模式。因此,受互联网技术的影响,现在大学课堂教学应该有随时更新、综合采取最新知识的多媒体“教材”,故对教师提出了更高的要求。

第四,对教学模式的积极影响。互联网技术的发展为更先进的教学模式的实现提供了可能。借助互联网技术,在传统的课堂之外出现了“第二课堂”。学生可以根据需要随时随地进行学习与复习。通过互联网,教师可以建立各种各样的学习小组、讨论区、群组。甚至也可以通过微博等最新的即时通讯技术来进行知识的传授。笔者曾经通过(下转第141页)(上接第129页)谷歌所提供的免费邮件列表服务,向学生作业、集中讨论问题,在正式交作业打印稿之前,也会要求学生先提交文档,以方便进行抄袭或剽窃甄别。

3 互联网对大学课堂教育的消极影响

首先,对教师的消极影响。由于互联网上有海量信息,很多教师在备课时,往往不再阅读经典教材或相关的参考著作,相反只是从互联网上下载一些内容,然后制作成课件,因而对相关内容的理解和掌握不免流于肤浅。互联网技术的发展还会促使教师形成“网络依赖症”,不再阅读经典著作,也不再进图书馆阅读书籍。互联网虽然会让教师的知识面比较广,但是对于知识的理解深度,以及对经典的把握、传统的人文修养则可能会造成一定的消极影响。同时,互联网技术对多媒体课件的制作提供了诸多方便,教师在课堂教学时越来越依赖课件。丰富多彩、形式多样的课件固然为学生所喜欢,但是,语言的表达与交流更为重要。知识需要在互动中得到传输与深化。如果教师只是在课堂上轻点鼠标,播放课件,课堂教学实际上就成为观看课件了,教师和学生就会成为课件的“奴隶”,而难以取得理想的教学效果。对多媒体课件的依赖,也限制了教师在教学过程的主观能动性,限制了教师的发挥,不利于教师的教学水平的提高,也不利于教师人格魅力与教学特色的形成。另外,先进的互联网技术可以提高多渠道、非现场的教学方式,但是过分依赖网络,则会导致教师与学生之间的距离进一步拉大,不利于培养师生之间的感情。

其次,对学生的消极影响。大学课堂教学目的不仅在于传授知识,更重要的是引导学生主动学习,尤其是引导学者主动去阅读、思考。但是互联网技术的发展导致不少学生依赖网络,把大部分时间花在网络上,而没有去阅读教材或经典著作。而对学生作业或论文的消极影响更大,不少学生从网络上复制、粘贴,然后修修改改,变成自己的作业或论文,实际上不仅影响学生的学习态度,还会影响学生参与课堂学习的主动性与积极性,也会影响课堂教学的效果与学生知识的获得。

4 小结

互联网技术在大学课堂教学的全面应用,对大学课堂教学的内容、手段、方法、模式、理念等产生重大影响,并会对高等教育的思想、理论,甚至高等教育体制改革均会产生积极影响。互联网技术的发展,既向高等课堂教学提出了挑战,但同时也创造了更多的机遇。高等教育工作者必须娴熟运用现代高速发展的互联网技术,更新自己的课堂教学观念、模式,将互联网技术恰当的运用到课堂教学,提升课堂教学质量,促进课堂教学观念的转变,全面促进教学的现代化,为高等教学体制的改革贡献自己的力量。

参考文献

[1]徐祗坤,张玉红,刘雪芹.信息技术对课堂教学的影响探析[J].教育与职业,2009(11).

互联网技术论文范文5

关键词 网络学术出版 Web3.0 全球化 

信息技术和互联网络技术的飞速发展,带来传统学术出版模式的变革。互联网络学术出版是传统学术出版在信息技术和互联网络技术不断发展的背景下,形成的一种新型的学术出版形态,它在继承和保持传统学术出版功能的同时,通过信息化和互联网络的方式赋予学术出版以更广阔的空间和更大的自由度,影响和改变着学术研究者们的思维和科研工作的方式、方法。互联网络学术出版的发展与互联网络技术的发展息息相关。其发展阶段与互联网络技术的发展阶段基本吻合,分为前互联网时代、Web1.0环境(任何人可以交换)、Web2.0环境下(任何人可以参与)的互联网络学术出版等三个阶段,而未来,将是Web3.0的时代,网络学术出版的快速发展,也带来了出版理念的不断更新。 

1 前互联网络学术出版时期 

互联网络起源于1969年,美国西海岸四所大学和研究所将主电脑以50KBPS的线路连接起来,架设一个小型的通讯网络,称之为ARPANET。到1974年,ARPANET已是拥有100个结点的网络。“在严格的互联网络技术出现之前的20世纪60年代,少数领域纸质载体的地位开始下降便直接导致了‘无纸社会’和‘图书馆消亡论’的产生和迅速蔓延。1963年计算机开始应用于情报检索;20世纪60年代初期,美国化学文摘社采用计算机技术制作出《化学文摘》磁带版。这给图书情报界、学术信息出版带来了巨大影响。”[1] 

20世纪70年代,F.W.兰开斯特等图书情报学家注意到计算机与通信技术的结合将会对传统的信息出版产生影响,学术出版系统将在未来出现重大的改变。F.W.兰开斯特在《通向无纸情报系统》中预见全新的非纸质信息出版方式产生,认为电子媒体将成为未来学术社会中学术信息出版的主流媒体。但当时计算机很昂贵,互联网络技术并不成熟,人们对这种预言持怀疑态度。 

2 Web1.0环境的互联网络学术出版时期 

20世纪90年代,真正为人们所熟悉的互联网络WWW(World Wide Web),即Web页开始出现。Web页以超文本方式提供多媒体的信息服务,加上基于Web页的浏览器的开发,引起互联网应用的革命。这一时期后来被称为Web1.0阶段(任何人可以交换)。在Web1.0环境下的互联网络学术出版中,学术信息资源空前丰富,海量存储、传播及时、检索方便、交互性强,所以纸质文献逐渐转向互联网络文献。 

Web改变了互联网络的命运,使它成为普通人都可以使用的互联网络,也带来互联网络学术出版的变革。20世纪90年代以后,传统学术刊物纷纷“触网”。如,美国化学会刊物《化学文摘》、美国数学会刊物《数学评论》等,都建立印刷版、光盘版和互联网络版的产品线[2]。一些大型商业出版社开始组建自己的数字化出版互联网络平台;许多机构利用数字化的特性,发掘文献期刊的更多潜力。如,美国的JSTOR是一个对过期期刊进行数字化的项目,该项目建立了核心学术型过期期刊的数字化存档,充分利用互联网络学术出版的优势,实现科学文献的再次、多次出版。这一时期,各学术管理机构也纷纷建立自己的学术网站,定期动态可以公开的学术信息,提供非正式出版物的学术资源,并在网站上提供各种学术出版的服务功能,促进学术信息资源的共享。电子邮件、即时通信等互联网络服务广泛被个人使用于学术交流,互联网络交流社区的初级形式——互联网络论坛成为青年学者交互式学术讨论的园地。 

互联网技术论文范文6

关键词:无线互联网;影响因素;创新的扩散;技术接受模型

一、无线互联网

本文对无线互联网的定义为:使用移动电话(PDA,智能手机)以及笔记本等移动终端,通过移动通信网络或者局域无线网络,获取文字、图片、音频、视频等多媒体形式的服务。无线网络与移动终端的结合,具备了即时性、互动性、便携性、移动性、个人化以及超越时间空间和地理位置的限制等特性。

二、创新扩散理论与技术接受模型

根据罗杰斯的定义,创新扩散是指一种新的观点、思想、技术一旦被引入到社会系统,就会在这个社会系统中从一个决策单位(个人、家庭、集体),随着时间的推移不断传到下一个单位。[2]一项创新具有以下几个特征:一是相对优势,即一项创新比起它所取代的方法具有的优势;二是相容性,即一项创新与现存价值观、潜在接受者过去的经历以及个体需要的符合程度;三是复杂性,即一项创新被理解或被使用的难易程度;四是可试性,即在某些特定条件下一项创新能够被实验的可能性;五是可观察性,即在多大程度上个体可以看到一项创新的结果。

由美国学者戴维斯提出的技术接受模型,主张人对信息科技的使用受其行为意图所影响。该理论认为,当使用者面对一项新技术时,感知有用性和感知易用性是两个主要的决定因素。感知易用性是指用户在使用某一特定系统时,认为能为其省事减少用心费神的程度,而感知有用性是指用户在使用某一特定系统时,主观上认为其所带来的工作绩效的提升程度。[4]

三、影响因素及样本特性

基于创新扩散理论与技术接受模型,结合无线互联网以及使用者自身的特性,本文提出了影响无线互联网使用的三大类因素,即使用者的认知特性(包括感知有用性、感知易用性、相容性、可试性、可观察性、移动性、感知费用),使用者的个人特性(包括创新性、自我效能感、生活方式)以及社会文化因素(包括社会形象、环境因素)。

其中移动性在本文中具体考察了无线互联网的便携性、即时性等特性。感知费用考察了使用者认为在使用无线互联网服务时所支付的费用是否合理。自我效能感在本文中是指使用者对自己是否有能力接受和使用无线互联网这项新技术的自信程度。生活方式主要考察了使用者对新产品的购物行为和习惯。环境因素则具体指无线互联网的设置环境好坏。

本研究的对象为在校大学生,共发放问卷400份,回收的答卷中非无线互联网使用者82份,回收有效答卷为304份。在回收的有效问卷中,男女比例分别为52.6%和47.4%,被调查者平均年龄为20岁,有48.7%的被调查者来自中小城市,42.4%的人来自农村,8.6%的人来自大城市(直辖市以及省会城市)。被调查者父母的平均月收入为3000元,本人的平均月支出为280元。在无线互联网使用状况方面,42.9%的人使用普通手机上网,24.1%的人使用智能手机上网,另有31%的人使用笔记本上网。被调查者使用无线互联网的平均年限为2年,每周使用无线互联网的平均时间为15小时,主要场所在学校宿舍(36%),校园(24%)以及交通工具上(12.1%)。

四、研究结果

在对影响无线互联网使用的因素进行回归分析后,我们得知,感知有用性(β=0.120,p<.05),感知易用性(β=0.149,p<0.05),可试性(β=0.211,p<0.05),移动性(β=0.179,p<0.05),创新性(β=0.278,p<0.05),自我效能感(β=0.210,p<0.05),以及环境因素(β=0.272,p<0.05)这7个因素均具有统计意义。这意味着,无线互联网对用户来说利用价值越大,其使用方法越简单,用户接触和试用无线互联网的机会越多,用户就越倾向于选择使用无线互联网。而无线互联网本身的移动性和便携性,也是影响用户选择使用无线互联网的重要因素之一。在使用者个人的特性方面,如果使用者对新产品或新技术非常关心,并且相信自己可以短时间内接受和使用新技术,那么他选择使用无线互联网的可能性就大。最后,无线互联网环境设置方面,如果使用者认为他能够很容易找到并且连接无线网络,那么就倾向于选择使用无线互联网。