数学的小故事范例6篇

数学的小故事

数学的小故事范文1

关键词:小学数学;故事;应用:探析

教育的新理念推出后,在小学数学的教学中,故事的引入就是新型的教学方式之一。科学性和数学性是数学学科具有的主要特点,将故事引入数学的教学中,对于传统的教学而言,是对教学方法的创新和改革。

一、小学数学教学中故事教学的作用

1.集中小学生的注意力

小学生正处在童年到少年的时期,好奇、好动及活泼等是其主要特点,所以在课堂上,学生经常注意力不集中,特别是二、三年级左右的低年级学生。所以为了集中学生注意力,提高学习效率,教师应采用教学方法及各种教学手段,展开小学生数学教学。由于小学生都喜欢听故事,所以采用故事教学方法,能够有效提高学生注意力。而且如果教师的故事讲得有趣生动且精彩,可以使学生长时间保持注意力集中。由此可知,讲故事教学方式,与小学生的年龄特点及心理特征相符合。

2.提高小学生的积极性

在讲解数学问题时,教室可以适当的融入故事,可以将数学问题中有些深奥难懂的简单化,以便于学生的理解。同时采用故事教学,学生能够在教师适当的引导和提示下,很快找到解题的方法,这主要是因为讲故事教学能够促进学生对问题思考的积极性,充分调动学生学习的主动性,帮助学生养成良好的学习习惯。

3.激发小学生学习的兴趣

在课堂的教学中,故事对学生有较大的魅力,特别是有趣的故事,能够激发学生学习兴趣,使学生快速进入学习的状态。所以小学数学教师在课堂教学时,应该将数学的问题与故事有效结合,激发学生的兴趣和好奇心,这样使学生产生深刻地记忆,对于学生思考、回想及探究数学问题非常有利,从而使学生的数学知识素养得到提高。

4.教育作用的有效发挥

小学数学在进行教学的过程中,教学的故事需要选择具有一定教育意义的,不仅在故事中让学生学到有关的数学知识,还能使学生对于故事中所包含的人生哲理和寓意有所了解,使学生在潜移默化中,深刻地了解人生价值的思想观念,帮助学生更好地健康成长。

二、小学数学中故事教学的应用措施

1.合理选择故事

在小学数学的教学中,将故事引入,能使学生学习的兴趣有效地激发起来,将学生学习的主动性和积极性得到提高,但是在选择故事时,应结合小学数学教学内容进行选择,保证故事与小学生的年龄征及心理特点相符,还要对小学生的健康成长和发展有利。例如,学习数字时,《白雪公主和七个小矮人》等这类的故事中都含有数字,教师可以将这类故事引入到数学教学中,这样与学生的年龄特征及特殊心理相符,还有利于小学生明确善恶美丑,对小学生健康成长非常有利,为小学生能够树立正确的价值观打下良好的基础。

2.合理融入数学问题

在小学数学教学中,采用讲故事教学方法,教师要考虑到如何将故事与数学问题有机地结合起来,采取合理的方式,将数学问题融入故事中,激发学生学习兴趣,提高学生学习的效率能。例如,一年级的加减法(15以内),教师在教学的过程中,如果对学生只是简单的描述“6+5=11”或者“13-5=8”,要求学生一定要记住,而该方法学生理解不了,也很难记住。所以,在小学数学教学中,教师可以采用讲故事的教学方法,在故事中将这些数字融入,使学生的理解能力得到加强,以便于学生深刻地记忆。

3.注意故事讲述的时机

将故事引入到教学中,虽然是比较有效的一种教学方法,但这种教学方式教师在应用,故事讲述的时机,教师要把握好。故事引入数学教学中,要与数学课程的进度相结合,对讲故事的时机适当地进行选择,不能将整节课或大部分的时间用来讲故事,避免学生对于故事太过于关注,而忽略学习。

4.加强故事的创新性

采用故事教学,还应加强故事的创新性,应选择一些学生未听过的故事,而且对于一些冗长深奥的故事,教师应根据教学内容,对故事进行合理的改编或整理,使其变得简短而精湛,使小学生容易理解。另外教师若未选择合理的教学故事,可以充分发挥想象力,进行故事创编,进而更好的开展小学数学故事教学。

总而言之,在小学的数学教学中,故事具重要的意义和措施,教师要结合教学目标和内容展开故事教学,激发学生的兴趣,提高学生的主动性和学习的效率。本文主要探讨小学数学故事教学的作用以及相应的措施,希望能够为相关工作者提供借鉴。

参考文献:

[1]李婉如.数字故事在小学数学课堂教学中的应用研究[D].宁夏大学,2015.

数学的小故事范文2

学的学习活动需要在具体的学习情境中, 结合具体的

学习活动与任务展开。教育游戏以其有趣的情节、丰富

的形象画面和夸张的配音等因素能有效地吸引学生的

注意力,在游戏活动中,学生自觉地接受游戏规则,主

动参与知识的挑战,从而获得能力的提升。在小学数学

教育中,数学教育游戏在延伸数学学习任务、锻炼学生

的数学思维能力、拓展数学知识领域和改善数学学习

环境等方面有着重要的作用。

当前国内的小学数学教育游戏多数还属于练习型

软件,游戏情节不够突出,难以吸引学生,无法让学生

对其产生浓厚的兴趣。这种情况的产生很大程度是因

为游戏策划对游戏中沉浸感的作用没有充分的认识,

特别是在游戏故事情节的设计上。游戏故事情节设计

决定了游戏设计的方向, 如果游戏故事情节不能吸引

学生, 那么游戏失败是必然的。在较成功的教育游戏

中, 故事情节能够激发学生对游戏的好奇心并增强学

生在游戏中的沉浸感。本文在分析游戏故事情节中

Flow 理论体现的要素基础上,结合具体实例来探讨小

学数学教育游戏情节设计。

一、Flow 理论的简介及特征

Flow 译为“流畅感”或者“沉浸感”。流畅感是指当

人们从事一项任务难度与技能相当的活动时, 对活动

入迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,

得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘

我境界时的心理体验。当人们体验到流畅感时就处于

流畅感状态,处在这种状态中,个体感觉到认知高效、

动机激发、无比的快乐和幸福。C. R.Snyder 和S. J.

Lopez 甚至说过:“如果流畅感从一个人的生活中消失,

‘生存的意义就几乎不存在了’。”[1]

Flow 理论通常被翻译为“流畅感理论”或者“沉浸

理论”, 在教育技术学领域,Flow 理论被翻译为后者。

沉浸理论最早是由美国心理学家Csikszentimihalyi 在

1975 年提出,他对流畅状态的定义是:人们参与一项

自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,

或者说需要投入很多已具有资源和技能, 并且由内部

动机驱使的任务时, 所进入的一种特殊的心理状态。

Csikszentimihalyi 指出个体的活动技能是否与活动挑

战性相符合是引发流畅状态的关键, 即只有技能和挑

战性呈现平衡状态时, 个体才可能完全融入活动中获

得流畅体验。[2]Massimini 和Carli 发现,低技能状态与

低挑战性所呈现的平衡状态不仅无法让个体获得流畅

体验,反而使个体产生无兴趣体验,所以Csikszentimihalyi

将原始理论修正为“流畅状态仅发生于‘高’技能

与挑战性二者呈现和谐状态之时”。但是流畅状态是一

种复杂的心理历程与感受, 将流畅状态的研究仅局限

于高挑战性的活动中, 难以解释人们在进行低挑战性任务的活动中, 如从事娱乐活动的大部分时间里也能

获得流畅体验。20 世纪90 年代,澳大利亚学者Jackson

采用Csikszentimihalyi 的研究模式对优秀运动员

的流畅心理状态进行了研究,并对流畅状态作了补充,

并总结出流畅状态的九个特征:[3]

(1)活动与意识的融合(行动—意识融合)。即个体

心无旁骛地融入活动之中, 而且整个活动的参与过程

几乎是在一种顺乎自然的状态下完成。

(2)注意力集中。即个体在顺畅状态比非流畅状态

更专注于活动当中, 而且当个体将所有的心神都集中

在活动参与中时, 所有日常生活中的失败与挫折将暂

时抛在脑后。

(3)自我的暂时性消失(自我意识丧失)。由于个体

将所有的注意力都集中在活动上, 从而使得所有活动

以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将自我

与活动融为一体。

(4)对活动驾轻就熟地掌握,充满控制感(高度控

制感)。即个体感觉到每一个动作均非常熟练,能不费

吹灰之力掌握。

(5)感受到活动的精确反馈(精确的回馈)。即在活

动进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回

馈,为完成下一轮动作做好准备工作。

(6)发自内心的参与活动(自带目的性)。即定义中

所说的在内部动机的驱使下, 不计较是否能获得外在

物质性的奖励,活动本身成为促进完成的最大奖励。

(7)挑战—技能平衡。当活动的挑战性与活动所需

要的技巧基本接近1∶1。高挑战水平和高技能水平的活

动将把人们引入流畅状态, 而低挑战水平和低技能水

平的活动会使人感到缺乏兴趣,高水平挑战性、低水平

技能的活动可能使人感到焦虑,低水平挑战性、高水平

技能的活动则使人感到乏味。

(8)明确的活动目标。即清楚自己为什么目的而做。

(9)时间知觉扭曲。在活动结束之后才发现已历

经多时,或者感觉短短的数分钟像数小时一样长。

二、游戏故事情节设计中

增强游戏沉浸感的要素

游戏的故事情节在游戏沉浸中扮演着重要的角

色。游戏故事情节主要包括故事要素、情节和游戏故事

设置, 具有沉浸特性的游戏故事情节可以有效地吸引

用户。要在游戏故事情节设计中实现游戏的沉浸感,可

以从故事要素、情节和游戏故事设置三个方面来分析

游戏故事情节中Flow 理论的体现与要素。

1. 故事要素与Flow

游戏的故事要素主要包括预述、背景故事、大纲、

主题和背景设置, 这些故事要素能够帮助设计者获得

粗略的构想。[4]

(1)吸引人眼球的预述。预述(有时也被称为主要

构想), 是对游戏意图和总的主题的一至两句话的概

括,用来强调游戏的特别之处,以吸引用户的兴趣并使

之明确游戏的目标。预述最好以第二人称撰写,这样等

于制作者直接向用户介绍游戏的内容, 拉近了用户和

游戏的距离。例如,游戏《毁灭(Devastation)》的预述:

“作为未来已遭毁灭的地球上的抵抗斗士小组领导者,

你必须集合你的部队,巡视全球,在非常危险的环境下

重建和平与稳定。”

(2)有趣的故事背景。故事背景提供了游戏内容发

生的相关信息。它通常由游戏介绍菜单中的一个段落

构成,或是以游戏开端的文本(通常伴有画外音)形式

出现。故事背景一方面营造了一种氛围,这种氛围可以

促使用户参加游戏。另一方面故事背景有利于用户明

确游戏的目的和行动, 某些时候也有利于用户确定自

己要扮演的初始人物角色。当用户选定自己的角色进

行游戏时,能够贴近人物,很快地进入角色的情感中,

会对游戏有一种认同感, 从而产生意识与活动融合的

沉浸感。

(3)曲折迷离的游戏大纲。大纲即游戏过程,故事

本身也可以存在于游戏全过程, 是用户被卷入游戏中

的场景和行动。一个想象力丰富的故事情节可以使用

户逃离现实,沉浸在“人造的”游戏世界中,在这个过程

中用户将变得全身心投入到自己扮演的角色中。

(4)恰当的游戏主题。游戏主题通常与故事中的主

人公面临的主要障碍有关。这障碍是敌人(恶棍)、大自

然、社会、命运或主人公自己。主题可能是个确定的问

题,例如,某教育游戏中关于“确定位置”这一知识点的

问题;主题也可能是个定义性问题,例如“爱情会获得

胜利吗”? 在教育游戏中,游戏主题的设置涉及到学习

者挑战与技能的平衡问题, 适合学习者的恰当的游戏

主题有利于学习者在游戏中产生沉浸感。

2. 情节与Flow

在故事结构中,每个结构都含有情节元素,引导故

事向前发展。在Vogler 的《作家历程》中,主人公起初

拒绝留意冒险的召唤和良师(提供重要信息给主人公

的人)的出现,这都是情节元素。游戏情节可以是游戏

故事结构的一部分,但它也被游戏的玩法所支配。情节

和玩游戏是相互联系的。要使挑战和障碍对用户具有

吸引力的关键是, 利用各种情节设置将它们与故事相

联系,以达到最优化戏剧性的紧张状态。

104

2011 年第10 期(总第222 期)

(1)动人心弦的冲突。冲突可使用户注意力集中。

当用户看上去经常处于危险的边缘但又能够一次次从

最狭窄的边际空间逃生时, 故事中戏剧性的紧张时刻

被最大化了。因此,当用户在游戏中体验到那种九死一

生的情况时, 冲突可以使用户将注意力全集中在游戏

上,无暇顾及其他。

(2)适时地转移注意力。转移注意力是为了使用户

在游戏中能按照游戏的主题继续在体验游戏中前进。

尽管在游戏时用户可以作选择,有着明显的自由,但是

用户会被拉回故事主要情节。这一有效的故事叙述技

巧可依靠吸引用户兴趣、转移其注意力来实现,转移注

意力可以使用户的注意力始终保持在游戏的主题上,

而且有利于故事情节的向前发展。例如,通过提供更多

的次要搜寻物来扩大游戏活动范围, 或是介绍新的人

物和物体,或是通过预示事件,从而将用户引至其他尚

未探索的区域。

(3)使用户有归属感的绝对相信和现实主义。绝

对相信可以让用户更容易体验到流畅感。绝对相信的

意思是指你创造的故事必须以某种原因让用户忘记

真实生活,并且接受你所创建的人工事实。绝对相信

与用户对那些现实生活中可能毫无意义的规则、经历

的接受程度有关。任何未来的电影或是书籍,以及含

有怪物、外星人的故事必须确保用户相信故事中发生

的一切都是重要的并且是真实的。例如《奇异世界·蚯

蚓战士(Oddworld : Munch’s Odysee)》通过与众不同

的人物角色达到了绝对相信的状态。如果用户在游戏

时,进入人造世界时被游戏背后的故事所吸引,他将

暂时忘记真实世界。相对于绝对相信,现实主义被用

于游戏以达到尽可能真实地模拟现实世界。将现实世

界中的规则应用到游戏中经常是对用户最具吸引力

的元素。

(4)可以增强真实性和趣味性的外在信息。外在信

息是指游戏主题之外的信息。外在信息是从游戏以外

的地方得到并且被运用到游戏中去的。这种类型的信

息知识能够增强游戏的真实性和趣味性,如“木头可以

漂浮”、“纸可以燃烧”、“钻石可以切割玻璃”、“凸透镜

可以聚集光线”等。

3. 游戏故事设置与Flow

游戏故事控制主要包括交互性、非线性、用户控

制、协作。

(1)精确的交互。交互一方面是指用户的操作能够

得到及时的反馈,这样就会引起用户的信任感,使用户

在游戏中的情绪、情感得到保持,从而容易使用户产生

沉浸感;另一方面是指在游戏中,用户不再仅是扮演传

统的“观众”这一角色,他们也可以通过游戏交互中的

选择权成为故事的叙述者之一, 甚至有的时候是唯一

的叙述者。

(2)可以提供不同体验的非线性。线性故事按照自

然的时间直线叙述,以时间点上最远的事件为开头,最

近的为结尾。游戏无须按照线性故事情节。用户有着明

显的自由选择权, 可以在游戏进行过程中选择任意数

量的故事发展路线。用户在游戏时每次都体验不同的

故事内容,增强了交互的体验。游戏具备可重玩性,这

意味着他们可以被从头到尾地玩很多遍, 并且每次仍

能提供令人愉快的不同的体验。

(3)多种方式的用户控制。用户可以通过多种方式

控制游戏。一种方式是用户可以是游戏中故事的叙述

者,游戏的故事可因为参与的用户不同而有所改变;另

一种常见的用户控制是“角色定制”,用户根据个人喜

好创造自己的人物角色。多种方式的用户控制可以使

用户充满控制感。

(4)消除孤独感和增强认同感的协作。单机版游戏

中的协作者是预先设计好的, 如果用户在游戏中单枪

匹马地活动,可能会产生一种孤独感,特别是在角色扮

演类游戏中。这就促使了协作类网络游戏的迅猛发展。

多用户网络游戏中, 用户可以令人信服地个性化他们

的人物角色,开发新的情节点,并修改环境。协作类游

戏似于交互式戏剧, 演员根据其他表演者和观众的反

应即兴表演。协作可以增强用户的自我认同感和他人

认同感。

三、基于Flow 理论的小学数学

教育游戏故事情节设计实例

以苏教版小学数学五年级下册的“确定位置”这一

知识点的教育游戏故事情节设计为实例, 来探讨基于

Flow 理论的小学数学教育游戏故事情节设计。游戏的

面向对象是小学五年级的学生。游戏的主要框架如图

1 所示。

图1 游戏的主要框架

下面结合沉浸理论在游戏故事情节设计中的应

用,从故事要素、情节、游戏故事设置三个方面分析和

介绍。

105

电化教育研究

1. 故事要素设计

故事背景选取的是一所以雷锋精神为特色的无锡

市通德桥小学(简称通小)。基于此,故事的背景就设计

为通小有一个镇校之宝———七彩宝石, 七彩宝石能够

使这所小学处于和谐安宁的状态, 但是有一天镇校之

宝不翼而飞。这样学生在游戏背景介绍的时候就会被

吸引进去,学生对学校很熟悉,但是却不知道还有镇校

之宝,而且还发生了一些意想不到的事情。现实加上幻

想,使故事背景更有真实感与吸引力,从而使学生能很

快地把注意力投入到游戏中。

因此, 游戏的预述就描述为:“通小的镇校之宝不

翼而飞, 你需要和你的伙伴在最短的时间内把镇校之

宝找回,以恢复学校的和谐与安宁,并且你将有机会获

得雷锋小英雄勋章。”

表1 游戏过程

由于是数学教育游戏, 我们选取了苏教版小学数

学五年级下册的“确定位置”这一知识点,在学习这个

知识点之前,学生已经学习了前后、上下、左右等表示

物体具体位置的知识,也学习了简单的路线知识。这个

知识点的目标是能在具体的情景中探索确定位置的方

法, 说出某一物体的位置和能在方格纸上用数对确定

位置。重点是使学生掌握用数对确定位置的方法,难点

是理解数对的意义。这一知识点对于提高学生的空间

观念, 学会表示周围环境中物体的位置都有较大的作

用。在平时的学习生活中,学生要掌握住数对并会做题

是容易的, 但是要具备空间概念并以达到真正理解却

并不容易,因此,我们游戏的主题是“确定位置”这一知

识点, 使学生在模拟情境中掌握和巩固用数对表示位

置的方法和提高学生的空间观念。确定游戏主题之后,

就可以根据游戏主题来设置游戏中的障碍了。

游戏大纲即游戏的全过程,主要分为智取装备、寻

找宝石、智斗外星人、智取宝石和返回地球。具体游戏

过程如表1 所示。

2. 情节设计

冲突和障碍的设置。首先每一关都有一定的闯关

时间,如果学习者在规定的时间内没有闯关成功,那么

就会结束游戏。其次,在每一关都设有闯关障碍,学习

者只有在综合调配起各种知识和集中注意力才能成

功,比如第一关根据现有的信息开启密码锁,第二关如

何成功克服每条路径上所设置的障碍, 第四关如何取

得宝石。冲突主要表现在第三关与外星人决斗的时候,

学习者如果反应不够快, 或者对确定位置这一知识点

没有掌握的话,那么就无法抵御外星人的进攻。第五关

如果不能成功拼图的话就不能回到地球而被飞船载到

遥远的外太空等。

让学习者注意力能始终保持在游戏主题上。在游

戏中,学习者是有一定的选择性的,比如在寻找宝石时

如何选择路径、用什么策略攻击外星人和先取哪一颗

宝石等,同时每一关也都有一些时间的限制、预示的事

件、迫于外星人的压力和其他一些压力,这些都引导着

学习者不停地推动着游戏的前进。

幻想和现实模拟相结合使学习者更容易产生沉浸

感。在第一关和第二关中的通小校园环境的模拟首先

就使用户对模拟的现实世界很熟悉, 而且会感觉到这

是真实的,于是就能产生一种意识与行动的融合。在游

戏背景故事的引导下, 学习者随着寻找宝石的推进进

入到外太空, 虽然外太空和外星人对学习者来说在现

实世界中很难接触, 但是由于学习者在学习生活中也

许阅读过类似的书籍,所以并不会感到陌生,相反会感

数学的小故事范文3

【关键词】数字故事;小学;品德与社会;运用

新时代下,新课改明确提出要加强对学生的品德教育,在实现教育“教书”目标的同时,落实“育人”的艰巨任务。然而传统教学理念、方式的应用,促使学生处于被动状态,导致小学品德与社会教学效果不尽人意。而数字故事作为信息技术与教学深度融合的产物,能够增强小学生的学习体验,与其身心发展特点相契合,将其引入到具体教学中势在必行。

一、数字故事概念

所谓数字故事,是指将文字、图片等多种媒体元素有机整合到一起,彰显故事中人物个性,同时突出事件发展主题的一种可视化故事的过程[1]。数字故事主要是利用计算机技术取代传统、单一的讲故事方式,强化学生对故事的印象,最终影响学生的行为。

数字故事在具体应用中,具有趣味性、多感知性等特点,是切合小学生身心发展特点的一种新型教学方式。特别是对比较传统讲故事方式后,能够促使学生身临其境,与主人公随着故事情节的发展而在内心中产生共鸣。加之数字故事自身具有的教育性特点,与品德与社会课程相一致,学生除了观看故事,在此过程中与教师交流,能够真正体会到其中蕴含的深刻道理,因此将其引入到教学实践中十分可行。

二、数字故事在小学品德与社会教学中应用对策

(一)树立现代教学理念,加强对学生的关注

数字故事的应用要求教师要摒弃传统教学观念,树立信息化教学理念,明确认识到将数字故事引入到品德教学中起到的积极作用,并注重对信息技术、品德教学内容的分析,找到二者的契合点,提高数字故事应用效果。同时教师要加强对学生的关注,了解和掌握学生的兴趣点、爱好等,如小学生好奇心较强,对新鲜事物表现出浓厚的兴趣,教师要抓住这一特点,为数字故事的制作提供参考,吸引更多学生注意力,为后续教学做好铺垫。

(二)坚持合理原则,精心设计数字故事

数字故事的设计不仅要按照新课改要求,还需要参考品德与社会教学特点进行。对此教师要坚持合理原则,精心设计数字故事,如贴近生活原则,在故事选择时,挑选学生日常生活中经历过的事情,能够引导学生将知识与实际相结合,最终实现对学生情感、态度的教育[2]。如针对《生活中的安全》这一节内容,可以选择小朋友独自一人在家,遇到陌生人敲门,如何应对这一故事设计数字故事。由于该故事具有生活化特点,能够吸引学生的注意力,促使学生能够以饱满的热情参与到教学活动当中,与教师共同探讨遇到此种情况应该如何应对,最终教会学生要学会求助,而非独自面对。

(三)创建教学情境,融合合作学习方式

小学品德与社会教育的最终目标是引导学生学会利用知识解决实际生活问题,保护自己,更好地适应学习和生活。由于小学生身心发展尚未成熟,缺乏自主性,因此教师要利用数字故事,创设相关教学情境,激发学生兴趣,同时配合合作学习等教学方式,实现对学生的启发和引导,逐渐培养学生人际交往等综合能力。如在《珍惜劳动成果》教学中,由于课前笔者了解到学生在日常生活中存在一些浪费粮食问题,所以在课堂上创建情境,并设计了一个故事:一位学生面对一盒中餐很为难,让大家争辩要不要吃完这盒饭[3]。此时,学生们各抒己见,笔者抓住时机,让学生进行讨论,很多学生经历过此事,最后将真实的想法分享给大家。通过教学情境的引导与合作学习的配合,学生们能够在数字故事当中真正领悟到珍惜劳动成果的重要意义,并在日后生活中,改正自己的不良习惯。

(四)重视对课堂教学的总结,渗透美育教育

不同于数学、语文等课程,品德与社会教学中迫切要求课堂教学总结,通过归纳与总结,能够深化学生对整节课知识的认识,更好地内化知识。如在学习《劳动与幸福》过程中,观看《一条路、两个人、二十年》这一视频后,学生们了解了各行各业劳动者做出的巨大贡献,并陷入到思考当中。最后在课堂即将结束时,教师对整节课进行总结,引导学生从小事入手,从身边做起,树立为人着想的精神。同时该环节还可以渗透美育教育,促使学生能够在内心中真正感受到自己处于幸福的生活中,并在内心中产生共鸣,培养学生对劳动者的尊敬之情。

(五)加强课外拓展,提高学生综合能力

数字故事作为教育教学信息化、现代化的具体表现,其不仅仅限于课堂内,还能够延伸至课堂外,在生活中给予学生更多帮助。在学习《劳动与幸福》后,教师可以布置任务,让学生们在日常生活中收集劳动者辛勤工作的故事,可以采取照片、文字等多种形式记录,丰富学生的真实体验,进一步引导学生去体会劳动者的辛苦,在此基础上,学生们能够认识到要尊重别人的劳动成果,并在生活中规范自己的一言一行,从而更好地完成品德与社会教学目标。

三、结论

根据上文所述,数字故事作为一种新型教学方式,在提高品德教学有效性、培养学生良好习惯等方面占据至关重要的位置。因此在教学中,教师要明确认识到数字故事实施的必要性,并立足于小学生身心发展特点,加强对信息技术操作的学习,结合教学内容,精心设计数字故事,为学生创建良好的学习氛围,激发学生学习兴趣,并配合合作学习方式等,不断提高教学质量和效率,从而促进小学生全面、健康成长。

参考文献:

数学的小故事范文4

关键词:数字故事 中小学德育教育 教学设计案例

随着“校校通”工程和“数字化校园”建设的逐步推广,网络和信息技术在基础教育中的应用越来越普遍。数字故事作为一种新型的教学方式,通过将文字、图像、声音、音乐等多媒体素材的有机整合,讲述真实性、情感性、意外性的可视化故事,为学生提供一种高质量的学习体验。笔者认为,将数字故事与中小学德育教育相结合,可以有效地提高德育的教育质量和效益。

一、数字故事的简介

数字故事产生于20世纪90年代初期,达纳?温斯洛?阿奇利作为数字故事的首创者,用电脑把自己的老照片配合讲述制作成了一部自传体小电影,得到了好评[1]。后来,随着数字故事的成型和不断推广,越来越多的教师参与到数字故事的学习和制作中,并将这种方法广泛地应用于课堂教学。

数字故事的制作流程主要包括三个步骤:

1.确定主题、编写故事

在制作数字故事的过程中,主题的选择非常重要。这个主题要源于生活,在真实事实的基础上进行提炼和升华,再配合具有意外性的欧亨利式结尾,带给观众心灵的震撼,引起观众的共鸣。

2.设计故事模板

故事模板能够形象直观地显示出作品完成后的可视化效果,就像是一个可视化“地图”,指引故事创作者去组织故事开头至结尾所能看到和听到的素材,为编辑数字故事起指导作用,方便作者直观性地思考和安排各种素材[2]。

根据故事的结构安排和内容要求,选择与主题密切相关的图片、文字、视频、音频,并用powerpoint、绘声绘影、move maker等软件将各类多媒体素材加以整合,形成完整的数字化故事。

二、数字故事与中小学德育教育的结合点

(一)中小学德育工作本身存在急需解决的问题

《中小学德育工作规程》指出:“德育即对学生进行政治、思想、道德和心理品质教育,对青少年学生健康成长和学校工作起着导向、动力、保证作用。”因此,必须把德育工作放在素质教育的首要位置,贯穿于教育教学的各个环节。然而,目前学校德育工作存在着诸多问题,最为突出的是远离学生实际,针对性不强,“假、大、空、远”现象严重;德育途径单一,方法简单,存在“老办法不行,新办法不明、硬办法不行”的无奈[3]。如何拓宽学校德育途径,改进学校德育方法,成为目前中小学德育工作亟待解决的问题。

(二)数字故事让学生成为德育学习的主人

中小学德育教育要求结合学生年龄小、思想单纯的特点,展开形式活泼、生动形象的德育活动,让学生理解深层次的思想教育内涵。此外,《思想品德课程标准解读(总论)》中指出:“青少年思想品德必须注重与学生生活经验和社会实践的联系,通过学生自主参与的、丰富多样的活动,扩展知识技能、完善知识结构、提升生活经验、促进正确思想观念和良好道德品质的形成和发展。”这就要求德育教育必须集合学生生活实际,充分发挥学生的主观能动性,让学生真正参与到教学内容的情境中。

数字故事的制作特点恰好可以满足这一要求,它强调以学生为中心,要求学生对现实生活进行探究,并通过数字化故事叙述的方式来展现自己掌握的知识和自己对问题的看法[4]。数字故事通过确定主题、设计模板、搜集多媒体素材、制作作品等一系列的过程,为学生提供自主探究学习的机会和高质量的学习体验,激发学习兴趣和创造力,让学生用自己的好奇心和探索心将内容抽象、理论深奥的知识点转化为图文声像并茂的可视化故事,培养学生创意、表达、艺术、逻辑等综合素养。

(三)数字故事能有效提升学生的情感

数字故事最大的特点就是通过简洁的文字、契合主题的图片和声音,带给人们心灵的震撼和对生活的思考。如数字故事《逃生者》,讲述了一位伟大的母亲为了拯救自己的孩子,选择自杀性的跳楼方式;《我不愿当老师》告诉我们作为教师的辛酸以及他们甘愿为学生奉献的精神;《老师,我可以不爱吗?》带给我们一个孩子因为不想看到母亲在恶劣的天气下工作,向老师提出不爱秋天和冬天的故事。这些故事虽小,却具备极高的故事性、艺术性、技术性和创新性,深深感动着每一位观众。由此可见,制作符合德育教育主题的数字故事,并将其应用于教学,可以有效提高课堂教学的吸引力,促进师生思想深度交流,将知识技能教育与情感态度教育相融合,使学生从数字故事的启迪中深化对教学内容的理解。

三、教学设计案例

本文以人教版小学品德与社会三年级下册《马路不是游戏——遵守交通法规靠自觉》为例进行教学设计,来探索数字故事在中小学德育教育中的运用模式。

(一)教学目标

(二)教学环境:网络教室,要求每台计算机安装powerpoint等软件,并能链接互联网。

(三)课时安排:两课时。

(四)教学过程

1.创设情境,导入主题

师:大家小时候一定都学过一句童谣:“红灯停、绿灯行、黄灯等一等”。那大家知道为什么要这样做吗?

生:(自由回答)

师:大家回答的非常正确,这句童谣就是告诉我们要从小养成交通安全意识,遵守交通法规。

2.展示违反交通规则和交通事故的图片

师:交通猛于虎,之所以要自觉遵守交通法规是因为一旦出现交通事故,后果将不堪设想。下面大家来看一组图片,并告诉老师你们有什么感想?

生:(观看图片并谈观后感)

3.播放数字故事案例

师:老师要给大家讲一个故事,故事的名字叫做《天堂里没有车来车往》。此时此刻同学们又有什么感受和想法?

生:(观看屏幕并交流感想)

4.小组合作,制作数字故事

师:大家都基本了解了交通安全的重要性和意义,现在老师要把同学们分成小组,每个小组制作一个有关交通安全的数字故事。

生:各小组确定主题、编写故事、设计故事模板、分配任务、搜集资料。在这个过程中,教师要对学生进行适当的技术指导,帮助学生高效率地完成多媒体素材的选择和编辑工作。

四、总结

数字故事作为一种全新的教学方式,不仅是对学科课程的补充、延伸,更体现了它的“综合性、跨学科性”[5]。数字故事与学科教学相整合,极大地提高了学生的学习兴趣,培养学生自主学习能力、合作学习能力和信息技术能力。同时对教师提出了更高的要求。制作一个好的数字故事,不仅要求教师具备良好的语言文字功底和艺术审美能力,还要求教师具备较高的“数字故事”教学软件制作能力和多媒体素材的编辑处理能力。因此,教师必须不断加强学习,提高自身的专业化水平和信息素养,有意识地制作和推广数字故事,让数字故事真正成为中小学德育教育强有力的工具。

参考文献:

[1] 孙卫华、郑红艳:《数字故事在美国课堂教学中的应用》,《中小学信息技术教育》,2008年第2期。

[2] 李颂:《数字故事:一种新学习和表达方式——以“上海市女教师故事大赛”为例》,《上海教育科研》,2011年3月,第44-46页。

[3] 刘立华:《当前中小学德育工作的问题和对策》,《中国电力教育》,2010年第22期,第163-165页。

数学的小故事范文5

关键词:数字故事;拓展课;小学课堂

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)04-0015-04

一、引言

数字故事是故事的数字化表达,是指使用信息技术将故事视觉化,以更形象、更生动、更直观的数字形式呈献出来的一种新的讲故事的方式,主要区别于传统故事形式。

针对数字故事本身的特点,本文将其与各个学科相结合,以及学生在生活中的体验、感悟等项融合,主要致力学生对数字故事的制作和创新应用,培养学生的信息素养的同时借助于故事的数字化、视觉化表达,让学生在形象生动的氛围和环境里进行视觉化的表达,更重要的是故事中的一个个情节,采用形象的数字化表达,激发学生学习兴趣,促进学生主动探索,自主能动地积极思考和发问,学习知识的能力。让数字故事与课程整合更加生动自然、更有效,让数字故事成为生活中视觉化表达的一部分。

二、“数字故事拓展课”开设背景

上海市某小学是电子书包项目试点学校之一。基于对信息技术重要意义的认识和实践教育创新推动学校内涵发展的迫切需要,十余年来,她一直走在教育信息化探索的路上。随着电子书包项目的逐步推进,丽英小学开始关注拓展型课程,追求新的突破。为了运用信息技术在课程的设计和实施上实现新的突破,充分依托数字化环境开发拓展型课程创造属于学生们自己的课堂,学校启动了拓展型课程领域的重构和再设计。如何依托数字化课程环境,实现教育教学的整体改革,成为学校思考的新命题。

数字故事协会在2002年,对数字故事有这样的定义:一个古老的讲故事艺术的现代化表达。丽英小学就是在这样的条件下把 “数字故事拓展课”定为18个拓展型科目之一。主要有如下几方面的考虑:

(1)培养学生学会讲故事

(2)培养学生的兴趣和创造力

(3)视觉化思维的培养

所谓的视觉化思维是指视觉形式的感受能力,借助于形象语言进行思考的能力,运用图形语言及绘画媒体对所见与所思进行描述的能力。所以数字故事的制作过程就是视觉化思维形成的过程。

(4)数字故事与语文作文的整合

作文教学是小学语文教学的重要组成部分,也是全面提高学生素质的一项重要工作。小学生写作能力的形成与发展,对小学生心理个性特征的形成和发展起着重要的作用。数字故事所具有的故事性、艺术性、创造性等特征,使学生经历了整个故事的发生、体验、感受和创作的过程,更有利于学生写作能力的提高。

(5)信息素养的培养

数字故事的创作要用到很多信息化的手段,比如:如何得到一张精美合适的图片,如何剪辑音乐,如何收集字体等一系列的信息工具和资源。数字故事的制作,对学生信息素养的提高是必然的。

三、“数字故事拓展课”具体实现

“数字故事拓展课”项目于2013年3月15日正式启动,通过制定教学目标、教学方法、教学策略和具体的教学过程,来对本项目进行实施。本文讲述的是笔者教授的五年级数字故事拓展班,一共有20位学生参与,每周五进行一个小时的学习、交流和分享。

(一)教学目标

1.知识与技能

(1) 学生具有制作数字故事的基础知识,熟悉制作数字故事的基本过程。

(2) 学生能在原有的故事范本中,进行创编、模仿、制作,用简单的技巧丰富故事内容。

(3)通过数字故事的鉴赏,培养学生对色彩、音乐、图片的鉴赏能力。

(4)学生会在生活的情节和体会中寻找写作材料,经过构思、写作和修改形成一个2-3分钟的精彩的文本故事。

2.过程与方法

(1) 通过“颠倒课堂”、微信公众平台、爱班网络平台,采用课堂交流、互动、分享的教学过程达到课堂内容的讲授。

(2) 掌握图片、音乐的搜集方式,以及常用的处理技巧,进而掌握制作数字故事的步骤。

(3) 课堂教学中,采取分组协作的教学形式,小组分工完成教学任务。

(4) 通过模仿、鉴赏、讲述、创作数字故事的教学方法,学生可以对数字故事的形成过程有完整的理解并能够进行完整的创作式操作性学习。

3.情感态度与价值观

(1) 提高学生对故事、图片、音乐等事物的美的鉴赏力。

(2) 开发了学生的多元智能,培养了学生的想象力、创造力、协作能力。

(3) 学会合作,学会分享,形成团队意识,培养学生多元智能。

(二)教学策略

本项目的实施策略是结合教师、学生和家长三位一体的全面开展。

教师方面:通过接触和了解,参与项目的老师对数字故事还停留在知道的层面,所以对教师的数字故事制作的指导和教授是由作者团队完成的,双方合作学习,共同成长。

学生方面:主要进行两个方面的教授,一是教授数字故事的制作技巧,最后是以数字故事呈现成果。二是学生在数字故事创作的过程中,教师与学生共同参与故事的脚本写作和数字故事的制作,把故事用视觉化的数字故事来表达。课下老师通过建立qq群,爱班网等,用线上的方式和学生进行交流和沟通,通过百度云盘等多种方式进行数字故事微课程的发送,使学生能够通过线上和线下相结合的方式实现有效的学习和分享。

家长方面:考虑到孩子的学习或创作如果有家长的参与,更加能增强孩子学习的兴趣和积极性。所以希望能邀请家长参与,笔者建立了微信公众平台、qq群,方便家长之间和家长与老师之间的联系,并设想把优秀的作品上传在qq群共享,用微信公众平台推送学习单,让更多地家长去分享和学习,家长也可以参与学生作品的点评。针对家长作者团队还录制了数字故事制作技巧的微课程,在“微型家长培训班(百度云盘)”上供家长学习提升。

(三)教学方法

根据选题的内容,每节课都会有一个3-5分钟的ppt技术小技巧的教授,然后针对每个小技巧,会有一个相对应的课外小练习,这样学生可以对每个技巧能够熟练的掌握,在大作品的制作过程就会得心应手,最后针对大的作品会教授一些ppt设计的方法和原则,按照这样的流程螺旋上升,每节课的上课方式都不尽相同,内容也是贴近学生的生活和经历,数字化讲故事提供了一个真实的个人学习体验,让学生有感所发,有话所说。

(四)具体过程

数字故事拓展课实施的整个过程,都是采用颠倒课堂的方式,但是这里所谓的颠倒的课堂,是经过了“本土化的改良”,笔者将其称之为“呼唤自主学习的课堂”,又为“三个三分之一”,也就是:老师讲、师生互动和学生活动各占一节课的三分之一。同时我们还采用可汗学院的方式把整个学习活动分为课前、课中、课后,通过先学后教,问题引领、合作互动和自适应评价的理念进行项目的实施。

那么针对一个学期14周的数字故事拓展课的具体实施方案(参见下表),笔者详细的设计和策划了在接下来的13次课中,通过13种不同的方式来进行数字故事拓展课的实践。

四、最后成果

本次项目最后成果是以数字故事的形式呈现的,每位学生可以根据自己的兴趣爱好,自选题材和故事进行数字故事的创作,也可以对散文、电影、歌曲等进行改编,可以独自完成也可以小组合作。最后把作品在网络平台,让其老师、家长、同学评价,也可以自评。汇集所有的评价,最终选出本次项目的冠军、最佳创意奖、最佳合作奖和最佳表现奖,以此来鼓励学生。

五、教学效果

数字故事拓展课使原本不相识的孩子,因为共同喜欢的课程走在了一起,从陌生到熟悉,又从熟悉变成好朋友。在为期的14周里,每个周五,笔者都会和孩子们在一起共度他们的数字故事之旅,看着孩子们一天的快乐成长,这是最值得纪念的事情。孩子们从对数字故事的惊叹和羡慕,到看到自己创作的作品,经历课堂上即兴创作、非语言活动等过程,他们收获的不仅仅是知识,更多的是数字故事背后的故事。记得曾经黎老师说过一句话“数字故事给人们带来的最大的收获,其实并不是数字故事本身,应该是数字故事背后的故事”。通过学生的数字故事,可以看到很多属于学生自己的故事,只有深入地了解孩子,才更有利于孩子的成长。

最让笔者感动的是五年级一班学生王悦在她的一次课后感悟中这样写到:当你走在丽英小学,如果你听到从三楼传来的音乐,千万不要以为我们是在上音乐课,你肯定想不到我们是在学习数字故事,这个课堂让我难以忘怀,不仅让我发挥了自己的才艺,更加发挥了想象力,我情不自禁的感慨,原来上课可以这么有趣和快乐,在数字故事课堂上同学们可以即兴创作,我感到无比的自豪和骄傲。还有一位学生的家长也通过新浪微博给笔者留言,告诉笔者她女儿特别喜欢数字故事拓展课,希望能多教给学生一些东西。

在项目接近尾声的时候,笔者又做了问卷调查,从调查结果可以看出,在数字故事课前后学生、老师和家长状态的变化。

从数据可以看出,绝大多数学生对数字故事非常感兴趣,特别是在接触到数字故事这种新形式之后,学生都想制作属于自己的数字故事。数字故事给学生直观感受,令学生印象更加深刻。学生经常在下课后对课堂上的故事进行回味,并和身边的人复述,或者和同学讨论。这个过程,教师会辅导、帮助学生,为学生答疑解惑,使学生提高更快。从以下数据中可以看出(参见图5),学生更愿意和身边的人分享故事,增强其表达能力。

六、总结和展望

教学要始终站在科技发展的最前沿,让学生学会自己如何利用现代化的手段获取所需的知识。而课堂教学中我们要教会孩子的是正确的学习方法――如何正确的讨论和交流,如何与同伴合作完成探究任务,如何安全地完成一项任务等等。

至于其他,我们应该更相信孩子学习的潜能。数字故事是一种简单易学的方式,也是学生最感兴趣的对象。所以,应该探究把数字故事开发成一个“数字故事拓展课”课程体系,使其他学科也融去其中,这样学生会有更多的自主学习机会,数字化的学习才能得以体现。

参考文献:

[1]陈静娴.数字化故事叙述在教育中的应用研究[D].上海师范大学:2006(4).

[2]国际数字故事中心网站[DB/OL]. http:// 2012,2.

[3]教师数字故事资源[DB/OL]http:///digitalstorytelling.htm2012,2.

[4]黎加厚.教育叙事的可视化,数字故事的新发展[EB/OL].

[5]周洁. 数字故事在小学课堂教学中的应用研究[D].上海师范大学:2012(3).

[6]李颂.数字故事 一种新学习和表达方式――以“上海市女教师的故事大赛”为例[J].上海教育科研, 2011(3):44-46.

数学的小故事范文6

1.故事性原则。数字故事要具有一定的情感性和真实性特点,才能够更好的吸引学生的注意力,发挥数字故事的价值,为学生带来更多的情感体验,从而引发学生的情感共鸣和深入思考。

2.艺术性原则。在数字故事设计的过程中,要注意遵循艺术性原则,将技术与信息技术教学相结合,创新艺术创作方式,使图片或者字体的展示能够更加富含艺术效果。

3.创新性原则。数字故事的设计要注意遵循一定的创新原则,改变以往单一的故事论述方式,借助信息技术媒介,使故事更加富含感染力和创新感觉,吸引学生的注意力。

二、数学故事在初中信息技术教学中应用的策略

1.明确数字故事主题。数字故事在初中信息技术教学中的应用,必须要明确数字故事的主题。在数字故事主题设计的过程中,要注意明确两个方向。教师首先要明确数字故事教学的三维目标,即(知识与能力(Knowledge&skills);过程与方法(Process&steps);情感态度和价值观(emotionalattitude&values),使数字主题能够在满足新课程标准对信息技术教学的要求,使学生能够在不断提升对信息技术知识掌握能力和学习兴趣的基础上,获得更多的情感体验,感受信息技术学习的乐趣,并形成良好的学习习惯。其次,数字故事主题的设计数字故事主题的设计要注意结合初中学生的认知能力和性格特点,选择学生喜闻乐见的内容,才能够真正激发学生的学习欲望和学习兴趣。教师可以结合当前学生十分喜爱的内容或者近期学校内发生的事情、举办的活动等等。比如教师可以以“幸福生活”为主题,选择一些真实发生在学生身上的事情或者古代的寓言故事、童话故事等等,故事内容以短小而内涵丰富为宜,无需过长,会影响教学活动的深入开展。设计合理而明确的主题,能够为数字故事教学活动的深入开展奠定良好的基础。

2.开展故事教学活动。数字故事的开展是数字故事教学中的重点环节,对于学生信息技术水平的提升和知识的理解具有积极的影响。在数字故事主题明确之后,教师可以通过组织学生搜集素材和故事内容,学生可以借助信息技术,从网络中获取素材,并对信息和素材进行整理和进一步的加工。教师可以将2-4个学生分为一个小组,进行故事的排编活动,小组合作的学习方式能够调动学生的实践参与热情,在小组成员之间共同思考、共同合作和共同答疑的过程中,实现数字故事的创编活动,展现学生的信息技术知识掌握情况和实践应用能力。