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电子竞技行业盈利模式范文1
1电子竞技产业的产生
电子竞技最早从国外开始兴起。早在20世纪90年代初,电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。
任何一项运动要发展成为一个产业都是客观需求和市场规律作用的结果,电子竞技产业也不例外。我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间非常大。巨大的网民数量意味着庞大的消费群体和新的消费需求,这对电子竞技产业的产生意味着巨大的商机和广阔的市场空间,促进更多企业参与进入和开辟市场。同时信息技术应用的广泛性和信息产品的多样性,对其他社会产品具有附着性、粘贴性和渗透性,信息产业通过产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品和服务中,以极快的速度扩散它的影响,和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业[1]。在信息技术足够成熟的情况下,电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,并借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗[2];因此,电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。
2我国电子竞技产业的发展历程
我国电子竞技产业的发展自1998年起至今可分为3个阶段。
萌芽起步阶段(1998—2003年)。1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起。此阶段电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的合法地位得以确立。国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,开始有了媒体的宣传和推广,以及多家知名电子竞技俱乐部的成立和VS对战平台的正式运营,其产业链初见端倪;但基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,并未形成稳定的产业链,电子竞技尚处于萌芽起步阶段。
成长探索期(2004—2009年)。2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电总局了网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境,以至于刚刚成长起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,发展陷入低谷。随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。经过5年的积累和摸索,2009年有了实质性的进展,专业的比赛场馆开始动工,国内最大的电子竞技平台网站开始建设,国内首个电子竞技联赛开始筹办。同年,网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛(WCG)的比赛项目,主流网络游戏项目开始纳入电子竞技项目,电子竞技整体市场规模扩大。在整个成长探索期间,中国电子竞技产业经历了产业链与商业模式的探索。
新兴爆发期(2010年至今)。2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。同时一些其他城市也相继建立起若干电子竞技基地。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,电子竞技赛事得到逐步推广,媒体价值正在形成效应,电子竞技运营商和广告主创造用户和市场所接受的电子竞技产品,并逐步形成一个良性的资金循环。电子竞技产业已经建立起了相对完整的产业链,电子竞技产业开始突飞猛进地发展。
3电子竞技产业链分析
电子竞技产业虽然在中国的发展一波三折,但国际经验表明,电子竞技产业涉及多个产业部门,产业链较长。产业链是同一产业或不同产业的企业,以产品为对象,以投入产出为纽带,以价值增值为导向,以满足用户需求为目标,依据特定的逻辑联系和时空布局形成的上下关联的、动态的链式中间组织。产业链的结构组成一般由核心企业和上游供应商、下游销售商组成。上下游企业之间是有形产品的纵向关联[3]。电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告主及周边产品售卖商等构成。电子竞技产业已经形成了上下游的纵向关联,包括:上游环节的硬件制造和电子竞技产品的开发;中游环节的电子竞技平台的运营和赛事组织;下游环节的广告投放及周边产品售卖等市场交易活动,如图1所示。
4我国电子竞技产业的发展现状
4.1电子竞技产品供应商
目前,我国电子竞技企业以为主,很少参与电子竞技产品的研发。电子竞技产品的开发是电子竞技产业的重要部分,电子竞技比赛项目的扩展正为软件开发商提供了新方向和新市场。近些年,国内拥有知识产权产品上线不断,国产电子竞技产品所占市场份额比例在逐年增加,却仅占到20%的市场份额。当下核心主流电子竞技产品的研发还是以国外厂商为主,其中国外领头电子竞技研发商有暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)与美国艺电公司(Electronic Arts),暴雪娱乐公司所研发的魔兽争霸及星际争霸均 被多项知名电子竞技赛事列为主要比赛项目。由于国外电子竞技游戏开发商不能独立在中国研发或运营其电竞游戏产品,使得它们必须与境内中国企业合作,由其进行销售与运营。国内核心的产品供应商主要有盛大、巨人、网易、腾讯等,它们具有资金和渠道的巨大优势,而中小企业正逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域。
4.2电子竞技平台
电子竞技平台是以电子竞技产品内容作为核心业务的平台,是产品服务的提供者。电子竞技平台作为电子竞技产业中的一部分,在连接电子竞技厂商和电子竞技用户之间起重要的枢纽作用。电子竞技平台作为电子竞技用户参与比赛项目、获得联机服务的提供方,其市场规模将随着电子竞技项目的影响力逐步扩大而进一步提升。平台运营方面的竞争对手较少,主要有运营竞技类项目的浩方等,以及运营休闲类项目的联众、腾讯,VS对战平台与浩方电竞平台更是成为最主流的电子竞技平台,而一些垂直项目的电子竞技平台相对认可度较低。2010年中国主流电子竞技平台中,VS对战平台、浩方电竞平台、QQ对战平台成为市场规模前3名的电子竞技平台运营商,VS对战平台更以6 300万元收入占据第一,如图3所示。对于电子竞技平台运营商运营能力,主要门槛在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富。电子竞技项目的扩展更是对电子竞技平台的服务内容提出了更高的要求,这将是运营商是否能保持竞争力的关键。
4.3电子竞技赛事
电子竞技赛事最早兴起于美国,迄今为止最具影响力的国际赛事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大赛事,见表2。除CPL在2008年初由于缺乏稳定的资金来源宣布解散,其他3大赛事目前仍属于良性运行。各大国际赛事相继落地中国,国内电子竞技赛事也随之迅猛发展,我国主要的自主品牌赛事包括2002年由信息产业部主办的中国电子竞技大会(CIG)、2004年由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)、2006年由联想集团主办的联想国际电子锦标赛(IEST)等。越来越多的电子竞技爱好者积极参与和观赏赛事,2006年CEG职业联赛已经扩展到由10个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万。反观国际,韩国主办的WCG大赛每年都在世界范围内举行,仅2006年全球就有70个国家的选手参加WCG[4]。在赛事赞助商方面,比赛主办方获得的赞助额度非
名称创立年份主办国家赞助商奖金/万美元举办情况进入中国年份
电子竞技职业联盟(CPL)1997美国超威半导体(AMD)、冶天(ATI)等100赛会制;每年主办夏季锦标赛和冬季锦标赛;于2008年停止运营2004
世界电子竞技大赛(WCG)2000韩国三星电子40赛会制;每年举办1次2001
电子竞技世界杯(ESWC)2002法国因特尔、背靠背等30赛会制;每年举办1次2003
世界电子竞技联赛(WEG)2005韩国耐克等40联赛制;一年分为4个赛季2005
注:根据《对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究》一文整理。
4.4电子竞技受众
电子竞技受众包括电子竞技用户与电子竞技爱好者。电子竞技用户是指在半年内,所有参与或购买过电子竞技相关产品与服务的用户。中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿;电子竞技用户仅达7 921万人[5]。可见,电子竞技受众现有规模不大,用户数正处于稳定增长期,其潜在容量是不可忽视的;但由于中国电子竞技市场产品同质化现象趋于严重,电子竞技用户对优质产品的诉求正在不断上升。这一问题不得到很好的解决,可能会造成一定用户的流失,用户数在达到一定规模后,增长速度将会放缓。此外,根据《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达61.8%,其次为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。18~24岁青年群体成为目前市场主流的消费群体,而低龄玩家往往消费能力偏低,电子竞技受众的消费能力有待挖掘。
5我国电子竞技产业发展存在的问题
5.1缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护
电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的权,很难形成企业自身的核心竞争力[6]。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。
5.2存在市场进入壁垒,垄断现象严重
电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。进入壁垒(barriers to entry) 是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度[7]。进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1 000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。
5.3赛事筹办和推广多方受限
近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;但一直都在传统的网吧 、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而最终解散。在这样的现状下,很难激励更多的业余选手职业化以增加受众。其次,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助相当有限,赞助商对国内电子竞技市场不够重视。企业赞助资金较少,资金筹促难度较大,使得赛事在规模和质量上受限,从而影响广告推介作用的效果[8]。再者,我国现有的电子竞技媒体无论在数量上还是质量上,与不断发展的电子竞技产业是不相匹配的。由政策原因而导致电视媒体的缺失,目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要包括3类:网络媒体、平面媒体和视频媒体。由于缺乏权威媒体的关注,赛事无法得到很好的推广,缺乏品牌效应进而导致商业价值和市场价值都大打折扣。
5.4我国电子竞技企业盈利模式单一
国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品[9]。这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8~9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
6促进我国电子竞技产业发展的对策
6.1依托技术和人才,加强产品自主研发
在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。我国电子竞技产品供应商当前最为重要的任务是大力开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的,且产品质量和市场前景俱佳的国产电子竞技产品。第一,加强科技攻关,搭建公共技术服务平台,由企业和国家出资,委托高校和科研单位研发电子竞技所通用的基础性技术,重点研发具有自主知识产权的游戏技术和电子竞技软硬件设备。第二,加强电子竞技产品设计与开发人才的培养,为我国电子竞技产业发展提供人才保证。可在大学开设相关专业课程和建立职业培训机构培养电竞人才,建立一批拥有高、精、尖的专门性技术,拥有深厚传统文化知识背景,拥有超强创意能力及敏锐市场洞察力的电子竞技人才队伍。第三,加大对创业企业和重点创新型企业的扶持力度,重点支持居于核心技术产品创新区位的创新型企业。鼓励企业自主创新,鼓励电子竞技企业及其相关单位、人员进行专利申请、商标注册、软件著作权登记。每获一项新的授权,可获得相应的奖励。第四,大力支持民族企业和产品,推动民族原创电子竞技产业快速发展,并出台相应的法律法规,重视知识产权保护,以法律手段保护创意理念。这有利于我国本土的电子竞技企业在市场竞争中获得更大的优势,促进整个电子竞技产业的良性发展。
6.2提供资金支持,放宽市场准入
电子竞技企业的持续发展,离不开资金的支持。第一,政府为企业提供多渠道的融资服务,建立我国电子竞技产业发展基金、中小企业创新基金、高新技术成果转化项目资金、市科委、区政府专项资金、风险投资等多种融资渠道。第二,鼓励社会和民间资本投入电子竞技产业,实现投资主体的多元化和社会化。扩大和完善电子竞技科技企业、中小企业贷款担保资金的规模和渠道,鼓励数字娱乐企业联保、互保,引入民营资本和风险投资,大力支持电子竞技企业贷款担保。第三,制订相关税费政策。将电子竞技业列入鼓励类产业指导目录,在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,加大税费优惠幅度,扶持电子竞技企业发展。一是对政府鼓励的新办电子竞技企业,自工商注册登记之日起,免征年企业所得税;二是对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,按17%的法定税率征收增值税,对实际税负超过3%的部分即征即退;三是对电子竞技企业特别是结合环境改造,使用荒地、滩涂等开发建设的经营性体育场所,在土地使用税上给予一定优惠。第四,为鼓励更多企业进入电竞市场,需要降低市场准入门槛,营造宽松市场准入环境。相关职能部门应颁布相关条例,建立市场审批机制,完善市场准入体系。
6.3加强对赛事的多方支持
第一,政府扩大对各地区的电子竞技专项资金拨放,用于专门的电子竞技赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技产业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,陆续进行全新一轮政府扶持。第二,官方规范赛事的举办。有关部门规范电子竞技赛事组织,完善比赛内容形式,注重比赛的现场感和观赏性,积极与国际项目接轨,借鉴国外赛事运作模式,要有引导性地举办更多高规格、高水平有民族特色的精品赛事,扩大国内赛事的国际影响力。第三,完善赞助机制,保护赞助商的利益,鼓励赞助商提供稳定的资金来运营赛事,加大对赞助商的回报力度,为避免赞助商的投资风险提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒体这一重要平台,建立多元化的媒体平台。规范和引导电子竞技专业媒体进行正面宣传,扩大电子竞技的社会认知度。在赛事的报道上,建立一套完整的赛事视频直播体系,并尝试进一步解除电视禁令,增加传播途径,形成一条完备的媒体传播链,推广电子竞技商业价值的开发。
6.4发展电子竞技周边产业,建立多元化盈利模式
政府制订相关政策法规,积极发展电子竞技周边产业,促进国产电子竞技周边产品的综合开发、应用和推广,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值,使得电子竞技外围产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全和发展占据更大的市场销售份额,获得更广阔的发展空间。由于电子竞技受众对其游戏产品和游戏选手的高度认同,使其在游戏周边内容的消费上相对活跃和积极。开发一些外围产品如电子竞技战术地图、主题衫、小玩具、音像制品、书籍等,取得更多消费者的认可,在为游戏厂商带来游戏以外 丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸,使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点,推动整个产业向前发展,从而可以扩大我国电子竞技产业规模,逐渐在电子竞技这个新兴市场获益,而收益与再投入的循环往复又促使电子竞技产业迅速发展,真正形成我国电子竞技产业再生产的良性循环机制。
6.5积极培育电子竞技产业孵化器
在发展文化产业条件较好的地区,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集电子竞技产业链的相关企业、科研机构,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地,建成电子竞技产业基地,吸引大型企业入驻,扶持中小电子竞技企业的发展。电子竞技基地主要开展电子竞技产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,加强基础设施等软、硬件配套环境,凝聚国内一流的电子竞技各方面精英人才,使之成为我国电子竞技产业的孵化器。在基地建设过程中,政府在资金运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予企业大力的扶持和引导,帮助企业尤其是中小企业迅速成长,不断增强国际竞争力。建成的电子竞技基地包含专业的电竞馆、体育电脑图形(CG)技术研发中心、网络体育衍生品展示与营销中心及虚拟现实竞赛中心,提供一流场馆、精品赛事、门户平台,以及各种产业要素的落地,加强电子竞技产业的市场开发程度。孵化器形成相对稳定的产业群,相互之间互补性大,企业可方便地获取人才、信息等各种产业要素,获得产业集群效益。
电子竞技行业盈利模式范文2
电子竞技的比赛繁多,分类也没有统一的标准,以往按照比赛的项目设置将电子竞技的比赛分为综合性比赛、单项性比赛和混合模式比赛。而在这期专题中,我们的分类依据是电子竞技的比赛的商业盈利模式。而根据这个标准,我们就有这期专题中所提到的电视联赛。
什么是电视联赛?
电视联赛不难理解,形象的我们可以看看韩国的OSL和MSL,他们是韩国两大数字电视台OGN和MBC举办的比赛,一年分数个赛季,每一个赛季比赛都会通过电视台进行转播。所以对于电视联赛的诠释我们可以将这四个字分开:电视和联赛。
电视是指电视联赛的传播途径,比赛的内容通过电视这一承载物呈现给目标客户。联赛是指比赛的赛制,其特点是时间长,比赛的整体过程覆盖全年。可以说,电视联赛天生就是为了转播,或者说其本质就是将比赛这一产品长期稳定的卖给那些客户,即观众。
当然,在中国,我们的电视联赛并不是以传统意义上的电视为介质,而是借助于网络电视。其实是电视也好,是网络电视也罢,他们都只是在特殊国情下的特殊产物,其不能改变电视联赛的本质,所以我们就统称为电视联赛。
电视联赛出现的原因
电视联赛并不是在电子竞技产生之初就有,相反,它是电子竞技比赛发展到一定阶段的产物。在中国,电视联赛的出现应当以PLU的星际联赛为标志,而真正具有电视联赛的雏形,是2007年同时出现了PGL和G联赛。为什么说他们具有雏形,是因为他们有了稳定的赛制、赛事周期和转播平台。
中国的电视联赛发展有个客观原因,我们或者说是条件也许更合适,那就是P2P技术的成熟,因为这个技术使网络直播有了可能。当然,这是在“电视尚未解禁”的前提下讨论这个条件。但这个技术上的条件并不是电视联赛出现的动因,因为他不能解释为什么电子竞技就需要网络直播。
而回答这个问题其实很简单,那就是电子竞技是体育项目,它需要遵循体育,尤其是商业体育的一般规律。我们知道,商业体育从本质上说是眼球经济,他通过和媒体的结合让体育比赛成为一种商品,而这个商品又通过和厂商的结合产生了更多的附加值,即厂商通过体育比赛向观众营销他们的产品,而媒体,尤其是电视媒体则是让厂商、赛事和观众产生联系的中介。
这样的一般规律也同样适用于电子竞技。电子竞技想要发展,就必须以比赛为中心,把观众和厂商联系起来,而这种联系同样需要媒体。正如其他体育项目一样,网络媒体和平面媒体都无法最终承担起这个责任,只有电视媒体才能做到,因为电视媒体传播的比赛才是真正的经过包装的体育商品,PGL的CEO王漫江先生对本刊记者说:“电子竞技赛事的一大特点就是需要媒体和转播”。对于中国的电子竞技,在电视禁播的前提下,网络电视显然是最佳的选择。而以网络电视为依托,就出现了那些举办比赛并将他包装成商品的企业(PGL、GarnsTV、PLU等等),而这个商品,就是电视联赛。
所以我们可以知道,电视联赛的出现,其本质是电子竞技作为体育,作为眼球经济的必然产物。一方面,电视联赛的主办者通过固定的投资来举办稳定的、长期的联赛,并通过电视的传播来吸引相应的观众群体,另一方面,他们有以这些特定的观众群体为资本来吸引那些愿意为这些观众投钱并企图获得收益的厂商来赞助他们。并最终在投资和获取赞助之间形成合理的收益差,而这个差就是他们从中获取的利润,也是举办电视联赛的最终目的。
2007年,在中国同时出现了两大电视联赛,它们是PGL和G联赛。前者是由华竞互动投资举办的以电视转播为核心的电子竞技联赛,全称职业选手联赛(PGL,ProGamerLeague)。而后者是由上海文广互动电视有限公司(SiTV)主办,由旗下的一个全国性的专业游戏频道GamesTV和PLU玩家工会联合承办的电子竞技联赛,它“借鉴韩国电子竞技成功的先例,将策划激烈的赛事和运用丰富的电视拍摄手法吸引观众,以创造明星为核心。”
显然,两者在2007年的出现不是偶然的,正如前文所说,它们是中国电子竞技人把握电子竞技本质和借鉴韩国经验的必然产物。而它们的同时出现、各方面又那么相似,在地理位置上一南一北,这让人不由自主想将两者进行一个比较。而比较是希望从中发现两大联赛各自的优势和缺陷,并找寻出那些对电子竞技未来发展有益的内容。
赛事的基本构架和理念
说到赛事的基本构架,两大电视联赛走了不同的路。
PGL是专业化分工,即将联赛的运营和转播分属独立的法人机构,一是华竞互动,即一般意义上的PGL,二是盛世纵横,即gamebank。PGL的CEO王漫江先生告诉本刊记者,“这样的分工一是为了专业性,二是为两个公司以后的业务拓展打下基础。比如GameBank现在会转播一些除PGL之外的赛事。”这个架构反映了PGL的理念――专业化,PGL从一开始就要打造专业的体育赛事,他们也直言自己的目标是电子竞技界的CCTV5。
与PGL的横空出世相比,G联赛正如前文所说,是一个由上海文广主办的比赛,而他的另一特点就是承办方为GamesTV和PLU这两个上海当地,当然也在全国范围内都比较有名的游戏娱乐媒体。而这样的赛事基本架构也决定了G联赛的理念――娱乐化,电视的娱乐化和游戏的娱乐化在G联赛的组织架构中得到了完美的结合。
联赛制度
赛制,是电子竞技赛事的核心要素之一,这一特性在电视联赛中也一样。PGL和G联赛的电视联赛的特点决定了他们有很多类似的地方。首先,他们都有赛季的概念,这是电视联赛转播需要覆盖全年的必然产物。其次,他们都把比赛分为线上赛和线下赛两个部分。线上赛用于选拔和排名,线下赛用于聚集人气和保证最精彩的比赛。最后,他们都有很多项目的比赛,并分阶段进行。但这些相似的背后却有着细节的不同。
首先,两大联赛线上赛的功能是不要一样的。PGL的线上赛是为了线下赛而进行的选拔赛,比赛真正的重点是最后的线下决赛。例如星际比赛的线上赛,PGL与国内最专业的民间星际联赛――中国星际站队联赛合作共同从众多 的星际玩家中进行选拔。而G联赛的线上赛是一个排名赛。他们的参赛选手是以邀请的形式组成参赛阵容,比赛的重点实际上是线上的部分,线下的比赛(play off)实际上是对线上比赛的最后总结,是一场秀而已。
其次,虽然两个联赛都有赛季的概念,但赛季的内容有所不同。PGL的赛季只有一个单一的比赛项目,比如星际争霸第一赛季,魔兽争霸第一赛季。而G联赛的一个赛季是多个比赛项目的赛季。他的一个赛季包括星际、魔兽和反恐精英等等比赛项目。
最后,PGL的联赛目标是打造一个国际化比赛,在他的线下比赛部分,除了中国的选手之外,还有来自欧洲和韩国的选手。而G联赛的赛制显然是更依赖于本土资源,其选手也都是本国高手。显然,他们是为了利用现有的明星来保证比赛的质量。
其实两者之所以在赛事铷度上有这些看似不大的差别,就是由两个赛事的理念决定的。PGL追求的专业化的体育赛事,他们除了依靠明星之外,还要对体育赛事的基本结构负起一个赛事应有的责任,比如选拔赛。如果每一个赛事都只是依靠那些已有明星去给观众带来娱乐化的体验,那未来的体育明星有从何而来?显然PGL的专业化让他们在这一点上做的相对较好,他们既通过邀请的方式保证了明星的号召力,又通过选拔的方式保证了体育赛事的基本功能。而G联赛则以娱乐化为出发点,聚集了那些已经成名的选手,为观众带来一场秀,一场能让人在工作学习之余放松身心的“游戏比赛”。正如一位业内人士所说:“每周一和每周四看看G联赛,听那几个解说吹吹牛,是我工作之余的一大享受”。而这个功能显然是PGL缺乏的,他总是让观众那么“累”。
媒体宣传
为什么会对两个联赛的媒体宣传作一个比较?因为它是传统体育赛事和商业体育赛事本质区别所在。有人说,媒体是电子竞技想要发展的核心。虽然这一观点有些过于强调媒体的重要性,但他也说明了媒体在电子竞技赛事中的地位。
客观的说,PGL的媒体宣传是相当优秀的,这也是它为什么能在去年降生后短短一年内拥有了品牌价值的主要原因之一。赛事新闻,他们总能第一时间投放,而其他媒体对PGL的评论性文章,他们也总是能在第一时间发现。到目前为止,与PGL合作的媒体一共有20多家,其中包括新浪、大众软件等重量级媒体和IT世界等相关行业的媒体。当问及为什么PGL会在媒体宣传上下如此大的功夫时,PGL的媒介经理游央告诉本刊记者,“作为一个赛事,需要把自己最大化的传播出去,所以我们选择了最重要和最广泛两个原则作为媒体的合作的指导方针,当然,赛事是否优秀才是与媒体合作的前提,因为你得赛事必需为媒体,尤其是网络媒体带来点击率。”
与之相对应的,G联赛的媒体宣传就相应薄弱了一些,合作媒体无论数量和质量都不能和PGL相比之外,他们的比赛信息是很难在一些传统电竞网站获取的,相关赛事的信息还是主要集中在承办方的网站上。
之所以两个联赛在媒体宣传上有如此大的差别,笔者认为其原因是组织架构带来的角色转换上的困难。正如前面所提到的,PGL的媒体宣传实际上是由华竞互动有限责任公司独立进行的,这是他们的工作内容之一。而对于G联赛,无论是GamesTV还是PLU,其本身就是媒体,而且他们的工作重心主要还是放在比赛转播上,对于媒体宣传的重要性,既没有很好的认识,也实难有过多的精力来完成这项工作,他们只能更多的依赖已有的宣传手段。正如G联赛的负责人陈剑书先生告诉我们:“G联赛做了大量的宣传工作,在上海,地铁,巴士上都有我们的节目。但G联赛在宣传工作上当然还是有很多不足,这和我们的人手也有一定的关系。通过前段时间的经验积累,我们下赛季会在宣传上做得更好。”
盈利能力
其实如何去评价盈利能力是一件很难的事情,因为它包括很多的要素,甚至电子竞技赛事现在还很难盈利。但这又是一个电子竞技比赛必须去面对的问题,只有盈利才能发展,如果电子竞技赛事不能真正地作为商业赛事存在而盈利,那就好像早期的奥运会,他只是政治的工具,但如果政治也不需要,那它必然有消失的一天。
在这里我们就简单给出两个标准,一是联赛的赞助,二是产品即联赛的质量。因为前者是电子竞技赛事目前盈利的主要来源,后者是电子竞技赛事现在和未来发展的必然指标。
对于赞助来讲,显然PGL的商务能力要强的多,去年甚至有马自达这样的汽车厂商参与进来。而今年,在星际第一赛季时基本上是Kappa和技嘉的天下,而到了第二赛季,又有了优派、intel甚至怡宝这样的饮料厂商。可以说寻求商务合作已经是PGL必不可少的环节之一,而他们也很清楚地认识到这样做的重要性。我们反观G联赛,似乎只有半路杀出来的Intel。可能G联赛背靠上海文广这颗大树让他们失去了寻求伙伴的动力,也或者这个主要由年青人和放下键盘的选手组成的团队还没有意识到这样做的重要性,总之,G联赛下一步要做的,不仅仅时办好的比赛,还要寻求更多的资金。
说到最终的产品,也就是两大联赛的质量问题,可能就各有千秋,他们会吸引各自的,稳定的观众群体,这也是两大联赛最大的资本。PGL给人的感觉更像电子竞技爱好者的盛宴,他满足你的欲望,但却有些远离观众。G联赛给人感觉像给电子竞技爱好者的甜点,虽然手笔不大,但却能让人切身参与其中。
电视转播
电视联赛其实具有两部分的内容,就是电视联赛这四个字中的两个词,电视和联赛。联赛是上面所说的比赛的各个环节,而电视则是指对比赛的转播各个环节,以及对电视观众收视习惯和规律的把握。应当承认的是,在这方面PGL于G联赛有着较大的差距。
我们先看一组数据,一个民间调查小组在其对PGL比赛的调查问卷中,有将近60%的人对PGL比赛之间间隔太长有所抱怨。而且我们也可发现,在PGL比赛的间隔之间,除了无休止的广告和空旷场地的镜头外,我们似乎很难看到其它的景象。
而我们反观G联赛,它们拥有一个详细的电视转播流程表,包括比赛的开始时间,之间机器的调试时间(G联赛有选手的专用机,每次比赛之间只需换机器,这样的做法类似于韩国),以及比赛如果出现突发事件如何解决,甚至细化到比赛之间摄像机应该指向那个位置等等。而且为了转播,他们还有选手专门的化妆师,为选手进行必要地包装。这些在PGL的转播过程中是没有的。
在G联赛和PGL都做过解说的郁小刚(XD=love,大师)告诉本刊记者:“在PGL解说时,对面有一个有绿光圈的摄像机,而其灯光也是在前方直接照射到我,给我造成很大的心理压力,这也是我在PGL上很少说话的原因。而在G联赛时,面前只有一个摄像机,灯光是从头顶照射下来,还有一些幕布对灯光做了柔化,让你除了比赛之外感受不到任何周围环境对你的影响。”
之所以双方有这么大的区别,其实不难理解。G联赛的主办方和承办方都是专业的数字电视台出身,他们对电视转播的理解和把握肯定胜于PGL。
后记
电子竞技赛事应该是专业化还是娱乐化的争执容易把人们引向一个误区,那就是我们要对而这做非此即彼的选择。对于体育来讲,这两种特征是相互统一的:现在的商业体育其实就是给人一种娱乐化的体验,它创造明星,它娱乐大众,但这些所改变得仅仅是赛场外的任何物,体育本身的结构是不会发生变化的,它需要公平和专业。
所以对于两大联赛来讲,PGL的专业化是把电子竞技当作体育赛事来做的必然体现,但他们应该为其中注入娱乐的元素,比如让赛制变得更人性化和具有戏剧性,而不是用它来最大限度的保证公平。尤其是在电视转播的环节,他虽然与赛事本身没有直接的联系,但商业体育要求赛事要更照顾观众,更符合观众的收视习惯,说白了就是娱乐大众,比如乒乓球小球改大球。如果在这面没有把握,有再精彩的比赛、众多的明星也会慢慢流失一些观众。而G联赛,则更应该考虑如何让比赛变得更专业,比如采取选拔赛,譬如赛制更加稳定,比如在转播比赛时尝试着更严肃一点等等。
电子竞技行业盈利模式范文3
国内正式提出电子竞技俱乐部概念的应该是2004年的CEG,对于中国的电子竞技俱乐部来说,首先要解决的一个问题是,这家俱乐部能够给投资人带来什么样的回报?资本是会自己算投入产出比的,很多投资基金的负责人最爱说的一句话是“我并不是没有钱,而是你没有足够理由说服我给你钱”。这句话同样适用于电子竞技俱乐部,由于商业模式的缺失,使得很多VC想投而不敢投。在这样的背景下,中国的绝大多数电子竞技俱乐部,都走上了中国特色的发展模式。
难以复制的2W
当然,提中国的电子竞技俱乐部,我们不能不提到“2W”,北有wNv,南有WE。这两家俱乐部在中国电子竞技圈中具有举足轻重的作用,其也具有比较成型的商业模式。
wNv从2003年末建立至今,难能可贵的保持了稳定。这与其背后投资者的决心是分不开的。但是在2003到2005年间的wNv,虽然在成绩上保持了很高的水平,但是一直没有让人看到盈利模式的存在。外界对wNv一直有“烧钱”的说法。直到最近wNv与国内某强力企业进行了资本上的合作,并展开了一系列的围绕“wNv”品牌的商业产品开发活动,比如与Kappa合作进行的wNv品牌服装销售,以及将来有可能推出的IT产品等等。
很显然,wNv的模式与传统体育中品牌销售最为类似,基于wNv在中国电子竞技业中的特殊地位(wNv是中国cs历史上夺取世界冠军次数最多的队伍),以及相对高素质的明星队伍,再加之其拥有数目可观的玩家群体,wNv走品牌销售这种模式显然很适合。
但是,走品牌销售模式最大的困难在于维系品牌自身价值的难度。成绩好并不能一俊遮百丑,成为明星的代价就是必须注意每一个细节。不能有负面新闻影响形象,需要学会微笑,需要面对镜头的时候表现得象一个明星。媒体都会喜欢会做show的选手,也乐意帮助这样的选手提供正面的报道,这对于品牌的维系,可以说是至关重要的。
如果说wNv在一个“点”――成绩上取得了非常大的成绩的话,那么在”面“一一品牌的宽度上还有足够长的路要走。
相比wNv的行事高调,做事轰烈来说,wE就低调得多了。2005年,在中国曾经的War3巨舰Yoliny解散之后,以IGE作为资方的wE几乎收编了Yoliny的全部人马,其中包括了Sky,Sohu这样举足轻重的选手。同时WE也从韩国引进了一批知名的选手。不过在很长时间之内,对于玩家来说,WE只是一个队伍的名称而已,与过去的Yoliny并没有什么不同。IGE这个名字,也是到了2005年4月,WE成立近一年之后才出现在WE队员的比赛ID中的。更何况到目前为止,相信有很多玩家都不知道IGE到底是什么。比较有意思的一点就是除了Replays. net这样与WE有渊源的媒体,很少有媒体在提到Sky的时候冠以WE的前缀,至于提到IGE的,那就更是少之又少了。
对于拥有中国魔兽项目大半壁江山的WE来说,其品牌价值其实并不逊色于wNv,更何况中国魔兽玩家群体更加广大。而且相比wNv. WE更是与中国魔兽界最为强势的网媒Replays. net一起同为IGE旗下的公司。有明星,有成绩,还有如此好的媒体出口,WE的影响力,不该仅仅如此。
当然,以魔兽为主的WE和以CS为主的wNv不同,魔兽是一个个人项目,对于玩家们来说,李晓峰是叫做WE.sky还是WE. IGE.sky还是就叫做sky并没有什么影响。他们只在乎李晓峰本身。而一旦wNv的选手离开了wNv,那么他们很快就会失去玩家的关注。这一点,可能是WE最大的隐忧所在。笔者并不知道WE的选手与WE的合同如何,选手的肖像权使用,似乎从来都是这类合同中一个讨论的焦点。
不过不管是wNv也好,还是WE也好,有了模式并不意味着就有了利润。wNv目前的周边产品销售情况并不十分乐观。wNv和WE这种高成本的长线投资项目,对于中国目前绝大多数的俱乐部来说,都是难以复制的一种模式,从而缺乏普遍性的借鉴意义。
宣传型俱乐部
在中国电子竞技产业里面,2W毕竟只是个案。在中国有相当多的电子竞技俱乐部都依托在传统行业中的大型企业之下。这些俱乐部生存并不成问题,但是由于资方对于俱乐部的定位往往只是一个对本身企业形象的宣传渠道,所以这些俱乐部除了在比赛成绩之外,很少有条件能够尝试其他的商业发展模式。
这方面最为明显的一个例子就是广东的star.ex俱乐部。star.ex是属于广东星空网盟旗下的战队,星空网盟是一家以经营网吧连锁业为主的大型公司,资本相当的雄厚。对于星空网盟来说,拥有一支实力在全国前三的队伍对于其所经营的网吧业来说,是有着不错的宣传作用的。而且对于星空网盟这样的企业来说,投资star.ex这样一支队伍的费用并不算什么,也许在年度财报中,star.ex的费用是会归到市场宣传支出这一项去的。
另外一个例子就是四川Godtel俱乐部,Godtel俱乐部是依托四川高新技术企业国腾集团的。国腾是中国电子百强企业之一,财力也是非常的雄厚。对于旗下的Godtel俱乐部,国腾集团能够得到什么样的宣传效果目前来说还并不明朗,但是对于Godtel运营所需要的费用,对国腾集团来说同样是九牛一毛的事情。
当然,对于中国大多数俱乐部来说,能够有star.ex或者是Godtel这样的赞助背景就已经是非常不错了。
私人投资型俱乐部
可能现在已经不太有人记得为中国CS夺得第一个世界冠军的Swan5战队了。在2004年的CPL西班牙站上,这支夺得了冠军的女子队伍是由队长邹璇的父亲出资赞助的。这支队伍在夺冠之后旋即解散,直到2OO6年ESWC中国区才再次出现。其实这才是中国大多数俱乐部的生存常态。或许这样的结构,叫做电子竞技战队会更加合适一些。
在中国电子竞技俱乐部中,比较知名的私人投资型俱乐部当属已经解散的9ez和现在势头很猛的Hacker。在9ez成立之初,曾经对其老板钟先生有过一个采访,在采访中身为公务员的钟先生表示,自己以个人身份投资电子竞技乃是为了给中国电子竞技做点事情。这件事情在坚持一年之后就悄无声息的结束了,剩下的只是面对着一夜之间人去楼空景象的队员们。一时间,关于9ez老板投资目的的种种猜测便不胫而走。
Hacker俱乐部投资方是兰州一名事业有成的民营企业家。Hacker俱乐部旗下有3支CS男子分队,1支cs女子分队,2名War3队员,1名SC队员,此外还有一支韩国CS分队Project。但是据了解,如此大的一个俱乐部到目前为止还没有自造血的功能,所有的营运成本都需要从外部注资。虽然Intel也是Hacker的赞助商之一,但是赞助力度上似乎与wNv有一定的差距。同时,Hacker老板投资电子竞技的目的也不甚明晰,行事高调的Hacker俱乐部老板在媒体面前异常之低调。
可以说,占据了中国电子竞技俱乐部相当数量的私人投资型俱乐部型在商业模式上乏善可陈,这其中大多数的俱乐部都不具有自我生存的能力,一旦赖以生存的私人投资出现了问题,这些俱乐部就不得不面对无处可去的窘境。而私人投资,正有着不稳定性和随意性的特征。
公关型俱乐部
这种类型的俱乐部目前为止只有一家,就是北京的Ehome俱乐部。Ehome为电子竞技赛事提供场地、由于Ehome所有的场地地处中关村黄金地带,适合于中型电子竞技的赛事。同时Ehome也可以用其队员为厂商做show。2006年初颇为轰动的Ehome女子队全国选秀活动的标准之一就是”形象好,气质佳”。能文能武的女子队员给厂商做活动,也是颇能吸引眼球的。
电子竞技行业盈利模式范文4
从紧缚到松绑,电竞学院的走向春天
自2003年被国家列为第99个体育项目以来,电竞每一次进入公众视线,几乎都无法走出争议的原点―电竞也算运动?而且,在这一曾经被认为是“划时代”的改变之后,游戏电竞的官方地位也没有得到进一步的提高。虽然民间关于“网络海洛因”的说法已经不复存在,但是玩游戏依旧被普遍认为与“不务正业”和“丧志”之类的贬义词相挂钩。在这种大环境之下,游戏电竞地位的提高,竟然是靠着一个个巨额奖励的比赛。逐渐让人开始意识到“玩游戏同样是一份事业”。
在2016年10月,相隔了整整13年之后,国务院终于出台相关意见,要求推动电竞事业健康发展。而就在此之前,内蒙古和湖南等地的中专以及职业学校纷纷开设了电竞专业。2016年9月,电子竞技运动与管理更是被教育部定为2017年高校增补专业。在北京,全国首家电子竞技学院也已经开张,它坐落于怀柔区,和一家专修学院共用校区,能够颁发大专文凭。这一系列的举措和实例,让人真切地开始意识到“中国电竞终于开始从一小部分人的娱乐爱好,变成了一项可以被发展壮大的团体运动了”。
是玩还是学?探秘电竞学院
那么,在电竞学校中,究竟学生在学什么呢?从北京的这所电竞学院中,我们也许可以一窥究竟。
该所电竞学院以两个综合教学楼和两个宿舍楼围成的四方形为主,现已有舞蹈和韩语专业的学生500人左右。由于是封闭式教学,学生的活动区域并不大,宿舍到教室只有不到20米的距离。在这里,电竞学院拥有6间普通教室,3间集体训练室,两间战队室和一间模拟训练室。在4层高的教学楼里,超过300套的专业电竞设备正等待着第一批电竞专业学生的正式入学,他们将在这个电竞“新手村”里进行3年的专业学习,并在毕业之后走上电竞的职业道路。虽然看起来山寨气息十足,但却麻雀虽小五脏俱全。
进入教学楼之后,首先可以看到“院长办公室”、“韩国专家办公室”和“电子竞技系教师办公室”的门牌。目前该电竞学院的专业课老师共有30余人,由韩国退役的职业选手担任院长,韩国团队是目前整个教学队伍的核心,为了解除语言障碍,学院为此配备了专业的翻译团队。
该竞技学院的韩国教师团队由15名韩国电竞从业人员,其中大部分为《星际争霸》和《英雄联盟》赛事的职业选手和教练出身,在教学工作中,他们将负责制定学生的专业课培养计划以及战术、技术训练指导。
从整个师资力量上来看,由于邀请的都是深谙比赛规则的职业选手作为师资,所以应该不会出现“业余指导业余”的情况发生。
在专业课方面,学生可根据兴趣选择专修科目,其中包括《英雄联盟》、《星际争霸2》、《DOTA2》以及《守望先锋》等电竞游戏项目。日常的专业课学习分为理论教学、集体训练和模拟比赛三个部分,其中理论教学和集体训练部分所有学生均可参加,教师将根据学生在前两部分的表现情况选取一定数量的成绩相对优秀的学生,组织模拟比赛。
那么这样的学校都传授哪些课程呢?据了解,学校设置了公共课程、专业课程以及选修课程3个大类,总计25门课程。电竞专业的学生除了在以专业课程方面之外,在通识、选修上的培养计划基本与其他专业学生相同,他们同样要接受《基本原理概论》、《大学英语》以及《思想政治与道德修养》等高校通识教育以及设计多个学科的选修教育,这些课程的学习成绩同样被纳入学生的学分考核系统,从而影响毕业成绩。所以如果仅仅是抱着“进了学校就可以使劲打游戏了”的想法,考入这样的学校,那么恐怕连毕业都会成问题。
电竞学院学子,何去何从?
对于某些学生来说,加入电竞学院的目的就是为了玩而已,但是对于家长来说,如果一个学校不能解决孩子的就业问题,那么任凭孩子有多感兴趣,他们都很难对这个学校予以信任。在这一点上,北京电竞学院院方表示已经和数家俱乐部、赛事组织方和直播平台达成合作,根据入学之后所提报的职业发展方向,进行针对性指导。但是,对于具体合作方名单以及就业保障合约内容,院方依旧不愿意透露相关情报,仅仅表示“需要等到审核过了以后再出示”。
从这一点我们可以看出来,电竞学院并非只有在培养电竞选手,同时也在培养整个行业的相关从业人员,包括赛事组织、裁判或者主播等领域的人才,他们甚至不需要非常高的游戏天赋,只要能拉到赞助、熟悉规则,甚至带动气氛,就能在这个市场中有一席之地。相对于电竞选手的“千军万马过独木桥”,这类职业虽然收入可能远低于一线电竞选手,但是门槛低,赛事多,也相对比较稳定。所以如果能够根据不同学生的天赋,为他们安排不同的专业,电竞学院在成功培养了几代电竞人才之后,还是大有可为的。
电竞学院,究竟要赚谁的钱?
但是,如果你以为电竞学院就仅仅是一个教书育人的地方,那就错了。电竞学院并不是什么公益组织,它有付出,也就必须要有盈利,不然光是什么“韩国电竞从业人员团队”的费用,就够学院伤脑筋的了。目前电竞学院的主要盈利模式有这三种。
首先就是从学生这里收钱,而且相对于其他的大专,电竞学院的学费相当昂贵,一个学生每年要交给学院2万元人民币学费,还要缴纳各种住宿费和学杂费。根据这一计算,如果在2017年,学院能招到300名学生,那么学校就能获得超过700万元人民币收入。
其次,就是各种相关领域广告的投放,在学校内,别人可以看到大量直播设备、PC硬件广告的痕迹。很明显,学校所配置的相关硬件设置只能满足学生的最基本需求。学生,尤其是电竞选手专业的学生,想要更好的体验怎么办?那就要去自己添置。由于校园环境相对比较闭塞,很多学生得到的信息有限,他们就会在这些广告中进行选择。而在此过程中,硬件厂商和学校都赚到了钱。
最后,就是直播收入,学校教师要求在学生模拟比赛以及外出比赛时,通过直播平台进行网络直播,如果这些比赛直播届时可以产生商业利益,将同样作为学校收入的一部分。
三管齐下,一个电竞学院只要能获得足够的生源,就能获得丰厚的回报。
电子竞技行业盈利模式范文5
DOTA2年度大戏TI4中,中国战队大获全胜。NewBee和VG双雄会师决赛,一扫去年冠军旁落的阴霾。10月6日的S4四分之一决赛,OMG零封韩国NAJIN WHITE SHIELD,打破了韩国LOL不可战胜的神话。S4虽然无缘冠军,但从去年0比3到今年1比3,也算是一个小小突破。就连一向萎靡不振的星际2,也出现了马雪勇夺IeSF世界冠军的利好消息。
成绩爆发,钱袋也跟着“爆”了。
TI4冠军奖金暴涨到500万美元,NewBee的五位小伙子一夜之间身家数百万。LOL战队虽没拿到S4的百万美元重奖,但选手们却找到了更好的生财之道――解说。淘宝店与直播平台成了电竞明星们的摇钱树。尽管签约价格属于高度机密,但这并不能阻止各种传闻满天飞。媒体称:微笑签约某直播平台,年入500万;小智光靠零食店,年入2000万……
传闻未必靠谱,但一个无可争议的事实是:2014年的中国电竞明星们,其收入已经把他们的前辈们甩出一座喜马拉雅山。
游戏厂商、地方政府、直播平台三驾马车崛起,成为电竞明星收入“爆炸”的坚实后盾。接下来的2015年,这三驾马车将走向何方?是停下来等一等还未习惯这种大场面的电竞人,还是继续狂飙突进爆出更耀眼的火花,抑或是像泡沫一样在到达后一轰而散?
以WCG终止开启2014
在WCG的停办中,我们迎来2014年的。
2014年2月6日,春节刚过,WCG CEO李秀垠的一封邮件曝光,邮件内容如下:
今年,WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。相应的,从现在开始各合作伙伴们可以在你们的国家使用WCG的品牌。这个决定由WCG组委会在考虑了当前全球趋势及商业环境之后做出。我们知道,这对于你们是一个令人震惊的消息,所有的WCG工作人员都感到惊讶。在过去14年中,是你们的努力使得WCG成为世界上最好的电子竞技赛事,有许多伟大的时刻来源于你们的奉献。
虽然WCG就要谢幕,但是WCG的精神将永远的留在每一个选手和粉丝心中。我感激在过去14年里你们的热爱和激情。
我希望伙伴们将成长、繁荣,并且将来再次合作。
Brad Lee,WCG CEO
这意味着长达14年的电子竞技“奥运会”正式画上句号。
十四年来,WCG改变了包括本刊所有编辑记者在内的人的生活轨迹。无数人因WCG走上职业道路,无数人在WCG上经历了他们人生的悲喜时刻。
刚刚获悉WCG停办的消息时,中国电竞行业弥漫着伤感。
很多人在感伤WCG的远去,包括前LOL明星若风:“WCG的逝去让我蛮伤心的,因为我最开始的比赛就是打WCG湖南区的DOTA。第一次DOTA和LOL比赛都在WCG,现在它没有了我感觉很难过。”
伤感之余,PLU游戏娱乐传媒CEO陈琦栋的话则更有深度,他直指钱才是WCG被停办的主要原因:“三大世界大赛CPL、ESWC、WCG,因为模式问题前两个名存实亡多年,WCG因为三星的因素,还有类NeoTV这样的机构的努力,多存活了几年。这个行业不是没有人和机构赚钱,而电竞却还只有精神。”
WCG是个赔本赚吆喝的买卖,它的最大金主是韩国三星。当三星的注意力从显示器转向智能手机后,它们抽身而退是再自然不过的事情了。
三星的离开给2014开了一个伤感的头,但电竞早已不再是刚发芽的胚种。它已成长为一颗小树苗,并且蕴含了足够的生长素。
从下半年开始,游戏厂商、地方政府、直播平台三驾马车迅速取代了三星,带领中国电竞走向了爆炸式发展。
TI4:奖金狂“爆”
从第一届开始,TI的奖金就不缺乏爆点。
2011年,冠军奖金10万美元就已经是大比赛了。TI1上来就开出100万美元巨奖,直接改变了整个DOTA2的生态环境。当时还没退役的zhou神曾在微博上说:“这奖金拿一次就可以退役了,没想到苦逼的电竞选手也有春天……”一年后的TI2上,zhou实现了TI夺冠的愿望。
2014年的TI4,由于采用小红本众筹的方式,奖金额度对比前几年又有大幅度提升。最终总奖金让所有人都为之震惊――超过1000万美元!
这是什么概念?
闻名世界的网球四大满贯之一的法网,冠军奖金也才180万美元;听起来高大上的斯诺克世锦赛,冠军奖金也才45万美元。
不谈影响力,光看奖金,TI4已足以与大多数传统体育经典赛事媲美。
就连DOTA2市场总监Eric也承认,TI4总奖金累积到1000万出乎了V社自己意料。V社采用的是类似玩家众筹的模式。玩家购买小红本,获得一堆虚拟道具或权限奖励,而小红本的收入将有一部分归入奖金总额。
据悉,TI4的虚拟道具模式参考了经济学家Yanis Varoufakis的一些建议。Yanis帮助V社规划了DOTA2虚拟物品、CS武器皮肤的买卖,并研究玩家的购买心理。这位近日当选希腊财政部长的经济学家,对玩家的消费心理可谓把握的十分精确。卖出一个虚拟物品,对V社来说只不过是修改一个游戏参数而已。但玩家却因为买到稀有的物品而获得极大满足感,玩家们一边调侃“再买砍手”,一边又忍不住层出不穷的新物品诱惑,这种心理造就了TI4的奖金神话。
TI4奖金的丰盛,给中国增加了5位百万富翁。NewBee这支才成立不满一年的战队,获得如此巨额的奖金,瞬间成为国内外各大媒体关注的焦点。
《北京青年报》盛赞电子竞技“掌握黄金”。
《中国青年报》有些不相信地问道:电竞赛事的奖金为何这么高?《北京晚报》高呼:“电竞逆袭了足球!”《新京报》则小心翼翼、又略带不服气的问道:“打游戏真能打出个未来?”
《东方早报》的标题略显沉重:“中国电竞玩家:一夜暴富的青春饭。”
……
TI4上中国战队夺冠,是中国电竞2014年“爆”的起点。从那时开始,中国电竞像驶入快车道一样急速狂奔。
LOL:赛事狂“爆”
TI是一种奖金狂飙突进的模式。TI的奖金远远超过其他任何DOTA2比赛,所有队伍都以TI作为自己的最终目标。
LOL则走的另外一种路线。
S4也号称总奖金200万美元,但比起TI4来说显然逊色许多。不过LOL全球赛事体系建设卓有成效,韩国的OGN、中国的LPL、欧洲的LCS等几条支脉最终融入到S4的滚滚洪流。像传统体育如足球篮球一样,LOL有稳定的联赛,基本稳定的战队,以及由LOL官方主导的赛事操办。
虽然奖金不如TI4,但LOL的赛事气氛完全不输前者。
2014年,全明星赛、三周年庆典、S4总决赛,LOL大手笔一个接一个,让LOL玩家目不暇接。在这些大场面的舞台上,爆出了韩国选手Kako、Faker,中国选手Uzi、Namei等人为代表的一批电竞明星。
LOL除了善于出产明星,也善于拉拢明星。
好男人陈赫、奥运冠军陈一冰、AngelaBaby、林俊杰、丁俊晖,一长串的文体明星在2014年都跟LOL发生过绯闻。这把LOL的人气直接扩展到了未曾接触过电竞的人群,使之真正成为大众流行的文体活动。据统计,S4总决赛现场观战人数超过10万。而整个S4总决赛期间,每天约有2.88亿玩家同时观看。
2.88亿,这个数字也真是“爆”了。
官方背景的大手笔
2014年下半年开始,各地政府对电竞的热情轮番爆发。
2014年9月初,CCTV1的一则广告把所有电竞人的目光吸引到了遥远的塞上江南――银川市。在气势磅礴的贺兰山下,Sky李晓峰与WCA代言人柳岩一起邀请全国电竞选手前来一决高下。
在人们印象中,位于西部的银川市向来是电竞沙漠。能拿出如此大的手笔操办电竞赛事,其背后无疑有深厚的官方背景。
10月2日,WCA开赛。中国和国外电竞明星们汇聚贺兰山下,为西部观众奉献了一台台精彩的电竞盛宴。这是一次综合性的电竞赛事,比赛项目包括魔兽3、DOTA2、穿越火线、炉石和坦克世界。
整个2014年,WCA只是中国地方政府推动电竞的一个缩影。
除了银川的WCA,还有江苏昆山举办的NEST、山东青岛举行的NESO,以及在北京默默坚持了数年的ECL。
值得一提的是,它们都属于综合性赛事。如WCA和NESO等都加入了魔兽项目,Infi还因为WCA夺冠而拿到了30万人民币的奖金。在这个魔兽3离我们逐渐远去的时代,中国最优秀的魔兽选手获得了一次宝贵的showtime。
严格来说,这些比赛都只是地方政府对电竞的一次试探性试水。电竞爱好者的狂热气氛一定给他们留下了深刻的印象,希望在2015年,各个地方政府的热情能继续“爆”下去。
资本涌入带来的年末狂欢
2014年8月26日,全球最大电商亚马逊宣布,以9.7亿美元的代价收购流媒体视频服务网站Twith。
这笔远在美国的收购案,给中国电竞2014年的爆炸加上了最后一把火。
谁会成为中国的Twith?
谁能抓住时机,谁就有可能抓住下一个10亿美元。
嗅觉无处不在的资本终于看上了电子竞技,它们以势不可挡的态势冲进了电竞圈,把整个市场搅得天翻地覆。
斗鱼、战旗、火猫、虎牙、龙珠,你也TV,我也TV,你也砸钱,我也砸钱。为了争夺收视人群,各方使出浑身解数来拉拢各路明星。而明星们的身价也是水涨船高,传闻中微笑的身价高达500万人民币,而Burning、Yyf、草莓、若风等人的签约价也在伯仲之间。据说当直播机构的合同摆在选手们面前时,连他们自己都不相信能够拿到那么多钱。尽管签约价格属于高度机密,但一个不可否认的事实是:2014年的中国电竞明星们,其收入已经把他们的前辈们甩出一座喜马拉雅山。
年底中国LOL的一项重要事件是韩国三星队员大举来华,为了挖到三星队员,战队们付出了可观的转会费。据有关人士透露,这笔费用中的大头并非俱乐部所出,而是各大直播平台支付。作为回报,这些韩国队员以后会在直播平台进行直播。
2014年,为了聚人气,中国直播平台也是蛮拼的。
和20世纪初的门户网站一样,这是一个跑马圈地的时期。尽管我们看不到直播平台的财务报表,但毫无疑问他们现在争夺的是市场份额而不是投资回报。土豪们砸钱突出一个任性,首要目标是让足够多的人群来看直播,――尽管现在还没看到比较好的盈利模式。亏损无所谓,只要能比竞争对手坚持的更久。
直播平台虽然愿意砸钱,但并不是慈善家。
只有金字塔顶尖的几位明星能得到签约待遇,实现年入百万的神话,百分之99的普通电竞选手并没有享受到金钱狂欢的实惠。电竞职业还为成熟,贫富差距就已经先“爆”了。在游戏战场上,一个神装的幽鬼也带不动四个草鞋的队友。当明星们(这中间还有很多已经退役了的)占用了电竞行业的大部分资源,中国电竞新人的出头之路将会分外艰难。
无论如何,2014年直播平台这场资本盛宴毕竟让电竞玩家有了更多希望。
围绕着直播和视频平台,电竞选手们还开发了淘宝产业链。据某媒体统计,知名LOL解说小智的淘宝年收入高达1500万,若风年入2000万,Miss年入1700万……从收入上看,解说们已经开始向传统体育(包括篮球、足球)和娱乐业收入最顶尖的那一层次看齐。
电子竞技行业盈利模式范文6
【关键词】网鱼网咖 服务营销 用户体验
一、网鱼网咖发展背景
(一)网咖是网吧发展的必然趋势
网吧进入中国之初,其实仅仅只是一个提供互联网连接服务的公共场所,而因为当时中国并没有如今这般发达,并不是所有人都能有足够的经济能力为家里添置一台电脑并且联网,所以网吧成为了当时人们上网冲浪的主流方式,毕竟当时的手机也只能打打电话发发短信。这样的环境,就直接提供了网吧这个行业在中国存活发展的氧气。
慢慢的,随着各地的网吧竞争越来越激烈,店长就开始想方设法的想要吸引顾客,有些为了一时利益无视法律法规的店长就开始默许未成年人进入网吧,而又有些店长就想着通过提升自身的服务品质来吸引顾客。前者就是许许多多网吧负面新闻的主要原因,而后者就直接让网吧逐渐发展成了网咖。
随着服务品质的提高,服务意识的增强,用服务带动客流的想法,渐渐成为了主流。因为这符合生活水平不断提高,人们逐渐追求享受的社会现状,并且顺应了中国发展的大环境。而与传统网吧相比,网咖无论在装修环境,硬件配置,服务态度,或是活动安排,管理模式上,都远远超出人们传统概念中对网吧的理解,达到了一个服务行业应有的水准。因此网咖的出现是中国网吧业发展的必然趋势。
(二)网鱼网咖的发展历程
上海网鱼网络发展有限公司是上海网吧业高速发展中的代表,自1998年10月在上海市松江区创立第一家封雨店以来,已经先后在上海松江区、南汇区等、以及苏州吴江市设立16家直营店和5家加盟店,营业面积达11860O,拥有计算机数量5000台以上。而网鱼网咖也致力于成为中国网吧业的领航者。
据统计,网鱼网咖在发展的15年历程中,平均两天就有一家加盟者、每五天有新的一家店铺开业。截止到2014年上半年,预计服务1700万人次。从这些数据中可以发现,网鱼网咖的发展着实很快。究其原因,是因为它顺应了时展的潮流,给年轻人提供了一个释怀的空间。
二、网鱼网咖营销特点
顺应时展潮流的网鱼网咖得到热捧,值得学习借鉴。那网鱼又是如何在网咖行业做到一枝独秀的呢?我们对经常出入网鱼网咖的部分顾客以及网鱼分店的店长进行了了解。
(一)区别于传统网吧的环境
首先第一点,环境。很多接受我们咨询的消费者都把环境放在自己经常光顾网鱼的第一要素。
据了解,以往普通网吧给人的感觉,就是一个装修简单,人群杂乱,空气中弥漫着烟味,电脑脏,配置差,很难让人忍受的地方,而网管给人的感觉也通常是混混模样,总体感觉就是脏、乱、差。让人很不放心,也很不舒心。
而网鱼网咖就截然不同了,首先进门就给人以干净,整洁,明亮的感觉。空气清新,舒适,装修简单又不失优雅,高档又夹含温馨。如果是第一次来网鱼的人,可能会以为这里就是一间高档的咖啡厅。吧台上摆着各色零食,西点,饮料,吧台后上方也有现做的各种咖啡,果汁等,而服务员都是打扮整洁,一脸精神,站着微笑着迎接所有消费者。
通过店长了解,网鱼的环境有着自己的一套体系,简单介绍几点。禁止在休闲区,卡座区等各个区域吸烟,以保证空气质量。对于每个刚刚使用过的电脑进行记录,一旦停止使用就立刻上去打扫和清理,以保证下一位消费者的舒心使用。地面时刻留意观察,打扫清理。四、厕所也需要周期性更换空气清新剂。
环境的差别立竿见影。随着当前社会经济发展越来越快,人们对生活品质的要求也越来越高。作为人们消费时第一个接受到的信息,环境的好坏直接影响了消费者是否愿意消费,经常消费,或是大方消费。
(二)顾客至上的服务理念
第二点,服务。在被咨询的消费者当中,有一位小伙子这样说道:我在来网鱼之前,一直都是在家附近的小网吧里上网,这家网鱼刚开的时候就想来体验下,一晃到现在已经1年多了。如果说我在网鱼里是一个消费者的话,那我在那小网吧里其实就是一个网民。
很讽刺的一句话,也许会有地方让人诟病。不过仔细一想,网民和消费者之间的差距到底是什么呢?我个人的理解,网民是一个仅仅享受上网的群体,而消费者,则是享受消费的群体。在那间小网吧里,提供的服务也仅仅是上网冲浪,而在网鱼网咖里,享受的则是你需要的服务。
服务铃,一个普通网吧没有的设备。安置在每台电脑旁边显眼又不碍事的位置,只需要按一下,当前值班的工作人员手上佩戴的电子表就会出现提示,然后快速来到你身边,询问你需要的服务。服务内容包括,点饮品,餐点,外卖或是充值等。一切都不需要你离开座位,服务随叫随到。并且,所有的服务生也被要求以饱满的服务热情和态度投入工作。
顾客需要什么。我们就为顾客提供什么。这就是网鱼网咖的服务理念。
(三)营销活动多样化
第三点,网鱼网咖丰富多样的活动也是吸引众多忠实消费者的一大利器。定期举办活动可以说是现在所有行业在竞争中必用的手段之一,而网鱼在这一方面又可以说是做到了一个新的层次。
据店长了解,与普通网吧不同,网鱼的活动是从来不断的,而且总公司也会给予店长很大的空间去做活动。也就是说,分店店长可以开动脑筋根据时间,情势和需要自己设计该段时间内的活动,然后上报总公司审批。并不是总公司统一规定活动,所以去过很多家网鱼的消费者会发现,不同的网鱼分店在同一时间段内举办的活动是截然不同的,着实有趣。而这些活动通常也是天马行空,例如万圣节Cosplay来上网可以免单;两人行,女生半价,三人行或三人以上,女生免单等活动。
也是因为店长有一定的自,网鱼的活动也是千变万化。而这些活动也给了消费者前所未有的体验,深受追捧。
(四)科学化的管理模式
第四点,管理模式。一个成功的全国连锁企业,必然有着一套管理模式来支撑自身的流畅运营,那网鱼又是如何做的呢?
通过分店店长了解到,网鱼网咖采用加盟或者直营的店面经营模式。可以有当地本土的个体网吧加盟网鱼网咖的行列,也可以是上海总公司对某地的地理环境,人流量,竞争环境等调查后决定是否开设直营店。截止到2014年,网鱼网咖已在全国52个城市共开设204家门店,含两家海外门店(加拿大维多利亚、澳洲悉尼)。作为国内大型网络连锁有限公司,网鱼网咖有着完整的加盟连锁体系。网鱼网咖引入现代管理机制,用职业经理人管理连锁企业的每家门店,使门店的连锁复制变得简单,打造了网络文化消费的品牌。近年来,网鱼网咖及各分店取得了长足的发展,积累了宝贵的经验,总结出了一套成熟的网吧管理和经营模式,包括:服务形式革新、盈利模式确立、内容服务研发、网吧应用系统建设、网吧行业形象建设、电子竞技活动组织等涉及网吧产业发展的各个方面,成为公司今后发展的坚固的基础和依托。如此科学化的管理模式,也是网鱼网咖逐渐发展壮大的同时能保证运营流畅的主要原因。
三、网鱼网咖的营销建议
(一)制定特色化经营路线
自网鱼网咖成立以来的十多年间,网鱼网咖经历了从“电脑室”、“网吧”再到“网咖”的华丽蜕变,网鱼网咖也从单一上网服务的1.0模式、“网络+咖啡”的2.0模式、“网络+咖啡+休闲”的3.0模式逐步发展成为现如今集合咖啡、美食、休闲、交友、娱乐、游戏、上网、移动互联服务于一体的4.0模式。进入4.0模式的网鱼网咖为了给客户带来更炫酷的极速体验,用自行制定开发的yPc系列取代了堪称网咖终极配置的苹果IMAC。服务方面,作为网鱼网咖最具特色的东西――现磨的咖啡。网吧的特色化经营路线,能有效改善网吧行业低迷的市场行情。特色化的发展路线使得网鱼网咖实现了跨越式的发展,在今后的发展历程中,网鱼网咖应该继续以人文主义为核心,制定特色化的经营路线。联系当今互联网最新的发展成果,不断创新自身的服务和产品,比如可以采用网上代金券等优惠活动,或者与各大网游公司达成合作关系,推出仅网鱼可参与的优惠活动,让更多的游戏玩家知道网鱼的存在并把上网地点从普通网吧或者家中转移到网鱼。并且让鱼友认为到网鱼上网是一个习惯或者日常任务,那网鱼的经营必定蒸蒸日上。
(二)不断完善网咖加盟体系
网鱼网络采用连锁加盟经营方式,通过与多家知名系统集成商,网络构建商,硬件生产厂家,和已具连锁资格的互联网上网服务经营企业之间的良好合作关系,在市场经济条件下不断发展壮大。网络文化市场前景十分广阔,高品牌知名度、高投资回报率、统一视觉管理、专业百人管理团队等优势条件,让加盟网鱼网咖变成投资的不二选择。而网鱼也可以通过了解当地具有优势的普通网吧,主动联系店主,介绍加盟网鱼的优势和发展前景,增加网鱼在全国各地的竞争力,也不失为一计良策。
(三)优化网鱼网咖环境和服务
与传统的网吧相比,无论从外观还是内部设置方面,网鱼网咖从环境方面适应了当代年轻人追求个性、享受生活的需要。
而服务在服务行业中是无止境的,没有最好,只有更好。在科技不断进步和社会发展不断变化的今天,网鱼网咖环境建设方面也应当与时俱进,采取一些可行的方法和好的建议。随着微信支付等新型支付方式的出现,给客户带来了一种全新的用户体验。可借鉴微信的发展模式,在网鱼网咖尝试设计微信付款通道,体验微信支付的乐趣。另外,从外观设计上,由于网鱼网咖大部分远离市区,整体设计方面完全可以参照四合院模式或者农家小屋模式进行设计,从而给客户带来全新的感受和体验。
参考文献:
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[2]叶万春.企业营销策划[M].北京:中国人民人学出版社,2007.
[3]宁惠军,刘建军.互联网上网服务营业场所安全管理教程[M].北京:中国人民公安人学出版版,2007.