电子竞技的商业价值范例6篇

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电子竞技的商业价值范文1

根企鹅智酷的《2017中国电竞发展报告》,2016年中国电竞产业以200多亿元的产值和1.7亿人的用户规模,成为国内游戏产业中的重要一环。而随着电竞行业规模的扩大,单一的竞技内容已无法满足用户的需求,以电竞赛事为核心的相关业态布局,如版权分销、粉丝经济、电竞周边等将成为电竞行业发展的重点。

“电竞确实已经不再小众。无论是赛事赞助金额的逐步上涨,明星选手、知名主播的身价提升,还是直播、衍生品等相关产业的发展,都折射出中国电竞的产业化正探索出更多的可能。”腾讯集团副总裁程武在6月16日腾讯电竞2017年度品牌会上表示。

赛事始终是电竞产业链中最基础的一环。得到更多关注的赛事使得电竞商业价值的变现成为可能。高影响力的赛事,能在拓宽普通用户的同时更迅速地聚拢核心电竞用户,这样不仅能对游戏本身的收入有正面影响,也在一定程度上延长了游戏的生命周期。

在国外,美国游戏公司Valve旗下游戏《DOTA2》拥有全世界奖金最高的电竞赛事TI。根据Valve官方的数据,2016年TI6奖金为2000万美元,其中仅300万美元由公司投入作为保底,其余1700万美元都来自《DOTA2》玩家在游戏内购买Battle pass的资金,每年销售额的25%会直接投入奖金池。这种众筹模式被认为是电竞赛事与游戏深度结合最成功的案例之一。

腾讯显然也想走Valve类似的路径。“基于我们对电子竞技的理解,它的内容和游戏是密不可分的。包括我们做的很多赛事线上线下是一体的,我们未来大部分的赛事都是以腾讯自有的运营的游戏IP为主。”腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉对《财经天下》周刊表示。

但一个潜在的问题是,类似影响力的赛事需要主办方大量的资源和资金投入。2015年底,北美最大的电子竞技联盟MLG因600万美元赤字面临破产,被动视暴雪以4600万美元收购。目前,国内多数赛事尚未找到成熟的盈利模式,主要营收来自于品牌赞助商。

不过,电竞赛事本身的商业价值也正在凸显。《2017中国电竞发展报告》认为这主要体现在三个方面:一是版权分销,有39.7%的电竞用户对赛事的直播/转播表示关注,这是其眼中电竞的核心价值。与此同时,电竞赛事也赋予了选手、解说等更高的个人影响力以及后续可能的商业价值。二是外延IP开发,借鉴传统项目如NBA、英超联赛等成熟的掘进方式,电竞赛事的泛娱乐商业价值在未来会得到长尾释放。三是用户付费潜力,其中赛事门票的付费意愿最高达到34.1%,但目前现场观赛的需求还未得到满足,市场潜力巨大。此外,视频端的高清画质、去广告及创新利也能吸引部分电竞用户的付费。

电子竞技的商业价值范文2

1电子竞技产业的产生

电子竞技最早从国外开始兴起。早在20世纪90年代初,电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。

任何一项运动要发展成为一个产业都是客观需求和市场规律作用的结果,电子竞技产业也不例外。我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间非常大。巨大的网民数量意味着庞大的消费群体和新的消费需求,这对电子竞技产业的产生意味着巨大的商机和广阔的市场空间,促进更多企业参与进入和开辟市场。同时信息技术应用的广泛性和信息产品的多样性,对其他社会产品具有附着性、粘贴性和渗透性,信息产业通过产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品和服务中,以极快的速度扩散它的影响,和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业[1]。在信息技术足够成熟的情况下,电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,并借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗[2];因此,电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。

2我国电子竞技产业的发展历程

我国电子竞技产业的发展自1998年起至今可分为3个阶段。

萌芽起步阶段(1998—2003年)。1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起。此阶段电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的合法地位得以确立。国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,开始有了媒体的宣传和推广,以及多家知名电子竞技俱乐部的成立和VS对战平台的正式运营,其产业链初见端倪;但基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,并未形成稳定的产业链,电子竞技尚处于萌芽起步阶段。 

成长探索期(2004—2009年)。2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电总局了网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境,以至于刚刚成长起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,发展陷入低谷。随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。经过5年的积累和摸索,2009年有了实质性的进展,专业的比赛场馆开始动工,国内最大的电子竞技平台网站开始建设,国内首个电子竞技联赛开始筹办。同年,网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛(WCG)的比赛项目,主流网络游戏项目开始纳入电子竞技项目,电子竞技整体市场规模扩大。在整个成长探索期间,中国电子竞技产业经历了产业链与商业模式的探索。

新兴爆发期(2010年至今)。2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。同时一些其他城市也相继建立起若干电子竞技基地。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,电子竞技赛事得到逐步推广,媒体价值正在形成效应,电子竞技运营商和广告主创造用户和市场所接受的电子竞技产品,并逐步形成一个良性的资金循环。电子竞技产业已经建立起了相对完整的产业链,电子竞技产业开始突飞猛进地发展。

3电子竞技产业链分析

电子竞技产业虽然在中国的发展一波三折,但国际经验表明,电子竞技产业涉及多个产业部门,产业链较长。产业链是同一产业或不同产业的企业,以产品为对象,以投入产出为纽带,以价值增值为导向,以满足用户需求为目标,依据特定的逻辑联系和时空布局形成的上下关联的、动态的链式中间组织。产业链的结构组成一般由核心企业和上游供应商、下游销售商组成。上下游企业之间是有形产品的纵向关联[3]。电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告主及周边产品售卖商等构成。电子竞技产业已经形成了上下游的纵向关联,包括:上游环节的硬件制造和电子竞技产品的开发;中游环节的电子竞技平台的运营和赛事组织;下游环节的广告投放及周边产品售卖等市场交易活动,如图1所示。

4我国电子竞技产业的发展现状

4.1电子竞技产品供应商

目前,我国电子竞技企业以为主,很少参与电子竞技产品的研发。电子竞技产品的开发是电子竞技产业的重要部分,电子竞技比赛项目的扩展正为软件开发商提供了新方向和新市场。近些年,国内拥有知识产权产品上线不断,国产电子竞技产品所占市场份额比例在逐年增加,却仅占到20%的市场份额。当下核心主流电子竞技产品的研发还是以国外厂商为主,其中国外领头电子竞技研发商有暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)与美国艺电公司(Electronic Arts),暴雪娱乐公司所研发的魔兽争霸及星际争霸均 被多项知名电子竞技赛事列为主要比赛项目。由于国外电子竞技游戏开发商不能独立在中国研发或运营其电竞游戏产品,使得它们必须与境内中国企业合作,由其进行销售与运营。国内核心的产品供应商主要有盛大、巨人、网易、腾讯等,它们具有资金和渠道的巨大优势,而中小企业正逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域。

4.2电子竞技平台

电子竞技平台是以电子竞技产品内容作为核心业务的平台,是产品服务的提供者。电子竞技平台作为电子竞技产业中的一部分,在连接电子竞技厂商和电子竞技用户之间起重要的枢纽作用。电子竞技平台作为电子竞技用户参与比赛项目、获得联机服务的提供方,其市场规模将随着电子竞技项目的影响力逐步扩大而进一步提升。平台运营方面的竞争对手较少,主要有运营竞技类项目的浩方等,以及运营休闲类项目的联众、腾讯,VS对战平台与浩方电竞平台更是成为最主流的电子竞技平台,而一些垂直项目的电子竞技平台相对认可度较低。2010年中国主流电子竞技平台中,VS对战平台、浩方电竞平台、QQ对战平台成为市场规模前3名的电子竞技平台运营商,VS对战平台更以6 300万元收入占据第一,如图3所示。对于电子竞技平台运营商运营能力,主要门槛在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富。电子竞技项目的扩展更是对电子竞技平台的服务内容提出了更高的要求,这将是运营商是否能保持竞争力的关键。

4.3电子竞技赛事

电子竞技赛事最早兴起于美国,迄今为止最具影响力的国际赛事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大赛事,见表2。除CPL在2008年初由于缺乏稳定的资金来源宣布解散,其他3大赛事目前仍属于良性运行。各大国际赛事相继落地中国,国内电子竞技赛事也随之迅猛发展,我国主要的自主品牌赛事包括2002年由信息产业部主办的中国电子竞技大会(CIG)、2004年由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)、2006年由联想集团主办的联想国际电子锦标赛(IEST)等。越来越多的电子竞技爱好者积极参与和观赏赛事,2006年CEG职业联赛已经扩展到由10个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万。反观国际,韩国主办的WCG大赛每年都在世界范围内举行,仅2006年全球就有70个国家的选手参加WCG[4]。在赛事赞助商方面,比赛主办方获得的赞助额度非

名称创立年份主办国家赞助商奖金/万美元举办情况进入中国年份

电子竞技职业联盟(CPL)1997美国超威半导体(AMD)、冶天(ATI)等100赛会制;每年主办夏季锦标赛和冬季锦标赛;于2008年停止运营2004

世界电子竞技大赛(WCG)2000韩国三星电子40赛会制;每年举办1次2001

电子竞技世界杯(ESWC)2002法国因特尔、背靠背等30赛会制;每年举办1次2003

世界电子竞技联赛(WEG)2005韩国耐克等40联赛制;一年分为4个赛季2005

注:根据《对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究》一文整理。

4.4电子竞技受众

电子竞技受众包括电子竞技用户与电子竞技爱好者。电子竞技用户是指在半年内,所有参与或购买过电子竞技相关产品与服务的用户。中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿;电子竞技用户仅达7 921万人[5]。可见,电子竞技受众现有规模不大,用户数正处于稳定增长期,其潜在容量是不可忽视的;但由于中国电子竞技市场产品同质化现象趋于严重,电子竞技用户对优质产品的诉求正在不断上升。这一问题不得到很好的解决,可能会造成一定用户的流失,用户数在达到一定规模后,增长速度将会放缓。此外,根据《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达61.8%,其次为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。18~24岁青年群体成为目前市场主流的消费群体,而低龄玩家往往消费能力偏低,电子竞技受众的消费能力有待挖掘。

5我国电子竞技产业发展存在的问题

5.1缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护

电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的权,很难形成企业自身的核心竞争力[6]。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。

 

5.2存在市场进入壁垒,垄断现象严重

电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。进入壁垒(barriers to entry) 是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度[7]。进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1 000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。

5.3赛事筹办和推广多方受限

近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;但一直都在传统的网吧 、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而最终解散。在这样的现状下,很难激励更多的业余选手职业化以增加受众。其次,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助相当有限,赞助商对国内电子竞技市场不够重视。企业赞助资金较少,资金筹促难度较大,使得赛事在规模和质量上受限,从而影响广告推介作用的效果[8]。再者,我国现有的电子竞技媒体无论在数量上还是质量上,与不断发展的电子竞技产业是不相匹配的。由政策原因而导致电视媒体的缺失,目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要包括3类:网络媒体、平面媒体和视频媒体。由于缺乏权威媒体的关注,赛事无法得到很好的推广,缺乏品牌效应进而导致商业价值和市场价值都大打折扣。

5.4我国电子竞技企业盈利模式单一

国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品[9]。这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8~9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

6促进我国电子竞技产业发展的对策

6.1依托技术和人才,加强产品自主研发

在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。我国电子竞技产品供应商当前最为重要的任务是大力开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的,且产品质量和市场前景俱佳的国产电子竞技产品。第一,加强科技攻关,搭建公共技术服务平台,由企业和国家出资,委托高校和科研单位研发电子竞技所通用的基础性技术,重点研发具有自主知识产权的游戏技术和电子竞技软硬件设备。第二,加强电子竞技产品设计与开发人才的培养,为我国电子竞技产业发展提供人才保证。可在大学开设相关专业课程和建立职业培训机构培养电竞人才,建立一批拥有高、精、尖的专门性技术,拥有深厚传统文化知识背景,拥有超强创意能力及敏锐市场洞察力的电子竞技人才队伍。第三,加大对创业企业和重点创新型企业的扶持力度,重点支持居于核心技术产品创新区位的创新型企业。鼓励企业自主创新,鼓励电子竞技企业及其相关单位、人员进行专利申请、商标注册、软件著作权登记。每获一项新的授权,可获得相应的奖励。第四,大力支持民族企业和产品,推动民族原创电子竞技产业快速发展,并出台相应的法律法规,重视知识产权保护,以法律手段保护创意理念。这有利于我国本土的电子竞技企业在市场竞争中获得更大的优势,促进整个电子竞技产业的良性发展。

6.2提供资金支持,放宽市场准入

电子竞技企业的持续发展,离不开资金的支持。第一,政府为企业提供多渠道的融资服务,建立我国电子竞技产业发展基金、中小企业创新基金、高新技术成果转化项目资金、市科委、区政府专项资金、风险投资等多种融资渠道。第二,鼓励社会和民间资本投入电子竞技产业,实现投资主体的多元化和社会化。扩大和完善电子竞技科技企业、中小企业贷款担保资金的规模和渠道,鼓励数字娱乐企业联保、互保,引入民营资本和风险投资,大力支持电子竞技企业贷款担保。第三,制订相关税费政策。将电子竞技业列入鼓励类产业指导目录,在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,加大税费优惠幅度,扶持电子竞技企业发展。一是对政府鼓励的新办电子竞技企业,自工商注册登记之日起,免征年企业所得税;二是对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,按17%的法定税率征收增值税,对实际税负超过3%的部分即征即退;三是对电子竞技企业特别是结合环境改造,使用荒地、滩涂等开发建设的经营性体育场所,在土地使用税上给予一定优惠。第四,为鼓励更多企业进入电竞市场,需要降低市场准入门槛,营造宽松市场准入环境。相关职能部门应颁布相关条例,建立市场审批机制,完善市场准入体系。

6.3加强对赛事的多方支持

第一,政府扩大对各地区的电子竞技专项资金拨放,用于专门的电子竞技赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技产业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,陆续进行全新一轮政府扶持。第二,官方规范赛事的举办。有关部门规范电子竞技赛事组织,完善比赛内容形式,注重比赛的现场感和观赏性,积极与国际项目接轨,借鉴国外赛事运作模式,要有引导性地举办更多高规格、高水平有民族特色的精品赛事,扩大国内赛事的国际影响力。第三,完善赞助机制,保护赞助商的利益,鼓励赞助商提供稳定的资金来运营赛事,加大对赞助商的回报力度,为避免赞助商的投资风险提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒体这一重要平台,建立多元化的媒体平台。规范和引导电子竞技专业媒体进行正面宣传,扩大电子竞技的社会认知度。在赛事的报道上,建立一套完整的赛事视频直播体系,并尝试进一步解除电视禁令,增加传播途径,形成一条完备的媒体传播链,推广电子竞技商业价值的开发。

6.4发展电子竞技周边产业,建立多元化盈利模式

政府制订相关政策法规,积极发展电子竞技周边产业,促进国产电子竞技周边产品的综合开发、应用和推广,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值,使得电子竞技外围产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全和发展占据更大的市场销售份额,获得更广阔的发展空间。由于电子竞技受众对其游戏产品和游戏选手的高度认同,使其在游戏周边内容的消费上相对活跃和积极。开发一些外围产品如电子竞技战术地图、主题衫、小玩具、音像制品、书籍等,取得更多消费者的认可,在为游戏厂商带来游戏以外 丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸,使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点,推动整个产业向前发展,从而可以扩大我国电子竞技产业规模,逐渐在电子竞技这个新兴市场获益,而收益与再投入的循环往复又促使电子竞技产业迅速发展,真正形成我国电子竞技产业再生产的良性循环机制。

6.5积极培育电子竞技产业孵化器

在发展文化产业条件较好的地区,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集电子竞技产业链的相关企业、科研机构,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地,建成电子竞技产业基地,吸引大型企业入驻,扶持中小电子竞技企业的发展。电子竞技基地主要开展电子竞技产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,加强基础设施等软、硬件配套环境,凝聚国内一流的电子竞技各方面精英人才,使之成为我国电子竞技产业的孵化器。在基地建设过程中,政府在资金运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予企业大力的扶持和引导,帮助企业尤其是中小企业迅速成长,不断增强国际竞争力。建成的电子竞技基地包含专业的电竞馆、体育电脑图形(CG)技术研发中心、网络体育衍生品展示与营销中心及虚拟现实竞赛中心,提供一流场馆、精品赛事、门户平台,以及各种产业要素的落地,加强电子竞技产业的市场开发程度。孵化器形成相对稳定的产业群,相互之间互补性大,企业可方便地获取人才、信息等各种产业要素,获得产业集群效益。

电子竞技的商业价值范文3

6年前,超人因为War3而选择了现在的职业和工作。6年过去了,从一个大学生到已经成家立业的男人,身体渐渐发福的他思想上却越来越成熟了。

采访的一开始,本刊记者就和超人忍不住回忆着:如果没有选择当一名电子竞技媒体,我们现在都在干什么?超人笑着说:“可能还是在做媒体吧,不过有可能是某NBA网站的编辑。”

2006年,超人入职太平洋游戏网,成为一名War3频道的编辑。经过六年,身边的人,尤其是同行来来走走,而他已经习以为常;六年,对于传统体育的记者来说也许刚刚入行,但是对于超人来说,他已经是电子竞技媒体的资深人士,甚至可以加一个“最”字;六年,从一名War3编辑的工作内容本身,超人见证了这个项目最辉煌的时刻,也看着它逐渐走向下坡……

超人说自己最崇拜选手之一就是Grubby,而作为记者第一次和他见面就是在StarsWar上。“当时我见到他心情激动极了,那真的就是偶像一样,尽管当时还把我们这些记者都拦在外面不许和Grubby接触,但是能够那么近距离看到Grubby,还能采访他,真的很激动。不过现在熟了,和Grubby已经是老朋友了。”超人笑着回忆自己最初当一名编辑的幸福,而这也是很多步入这个行业的年轻人的最原始的目的。

2002年,超人开始了大学生活,而在大学的那几年,也是中国电子竞技最朝气蓬勃的几年:被认定为国家正式的体育项目、CCTV5开了专门的电子竞技节目、几乎所有IT厂商都在往这个行业投钱……不过当时的他只是一个普通的大学生,喜欢篮球、喜欢游戏、喜欢War3。

2005年,Sky的夺冠让War3在中国达到了一个巅峰,当时的太平洋游戏网也有了War3专区,并在招聘兼职,而超人有幸成为了兼职队伍的一员。“当时挺高兴的,War3那时候非常火,自己兴趣也在那里,而且作为大学生还能赚些零花钱是最实际的。”超人对本刊记者说。

2006年,超人从大学毕业,幸运的他从一名兼职成为了太平洋游戏网的正式员工,并主要负责War3频道的内容更新。超人回忆说,自己在高中的时候就想当一名体育记者,成为媒体的一员,毕业后既能做记者,又能做自己喜欢的游戏,而且电子竞技也是体育的一个项目,所以当时对这份工作十分满意,也没有想过再去做别的工作。

以做媒体、做记者这个初衷进入电子竞技行业是超人和其他年轻人不太一样的地方,也许正是这一点,能够让他真正有兴趣一做就是六年。“StarsWar办了几届,我就来采访报道了几届,但是每次来我都会觉得很新鲜,这既是工作,也是我的兴趣。”超人说。

超人最早的工作也是所有网站编辑最基础的工作,转载、更新。让超人最得意的是他发现了一些韩国网站,这些网站上面有很多游戏视频,所以他就下载后转载到自己的网站,并得到了大量的流量。在War3最火热的日子里,面对RN这样强劲的竞争对手,超人每天都在做着大量的工作,并想着创新。在当时,他几乎每天都要原创内容,并且做直到现在都是太平洋招牌内容的图文战报。随着经验的增长,超人开始把大量的精力放在比赛的报道上。“电竞就是体育,体育媒体最重要的工作就是赛事报道,所以在适应了编辑最基本的工作后,我开始找回自己最想做的东西,那就是赛事报道。”超人说。

超人清楚的记得自己第一次出差报道比赛是CEG2006年北京站。但是他和很多编辑一样设备简陋,在现场最主要的工作就是刷比分。

2006年,超人还是一个编辑菜鸟,他和很多War3的编辑一起报道CEG2006北京站。但是2012年的Starswar7上,除了超人,几乎已经没有War3编辑了,除了超人,能从2006年一直坚持到现在的记者也没有了。

变化与求变

“你不得不承认做电子竞技变化太快了。”超人感慨的说。

2007年,War3迎来了它最辉煌的一年,各种比赛多不胜数。但也在这一年,现在的超人认为已经开始出现了要下滑的趋势了。尤其2007年Sky没有得到三连冠一直让超人耿耿于怀,他认为:“如果Sky能够拿到三连冠,我想War3还会再火几年。其实这个事件对War3毁灭性的打击是Creo的退役。这名选手拿了WCG冠军其实证明了在当时War3是有新陈代谢的,是有活力的,但是他的退役不仅毁了War3的商业价值,也给很多选手一个不好的信号。”

2008年以后,超人的工作内容也渐渐起了变化,魔兽RPG地图的分量渐渐变重,尤其DotA这张地图成为了当时工作取舍的重点,后来DotA的流量渐渐超越了War3成为最受关注的专区。另一方面,随着人员的变动,超人也不仅仅是专做War3内容,他还要渐渐负责起其他专区的内容,比如CS等等。

War3的火热降温是如此的快,2009年WCG成都世界总结赛后,Infi的夺冠并没有给War3带来再一次的辉煌。这从超人的War3站的内容变化就能看出来:兼职越来越多、能采访的明星越来越少、比赛越来越少。

现在,如果不算已经成为频道主编的超人的话,太平洋游戏网已经没有全职的War3编辑了,而历史比War3还长的CS站依然有一位全职编辑。

现在太平洋游戏网War3频道的内容已经和几年前有了很大的不同,除了少量的比赛,还有一些解说视频,超人说:“现在War3的重点开始回归以前了,那就是游戏本身,而不是电子竞技,因为作为电子竞技层面的War3几乎要走到头了。”

War3十年,而作为和War3接触时间最长的一名媒体人,超人对War3在他工作这几年的变化有太多的话要说。坐在StarsWar7比赛现场的下面,超人侃侃而谈。

他认为,War3的没落最终就是人的没落,最终死于没有新的明星。赛事制度和俱乐部本身都没有对年轻选手的激励和培养,这么多年来,除了WE培养过新人而且贡献了几名新人外,没有人去注重新选手的培养,最后,明星越来越少。尽管中国有WE在做,但是全世界却没有,欧洲的选手和韩国的选手几乎都转型了SC2,War3的寿命也差不多了。“最为一个记者,最后你会发现你根本没有新人可以让你采访,永远采访的都是那些和你熟得不能再熟的人,作为媒体的激情也淡了很多。”超人说。

从工作内容角度讲,超人是“不幸”的,如果他是一个NBA记者,也许他不会担心有一天篮球没人玩了,但是玩War3的人确实少了。但从职业的角度讲,超人是“幸运”的,在过去的六年里,和他一起报道War3的编辑几乎没有和他一样干到老资格,每次出门报道比赛看到新的面孔已经成了超人最习惯不过的事了。

“War3的媒体数量也在反映着这款游戏的走向,就好像CS现在的主要网络媒体就剩我们太平洋一家一样,所以做War3内容的编辑更新的很快。我一直觉得我能做到现在是因为我们背靠大树好乘凉。很多电竞媒体必须考虑成本和运营,比如RN换老板就会面临很多问题,很多人不得不离开,离开的那些人,有时候真的是没有办法,我知道他们是热爱电竞的,但活不下去实在太难了。太平洋是一家大公司,我不用太担心有一天这个媒体突然因为运作问题消失了,我只需要专心做我的内容就可以了。”超人对本刊记者说。

2006年,太平洋游戏网电竞频道有两个编辑,2007年成了3个,08年因为业务调整又缩减到两人,2009年,公司开始重视电竞渐渐开始增加人手,现在算上超人已经成了一个拥有7人的团队。“其实仔细算起来,太平洋游戏网电竞频道这么多年有五个人离开,但几乎都不是因为待遇等问题而主动辞职的,如果没有一些内部的调整,我想现在大家应该都还是同事吧。”超人说。

当然,身边人不停的变也不是没有给超人带来些许冲击,但是他从来没有想过离开电子竞技,离开自己的这份职业。“我是在太平洋游戏网成长的,电竞频道也是我看着长大的,我不会轻易放弃。另外,工作一是为钱,一个是满足感,我的收入从行业说可能算中等,不能算好,但在这份薪水下我得到自我价值的满足,而且我之前的理想是做记者,这个工作也和我的梦想很接近,直到现在我去报道比赛都会感到很新鲜,很想把比赛中更多地内容呈现给电竞爱好者。很多身边的朋友因为工资都无法满足自己的生存所以离开我想我理解他们,毕竟现实还是很重要的。”超人说,“我的家里人其实对我要求也很简单,有稳定的工作,稳定点生活,钱够用就行了。”

现在的超人工作内容非常多。除了自己喜欢的War3外,他还要负责电竞频道的所有专区。太平洋游戏网的电竞频道是一个很有意思的地方,有最新电竞游戏的专区,比如DotA2、CS:GO等等,也有老的别的网站都不做专区,比如CS专区和War3专区。所以对超人来说,经历过了War3,他对所有电竞游戏的态度都变得开明起来。在现在的超人看来,游戏的更新换代是正常的,但是他希望这内在当中能够有一个合理的逻辑。

“如果说SC和CS是因为电竞不成熟所以走了没落,那么曾经那么辉煌的War3的没落就必须给我们很多思考和警示,我们必须去总结如何让电子竞技项目的寿命更长,另一方面,我们自己又应该如何去适应电子竞技日新月异的变化,尤其是作为媒体。”超人说。

记忆.碎片

MGC 2007

MGC是2007年由七彩虹举办的国际魔兽精英邀请赛,举办地为武汉的光谷体育馆。

2007年是世界War3最巅峰的时期,当时参加比赛的选手也是星光熠熠,比赛更是精彩纷呈,TH000和Soja的一小时大战以及Lyn连续两个2:0战胜Moon拿到冠军都让人到现在难以忘怀。

MGC 2007有着很多值得回忆的地方,除了比赛本身,他也是开了大型War3邀请赛的先河,这之后,很多比赛都开始邀请选手而不是举办预选赛,这样的结果就是明星越来越少,可以说MGC2007是War3明星最多的一届了。之后的任何比赛都在也没有2007年那个比赛的辉煌。MGC同时也是厂商直接办比赛的最好例子,那个年月里,七彩虹、联想、华硕等等公司都在努力办着自己的War3比赛,但是最后的结果却让人失望,除了华硕的WGT还在勉强生存者,其他比赛都已经消失不见了,到现在,War3比赛已经基本上消失了。

其实诚如MGC这样的比赛,给我们带来的更多的是思考而不是怀念,也许正是这样的比赛加速了War3的死亡。

太平洋游戏网电竞频道

太平洋游戏网电竞频道是目前中国唯一一个称得上电竞门户的网站,因为背靠太平洋游戏网的“大树”,这个频道一直在稳定的发展。

太平洋游戏网电竞频道可以说是从星际争霸起家,发展于War3,成名于CS,最终成为一个拥有王牌专区和专区最多样化的电竞门户。到目前为止,没有一家网站可以做到太平洋的广度与深度。

每年的WCG世界总决赛,很多老的电竞Fans也都习惯于来到太平洋游戏网电竞频道来收看比赛,尽管低调,但是流量却是惊人的。

不过随着网游电竞的发展,太平洋游戏网电竞频道也存在着一些不稳定的因素,比如英雄连盟并没有成为电竞频道的一个专区,这和其他网站有着较大的差别。

War3资料片

War3的资料片共有两个:混乱之治和冰封王座同系War3的资料片。2002年,《魔兽争霸-混乱之治》发行,而更为大家所熟知的《冰封王座》为2003年所发行,版本从1.省略,这是中国具有标志性War3网站,正如它的名字一样因为最早提供REPLAY下载而成为当时最火热的War3乃至电竞网站。在过去的那几年里,RN,这个英文简称就相当于War3的代名词,直到现在,很多War3职业选手都依然要在比赛之后打开RN网站来看看Fans们对自己表现的评价。

最初的RN只是一个单纯的个人站点,后来开始成为War3的录像站,并成为知名的电子竞技网站。当然,RN其实并不是一个单纯的媒体,他的团队是电子竞技行业探索最多的团队,StarsWar、RTB乃至WE战队都和RN有着千丝万缕的联系,可以说RN就是中国War3的缩影。随着War3的起伏,RN也几起几落,并且在2009年因为投资人的变化从上海搬到了北京,同时也开始了网站的转型探索之旅。

当然,作为一个媒体,RN也起到了它应有的作用:塑造明星、报道赛事、提供电竞咨询服务。但是商业能力却受到了网络游戏的极大冲击,不赚钱或者说不赚大钱一直是RN迷茫的最大问题,转不转型也成了RN最大的困惑。现在的RN的定位并非War3站,而是一个竞技游戏站点,至于未来的发展还需要时间的证明。

回到War3本源,现在很多人认为Replay是毁掉War3的凶手之一,假设过去,如果RN从一开始就能意识到这一点而不做Replay下载,那RN本身以及War3现在会是怎样一番光景?

电子竞技的商业价值范文4

WCG赛事IP的分量毋庸置疑。从2000年就开始举办,一直到赛事停办,都是规模最大、参赛人数最多的电竞赛事。在WCG舞台上获得世界冠军的选手或战队,其江湖地位与粉丝数量都会水涨船高。

当然,影响力不是白给的,为了办好WCG,韩国三星公司每年要掏大笔金钱。尤其是WCG号称“电竞奥运会”,在很多国家都有预选赛。像中国这样大的国家,还分北京、上海、西安等多个城市的分赛区。众所周知,举办线下赛的场地、机器、人员费用,比线上赛要高出一个数量级。

举办WCG,每年花的钱是天文数字。即便是韩国三星这样的世界级企业,也在坚持十三年后放弃了WCG。

WCG虽然停办,品牌影响力仍然不能低估。这三年以来,第三方赛事群雄并起,但并没有哪个赛事影响力可与当年的WCG相提并论。无论是参加过WCG的选手,还是看过WCG的观众,仍是如今电竞行业的主体人群。如果其他企业想着手切入第三方电竞赛事,WCG其实是非常好的选择。

话说回来,好汉不提当年勇,三年蛰伏过后,WCG品牌现在对三星来说很尴尬。捂在手里吧,一年一年过去,品牌价值会跌的。卖出去吧,价格低了自己不甘心,价格高了小买家买不起、大买家不愿买。

在这种情况下,万达出手拿WCG的时机很好。跟王健林的海外收购一样,逢低吸纳,接盘后再拉高行情。晚几年再买,WCG的IP价值可就没那么高了。

王校长的布局

2011年,王思聪踏入电竞圈的第一步是组建iG战队。组建当年,iG就获得了WCG中国区亚军。经过数年布局,王思聪手上有iG俱乐部、熊猫TV、香蕉计划。在他背后,王健林的万达院线、万达地产也能提供必要的支持。

如果把WCG赛事IP罗致麾下,王思聪对电竞的布局就补上了最后一环。

赛事执行?香蕉计划来做,毕竟已经做过德玛西亚杯、LPL赛事,轻车熟路。

赛事转播?熊猫TV。

WCG最重要,也是和其他第三方赛事最大的区别在于:线下赛事极多。线下办赛,更容易把影响力扩散到赛事举办地,但成本、资源的要求也更高。这方面,王思聪可以求助于他的父亲王健林。遍布全国的万达影院、万达广场,很方便就能解决WCG线下赛网吧、电竞馆的需求。反过来说,WCG的举办可以给万达广场带来人气,进一步提升万达广场的商业价值。当王健林的地产价值蹭蹭蹭往上涨时,当熊猫TV的观赛人数越来越多时,王思聪为WCG花的钱可谓是“一箭双雕”。

最后值得一提的是,王健林早已完成全国各大城市的影院布局。如果再加上王思聪的电竞布局,影游联动(包括VR)这一块两父子又占了最大的先手。

此外,万达地产、院线近年来在国内一二线城市的布局已经趋于完成,正在把眼光瞄准海外。自2014年以后,万达先后购买了美国和澳大利亚电影企业,并收购了西班牙马德里市中心地标“西班牙大厦”。

不过在走出国门的进程中,仅有暴力购买是不够的。王健林收购“西班牙大厦”,改建为酒店的计划泡汤,不得不将其出售了事。可见没有文化、品牌等上层建筑的推广,万达在国外有钱也不一定能花的出去。

电子竞技是没有国界的文化,万达复活WCG并通过世界各国办赛来推广品牌,效果肯定比“买买买”要好多了,――当年的三星已经证明过这一点。

第三方赛事,惨烈竞争一触即发

毫无疑问,WCG是当前最强的第三方赛事IP。历史悠久的品牌效应,雄厚的资金实力加上专业的人力资源(从德玛西亚杯和LPL的办赛效果来看),这让WCG具备了所有成为成功赛事的因素。

但今时不同往日,世纪初那几年WCG之所以如日中天,除了它自身优秀,大环境也功不可没。一方面网络不好,小型线上赛事并不多见;一方面是厂商赛事当时还不成气候,只有暴雪嘉年华。

时间进入2016年,电竞已不是原来那个江湖。

厂商举办的TI奖金一千多万,S系列赛奖金数百万,影响力不亚于任何第三方赛事。第三方赛事则有国家体育总局背景的NEST和NESO、阿里体育的WESG、工信部背景的CIG、银川市举办的WCA、NiceTV举办的IGL和北京市体育局的NEA……每一个都来势汹汹,每一个都各有优势。

电子竞技的商业价值范文5

首日的采访在WE公司本部展开,两位受访人分别是Zax和King。

Zax给记者的印象是彬彬有礼,诚实可信,热爱倾听。他在讲述过去的事情时,没有太多情绪变化,而且话语中永远对行业有着冷静的认识。

实际上,Zax是个喜欢折腾新事物的人。

早在上海交大读书时,他就喜欢研究电脑技术,曾经给学校星际战队做过网页,后来也给学校许多学员和组织做过官方网站。毕业后,他和几位朋友一起创办了replays. net网站,并很快成为全国最大的魔兽3 rep平台。

Zax折腾的事很多,包括后来做电竞对战平台、tatazu、牛铺等。这里之所以重点提到RN网站,是因为这个网站的一位用户后来成了WE老板。

这位用户叫Rendy,当时正在美国留学,天天逛rn下魔兽rep看。

当时正好暴雪推出《魔兽世界》,并迅速成为全球最火的网络游戏。在这款游戏上,Rendy敏锐地发现了生财之道。他从国内收购游戏中的虚拟物品,然后在美国卖出。由于国内外的价格差距很大,Rendy靠这个赚了不少钱。后来他的公司被美国最大的虚拟物品交易商IGE收购,Rendy成为IGE常驻上海的负责人。当时IGE的市值高达数亿美元,Rendy本人的身家据说也有数千万之多。

WE成立的第一股资金,就来自于Rendy。即便是在电竞行业内,这一点现在估计已经很少有人知道了。

Zax经营RN的同时,WE另外一位创始人King正带领着Yoliny战队寻找投资人。

尽管看起来跟Zax一样儒雅,但记者仍然可以发现两人的不同。

King说话速度更快,也更带有自己的情绪。他会感慨地回忆当年Yoliny整整一年没发工资,完全靠Suho和Sky的奖金坚持下来;他会不无怨怼地讲述,自己作为ACE负责人如何被电竞爱好者喷,有万般理由却不知从何说起。

2004年创立不久的Yoliny战队失去赞助,他们一年没发工资。

其他战队若是遇到这样的境况,早就解散了。Yoliny没有解散,与他们队员之间的感情有很大关系。当年WCG,Suho夺得冠军,他把冠军奖金拿了一部分给King,暂时充作战队得活动经费。

这样的队友情谊,如今已经很少见了。我们见到更多的,是因为谁谁谁拿了签字费跳槽,谁谁谁黑了赞助商的钱给自己买宝马。

大约在2004年底,在Zax的撮合下,Rendy收购了King旗下所有队员,并招揽了不少韩国队员,正式组建WE战队。

这时候,WE的正式名称是“World Elite”,意为“世界精英”,彰显着Rendy的野心。

从2005年开始,Sky虽然获得了WCG两连冠,但国内对电竞的商业价值认同感依然较低。Rendy为WE投入了数百万资金,支持着这支冠军俱乐部的运作。

再后来IGE倒闭,Rendy的资金链断裂,差不多在2007年底离开WE。

Rendy退出后,King和Zax艰难地支撑了几年。这时候WE战队的名字悄然发生改变,从原来霸气的World Elite变成了TEAM WE。

“我们的战队”,很低调,也很坚定。

2011年开始,国内电竞气氛逐渐好转,WE的商业合作甚至让它成为国内唯一一支能够有盈利的电竞俱乐部。

坚持到底,柳暗花明,可惜的是Rendy没有坚持到这一天。

谈起Rendy,Zax不无感慨地说:“他在一个不合适的时机遇到了WE,或者说,他早了几年遇到WE。”

如果当时Rendy能多坚持几年,WE逐渐具备自我商业造血功能,那么现在WE将依然是他的俱乐部,而King和Zax不过是他的打工仔。

Zax对记者表示,他非常感谢Rendy。

然而对Rendy来说,他和电竞的故事也就到此为止了。

听Zax说起Rendy的故事,记者非常希望跟这位WE最早的投资人聊聊,让他谈谈自己当年为WE的故事。不过Rendy人在北美,采访只能是想想而已。据Zax透露,他现在和Rendy仍有联系。Rendy很关注WE的发展,并且为现在WE依然顽强的生存而感到欣慰,或许这个结局已经算是“皆大欢喜”了吧。

第二天:人皇Sky

当初Sky在写自传《当李晓峰成为Sky》时,记者作为特约编辑曾和Sky有过数度交流。当时他顶着“人皇”和“中国电竞第一人”的帽子,如日中天,不过本人相当的谦虚,也非常的和善。

Sky现在作为一个创业者,很有一点成功人士的风范。Sky很忙,采访多,商业活动多,接受记者采访的时间也是几经波折才确定。

最后记者在上海长宁区的一个创业园中见到了Sky,这是一幢两层小楼,闹中取静。装修考究,窗明几净。坐在舒适的真皮沙发中,记者与Sky聊到了过去的岁月。和他那本脍炙人口的自传一样,在Sky的追忆中,过去的岁月很辛苦,很艰难,同时又很激情,很骄傲。

Sky和WE,已经很难说清到底是谁成就了谁。

在自传中,Sky说过,当时他的电竞生涯举步维艰,Yoliny战队提供的工资,让他说服了历来不同意他打电竞的父母,义无反顾奔向北京。

进入Yoliny的第二年,Sky就获得了Acon5冠军,声名鹊起。

从那之后,Sky随着War3两连冠逐渐成为中国电竞第一人。这大大提升了WE的商业知名度,很多厂商就是从那时候开始赞助WE的。

大约在2008年,国内魔兽3战队有过一阵工资。以盛极一时的BET为代表,国内电竞选手的工资一年之内涨了十倍。韩国一线魔兽选手都加盟了中国战队,和今天LPL的盛况差不多。

当时,曾经有战队以十万月薪来挖Sky,这比他在WE的工资高了好几倍。

不过Sky表示,他仅仅把它当做一个笑话来看。

十万月薪,你能坚持多久?一个月两个月,我相信你拿的出来。但一年后呢?两年后呢?到时候大家一拍两散,各回各家?

为了钱就跳槽的选手,他们爱的不是电竞,而是钱。在潜意识里,他们想的不是努力去拿冠军,而是赚一把就走。

而对战队来说,理性花钱,理性赚钱,生存才是硬道理。

我觉得,这大概是WE能坚持至今的最大原因。King不止一次地对我说“WE先要生存才能谈其他事情”,Zax则坦承自己的投资策略很谨慎,不会为了冠军就去砸锅卖铁,把一切都赌上。

WE人看到了太多的过往事情

眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。过去十几年,中国有多少支战队跟WE同场竞技过,恐怕很难数的清。

现在呢?

WE还在,他们早就烟消云散。

Sky对我说,他最怀念的是早期的WE,那支住地下室、在网吧训练的WE。

这真不是矫情。

那时候很苦,没有钱。但兄弟情义在,青春在,梦想在。汪峰有首歌叫《春天里》,最适合住地下室的人唱,没钱的时代自己很年轻,有梦想,有憧憬,可以满世界去流浪。

当年的选手们,有一种“风萧萧兮易水寒”的悲壮。牺牲自己,走出一条不同的路。不是说第一批选手Suho或Sky有多么伟大,但他们的梦想确实是纯粹的。

后来也看到了,现在电竞确实有钱了,但Suho、Sky他们却早就退役了。

记者原本想跟suho也聊一聊的,可惜他也是人在美国。去年网上曾传出过Suho的婚讯,祝他幸福吧。

2014年,资本进场,King和Zax现在明显感觉到压力。

很多退役选手被拉去做解说,签字费几百万的拿。这对旧时代的人来说,简直是颠覆了世界观。Zax透露,进入2015年后,WE的人工支出比2014年涨了五倍。对于没有富二代买单的WE来说,压力不是一般的大。无论是King、Zax还是Sky,都对直播平台掀起的电竞泡沫感到“谨慎乐观”。

如今的选手,他们的价值观也跟以前不同了。

《电子竞技》杂志之前采访一位WE现役选手,说到WE本赛季万一降级,而有其他LPL战队招揽,是选择跟WE一起征战LSPL,还是跳槽去打LPL?这位选手毫不犹豫地说,我要打LPL,我要实现自己的梦想。

第三天:训练基地

本次采访的第三天是最快乐的,记者造访了WE的训练基地,蹭了他们的一顿战队训练餐,采访了WE现任CEO小兽,并巧遇前WE星际2选手、现M3辅助LoveCD。

记者第一次采访LoveCD是在2011年,沈阳的CPL。那时候他和Jim,两人都年纪轻轻,面对媒体显得相当腼腆。四年后再度跟LoveCD聊天时,他已经跟Sky一样自信而从容地谈笑风生了。

很有趣,中国电竞第一人的弟弟,最终也走上了电竞道路。

什么叫传承?这就是传承!

刚开始,我们都叫他盖弟。后来他也开始拿冠军,于是我们开始叫他LoveCD。

LoveCD整整比Sky小了5岁,据说他们小时候家里条件很不好。这个在Sky的自传里已经有过详尽描述,Sky当年投身电竞也历经艰辛。

不过LoveCD比Sky幸运,因为他有个好哥哥。从2005年开始,Sky的收入逐渐提升,他们家庭的经济条件也得到明显改善。

有Sky这个榜样在前,LoveCD的电竞之路没有受到任何阻力,父母甚至鼓励他也去试试。刚开始LoveCD想走读书找工作的套路,但读的学校并不是很好,毕业了也找不到满意的工作。考虑到自己从小到大电竞天赋一直比Sky高,于是他也选择了尝试电竞。

之前一直听圈内人说LoveCD的电竞天赋高于Sky。这次见到本尊后,两人都向记者确认了这一点。LoveCD更是得意地跟记者说:从小到大,无论玩任何游戏,只要两个人练习的时间差不多,他就会比Sky厉害那么一点点。

LoveCD决定投身电竞时,已经年近20岁,在电竞圈这已经算是“大龄青年”了。选择电竞项目时,当时有两款游戏可以供选择,一是星际2,一是LOL。星际2出来的稍微早一点,LOL刚出来不久。

LoveCD选择了星际2。

三年后,他转型了LOL,而WE的星际2项目也烟消云散。

最盛的时候,WE星际2战队有8名队员,阵势庞大。但后来星际2在中国水土不服,比赛越来越少,选手也越来越少。及时刹车砍掉这个不再流行的项目,对WE的收支平衡有着特殊的意义。

23岁的LoveCD,放弃星际2,转型LOL。

记者认为,这个难度不亚于他哥哥获得世界冠军。国内外从RTS转型LOL的选手有很多,像Fly、枪兵王等人都尝试过,真正站稳脚跟的则只有LoveCD。另据LoveCD爆料,当初他转型LOL之前,Sky曾经练习过一段时间的LOL,好不容易才闯到白金5然后就触顶了。想不到LoveCD转型后,两人双排,短短时间内就超越哥哥闯到白金1,后来他就不带菜鸟Sky一起玩了……

如果出道时就选择LOL,LoveCD会到达什么成就?

然而这个问题并没有答案。LoveCD也并不觉得自己转型太晚是个遗憾,在他看来,电竞是一份职业。选择任何项目,自己都全力以赴,努力工作,养家糊口,这就已经够了。电竞项目之间自然有起伏跌宕,没所谓遗憾不遗憾的,做好当下就行。

让记者略感意外的是,Sky目前全力创业做钛度,一直没顾及到个人生活。而LoveCD现在已经结婚了,老婆是当年读书时的同学,恋爱已经超过8年。这场水到渠成的恋爱长跑,也是LoveCD这个ID的最初来源。

结婚让人的观点变得沉稳,确实如此。

和LoveCD聊得正欢,M3教练进房间来催他赶紧训练。LoveCD匆匆跟记者打了个招呼,就回到训练师又开始了接队训练。

加油吧,LoveCD!

WE训练基地位于上海郊区,一栋两层小别墅。CEO小兽的房间就在楼下训练室的旁边,这样他就可以随时监督队员们的训练。可惜由于WE战队正在市区参加比赛,记者并未见到WE的队员们。

和小兽的聊天中,记者最感兴趣的是那些慕名而来想打职业的小孩们。小兽的办公桌上,就有一大堆怀揣电竞梦想的少年们的来信。尽管WE公司和基地的地址是保密的,但仍然有小孩家长通过各种手段找到WE基地。

随手拿起最上面的一封信,是一位阿姨写过来的感谢信。

这位阿姨的儿子对电竞爱到发狂,跟当初的Sky一样义无反顾要打电竞职业,并且指名要来WE。她只好带着孩子来WE基地,跟小兽聊了很久。最后,三人做了个君子协定:先回去好好读书,等高考完了可以来WE试训一段时间,如果真的有天赋,可以休学来打职业。这位少年特别崇拜微笑,高考前夕,小兽特地让微笑给这位少年打了一个电话。据说当他接到微笑的电话时,直接感动的都哭了。高考完毕,这位阿姨特地给小兽写信,感谢他和WE让自己的儿子度过了高三那年的“多事之秋”。

在WE基地,类似的例子不知道还有多少。

让记者感到最遗憾的是,没有当面跟这些怀揣职业梦的少年和他们的家长聊一聊。其实对电竞读者来说,最能引起大家共鸣的恐怕还是这些平凡人的故事。

对绝大多数有电竞梦的人来说,限于天赋,电竞也就是个梦想而已。但与此同时,电竞也是天才少年驰骋的舞台。