计算机游戏开发开题报告范例6篇

计算机游戏开发开题报告

计算机游戏开发开题报告范文1

关键词:网络游戏;版权;现状

一、网络游戏版权的概念

网络游戏的版权是由软件程序和信息数据构成的,通过互联网的信息服务商提供游戏产品和游戏服务,通过计算机的客户端、网页端、手机端等一切可连接互联网的终端设备进行的数据交互的对抗性游戏的作品所有人拥有的,在一定有效期内享有的包括作品的发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权等一切权利。

二、网络游戏产业发展的现状

网络游戏是在互联网经济环境下发展起来的互联网经济形式,互联网经济是基于数据的经济形式,所以数据应该也是对网络游戏产业最好的描述。下面仅从数据叙述网络游戏产业发展的现状:

中国互联网络信息中心的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%。其中,70.6%的网民通过台式电脑上网,45.9%的网民使用笔记本电脑上网,74.5%的用户使用手机等移动互联产品上网。2012年中国网民人均上网时长为20.5小时/周,相比2011年增长1.8个小时。2010年中国网络游戏的市场规模为327.4亿元,同比增长21%,2011年网络游戏产业的销售收入达到428.5亿元人民币,增长30.8%,最新的游戏行业报告1月份新鲜出炉,数据更是显示了2012年中国游戏行业实现收入602.8亿元人民币,同比增长35.1%,其中网络游戏市场收入569.6亿元,占到了游戏产业总收入的94.5%,报告还预计,2017年网游市场的收入或将增至1352.2亿元。事实上,2010年,艾瑞咨询集团通过构建网游收入模型认为,2013年网游市场规模为435亿元,而现实中,网游市场的发展规模远远超过预期发展速度。

三、网络游戏版权存在的问题

北京雍和版权交易中心的总经理曾经讲过这样一件事,美国有八家大的电影公司,在破产清算时候,最有价值的东西就是那些电影公司拥有的老电影的版权。

在喻国明老师2011年出版的《传媒新视界》中这样写道“文化已经成为传媒业发展的第一要素。我们在词频分析所得高频词汇中筛选出与传媒产业要素密切相关的词汇16个,其中词频最高的为文化,除此之外的五大高频词依次是广告、品牌、资源、战略和技术。值得关注的是,在16个媒介要素词汇中,提及率最低的是版权,这一点应该引起我们的极大关注。”

四、网络游戏版权保护的紧迫性

国际知识产权联盟的“美国经济中的版权产业”2011年版的数据显示,美国的版权产业2011年创造了9310亿美元,占到全美国内生产总值的6.4%,并解决了510万美国人的就业问题。版权出口贸易创收1340亿美元,远远超过其它产业领域所创价值。同样,通过版权产业经济贡献调研项目组测算,我国2006年版权行业创收13489亿元,其中核心版权增加值为6472亿元,占到全国国民生产总值的3.06%。不管是根据汇率换算直接比较还是按占到国民生产总值比重来推算,我国版权产业创造的价值都是不足美国版权产业的六分之一的。目前国际市场中,美国、韩国均把版权产业做成了全国第一大产业,我国版权产业相对比下就显得发展不足,相对薄弱。版权产业就好像一座等待挖掘的金矿,需要我们继续挖掘期间的价值。

2011年北美洲娱乐软件协会的一项报告显示了,2010年全球有33个国家的网络游戏产业不能很好的保护知识产权,其中意大利、中国、西班牙、巴西和法国被点名指出版权保护环境最为恶劣。2011年我国共审结知识产权类案件6.6万件,同比上升了37.7%。

如果说,中国的网络游戏企业仅仅是不知道如何开发版权价值倒也尚可,毕竟中国网络游戏产业还很年轻,作为朝阳产业,依然潜力可挖。可现实情况似乎没有我们认为的这样乐观。《2010年中国游戏产业调查报告》数据显示,我国的网游市场经过了年增长率超过70%的阶段后,2010年增速明显放缓。报告分析,网络游戏产业发展放缓的最主要原因就是版权保护力度不足,直接导致创新能力低下,游戏市场同质化现象严重。以上分析就显示了我国网络游戏版权需要保护,需要方向性的指引和法律的规范、司法的保护、行政的监督和行业的自律。

五、措施和建议

(一)网络游戏版权保护重在不断完善相关的法律法规建设,以适应互联网时代的需要

互联网开启了我们的数字化时代,数字化在带来生活和工作的巨大便利的同时,也带来了比以往更加复杂的各种问题。所以需要法律、规则不断的完善和变化。但是早在汉代的中国古人就已经意识到一条法律需要保持稳定性,不能朝令而夕改。然而事实上,法律政策的变动是为了进一步完善互联网经济背景下的缺陷,并非朝令夕改,我们是在同一个大的法律框架下进行的完善。所以不断完善法律法规设置,细化网游相关法律不仅不是不好的,反而是十分必要的。

(二)要积极探寻与世界版权保护组织的合作

网络游戏版权管理当局可以积极寻求与国际版权组织合作,构建版权交易、版权保护的国际化版权合作体系。互联网是一个超越国界的资源共享平台,保护版权就更加需要世界组织间的合作,打击互联网版权犯罪是世界各国共同面临的挑战。网络游戏的版权保护同样需要世界组织间共同的协作,我们需要在同样的互联网游戏规则下活动,我们也需要在互联网游戏跨国犯罪发生的时候,能够相互协作,共同打击犯罪。

(三)有法必执,构建版权执法体系

对网络游戏版权最直接的保护方法应该就是打击盗版,保护版权。事实上,2012年,国家版权局联合公安部、国家工信部开展了一场持续了4个月的名为“剑网行动”的打击网络侵权盗版的联合行动,打击对象包括了网络视频、网络音乐、网络文学、网游动漫和软件盗版的侵权行为。侦办了一批侵权案件,其中就包括打击私服犯罪案件。网络版权执法不同于传统行政执法,有其网络化的特点。我们要积极出击打击盗版,更应该建立系统的网络监管体系,加强版权局、工信部、公安部以及其它相关部门的协作监管,从源头上遏制网络游戏盗版侵权。网络传播速度是很惊人的,所以这对我们监管部门提出了更高的要求,第一时间作出反应。应对新时期的网络游戏盗版,我们要加强技术监控、增强部门之间相互协作效率,迅速反应,打击盗版侵权,保护版权。

(四)加强网络游戏行业自律,宣传版权保护意识

网络游戏行业协会应当充分发挥组织能力,协调政府与企业之间产品研发、生产、发行传播等方面的活动;大力宣传版权保护概念,不仅要做好版权保护的学习培训,更主要的是开展更多的服务性工作让版权观念深入人心。

参考文献:

[1] 郑南,王旭,陈湘,王亚林,唐亮. 2012 年中国游戏产业报告[R].北京:中国版协游戏工委,2012.

计算机游戏开发开题报告范文2

游戏手柄的标准配置是由任天堂确立及实现的,它包括:十字键(方向),ABXY功能键(动作-亦有硬件生产商使用不同方法标记,但排列分大体相同),选择及暂停键(菜单)这三种控制按键。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:类比摇杆(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等。

在1984年之后手柄的功能开始日益的完善,在1999年游戏手柄加入了力回馈和震动等效果,而为了配合电脑的使用,手柄也开始配备了USB接口,发展至今,手柄已经能够给玩家带来十分接近真实的游戏感受了,大部份的手柄设计,左边是方向键,右边则为动作键。在FC游戏机发行的电子游戏第三世代里,手柄取代了摇杆、paddle及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的Directional-pad(D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。

【目录】

第一部分 游戏手柄项目总论

总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。

一、游戏手柄项目概况

(一)项目名称

(二)项目承办单位

(三)可行性研究工作承担单位

(四)项目可行性研究依据

本项目可行性研究报告编制依据如下:

1.《中华人民共和国公司法》;

2.《中华人民共和国行政许可法》;

3.《国务院关于投资体制改革的决定》国发(20xx)20号 ;

4.《产业结构调整目录20xx版》;

5.《国民经济和社会发展第十二个五年发展规划》;

6.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx

年审核批准施行;

7.《投资项目可行性研究指南》,国家发展与改革委员会20xx年

8. 企业投资决议;

9. ……;

10. 地方出台的相关投资法律法规等。

(五)项目建设内容、规模、目标

(六)项目建设地点

二、游戏手柄项目可行性研究主要结论

在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括:

(一)项目产品市场前景

(二)项目原料供应问题

(三)项目政策保障问题

(四)项目资金保障问题

(五)项目组织保障问题

(六)项目技术保障问题

(七)项目人力保障问题

(八)项目风险控制问题

(九)项目财务效益结论

(十)项目社会效益结论

(十一)项目可行性综合评价

三、主要技术经济指标表

在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。

表1 技术经济指标汇总表

四、存在的问题及建议

对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。

1.项目总投资来源及投入问题

项目总投资主要来自项目发起公司自筹资金,按照计划在20xx年3月份前完成项目申报审批工作。预计项目总投资资金到位时间在20xx年4月底。整个项目建设期内,主要完成项目可研报告编制、项目备案、土建及配套工程、人员招聘及培训、设备签约、设备生产、设备运行及验收等工作。

项目发起公司拟设立专项资金账户用于项目建设用资金的管理工作。对于资金不足部分则以银行贷款、设备融资,合作,租赁等多种方式解决。

2.项目原料供应及使用问题

项目产品的原料目前在市场上供应充足,可以实现就近采购。项目本着生产优质产品、创造一流品牌的理念,对原材料环节进行严格把关,对原料供应商进行优选,保证生产顺利进行。

3.项目技术先进性问题

项目生产本着高起点、高标准的准则,拟采购先进技术工艺设备,引进先进生产管理经验,对生产技术员工进行专业化培训,保证生产高效、工艺先进、产品质量达标。

第二部分 游戏手柄项目建设背景、必要性、可行性

这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。

一、游戏手柄项目建设背景

(一)游戏手柄项目市场迅速发展

游戏手柄项目所属行业是在最近几年间迅速发展。行业在繁荣国内市场、扩大出口创汇、吸纳社会就业、促进经济增长等方面发挥的作用越来越明显……

(二)国家产业规划或地方产业规划

我国非常中国游戏手柄领域的发展,国家和地方在最近几年有关该领域的政策力度明显加强,突出表现在如下几个方面:

(1)稳定国内外市场;

(2)提高自主创新能力;

(3)加快实施技术改造;

(4)淘汰落后产能;

(5)优化区域布局;

(6)完善服务体系;

(7)加快自主品牌建设;

(8)提升企业竞争实力。

(三)项目发起人以及发起缘由

……

二、游戏手柄项目建设必要性

(一)……

(二)……

(三)……

(四)……

三、游戏手柄项目建设可行性

(一)经济可行性

(二)政策可行性

(三)技术可行性

本项目建设坚持高起点、高标准方案,为保证工艺先进性,关键设备引进国外厂商,其他辅助设备从国内厂商中优选。该公司始建于1998年,20xx年改制为股份有限公司,经过多年的技术改造和生产实践,公司创造出一流的游戏手柄工艺和先进的管理技术,完全能够按照行业标准进行生产和检测,其新技术方案的引入,将有效保证本项目顺利开展。

(四)模式可行性

游戏手柄项目实施由项目发起公司自行组织,引进先进生产设备,土建工程由公司自主组织建设。项目建成后,项目运作由该公司全资注册子公司主导,项目产品面向国内、国际两个市场。目前,国内外市场发展均较为迅速,市场空间放量速度加快,市场需求强劲,可以保证产品有效销售。

(五)组织和人力资源可行性

第三部分 游戏手柄项目产品市场分析

市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。

一、游戏手柄项目产品市场调查

(一)游戏手柄项目产品国际市场调查

(二)游戏手柄项目产品国内市场调查

(三)游戏手柄项目产品价格调查

(四)游戏手柄项目产品上游原料市场调查

(五)游戏手柄项目产品下游消费市场调查

(六)游戏手柄项目产品市场竞争调查

二、游戏手柄项目产品市场预测

市场预测是市场调查在时间上和空间上的延续,是利用市场调查所得到的信息资料,根据市场信息资料分析报告的结论,对本项目产品未来市场需求量及相关因素所进行的定量与定性的判断与分析。在可行性研究工作中,市场预测的结论是制订产品方案,确定项目建设规模所必须的依据。

(一)游戏手柄项目产品国际市场预测

(二)游戏手柄项目产品国内市场预测

(三)游戏手柄项目产品价格预测

(四)游戏手柄项目产品上游原料市场预测

(五)游戏手柄项目产品下游消费市场预测

(六)游戏手柄项目发展前景综述

第四部分 游戏手柄项目产品规划方案

一、游戏手柄项目产品产能规划方案

二、游戏手柄项目产品工艺规划方案

(一)工艺设备选型

(二)工艺说明

(三)工艺流程

三、游戏手柄项目产品营销规划方案

(一)营销战略规划

(二)营销模式

在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。

1、投资者分成

2、企业自销

3、国家部分收购

4、经销人情况分析

(三)促销策略

……

第五部分 游戏手柄项目建设地与土建总规

一、游戏手柄项目建设地

(一)游戏手柄项目建设地地理位置

(二)游戏手柄项目建设地自然情况

(三)游戏手柄项目建设地资源情况

(四)游戏手柄项目建设地经济情况

近年来,项目所在地多元产业经济迅速发展,第一产业基本稳定,工业经济发展势头强劲;新兴产业成为当地经济发展新的带动力量;餐饮娱乐、交通运输等第三产业蓬勃发展;一大批改制企业充满活力,民营经济发展发展步伐加快。重点调产工程扎实推进,经济多元化支柱产业结构正在形成,综合实力明显增强……

(五)游戏手柄项目建设地人口情况

(六)游戏手柄项目建设地交通运输

项目运作立当地,面向国内、国际两个市场,项目建设地交通运输条件优越,目前已形成铁路、公路、航空等立体方式的交通运输网。公路四通八达,境内有3条国道、2条省道,高速游戏手柄步伐进一步加快,将进一步改善当地的公路运输条件,逐渐优化的交通条件有利于项目产品销售物流环节效率的提升,使得产品能够及时投放到销售目标市场。

二、游戏手柄项目土建总规

(一)项目厂址及厂房建设

1.厂址

2.厂房建设内容

3.厂房建设造价

(二)土建规划总平面布置图

(三)场内外运输

1.场外运输量及运输方式

2.场内运输量及运输方式

3.场内运输设施及设备

(四)项目土建及配套工程

1.项目占地

2.项目土建及配套工程内容

序号

建设项目

建筑结构

建筑方式

施工面积(m2)

1办公楼框架结构多层建筑90112展厅砖混结构单层建筑18023公寓砖混结构多层建筑378474餐厅砖混结构多层建筑270351号车间轻钢结构单层建筑630862号车间轻钢结构单层建筑720973号车间轻钢结构单层建筑81108后序处理、库房轻钢砖混结构单层建筑72099锅炉房及其它辅助实施框架砖混结构单层建筑180210小计8020xx1绿化设施 540712厂区硬化周围美化 450613总施工面积(m2

)90112

(五)项目土建及配套工程造价

(六)项目其他辅助工程

1.供水工程

2.供电工程

3.供暖工程

4.通信工程

5.其他

第六部分 游戏手柄项目环保、节能与劳动安全方案

在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。

一、游戏手柄项目环境保护方案

(一)项目环境保护设计依据

(二)项目环境保护措施

(三)项目环境保护评价

二、游戏手柄项目资源利用及能耗分析

(一)项目资源利用及能耗标准

(二)项目资源利用及能耗分析

三、游戏手柄项目节能方案

按照国家发改委的规定,节能需要单独列一章。按照国家发改委的相关规定,建筑面积在2万平方米以上的公共建筑项目、建筑面积在20万平方米以上的居住建筑项目以及其他年耗能20xx吨标准煤以上的项目,项目建设方都必须出具《节能专篇》,作为项目节能评估和审查中的重要环节。项目立项必须取得节能审查批准意见后,项目方可立项。因此,对建设规模超过发改委规定要求的项目,《节能专篇》如同《环境评价报告》一样,是项目建设前置审核的必须环节。

(一)项目节能设计依据

(二)项目节能分析

四、游戏手柄项目消防方案

(一)项目消防设计依据

(二)项目消防措施

(三)火灾报警系统

(四)灭火系统

(五)消防知识教育

五、游戏手柄项目劳动安全卫生方案

(一)项目劳动安全设计依据

(二)项目劳动安全保护措施

第七部分 游戏手柄项目组织和劳动定员

在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。

一、游戏手柄项目组织

(一)组织形式

(二)工作制度

二、游戏手柄项目劳动定员和人员培训

(一)劳动定员

(二)年总工资和职工年平均工资估算

(三)人员培训

本项目采用“标准化培训”实施人员培训,所谓“标准化培训”指的是定岗前招聘、基本技能培训等由公司安排各部门技术骨干统一按照规定执行,力求使得员工熟悉公司业务和需要掌握的各项基本技能。经过标准化培训后,公司根据各人表现确定岗位,然后由各岗位的技术负责人针对岗位特有业务进行学徒式指导和培训。两种方式的结合既保证了员工定岗的准确性,也缩短了员工定岗后成为合格员工的时间,这对于节约人员培训成本和缩短培训时间都具有极好的效果。

第八部分 游戏手柄项目实施进度安排

项目实施时期的进度安排也是可行性研究报告中的一个重要组成部分。所谓项目实施时期亦可称为投资时间,是指从正式确定建设项目到项目达到正常生产这段时间。这一时期包括项目实施准备,资金筹集安排,勘察设计和设备订货,施工准备,施工和生产准备,试运转直到竣工验收和交付使用等各工作阶段。这些阶段的各项投资活动和各个工作环节,有些是相互影响的,前后紧密衔接的,也有些是同时开展,相互交叉进行的。因此,在可行性研究阶段,需将项目实施时期各个阶段的各个工作环节进行统一规划,综合平衡,作出合理又切实可行的安排。

一、游戏手柄项目实施的各阶段

(一)建立项目实施管理机构

(二)资金筹集安排

(三)技术获得与转让

(四)勘察设计和设备订货

(五)施工准备

(六)施工和生产准备

(七)竣工验收

二、游戏手柄项目实施进度表

三、游戏手柄项目实施费用

(一)建设单位管理费

(二)生产筹备费

(三)生产职工培训费

(四)办公和生活家具购置费

(五)其他应支出的费用

第九部分 游戏手柄项目财务评价分析

图-4 财务评价基本思路

一、游戏手柄项目总投资估算

二、游戏手柄项目资金筹措

一个建设项目所需要的投资资金,可以从多个来源渠道获得。项目可行性研究阶段,资金筹措工作是根据对建设项目固定资产投资估算和流动资金估算的结果,研究落实资金的来源渠道和筹措方式,从中选择条件优惠的资金。可行性研究报告中,应对每一种来源渠道的资金及其筹措方式逐一论述。并附有必要的计算表格和附件。可行性研究中,应对下列内容加以说明:

(一)资金来源

(二)项目筹资方案

三、游戏手柄项目投资使用计划

(一)投资使用计划

(二)借款偿还计划

四、项目财务评价说明&财务测算假定

(一)计算依据及相关说明

1.《中华人民共和国会计法》,[主席令第24号],20xx年1月1日起实施。

2.《企业会计准则》,[财政部令第5号],20xx年1月1日起实施。

3.《中华人民共和国企业所得税法实施条例》,[国务院令第512号],20xx年1月1日起实施。

4.《中华人民共和国增值税暂行条例实施细则》,[财政部、国家税务总局令第50号],20xx年1月1日起实施。

5.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx年审核批准施行。

6.项目必须遵守的国内外其他工商税务法律文件。

(二)项目测算基本设定

五、游戏手柄项目总成本费用估算

(一)直接成本

(二)工资及福利费用

(三)折旧及摊销

(四)工资及福利费用

(五)修理费

(六)财务费用

(七)其他费用

(八)财务费用

(九)总成本费用

六、销售收入、销售税金及附加和增值税估算

(一)销售收入

(二)销售税金及附加

(三)增值税

(四)销售收入、销售税金及附加和增值税估算

七、损益及利润分配估算

八、现金流估算

(一)项目投资现金流估算

(二)项目资本金现金流估算

第十部分 游戏手柄项目不确定性分析

在对建设项目进行评价时,所采用的数据多数来自预测和估算。由于资料和信息的有限性,将来的实际情况可能与此有出入,这对项目投资决策会带来风险。为避免或尽可能减少风险,就要分析不确定性因素对项目经济评价指标的影响,以确定项目的可靠性,这就是不确定性分析。

根据分析内容和侧重面不同,不确定性分析可分为盈亏平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要进行的盈亏平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可视项目情况而定。

(一)盈亏平衡分析

(二)敏感性分析

第十一部分 游戏手柄项目财务效益、经济和社会效益评价

在建设项目的技术路线确定以后,必须对不同的方案进行财务、经济效益评价,判断项目在经济上是否可行,并比选出优秀方案。本部分的评价结论是建议方案取舍的主要依据之一,也是对建设项目进行投资决策的重要依据。本部分就可行性研究报告中财务、经济与社会效益评价的主要内容做一概要说明

一、财务评价

财务评价是考察项目建成后的获利能力、债务偿还能力及外汇平衡能力的财务状况,以判断建设项目在财务上的可行性。财务评价多用静态分析与动态分析相结合,以动态为主的办法进行。并用财务评价指标分别和相应的基准参数——财务基准收益率、行业平均投资回收期、平均投资利润率、投资利税率相比较,以判断项目在财务上是否可行。

(一)财务净现值

财务净现值是指把项目计算期内各年的财务净现金流量,按照一个设定的标准折现率(基准收益率)折算到建设期初(项目计算期第一年年初)的现值之和。财务净现值是考察项目在其计算期内盈利能力的主要动态评价指标。

如果项目财务净现值等于或大于零,表明项目的盈利能力达到或超过了所要求的盈利水平,项目财务上可行。

(二)财务内部收益率(FIRR)

财务内部收益率是指项目在整个计算期内各年财务净现金流量的现值之和等于零时的折现率,也就是使项目的财务净现值等于零时的折现率。

财务内部收益率是反映项目实际收益率的一个动态指标,该指标越大越好。

一般情况下,财务内部收益率大于等于基准收益率时,项目可行。

(三)投资回收期Pt

投资回收期按照是否考虑资金时间价值可以分为静态投资回收期和动态投资回收期。以动态回收期为例:

(1)计算公式

动态投资回收期的计算在实际应用中根据项目的现金流量表,用下列近似公式计算:

Pt=(累计净现金流量现值出现正值的年数-1)+上一年累计净现金流量现值的绝对值/出现正值年份净现金流量的现值

(2)评价准则

1)Pt≤Pc(基准投资回收期)时,说明项目(或方案)能在要求的时间内收回投资,是可行的;

2)Pt>Pc时,则项目(或方案)不可行,应予拒绝。

(四)项目投资收益率ROI

项目投资收益率是指项目达到设计能力后正常年份的年息税前利润或营运期内年平均息税前利润(EBIT)与项目总投资(TI)的比率。总投资收益率高于同行业的收益率参考值,表明用总投资收益率表示的盈利能力满足要求。

ROI≥部门(行业)平均投资利润率(或基准投资利润率)时,项目在财务上可考虑接受。

(五)项目投资利税率

项目投资利税率是指项目达到设计生产能力后的一个正常生产年份的年利润总额或平均年利润总额与销售税金及附加与项目总投资的比率,计算公式为:

投资利税率=年利税总额或年平均利税总额/总投资×100%

投资利税率≥部门(行业)平均投资利税率(或基准投资利税率)时,项目在财务上可考虑接受。

(六)项目资本金净利润率(ROE)

项目资本金净利润率是指项目达到设计能力后正常年份的年净利润或运营期内平均净利润(NP)与项目资本金(EC)的比率。

项目资本金净利润率高于同行业的净利润率参考值,表明用项目资本金净利润率表示的盈利能力满足要求。

(七)项目测算核心指标汇总表

二、国民经济评价

国民经济评价是项目经济评价的核心部分,是决策部门考虑项目取舍的重要依据。建设项目国民经济评价采用费用与效益分析的方法,运用影子价格、影子汇率、影子工资和社会折现率等参数,计算项目对国民经济的净贡献,评价项目在经济上的合理性。国民经济评价采用国民经济盈利能力分析和外汇效果分析,以经济内部收益率(EIRR)作为主要的评价指标。根据项目的具体特点和实际需要,也可计算经济净现值(ENPV)指标,涉及产品出口创汇或替代进口节汇的项目,要计算经济外汇净现值(ENPV),经济换汇成本或经济节汇成本。

三、社会效益和社会影响分析

在可行性研究中,除对以上各项指标进行计算和分析以外,还应对项目的社会效益和社会影响进行分析,也就是对不能定量的效益影响进行定性描述。

第十二部分 游戏手柄项目风险分析及风险防控

一、建设风险分析及防控措施

二、法律政策风险及防控措施

三、市场风险及防控措施

四、筹资风险及防控措施

五、其他相关风险及防控措施

第十三部分 游戏手柄项目可行性研究结论与建议

一、结论与建议

根据前面各节的研究分析结果,对项目在技术上、经济上进行全面的评价,对建设方案进行总结,提出结论性意见和建议。主要内容有:

1.对推荐的拟建方案建设条件、产品方案、工艺技术、经济效益、社会效益、环境影响的结论性意见

2.对主要的对比方案进行说明

3.对可行性研究中尚未解决的主要问题提出解决办法和建议

4.对应修改的主要问题进行说明,提出修改意见

5.对不可行的项目,提出不可行的主要问题及处理意见

6.可行性研究中主要争议问题的结论

二、附件

凡属于项目可行性研究范围,但在研究报告以外单独成册的文件,均需列为可行性研究报告的附件,所列附件应注明名称、日期、编号。

1.项目建议书(初步可行性报告)

2.项目立项批文

3.厂址选择报告书

4.资源勘探报告

5.贷款意向书

6.环境影响报告

7.需单独进行可行性研究的单项或配套工程的可行性研究报告

8.需要的市场预测报告

9.引进技术项目的考察报告

10.引进外资的名类协议文件

11.其他主要对比方案说明

12.其他

三、附图

1.厂址地形或位置图(设有等高线)

2.总平面布置方案图(设有标高)

3.工艺流程图

计算机游戏开发开题报告范文3

记得十多年以前,那时的网络游戏还是《石器时代》、《万王之王》、《千年》等的时代,那时网络产业正经历着第一次冬季来袭,各家网站还在摸索着盈利之路,网游的营销阵地居然都集中在专业的网络平面媒体上,这是现代的从业人员不可想象的,一款网游要上线了,第一要做的事就是把当时20~30家IT杂志报纸、网游杂志未来的2~3个月的广告位买好,这也就八九十万搞定,怎么也不会超过100万,然后再花上二三十万,在一些门户网站的相关频道做一些专区和广告、常规软性宣传,最好能再争取花个十万块以里做个的产品上线会,这就算齐活了,这一趟下来如果产品本身还不错2~3万在线就差不多达到了,有了较足够的人气再加强一下产品运营再往后的拔高工作就有了不小的空间。在“非典”之前,网游行业的平均营销成本并不大,那时没有这么大规模的地推团队支撑、没有那么多需要顾及网络营销模式,单品全年的投放量大多不会超过一百多万。而时至今日网游公司的网络广告投放量大幅增长。据艾瑞2010年相关报告,网络游戏广告的投放费用每年的增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放媒体的比例从2003年的34%激增到79%。平均单款游戏的网络广告每年的投放费用由2003年的61.7万元激增到277.7万元。但最可悲的是网络游戏的广告投资收益比则由60%下降到35.4%。

游戏每次创新的成本思维变化

网游营销的第一次创新——《传奇》

2001年9月28日《传奇》开始运营,1.10版“三英雄传说”开放《传奇》从这一天正式诞生,从此,也演绎了一段中国网络游戏史上不可忽略的篇章,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。2001年10月6日《传奇》同时在线人数突破1万人随着4组服务器的开启,游戏人数首次突破1万人,《热血传奇》开始了他在中国的处子之行,为传奇日后的发展打下良好的基础。2002年2月11日《传奇》首届春节联欢晚会创造了在线联欢晚会的形式,各网络游戏纷纷效仿,成为网络游戏在线节日活动的一种范例。2002年2月《传奇》1.28版“富甲天下”更新2002年新春,随着、神秘商店的相继开放,玩家们告别左手锄头右手蜡烛的时代,逐步走向群体富裕。这个时期也成为一代传奇人难忘的回忆。2002年4月18日《传奇》“热血足球联赛”开赛《传奇》将全世界无数人为之痴狂的足球搬上了游戏,精心组织策划了“传奇热血足球联赛”。首次将现实中的热门运动与游戏活动相结合。

在这些热热闹闹的营销实践背后,更有全新的营销运营思维在思考——传奇网吧加油站机制、与各地IDC合作运营。这次创新直接颠覆的是单机版游戏市场留下来的全国总经销的销售模式,让更多网吧终端能参与到网游点卡的销售渠道中,让更多的玩家和网吧业者从中获利,也使得各地的IDC资源能在短时间内围绕着《传奇》进行推广渠道布局。就此网吧真正成为网游推广的必争之地,网吧资源迎来了收费时代,网络营销成本上涨的闸门就此打开,接下来的斗争也更加惨烈。

营销成本上涨的又一搅局者——《征途》

2006年借脑白金东山再起的史玉柱,跨入网游界。把“永久免费”喊的最响亮的《征途》并凭借广告及万余人地推队伍占领二三线城市各个网吧,《征途》最高在线人数攀升至120万。这一成绩被认为是“史式营销”从保健品向网游的一次成功复制。

2006年11月《征途》以企业形象广告的形式,让一位长发披肩、喊着“征途网络”的红衣美女成功登陆央视一套和五套,通过这次漂亮的擦边球,《征途》成功扩大知名度,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为了玩家间炫耀的资本并口口相传。上电视做广告的脑白金式做法又将整个网游行业营销成本观念向上提了一个档次。

在进网吧,下地方的战略上,已经不再是《传奇》式的规模,而完全是“脑白金”式的凶猛。为了进一步抢占二三级市场,征途居然计划在全国1800个县设立办事处,让《征途》的广告和政策能在一夜之间在全国5万个网吧进行刊登和布局,这种规模的人海战术又给了网游行业营销一个震撼,大规模的地推团队将是网游营销成本难以承受之重,但还必须承受。据称,征途网络的地推人员每天都会去所辖的网吧等渠道巡查自家的海报被覆盖的情况,网易的相关工作是在一周内完成,而更多的网游企业根本达不到这样的执行力。

常规网游推广成本构成

通常情况下,现在网游推广的第一量化考核指标就是用户转化率,在诉求中网游企业为了达到玩家数量的增长和存留数量,会向营销运营部门要一些数据支撑,比如官方的点击量、账号注册量、客户端下载数量、玩家单位时间内的登陆数量、玩家活跃数、流失率。为了达到这些数据,根据现阶段的实际资源和情况,推算出网络推广的成本预算。

以玩家留存数结果导向的做法,网络推广成本通常分为空、陆、海三部分,第一部分是空中打击,包括在推广阶段各大门户网站对口频道、专业游戏门户类网站、下载类网站、以效果付费网盟类资源的宣传;第二部分是陆军推进,这就是上面所提到的越来越庞大的地推人员,在全国各级县市的网吧高校攻城掠地;第三部分则是海军设防,比如电视、路牌、平面媒体这些无法直接监控的玩家效果的数据但对造势又不可或缺的资源,就像我们的瓦良格航母一样象征意义超过直接效果。就目前的网游营销思维中,空中打击的必要性已经被大多数网游企业所认可,所以就算扣牙缝也会把这部分成本预先安排出来,但是陆军的规模建设就不是那么容易的事了,大多数中小型网游企业都不具备像《征途》当年的规模,而海防则因为从数据上很难量化体现,所以很多中小型企业也就有一搭无一搭的实施着,完全靠运气,碰上合适的就做一下,大多是没有做硬性规定的。

三年多前有一款2D武侠类网游对外号称60万人在线时,服务器规模是300组,用时近3年达到60万人规模。那么,需要什么样的基础用户量和成本才能支撑这样的规模呢?如果按照第一次推广期预设为6个月,那么平均月注册用户要达到300多万左右,每天的注册用户至少在10万以上,而从PV转换到注册起码要达到每天100多万,而每天的固定IP数至少在40万上下。如果单个注册用户成本以15元计算,至少需要2500万的营销成本预算来支撑。当然,这个大概的数据只是笔者的妄言推断,而三年来从媒体转换到网络来的效果逐步减弱,CPI又高居不下,再考虑到不同类型网游的转换率各不相同,所以推算不一定准确,但这个数据只可能被低估而非高估。而这个成本还只是空军和陆军所产生的费用,并不包括不可测算的海军效果。

在目前经济的背景下,各家广告价格不断提价也是网络营销成本攀升的主要原因之一,业内数据显示,17173是国内网游公司在游戏门户媒体上投放量第一的媒体,平均占据单款产品投放规模的40%,排名第二的是百度以及腾讯。与前不久电子商务联合抗议百度广告涨价一样,网络游戏公司对于游戏广告涨价也苦不堪言。“好的广告位各家都抢,投放的框架额度不够高就没有权利选择好的广告位。”某公司市场部总监这样诉苦。他还透露,今年17173的广告刊例价格上涨30%,百度、腾讯的价格也普遍上涨。即便如此,购买媒体资源似乎已经成为打击竞争对手战术的一种。有消息称,去年腾讯价值10多万元/天的富媒体广告曾被业内某公司包断半年,但是其新产品却反映平平。网游作为高回报网络项目的历史已经一去不复返了。

集中优势成本砸给创新

越来越多的实例证明,狠砸广告就能做产品的思维是错误的,如果没想清楚,营销成本预算还是谨慎再谨慎一些为妙。但如果有真正的创新,那么就应该集中优势力量,毫不客气地砸下去。今年初,巨人《征途2》,大肆宣传其“第三代商业模式”,这个称做能够引领网游新一轮革命的商业模式被很多人观望,据官方数字显示,同时在线人数已达30万人。

今年开学档由朗玛数联自主开发的《貂婵》即将上线,目前正在封闭测试阶段,其宣称将把视频技术运用到游戏娱乐之中并结合创新的游戏交友和竞技场比武机制,有机地融合在一起,彻底打通兴趣爱好、娱乐交友、PK竞争的各个环节。据知情人透露,为了这几个创新的点,《貂婵》在金九银十里会拿出大笔的资金进行运作,包括各大门户网站、专业游戏门户类网站、下载类网站、以效果付费网盟类资源的宣传将会不遗余力;而在地面上据称他们的三十多个办事处将深入全国二三线城市;而且因为其产品具备视频直播功能,可以模拟进行一些类电视节目的策划,估计与传统视频类媒体的合作也有相当可期。届时海陆空三军立体式的营销将会上演,相信今年网游黄金营销季一场恶战在所难免。

结束语

计算机游戏开发开题报告范文4

Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.

关键词: 网络游戏;产业;趋势

Key words: network game;industry;trends

中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)02-0171-02

1网络游戏产业的内涵

1.1 网络游戏产业的概念网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得,从而达到的娱乐的目的。

对于网络游戏产业,目前尚无统一定义。本文认为:网络游戏产业是一大休闲产业,是网络经济的一部分,是现代电子技术的产物,它是结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业。我国网络游戏市场的容量非常可观,网络游戏以其新颖独特的娱乐方式和营利形式被消费者、投资商和软件开发商一致认可,网络游戏产业已经成为极具发展潜力的、具有广阔前景的朝阳产业。

1.2 我国网络游戏产业的特点①高技术特征。网络游戏产业是典型的知识密集、技术密集的产业,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。由于高技术的特征,人才的创造性思维和劳动成为产业高增加值的根本因素。产业的发展动力来源于技术创新,技术创新的频度,使这个产业面临着更多的新进入者和替代产品的威胁。②高关联度特征。网络游戏与其他产业关联紧密,它能带动相关产业的发展。据2005年1月公布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为24.7亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的9倍,其带动效应十分明显。③高人群特征。我国庞大的网络人口基数、日益膨胀的网络用户构成了网络游戏业持续发展的坚实基础。根据中国互联网络信息中心2010年7月《第26次互联网络发展状况统计数据》显示,网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏在网络娱乐应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

2我国网络游戏产业的现状

根据中国新经济门户艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要》显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网络游戏行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。我国网络游戏产业发展主要由于以下几方面环境的影响。

2.1 政治环境:我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003年9月23日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005年7月12日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007年7月16日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。

2.2 经济环境:网络游戏是中国年轻网民最集中的地方,半数以上网民用户受过高等教育,收入明显高于普通网民,网游用户将三成以上的时间用于游戏,网络是游戏用户获取信息最主要的渠道。2004-2008年网络游戏产业复合增长率高达59%,产业平均利润达到50%以上,属于行业之首。

2.3 社会环境:我国网络游戏产业经过十几年的发展,已经相对成熟,但是由于年轻网民缺乏自控能力,得不到正确的引导,难以把握自己,从而造成网络游戏成瘾问题。因此社会对网络游戏的负面舆论多,对网络游戏的认可度比较低。

2.4 技术环境:我国网络游戏的研发能力有长足进步,但由于起步晚,就目前的规模和从业人数来看,与国外相比尚有相当大的差距。现在网络游戏的自主研发已经成为我国网络游戏市场的主流。

3我国网络游戏产业的发展趋势

目前网络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,笔者认为未来我国的网络游戏产业将向以下几个方面发展。

3.1 网络游戏将与技术进行整合电子游戏、电视游戏、电脑游戏将在技术的平台上进行整合。现在的电视游戏和电脑游戏将逐渐演变出网络游戏的版本,而网络游戏对技术的要求比较高,它需要依托网络技术来发展,随着网络宽带技术的普及,越来越多大型的、精良的网络游戏被统一到计算机网络平台上来。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展。

3.2 网络游戏将与艺术相融合网络游戏从表现形式上看,具有网络艺术的特征,目前的游戏软件大都是针对年轻人和有一定计算机知识的人群,特别是男青年。随着网络的普及和新媒体艺术的发展,网络游戏不仅是创作者对现实世界再创造的手段,而且也让人们模拟各种人生梦境的环境和空间。根据1946年诺贝尔文学奖获奖作品,德国小说家和诗人享斯・赫孟恩(Hesse Hermann)的小说《玻璃珠游戏》而开发的游戏,可以说已经开始尝试在网络游戏与文学艺术之间架起一座桥梁。Corewave游戏创作小组在1997年推出的《玻璃珠游戏Ⅱ》就是让游戏者通过游戏,与他们一起创作一个激情而深刻的作品,一种思想的交响曲。新的媒体、新的艺术可能将网络游戏与网络电影有机地结合起来,融为一体。有人把电脑游戏(包括网络游戏)看成是继电影、电视之后的“第九艺术”。这种新的艺术形式,必然也要通过演进产生自己独特的语言和艺术形象。

3.3 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式,在国外游戏置入式广告已经发展起来了,2007年IGA(游戏中出现的商业广告)在我国也开始出现了,网络游戏的盈利模式演变为玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。网络游戏玩家的平均年龄在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的特点。IGA可以更直接、更方便地传递广告主的意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经介入IGA领域,由此可以预见IGA将会成为网络游戏产业未来新的盈利增长点。

参考文献:

计算机游戏开发开题报告范文5

把品牌植入游戏,并不新鲜。定制游戏的特殊,在于它打破了过去先有游戏,再有品牌植入的模式,从游戏立项开始,就围绕品牌营销效果的最大化,来设计如何植入品牌。

宝洁为自己的定制游戏取名《梦幻沙龙》。类似于CafeWorld(咖啡世界)和Restaurant City(餐厅城市)等传统的经营管理类社交游戏,玩家在《梦幻沙龙》中需要经营一家美发店。关键在于,游戏里,玩家为“客人”提供美发服务所用的道具,全都是宝洁旗下的品牌。就连吹风机、煽油机这样的美发器械,也都打上了宝洁的标识。除了宝洁自己,再没有竞品的品牌商能“染指”这款游戏。

同Care World和Restaurant City一样,《梦幻沙龙》也支持玩家装饰、升级店面,并自定义添加游戏中的一些新服务。只是,这些功能需要玩家完成相应的任务量、赚取一定数量的金币后,才能实现。

然而,赚钱并非宝洁推出《梦幻沙龙》的目的。这款定制游戏背后,是宝洁全球范围内,关于品牌营销的一项最新尝试。

要知道,宝洁过去从未真正涉足过社交游戏。它只在一些国家做过简单的游戏植入,其中多数,还是通过广告公司置换资源而来,并非宝洁主动出击。长期以来,在数字营销方面,即使以擅长营销著称的宝洁,更多也只停留在品牌的单向传播上。

虽然宝洁全球早就成立了一个游戏团队,专门研究游戏(尤其是社交游戏)的发展趋势,探讨如何利用这些游戏实现营销价值,但一直没有实质性进展。直到2011年,宝洁中国提出做一款定制社交游戏,并获准成立团队,专门负责社交媒体的数字营销后,情况才开始改变。

其实,利用数字营销,控制广告支出,是宝洁首席执行官麦睿博(Robert McDonald)急需解决的课题之一。

作为全球最大的广告客户,每年将近100亿美元的广告预算,已影响了宝洁利润率的提升。宝洁的广告费占到公司销售额的9%至11%,其中大部分用在了传统媒体。今年年初,麦睿博向华尔街分析师承诺,将控制广告支出,把广告预算维持在合适的水平时,曾表示“我们发现在Facebook与Google等数字媒体中,如果设计得当并有好的创意,那么广告投资回报率要远比传统媒体更为有效。”

2012年6月1日,《梦幻沙龙》在新浪微博游戏频道正式上线,标志着宝洁在数字营销方面迈出了第一步。可这一步并不轻松。

找一家愿意合作的游戏开发商,竟然会成为最大的难题,这是宝洁事先未曾料到的。宝洁游戏团队的核心成员在韩国,虽然当地网络游戏盛行,却没有一家游戏公司愿意为宝洁开发定制游戏。所以,当乌维宁在中国找到合作伙伴后,他的韩国同事惊讶不已。

乌是宝洁中国在这个项目上的主要负责人之一,他有一个冗长的头衔一宝洁美发护发大中华区技术市场及传讯公关高级经理。“他们也在看我们的进展。我们现在是宝洁全球在这方面走在最前面的”,乌维宁对自己所在团队的成就颇为骄傲。完成了艰难的任务,回忆起找游戏开发商的过程,乌维宁用了一个词“挫败”。

开始,一如既往地,宝洁希望找业内最好的开发商合作。通过私人关系,乌维宁联系了中国排名前十的社交游戏开发商中的七八家,但愿意为宝洁做定制开发的寥寥无几。

替品牌商做定制游戏,游戏公司需要花费更多时间精力来满足品牌的需求,用相同的投入独立开发游戏,他们得到的回报往往更高。幸运的是,耗时三个月后,2011年9月,乌维宁终于谈妥了现在的合作伙伴一欢乐矩阵。

中国游戏市场上,休闲类社交游戏并不赚钱。愿意牵手宝洁,欢乐矩阵CEO苏昌茂看重的是用游戏服务品牌商,为品牌做传播,从而帮助游戏公司赚钱的机会。据苏昌茂了解,国外有游戏公司就是通过这种方式,服务了四五十家品牌,甚至融资数千万美元。这种机会,令他心动,“可能成为一种新模式,值得尝试”。

苏昌茂的机会并不渺茫。全球社交游戏用户已经增长到数亿人,由此催生了规模达数亿美元的广告市场。美国市场研究公司eMarketer预让,2014年全球社交游戏广告收入将飙升80%,达到6.722亿美元。越来越多的公司将社交游戏视为营销沃土。问题在于如何让定制游戏变得更有利于品牌营销。

对品牌商而言,定制游戏最终只是一种营销手段,但对营销受众,它先是一款游戏。首先要令游戏好玩,然后才有可能成为一次成功的营销。这并非财力充足即可实现。

为了实现最佳的营销效果,乌维宁和苏昌茂经常通宵开会。“游戏里用什么样的机制大家更容易接受,他们是专业的。怎样去营销我们的品牌,哪些是绝不能放弃的,这是我们的经验。双方需要不断碰撞来决定。”

定制游戏可以保证游戏用户与品牌用户的最大重合。迎合宝洁美发洗护产品的最大用户群体——20到35岁左右的年轻女性,《梦幻沙龙》的整体风格更女性化,游戏中的人物形象,也采用了最受这个群体欢迎的Q版形象。游戏上线的两大平台一新浪微博和腾讯Qzone,也都是年轻人的聚集地。

进入《梦幻沙龙》,从基础洗护、到高级造型,玩家会接触到宝洁旗下所有与美发相关的产品。游戏中弹出的对话框,会提示你可用的产品及其功能。诸如“潘婷分叉修护精华液”、“沙宣修润弹力素乳液”的道具,出现在以美发为主题的游戏里,以非常自然的方式,宣传了品牌和产品功效。比起将品牌直接植入既有的游戏,这样做不会让玩家产生抵触情绪。

做定制游戏,赚钱并非第一考量,实现最大的品牌宣传效果才是目的。在设计游戏机制、道具等各方面,都会以此为准则。传统游戏使用道具以简便为主,点击一下就用掉了。《梦幻沙龙》里,每次使用道具,都会弹出包含多款道具的窗口,需要玩家从中做出选择;在设计游戏任务时,会出现某种产品必须使用多次,才能过关的设置;把道具设计得与实际产品包装相近,也更方便玩家们到线下购买产品实物。

社交游戏能发挥社交网络的参与性和互动性,形成口碑传播。足够的用户,才能扩大品牌影响范围。《梦幻沙龙》最初的玩家大多是宝洁新浪官微的粉丝,为吸引更多玩家,游戏中设计了邀请朋友参与环节。邀请到的朋友越多,玩家就能得到更多奖励。市场调研公司Lightspeed的调查表明,55%的用户在游戏中拥有10个以上的好友,59%的用户邀请过好友一起游戏,15%的用户邀请过陌生人一起游戏,超过1/3的社交游戏用户表示,第一次开始玩游戏是因为受到好友邀请。据苏昌茂介绍,搞活动时,一个玩家平均能带来3到5个新用户。

目前,《梦幻沙龙》已经有用户60多万,其中新浪微博上的用户有20万到30万。日活跃用户在10万左右,月活跃用户有15万人。苏昌茂据此估算了这款游戏的一次传播效率,“1个月可以达到数十亿人次”。传播效率高,成本又比做硬广告便宜很多,苏昌茂认为发展前景可期。但他现在最关心的,是游戏用户到品牌产品实际消费用户的转化。

宝洁正在跟屈臣氏谈合作,以实现与游戏用户的互动。一旦合作达成,未来游戏用户可以用游戏中积攒的奖励卡片,到屈臣氏以优惠的价格购买宝洁产品;同时,在屈臣氏购买宝洁产品,也能获得在线上游戏中可以使用的特殊道具。再往前想,如果在游戏中植入电商,直接从游戏进入电子商务平台,完成购买,收益更是可观。

计算机游戏开发开题报告范文6

2月下旬,有国外媒体报道称,社交游戏(SNG)开发商Zynga正进行新一轮5亿美元的融资,估值达到100亿美元。按这一数字计算,Zynga估值超过了市值64.7亿美元的老牌游戏公司EA,仅次于市值133亿美元的视动暴雪,成为全球第二大游戏公司。

Zynga骄人的战绩在让人惊叹之余,也使原本沉静的社交游戏产业成为业界的“新星”。中国市场自然不例外――越来越多的中国社交游戏开发商开始见诸报端。天使投资人蔡文胜亦作出预测:“未来两年中国类似(Zynga)的公司也会很有价值。”

的确,这一产业有着美好的前景。但在这股发展热潮的背后,是越来越激烈的“红海战争”。

SNG产业的“放大效应”

中国社交游戏开发市场真的很火热。

数据公司CNZZ报告显示,2011年初,中国社交类网游的累计数量仍然以每月近百款的速度递增。此外,当《中国计算机报》记者打开一些社交游戏开发商的主页时,发现了一个现象:许多企业在主页很显眼的位置上,甚至是拿出主页的一大部分页面来展示“招募人员”的信息,有的企业只在官方网站上留下人力资源部门的联系方式而没有其他联系方式――开发商扩大规模的急切心情可见一斑。

与这些现象相伴随着的是资本高涨的热情。

“目前,市面上很多大家认可的公司都融到资了,小的融到百万美元左右,大的已经融到千万美元级别了。” 清科创投执行副总裁叶滨告诉《中国计算机报》记者。

清科创投于不久前刚完成了对国内社交游戏开发商恺英网络的投资。叶滨表示,恺英网络是他们在这个领域投资的第一个企业,清科创投将在接下来的几个月内至少再投资1~2家这类企业。

之所以有这样的投资热情,源于叶滨坚信社交游戏产业广阔的发展前景。“社交游戏的推广平台主要是社交网络(SNS),如果有个游戏在中国的社交平台上做成功了,就可以比较容易地移植到海外的社交平台上去。这种易复制性会使用户规模和收入规模被放大。”叶滨解释道,“此外,传统手机单机游戏和手机网游的用户规模有限,但社交游戏和移动网络结合后,一款游戏既可在传统互联网上的社交平台玩,又可以在手机上玩,这样就产生了另一种放大效应。”

据叶滨介绍,原来的一款大型网游有几万用户就已经算很成功了,到后来出现的网页游戏,其核心用户群还是大型网游的那些用户。而目前,社交游戏的用户数量则可达到千万级别。

也许正是这种放大效应和庞大的用户规模,让中国的许多开发商和投资者愿意投入其中。但目前,中国的社交游戏开发商却更愿意进军海外市场。原因何在?

盈利主要源于国外

2009年6月成立的中国社交游戏开发公司乐元素,在其成立的三个月后就开始盈利。另一家同样成立于2009年的开发商MagnetJoy也已经盈利。不过,他们有一个共同点:主要收入都来源于海外。

这一现象不止发生在乐元素和MagnetJoy身上。“目前,大部分中国社交游戏开发商的盈利都来自海外市场。”乐元素首席产品官徐辉透露。这也就不难理解很多中国开发商的网站主页以英文示人的原因了。

这一现象的产生,可以从中国社交平台的开放性和中国消费者的付费习惯上找到原因。

“当时,我们看到国外社交平台开放得更彻底,进入门槛更低,所以我们选择了先进入国外市场。”徐辉直言,“而在国内,由于各种商业环境因素,导致企业对开放持谨慎乐观态度,有时候一个平台开放后又退回去,然后又开放。”

叶滨也指出,中国社交游戏市场本身很大,但是中国的社交游戏市场很依赖于腾讯这个平台。腾讯在目前的开放程度没有那么高,要进入其平台不会那么容易。

而与开放性相关的是开发者十分关心的分成比例。

据了解,Facebook的分成比例是3:7(Facebook分走三成),海外市场很多平台都采用3:7或4:6的分成比例(社交平台分走较少的部分),而在中国,比如人人网就会分走毛利润的52%。

“游戏开发商并没有获得社交平台的核心资源,在这种情况下,开发商只分到一半以下的收入,很影响开发商的兴趣。平台如果能给予开发商更大支持的话,它肯定也能得到更多开发商的支持。” MagnetJoy联合创始人郭启睿表示。

除了平台本身的问题,消费习惯是另一道坎儿。

“我国的玩家在这个领域的消费能力较低是这一行业发展的最大阻力之一。”CNZZ的分析师表示。郭启睿也持有类似的观点,他认为,国内用户不大习惯在虚拟物品上付费。国外用户的付费能力要比国内高一些。

进入门槛越来越高

“小公司现在想进入这个行业,最好的时机已经错过了。”郭启睿做出了这样的判断。

“2010年初的时候,欧洲那边的社交平台上基本没有社交游戏,你做得再差可能都有人玩,但你现在再过去,全是中国公司做的社交游戏。” 郭启睿向记者描述了过去与现在发生的变化。在他看来,现在,这个行业的主要门槛是获得用户的成本。“目前,各种题材都已经被做过了。在这个先发优势很明显的领域,有了先进入者,后来者即便完全山寨别人的游戏,也很难再有市场了”。

CNZZ的分析师也认为后来者获得用户的门槛正在提高:“2011年以来,社交类网游的数量已经相当庞大,几大社交网站提供的主流社交游戏应用有很大程度的重合,一款新的社交游戏从投放进入市场到获得一定数量用户的周期越来越长。”

实际上,用户获得成本的提高从另一角度来看,是游戏设计和运营门槛的提升――因为只有更好的设计和运营才能使产品在社交网站脱颖而出。