互动游戏方案范例6篇

互动游戏方案

互动游戏方案范文1

收购草案显示,值尚互动主要从事移动游戏的发行和运营服务。作为移动发行运营商,值尚互动主要是为游戏研发商提供精细化运营方案,为第三方平台渠道提供互惠的合作推广方案,为游戏玩家提供良好的售后服务。

近年来,值尚互动营收增长迅速。其中,移动单机游戏和信息推广服务成为公司营收增长的主要推手。

但《证券市场周刊》记者发现,报告期内,值尚互动部分游戏销售收入高于同期游戏流水,信息推广服务主要源自关联交易,公司业绩或有注水之嫌。

游戏收入存疑

重组草案中,值尚互动表示,2013年,公司运营的游戏产品主要是移动网络游戏,其销售占比为84.52%。2014年以来,公司大力开拓移动单机游戏市场,丰富游戏产品类型和题材,并于2015年收购了专注于单机游戏推广的子公司围信信息和应美科技。

2013年,值尚互动移动单机游戏的销售收入为242.31万元,销售占比为12.43%;2015年1-7月,值尚互动移动单机游戏的销售收入金额上升至1813.8万元,销售占比已上升至50.19%。

重组草案“目前推广游戏的生命周期情况”一栏显示,2014-2015年,值尚互动的主要移动单机游戏共6部,分别为《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》、《飙车逃亡》和《雷电行动》。其中,《三国激战》于2015年3月上线,2015年1-7月,该游戏的流水为145.61万元。

然而,令人疑惑的是,重组草案“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏显示,2015年1-7月,《三国激战》实现的销售收入金额高达297.68万元,远超同期游戏流水。

值尚互动移动单机游戏的流水分成最高约为57.22%。假设以60%的流水分成比例计算,《三国激战》可实现的销售收入约为87.37万元,与公司披露的销售收入存有210.31万元差距。

另外,重组草案还显示,2015年1-7月,值尚互动其他移动单机游戏实现的销售收入金额为517.97万元,占公司移动单机游戏收入的比重为28.56%。

“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏中,值尚互动披露了《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》4款游戏的收入情况,但未对《飙车逃亡》和《雷电行动》进行单独披露。

而根据“目前推广游戏的生命周期情况”,《雷电行动》于2014年5月上线,《飙车逃亡》于2015年1月上线。数据显示,2015年1-7月,《飙车逃亡》的游戏流水为157.81万元,《雷电行动》为77.21万元,合计235.02万元。

以60%的流水分成计算,《雷电行动》和《飙车逃亡》可实现销售收入141.01万元,与公司其他移动单机游戏实现的销售收入存有376.96万元差距。值尚互动对于移动单机游戏的信息披露其完整性令人怀疑。

盈利能力远超同行

财务数据显示,2013-2014年,值尚互动实现的营业收入金额分别为1949.49万元和4185.1万元;同期,公司实现的净利润金额分别为796.26万元和2208.07万元,净利润率分别为40.84%和52.76%

收购草案中,值尚互动将中国手游(CMGE.O)和乐逗游戏(DSKY.O)作为同行业可比上市公司。

年报数据显示,2013-2014年,中国手游实现的营业收入分别为35301万元和126470万元,净利润率分别为7.04%和18.35%;乐逗游戏实现的营业收入金额分别为24657万元和98415万元,净利润率分别为11.41%和-1.72%。

此外,2015年11月14日,宝通科技收购草案,公司拟以12.57亿元收购广州易幻网络科技有限公司66.66%股权,易幻网络主要从事移动游戏的海外发行和运营工作。审计报告显示,2013-2014年,易幻网络的净利润率分别为-14.74%和0.66%。

与上述公司相比,值尚互动净利润率水平明显奇高。

《证券市场周刊》记者注意到,2013-2014年,值尚互动的销售费用分别为28.53万元、63.71万元,占同期营业收入的比重分别为1.46%和1.52%。

同期,中国手游的销售费用分别为11095万元和32089万元,占营业收入的比重分别为31.43%和25.37%;乐逗游戏的销售费用分别为2794万元和10465万元,占营业收入的比重分别为11.33%和10.65%;易幻网络的销售费用分别为15039.13万元和33397.4万元,占营业收入的比重分别为58.85%和54.39%。

对比之下,值尚互动的销售费用占比明显低于同行业可比公司。

需要指出的是,根据收购草案,移动游戏的产业链参与者主要包括游戏研发商、游戏发行运营商、游戏平台渠道商和游戏玩家。值尚互动在产业链中主要扮演着游戏发行商的角色,游戏发行商是以游戏发行为主营业务,通过对游戏产品、多渠道发行,来完成其业务经营。

同行业其他公司的销售费用主要为市场及推广费用和渠道手续费用,但值尚互动的销售费用却基本为职工薪酬支出。在没有市场及推广费用和渠道手续费用的前提下,值尚互动的相关业务如何开展?

另外,财务数据还显示,2015年1-7月,值尚互动实现的营业毛利金额为1876.4万元,毛利率为51.92%;实现净利润1208.15万元,净利润率约为33.43%,较2014年出现明显下滑。

值尚互动对此做出的解释为,主要是由于移动单机游戏销售占比提升,而自身毛利率下降所致。值尚互动表示,移动单机游戏主要通过电信运营商进行结算,而2015年当期由于电信运营商对游戏管理政策收紧,结算期拉长,游戏商家很多款项无法回收,因此移动单机游戏毛利率下滑。

然而,通常情况下,结算期的拉长和款项的收回速度减缓会导致公司应收账款回款速度减慢,同时对公司的经营性现金流产生影响,但对利润率的影响却并不明显。值尚互动对于毛利率下降的解释,恐怕难以令人信服。

关系人 “催肥”业绩

根据收购草案,2014年及2015年1-7月,值尚互动信息推广业务同样增长迅速。

财务数据显示,2013年,值尚互动信息推广业务实现的销售收入仅为59.48万元,占同期营业收入的比重仅为3.05%。2014年,值尚互动信息推广业务实现销售收入968.72万元,同比增长1528.65%,占营业收入的比重上升至23.15%。

收购草案显示,2014年及2015年1-7月,值尚互动第二大客户均为深圳市阿斯卡德信息技术有限公司。2014年,值尚互动对阿斯卡德实现的销售收入金额为737.59万元,占收入总额的比例为17.62%。

审计报告显示,值尚互动与阿斯卡德的业务往来主要为信息推广服务。由此计算,2014年,值尚互动对阿斯卡德的信息推广收入占公司信息推广业务总收入的比重约为76.14%。

工商资料显示,阿斯卡德成立于2013年7月,由熊波、刘万松、钟德平和刘俊共同出资设立。需要指出的是,钟德平为值尚互动董事长、总经理,全面负责值尚互动的日常管理和业务经营。

收购草案显示,2013年9月11日,刘俊、刘万松将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给单小祥,熊波、钟德平将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给李同祥;2015年6月12日,单小祥、李同祥又将各自持有的阿斯卡德50%全部转让给值尚互动,阿斯卡德成为值尚互动全资子公司。

对于前述股权转让产生的背景和原因,值尚互动未做出解释。但需要投资者注意的是,审计报告显示,截至2014年12月31日,值尚互动对阿斯卡德的应收账款账面余额同样为737.59万元,这意味着值尚互动与阿斯卡德的业务往来实质上并没有产生任何资金往来。

此外,根据收购草案,2013年,值尚互动第一大客户为深圳市飞娱互动科技有限公司,值尚互动当年对其实现的销售收入金额为801.11万元,占公司收入总额的比重为41.09%。2014年,飞娱互动为值尚互动第三大客户,值尚互动对其实现的销售收入金额为532.76万元,占收入总额的比重为12.73%。

工商资料显示,飞娱互动成立于2012年3月,注册资金100万元,公司住所为深圳市龙华新区民治街道宝山工业区塘水围G栋401。

互动游戏方案范文2

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

Q&A:定制游戏的难点? ——定制游戏式广告需要创意

该类广告大多是建立在品牌知名度的基础上, 针对某个产品或品牌的短期活动, 因此 “创意” 尤为重要, 失败的定制游戏则会让消费者只记住游戏而忘记品牌, 甚至是无人问津的效果。

1、 自建带有社交功能的迷你网页游戏 在手机游戏还没大规模兴起之前, 迷你网页游戏成为品牌主的首选, 轻巧而又聚焦。

2、 与其他媒体平台合作开发社区游戏 往往以品牌一己之力还很难具有强大的号召力。 那么具有深度用户黏度的社交平台成为广告主最热衷的合作对象, 如MSN、 QQ等。

案例: 中粮与MSN合作定制的 “中粮生产队”

3、 手机等移动终端游戏的定制 相比其他营销渠道, APP游戏的互动性和主动性是与生俱来的, 而且参与方式多样, 更具趣味性。 与传统的广告推广不同的是, APP游戏的营销推广更能让消费者成为线上体验中的一员, 是较强的线上互动参与方式。

Q&A:APP游戏=小成本大回报?

APP游戏之所以吸引企业, 不仅在于过亿的智能手机用户量和强大的推广市场, 还在于相对其他营销方式的 “短平快” ?

一般APP制作分为策划、 制作、 内部调试三个阶段, 熟练团队1—2周就可以完成, 制作费用也就一二十万元, 开发人员2—3人。

——力康文化传播执行总监 刘金第

APP营销中 , 创意和推广需要很大投入, 企业APP游戏的营销费用和视频网站的广告推广费用其实差不多。

——新网迈广告传媒全国策略总监 吴兆华

案例:

宝马MINI推出Getaway

Stockholm APP 2010年,MINI为推广新款MINI Countryman上市, 同步推出了一款名为Getaway Stockholm的APP游戏应用。 游戏中, MINI在斯德哥尔摩城市某处设置一台虚拟的新款MINI Countryman, 参与者先下载APP, 通过APP查看虚拟MINI所在的位置去抢夺这辆车, 然后在手机上带着虚拟汽车奔跑, 以防止其他人抢夺, 最后拥有虚拟MINI的玩家赢得一辆真正的MINI 汽车。 在7天的活动中, 斯德哥尔摩随处可见拿着手机跑动的人们, 平均每人持有虚拟车型的时间为5小时6分钟, 全球90个国家的消费者都参与了 “抢夺” 。 这个活动不仅让MINI品牌得到了广泛的宣传, 还为MINI在瑞典带来了活动后首季度108%的销量增长。

四、 游戏+营销=?

从以上的论述中, 不难发现, 相比于传统显性广告或是其他媒介的植入广告, 游戏广告具有更多新的特征, 如传播模式更自然、 作用周期更长、 用户属性更为集中、 接受模式更为互动等等。

但真正能将之全部实现的游戏营销案例并不多见, 这些只是一种理想的状态。 在很多人的实际游戏经验中, 要么干脆忽略不看传统的横幅广告, 要么对在游戏中出现的广告十分反感。原因很简单, 广告与游戏结合的方式并不足够巧妙。 要想讨好挑剔的游戏玩家, 就需要拿出讨巧的办法。

案例:

游戏营销之创新——实物奖励

在2012年, 美国两家初创移动广告公司Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出了一种在手机游戏中植入广告但又不会令用户反感的新方法, 可以让广告商赞助游戏的回馈环节或额外工具。 比如, Kiip游戏玩家在 “闯关成功” 的时候,游戏广告能通过实物奖品的方式激励游戏玩家, 这些现实中的奖品可能是一捆6瓶的免费苏打水或一张母亲节鲜花抵用券。 游戏玩家可以选择在当时或者过后再去激活这一来自广告赞助商的奖品, 或者干脆将奖品兑换券的电子版直接发送其他人。

Q&A:受众转化度不高的原因是什么?

1、 游戏本身的限制, 主流游戏以魔幻和科幻为主, 营销与游戏结合容易给人突兀感。

2、 受众的限制, 目标受众大多是青少年, 他们更偏重于快消类产品, 对房产 、 车辆等产品的接受度偏低。

不过, 在移动游戏、 手机游戏兴起之后, 游戏的题材范围、受众范围都在不同程度拓宽。 随着互联网技术、 移动互联网技术的发展, 对于游戏与营销的结合, 也将出现更多的新思维、 新形式。 然而, 各种游戏营销手段各有利弊, 不同类型的产品或企业在选择游戏营销的方式上不能一概而论, 广告主在选择游戏营销时也要三思而后行, 根据企业当前的营销战略以及产品在市场上的定位做出选择。

【延展阅读】

游戏植入营销6种方式

1、 把广告商品变成游戏内部的场景 将广告信息制作成游戏中的画面或是场景地图。

2、 把广告商品变成游戏的装备或道具 网络游戏的乐趣之一就是里面有各种各样的游戏装备和道具, 而如果把产品直接变成游戏里的装备或道具, 将会取得非常好的效果。

3、 游戏内商城或店铺式产品广告 网络游戏其实就是一个虚拟的现实社会, 现实社会中有的一切,里面都可以有。

4、 把产品变成游戏中的情节、 任务 如果将产品变成游戏中的情节和任务, 就会让玩家在游戏中记住品牌和产品。

5、 与电子商务融合 随着网络游戏植入营销的发展, 其表现形式已经突破传统

广告广而告之的功能, 开始承担起更为直接的营销任务。

6 、游 戏 广告“ 进化”为广告游戏 在传统的电影植入营销中, 有一种高级模式, 即整个电影本身就是一则广告, 如动画片 《海尔兄弟》

【延展阅读】

IGA营销9招鲜

1、 品牌联合、 强强联手 游戏品牌与广告主的品牌双方资源共享, 通过资源的互换以及双向投入使双方利益最大化, 品牌与网络游戏的品牌联合营销最大的价值是给双方带来足够的公关引爆点。

2、刺激品牌神经的促销 没有品牌是可以拒绝销售增长的, 品牌利用游戏道具、 游戏时间等有效的利益回馈来吸引消费者是目前快消行业最有效的方式。

3、 形象化的品牌植入 通过游戏中的游戏元素如道具、 场景来对品牌进行曝光。 如耐克在游戏《超级跑跑》 中的路牌展示。

4、 有趣好玩的道具植入 通过道具与产品的关联, 最大程度让用户认知产品的相关特性。 道具植入与品牌植入两种形式的最大区别是——品牌植入是静态的, 仅仅是视觉的呈现, 而道具植入则可以提升玩家在游戏中的某些属性, 可以让玩家了解到更多的产品功能。

5、 开始变身吧! 形象植入 把品牌的VI形象或者卡通形象植入到游戏中引发玩家的兴趣, 并通过道具、 任务等IGA的整合, 让受众更全面地认知品牌以及产品。

6、 有竞技娱乐感的NPC(非玩家角色)与任务植入 通过任务的, 以及奖励的促进, 促使游戏内的玩家对品牌以及产品从不了解到完全了解的过程,如李宁在 《梦幻西游》 中就植入了相关的提问。

7、 利用人际传播的定制化游戏社区 在游戏中为品牌定制如会员俱乐部、 游戏公会等玩家社团, 非常适合快消品牌的社区化营销。 国外游戏《Second Life》 在几年前就有了这方面的成功案例。

8、 不仅要自己玩, 还要大家一块玩 品牌通过冠名赞助游戏中的竞技赛事, 从而达到推广的目的, 并且可以将线上的游戏赛事拓展到线下的特定场所。

互动游戏方案范文3

2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。

图12006-2010 中国网络游戏市场规模及增长

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。

2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。

二、2010年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础

在文化部网络游戏市场管理历程中,2010年是具有里程碑意义的一年。2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和执法监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。

《办法》自2010年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。

根据《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于2010年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行政审批事项下放至省级文化行政部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。

在市场监管中,2010年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。

针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于2010年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。

在文化部的指导下,2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。

2010年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。

根据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。2010年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于2011年下半年在中国召开协调机制第三次会议。

三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长

2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

图22006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。

2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变

在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。

2010年2月11日,A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。2010年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。2010年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而2009年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在2010年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。

五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词

1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%

在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。

2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力

2010年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。

3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强

用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。

4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面

2010年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,在IM工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。

5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动

2010年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iPhone、iPad+App Store的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商2010年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。2010年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。

六、2011年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨

2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。

1.完善法规建设

2011年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据国务院“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。

2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查

为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在2011年上半年,以经营单位自查和文化行政部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行政部门和文化市场综合执法机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。

3.进一步加大未成年人保护力度

为进一步加大未成年人保护力度,引导企业增强自律意识,文化部将于2011年在总结“网络游戏未成年人家长监护工程”及适龄提示工程试点经验的基础上加以推广,努力做到全行业覆盖。

互动游戏方案范文4

【关键词】Second Life;高阶能力;关系;启示

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)09―0028―04

高阶思维能力是当代社会人才需求的一个导向,是学习者得以生存与发展的必备技能,是新课改的发展方向,是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。[1]而游戏化学习因其自身的特点(逼真场景、高度的交互与反馈、特定的规则、明确的游戏任务与持续的情感体验等)能够很好地配合学校的正规教学,使学习者通过角色扮演、探索、协作与竞争等方式在完成游戏任务的同时,进行知识迁移,巩固所学知识,增长其问题求解、决策、创新等高阶思维能力。“第二人生”(Second Life,简称SL)使在游戏引擎下的虚拟空间的学习[2]之实现成为可能。研究SL的教育潜能及其与高阶思维能力的关系,可为目前教育游戏中学习者高阶思维能力的培养提供一些参考。

一 Second Life:模拟人生的游戏化社区

Second Life是2003年7月美国林登实验室开发的一种模拟现实的大型多人在角色扮演游戏(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,简称MMORPG)社区。在该平台的短短几年的时间里,其用户数量就以惊人的速度增长,到2008年3月,SL已拥有2500万用户,并且能满足15万用户同时在线。[3]事实上,Second Life是一个模拟现实人生(社会与生活运行机制)的三维虚拟环境,通过模拟真实的网络游戏中的角色扮演机制与文本、语音聊天等交流方式的结合,可为用户提供了一种较深层次的人生体验与人生经历,让用户真正拥有获得新生的感觉。这种环境既可作为一种大型的RPG游戏,又可作为一种供用户交流、协作的虚拟社区。

1 Second Life与一般游戏的区别

从游戏角度来说,SL拥有目前RPG游戏的一般特征:三维的模拟真实情景、角色扮演机制等。但这还不足以体现其优势。SL与一般RPG游戏的区别在于它是一个让游戏者完全解开束缚、自由翱翔、模拟真正人生的虚拟空间。首先,SL具有很强的开放性与模拟性。既然模拟的是现实中的人生体验,所以SL是一个没有预定游戏目标、游戏任务、故事情节、技能值、经验值与奖励等游戏结构要素的虚拟空间,而是游戏者通过角色扮演,自由探索,与他人协作交流,发展人际关系,塑造自身“虚拟人生”的游戏社区。与真实世界接轨是SL得以发展的源泉。这主要表现在两个方面。其一是真实的游戏场景、工具,包括各种生活中流行的图片、音乐、影片、物品等。其二,在SL中游戏者能够进行模拟真实的游戏活动与纯现实的社交或经济活动。这些活动既包括生产、销售、广告推销、土地买卖等经济活动,又包括举行研讨会等社会活动。游戏者可通过这些活动来赚取空间中的L币,甚至可在现实中来买卖这些“货币”。而且,目前很多企业(如IBM、英特尔、微软等)也都入驻了SL,通过这一平台展示、推销和交易他们的最新产品。其次,SL空间中基本角色都是人,即“居民”,游戏者可根据自身的喜好,自由设定角色的形象、性别、性格、身高、体重、服饰等。另外,游戏者还可以随时变更角色,如由“居民”变为“怪物”,甚至就是游戏者真实的自我。再次,游戏者有四种自由的移动方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)驾驶交通工具;(3)无需借助任何工具的飞行;(4)瞬间的异地移动。这些移动方式使游戏者在SL空间中自由翱翔,以体验到电影或动画中的“超人”感觉,从而增加了吸引力与沉浸感。

2 三维的人性化的交互方式

从交互角度看,SL成功复现了虚拟社区、web2.0的主要特征,如社交性、创造性和真实性。[4]在SL中有很多供游戏者交流之平台,如聊天室形式、skype形式、电子邮件等,既可用于群体间的公开交流,又可用于两人之间的私密交谈;既满足同步交流,又满足异步交流;既包括文本聊天,又包括语音聊天。但与以文本或语音为主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戏者通过选择一些命令可使其替身表现出许多体态、表情与其他简单的动作,这虽然不能与现实生活中的交流方式相提并论,但和现实中的交流方式却十分相似,充分体现了人的本质,在心理上有效地拉近了游戏者之间的距离。另一方面,社区活动中人与人交互的形式也与现实十分相似,例如在SL中可举行不同规模的研讨会,主持人与嘉宾坐在同一谈判桌上或位于台上、台下的不同位置进行交谈,还可辅之以类似“ppt”的“工具”进行展示。而且,游戏者之间还可共处一室探讨某种技能的获得,如弹吉他。

3 游戏活动呈现创造性

SL为其社区中的“居民”提供了丰富的创造工具与保护其“创造成果”的知识产权“政策”。在SL中,有很多基本的三维建模工具(或模型),例如立方体、圆柱、三棱锥等。利用这些工具,游戏者能够构造一些简单或较复杂的静物,如桌椅、建筑等。而且,SL还为游戏者提供了一种该空间特有的编程语言(LSL语言)。通过使用该语言,游戏者能够创造出属于自己的物品(如房屋等)、复杂的动作(如攻击)、特效(如爆炸)或系统(如生产工具)等,使原本的不可能变为可能。另外,SL还制定了一系列的保护学习者知识产权的政策,这从另一个侧面激发了游戏者的创新意识。

二 高阶思维能力的构成

高阶能力是“以高阶思维为核心,解决劣构问题或复杂任务的心理特征。具体是指问题求解、决策制定、批判性思维和创造性思维能力,是综合运用分析性、创造性和实践性思维的能力。高阶能力是学习高阶知识、发展高阶思维和实现知识远迁移的能力。” [5]高阶思维能力是高阶能力的核心,主要由问题求解、决策、批判性思维与创造性思维构成,如表1所示。

三 Second Life与高阶思维能力培养的关系

SL不仅为用户创设了一个虚拟的可交流的技术平台,而其所特有的技术支持,也对用户的高阶思维能力的培养具有潜在的积极影响。基于SL本身的功能与特点以及高阶思维能力的基本内涵与构成,我们认为SL与高阶思维能力的培养有以下关系。

1 问题求解

建构主义认为,“适当的学习情境能够帮助学生完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移。” [7]如前所述,SL是一个模拟现实人生的游戏化社区,它能为游戏者提供模拟现实的活动情景与社会性的三维交互方式。为此,在SL中建立近乎真实的、与现实生活相联系的问题情景与学习情景是可行的。例如,在SL中的医学教学中学习者可以扮演医生、护士、病人,通过角色扮演可从不同的角度看到医生如何与病人交流。在角色扮演之后,学习者还可以讨论并反思他们的体验,并把这些体验应用于未来与病人的交往中。[8]由此可见,在SL中,一方面学习者与他人或情景中的对象相互作用的同时,可将在学校正规学习、培训或生活中其他途径学到知识应用其中,实现迁移,巩固所学,建构知识意义;另一方面SL也为学习者提供了独立思考、交流协作与模拟实验的情境,有利于锻炼其分析问题、制定计划与解决实际问题的能力。

2 决策能力

如前所述,决策是在诸多对象中提取最有效的信息,选择最优的方案、方法的一种能力。显然对于学习者而言,决策过程免不了分析、解释、讨论与检验等环节。而SL中的社会性的交互方式与良好的模拟环境为这些环节的施行提供了有利的条件。根据2007年NMC的调查,51%的学习者认为Second Life具有很强的交互性。[9]通过角色扮演(包括角色的体态、表情)与Web2.0相关技术,学习者之间、学习者与教学者之间可以很好地实现社会性的人际交互(个人与个人、个人与群体、群体与群体)以及知识成果交互。基于此,师生之间能建立起一个强大的学习共同体,在相互协作中,共同体的成员之间可共享学习资源,明确各自分工,提出多种问题解决的方法,通过角色扮演与创造工具进行模拟活动,构建模拟实验,比较各种方案的优缺点,在充分讨论的基础上选择并决定最有效的方案与所需信息。例如在SL中的一个实习团队中包括商学、医疗、法律、信息技术、酒店管理等各个专业的学习者[10],这其实就是一个学习共同体,所有人为其团队的利益各尽所能(如建筑与信息技术专业的学生着手建造画廊,企业管理专业的学生会帮助某位画家进行宣传与策划商业活动),并提出自己认为最佳的方案供讨论与决策。

3 反思能力与批判性思维

根据NMC的调查,Second Life对模拟与交互活动给予了较高的预期[11],而这正为学习者的观察、反思与批判活动的进行提供了条件。由于SL探究情景的真实性、信息表征的多元性与良好的互动性,在角色扮演与协作探究的过程中,学习者不仅可以展示自己的知识成果,更多时候还能够观察、了解他人的操作行为、活动计划或问题解决的方案等,以局外人的身份洞察、评价特定的意义或模式,反思自身的思想与行为,进行模拟活动。例如上述SL的实习团队中的方案讨论中就存在批判与反思。

4 创造性思维

基本的建模工具与LSL语言的编程环境为学习者创造性思维的培养提供了可能。尤其是利用LSL脚本语言,在锻炼程序设计能力与逻辑思维的同时,学习者能够根据所学创设复杂的系统或实验环境,培养自身的创造能力。例如,EdBoost的“校园:青少年第二人生”项目中以SL作为中学生学习程序设计的学习情境与设计平台,让学习者利用LSL语言创建一些动作、特效或对象,如移动、爆炸、发射等,或者是当碰到门,门可以被打开,坐上自己设计和建造的摩托车,让它跑动等。[12]这大大激发了学生的学习动机,培养了其程序设计与创新能力。由此可见,SL的开放性的交互、模拟与创造环境为学习者创造性思维的培养提供了一定的条件。通过这一过程,一方面学习者能够观察到系统中对象与对象之间形象的互动,深刻理解有关原理或生活中的细微变化,如物理学中的核聚变、裂变、化学有害气体如何污染环境、地理学中的一些天体之间的关系等;另一方面还能够根据创新性的方案设计、研发解决诸如环境、城市规划等现实问题复杂的系统,在培养创新意识的同时建立社会责任。

四 对教育游戏设计的启示

一般地,有效的游戏化学习环境应具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。”[13]通过对Second Life的全面了解后,我们认为在教育游戏中学习者高阶能力之培养方面至少还可以得到以下启示。

1 创设真实的、人性化的探究活动情景

建构主义认为,学习者要完成对所学知识意义建构的最好办法是到现实世界的真实环境中去感受、体验,即通过直接经验来学习。[14]为此,创设真实的探究活动情景是决定一个游戏化学习系统能否促进学习的关键因素,也是实现“正规学习的理论知识――虚拟仿真世界――现实生活”之顺畅迁移,培养学习者问题解决与决策能力的必要条件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、图片、音频、视频、肢体语言、表情等)、近乎真实的模拟情景以及社会化、人性化的交互方式(文本或语音聊天、角色扮演)有利于维持学习者在游戏环境中的学习体验与情感体验,激发其学习的积极性,增强其归属感与沉浸感,促进其迁移能力、问题解决与决策能力的形成。因此,利用模拟仿真技术与虚拟现实技术构建沉浸式游戏情境,设计综合性、与生活联系紧密的游戏任务链或问题链以及在游戏情境中创建多种交流平台(研讨会等)与交互方式(文本或语音聊天、表情、体态或动作),是培养学习者的高阶思维能力(尤其是问题解决与决策能力)的有效手段。

2 为学习者提供观察与反思平台

任何有效的学习都是需要经过不断反思,体验式学习理论的创始人David Kolb(1984)[15]把观察反思作为体验式学习的一个重要环节。由此可见,以体验式学习为理论基础的教育游戏也更要强调观察与反思。首先,应设置合理的角色扮演机制,为学习者提供以旁观者的身份观察游戏空间中他人的行为与信息转换的机会,使之能以批判者的眼光洞察“周围”的一切。其次,可设计规模较小的探究活动并建立学习者的个人档案袋。在每一个“小探究”之后,让学习者反思自身的行为,并将反思笔记保存到档案袋中。这样既不会破坏游戏体验的连续性,又能够为学习者提供反思的机会,促进其知识意义的建构与批判性思维的培养。

3 提供支持创新的工具与建立鼓励创造的机制

相对于现实世界,虚拟的游戏环境能够为学习者创设模拟真实、灵活自由的空间。通过设计、组装复杂逻辑的系统、工具,学习者能够进行虚拟实验,理解知识原理,解决游戏中的问题,完成游戏任务,达到学习目标。相对而言,更有利于其创造性思维的培养。在这方面SL中的鼓励与激发创造的理念与手段很值得我们借鉴,如LSL语言。但对大多数成人来说,编程与创造尚有困难[16],何况是中小学生?为此,笔者认为要培养学习者(尤其是中小学生)的创造性思维,提高其创新能力,可在教育游戏中设计能够辅助学习者进行创造活动的角色,在适当的环节给学习者提供帮助,如NPC。另外,应充分发挥游戏中教师的作用。在教育游戏中,教师可通过角色扮演在完成游戏任务、学概念与联系游戏问题情景等方面给予学生鼓励与帮助[17],这同样有利于其利用所学知识原理来进行创造性的活动。

五 结束语

总之,Second Life是一种将在线游戏与虚拟社区相结合的网络空间,具有极强的开放性、模拟性与创造性,为用户提供了更为广阔的发挥空间,无形地提高了用户之参与意识和积极性,并与新课程改革人目标――培养学生的创新意识及分析问题、解决问题的综合素质等,极为吻合,对于教育游戏的设计无疑有值得借鉴之处。但对于教与学而言,该平台也存在一些瓶颈,如游戏活动中用地需要付费、游戏技能要求高、学习者创新与编程能力不强以及语言障碍等问题。为此,我们应根据国情的需要来借鉴Second Life中对教育游戏设计有利的部分,弥补或摒弃其不足之处。

参考文献

[1][5][6] 钟志贤.教学设计的宗旨:促进学习者高阶能力发展[J].电化教育研究,2004,(11):15-17.

[2] 李建生.Second Life中的教和学研究述评[J].开放教育研究,2009,(10):101-106.

[3] Fetscherin, M..2007 Report about User Acceptance of Virtual Worlds: An Explorative Study aboutSecond LifeReport [EB/OL].

[4] 王旭卿. “第二人生”:与数字化游戏式学习环境[J].远程教育杂志,2007,(4):76-78.

[7][14] 刘革平.基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008,(3):57-59.

[8] David M. Antonacci and Nellie Modaress. Second Life: The Educational Possibilities of a Massively Multiplayer Virtual World (MMVW) [EB/OL].

[9][11] Spring 2007 Survey Educators in Second Life[EB/OL]. .

[10]Dave Antonacci, Salli DiBartolo, Nancy Edwards, Karen Fritch, Barbara McMullen, Rick Murch-Shafer. The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact Teaching and Learning [EB/OL].

[12] Seng.J.L.K.,Nalaka,E.M.,& Edirisinghe,S.Teaching Computer Science Using Second Life as a Learning Environment [A].Proceending Ascilite Singapore[C]. 2007:583-586.

[13] 周昌能,余雪丽.游戏式学习研究综述[J].现代教育技术,

2009,(3):58-59.

[15] Kolb David A. ExperientialLearning: Experience as the source of Learning and Development [M]. New Jersey: Prentice-Hall, 1984: 42.

互动游戏方案范文5

关键词:德育课;互动型;教学模式

一、构建互动型教学模式的必要性

中等职业学校德育课改革要求增强教学的实效性,而在现实的教学中大多沿袭传统的“注入式”教学模式,学生参与度较低,主体作用没有得到充分发挥,极大消磨了个性和创新精神,严重制约和影响了教学实效性的提高。因此,改进教学方式,创设协调紧凑的教学双边活动,构建互动型教学模式就非常必要。

德育课互动型的教学模式是指在教学过程中,为了实现教学目标和任务而采取的以调动师生、社会等各方面积极因素为特征的多方位、多角度、多层次的教学实践。教师要作为指导者、引导者和组织者,搞好课堂内外的多方协调,调动学生个体主观能动性,发挥主体参与作用,激发学习的兴趣,启发学生的自我教育,注重体验教育、实践教育,做到知识学习和能力培养的统一,从而切实增强教学的实效性。

二、互动型教学模式的操作方式

(一)故事渗透式

故事渗透式教学是指教师根据故事本身具有生动性、趣味性、形象性和联想性的特点,联系学生的知识经验,在课堂上设置丰富的故事情境,寓教于乐,使学生心情愉悦、思维活跃,主动参与教学,通过讲评故事,启发学生发现问题,突破教学重难点。

1.操作过程:分析教材--收集故事--讲评故事--领悟故事

2.基本要求:(1)收集和选择故事时,要求生动有趣,与教学内容密切相关,有利于促进学生掌握基本知识和基本技能。(2)组织和讨论故事时,要求引导学生把注意力集中在核心问题上,明确学习的任务,强化教学的内容。(3)点评和总结故事时,要求启发学生的思维,领悟故事的深层内涵,提升思想境界。

(二)游戏交流式

游戏交流式教学是教师根据教学目的,围绕要探究的中心问题,精心设计各种形式的游戏,让学生在游戏、活动、交流中,充分发挥主体性、能动性和创造性,积极地思考和讨论游戏的内容,以此引导学生共同探讨,从中获得相关知识和观念,形成正确的价值取向。

1.操作过程:设计游戏形式--制定游戏规则--参与游戏活动--交流游戏体验

2.基本要求:(1)游戏的准备要求结合实际教学内容,客观物质条件,学生认知水平和生活经验实践。(2)游戏的开展要求突出游戏蕴藏的教育内容,使游戏活动便于学生自化、理解,内化知识和观念。(3)要求教师及时指导学生活动和交流,注意创立合作的氛围,增强情感的体验,培养克服困难的意志,使游戏活动升华。

(三)问题探究式

问题探究式教学是指教师根据教材内容,遵循学生的认知规律,在课堂教学过程中,适时、适当营造多种问题情境,引导学生在重点、难点,社会热点和思维盲点处,发现问题、提出问题,启发学生去分析问题、解决问题。

1.操作过程:引导、察觉问题--发现、提出问题--辨析、研讨问题--探求新问题--尝试、解决问题.

2.基本要求:(1)要求教师成为学生发现问题的引导者、探求者、启发者、问题解决的合作者,创造思维的激活者。(2)要求学生应具有问题意识,大胆质疑;具有主体意识,自主分析问题,相互补充和发表不同意见。(3)要求师生注意问题的拓展和资源的生成,共同探究重点、难点和热点,形成良性互动。

(四)对话论辩式

对话论辩式教学是指师生或生生之间以某一个热点或教学内容为“话题”或“谈资”, 以讨论或辩论的形式,展开平等、积极、自由的互动、沟通和对话,分享彼此的思考、经验和知识,交流彼此的情感、体验与观念,从而共同生成和创造“文本”,寻求解决问题的对策。

1. 操作过程:创设情境--拟定话题--精选内容--对话论辩--总结提高

2.基本要求:(1)话题的设计要求切合学生实际,符合学生认知发展特征,起点水平,学习风格,兴趣和心理。(2)对话的内容要求能够根据教学目标,体现开发性、代表性、时代性和生成性,富于人文气息和生活气息。(3)对话的方式采用讨论或辩论,注意发挥个体的主动性,呈现思想的多样性,同时体现合作性。(4)对话要求教师讲究方法策略,注意正确引导、有序指导,为学生创造自由的论辩空间,提高论辩的有效性,并适时启发、引导、分析、总结。

(五)案例研讨式

案例研讨式教学就是以案例为教学起点,教师根据教学内容,精心挑选与教学理论相关又符合教学要求的案例,在课堂上营造案例研讨的氛围,置身于案例中,学生可以运用自己所掌握的有关知识,所熟悉的日常生活环境和生活体验,直接参与案例的分析、研讨和评价。

1. 操作过程:精选案例--呈现案例--研讨案例--点评总结

2.基本要求:(1)案例的选择,要求关注国内形势,现代化建设中真人真事,具有典型性、针对性、开放性。(2)案例的呈现,要求采取适当的形式,注意发散学生的思维,寻找问题、分析问题,解决问题。(3)案例的研讨,要求教师及时点拨、诱导、讲评,帮助学生明确是非,解决迷惑。

(六)调查体验式

调查体验式教学是指通过生活实践调查,让学生体验真实的经济政治社会,教师组织学生就某一现实问题进行社会调查和研究,学生运用所学的有关知识,深入实际,走访相关人员,在实践中收集材料,查阅资料,分析问题,剖析现象,归纳成因,并试图提出合理化建议。

1. 操作过程:选题与分组--调查与体验--记录与撰写--交流与总结

2.基本要求:(1)调查前,要求师生合作交流,细化准备工作,共同讨论专题,分解题目,最终落实到小组,制定出计划。(2)调查中,要求实事求是,教师组织学生实地考查调研,收集详实的资料,如实记录情况。(3)调查后,教师指导学生分工协作,整理材料,分析数据,撰写真实准确的调查报告。

参考文献:

[1]孟晓乐.思想政治理论课师生互动教学模式探讨 [J].教育与职业 2006-11-33.

互动游戏方案范文6

【广告】映盛中国

【制作公司】映盛中国

案例名称:东风标致2008“玩转2008之天天富翁”互动营销方案

执行时间:2014.08.15---2014.10.15

品牌名称:东风标致

案例背景

东风标致2008上市半年后,产品关注度一般。用户群体及目标人群都较为小众,所以迫切需要短时间内亟待维护上市关注热度,并加强夯实产品口碑,提升产品网络传播声量,拉升产品在目标群体中的关注度。因考虑到受众人群特性,贴合目前最流行手游,并借助腾讯手游的群体基础,联动2008,迅速提升产品曝光率。

目标受众群体

手游用户年龄结构较整体网民生态而言更为成熟,主要用户集中于21-35岁之间(>50%),在微信游戏平台中,月均消费贡献200RMB以上的用户比例>10%。而2008核心目标人群为:乐观、爱玩的都市officers。这两者之间重合度较高,且有一定消费基础,作为传播目标可以更精的准触及消费群体。

营销目标

距离东风标致2008上市互动营销活动半年时间有余,第二波宣传造势推动用户对产品关注,继续深耕用户口碑。让产品“城市大玩家”形象深入目标人群的心,吸引用户持续关注品牌,打造互动游戏,扩大品牌在目标人群中的传播和影响力,建立用户与产品之间的强关联度。密切结合大富翁游戏内容,品牌元素植入游戏,凸显东风标致2008“城市大玩家”的品牌形象。

营销策略

传播策略:以《天天大富翁》为主线,引爆关注并带动线下试驾,将传播带向高潮!?

强捆绑:捆绑主题游戏扩散产品认知,游戏关卡元素植入品牌元素,增强游戏环节趣味性,增加品牌曝光,吸引游戏玩家参与并有助提升口碑提升热度。?多联动:双线联动互动活动为试驾导流,打破传统的营销模式,实现“品牌-互动-销售”于一体的完整的闭环体验。?

新体验:深度体验品牌及产品元素,在日常生活游戏中,自然融入品牌产品资讯,新型游戏互动让潜在客户了解,参与并认知东标2008USP。

策略实施

一、引爆阶段:8月15日-9月13日聚焦——吸引关注

1.炒作游戏热度,东标2008植入元素曝光宣传,凸显品牌形象。

2.以产品卖点+人群+游戏炒作结合传播,互动邀请函吸引受众关注提高游戏参与度。

3.微博话题为主,把握东风标致2008携手“天天富翁”强势归来的契机,品宣推广以#玩家归来#为话题标签打造新浪微博热门话题。

4.通过论坛、微博、微信互动、病毒图片等多样化传播手段,吸引网民关注。高频率、多样化、趣味性病毒吸引眼球,增加曝光量。

二、招募阶段:联动——线上线下互动结合

1. 微博微信双平台互动传播,线上聚合引流线下,线上玩家邀约后开始进行线下试驾活动,通过受众互动产生内容进行传播,增加受众参与。

2. 汇集玩家在微社区内进行互动讨论,建立汽车行业首个在微信端打造的微社区平台,打造强势“都市大玩家”品牌形象。

3. 论坛KOL辅助传播发起线下大富翁活动招募。

4. 五城试驾活动同步开启。

三、高潮阶段:转化——卖点凸显、口碑扩散通过在全网的深度传播,不断放大受众对产品的优质口碑,并将产品的优势卖点结合丰富内容形式,进行多样化传播,提升网民对产品核心卖点的深度认知,并夯实产品优质口碑。

1.微信微博等自媒体平台东标2008&《天天富翁》捆绑传播,技术、配置理性传播。

2.用车作业帖感性传播,KOL领袖证言车型价格、配置等USP核心卖点。

3.同步在各大视频网站播放静态视频《玩有所城》。

投放媒体范围

手机/平板电脑优化网站游戏社交/应用关程序AppApp/游戏内置广告推送广告/内容展示广告基于位置传播/实时营销消费者原生广告牌特定场地广告搜索引擎营销(SEM/SEO)

案例效果

1. 微信活动、话题炒作、创意海报、KOL邀约等方式进行传播以高频次露出引发网民关注,累计覆盖网民超过4800万;

2. 借助《天天大富翁》的手游市场号召力,东风标致2008通过《玩家归来》、《都市大玩家》、《“玩”有所城》的系列微信活动,聚拢网民关注,提高线下试驾活动热度,同时增加东风标致2008的曝光度。微信活动累计吸引6842人次参与线下试驾活动;

3. 邀约东风标致2008车主撰写优质口碑及论坛帖,夯实2008车型口碑,并邀约15名地方及车型论坛KOL现场感受真人试驾挑战赛,通过撰写高质量论坛帖,以言论领袖身份带动网民高密度关注。累计获得汽车之家推荐、精华、首页露出145次;汽车之家小型SUV,东风标致2008口碑排名第一;操控、舒适性、外观、内饰四大单项评分排名第一。

活动期间至结束之后,东风标致2008百度指数明显上升。活动期间2008微信粉丝增长量呈现明显增长趋势。

活动期间2008微信粉丝增长量呈现明显增长趋势。