交互设计分析范例6篇

交互设计分析

交互设计分析范文1

关键词:Flash;动画;交互性

1 绪论

1.1 概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2 研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3 研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2 Flash交互式动画的应用

2.1 在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2 在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3 在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4 在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3 Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1 需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2 缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3 缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4 加强 Flash 动画中交互性设计的措施

4.1 做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2 做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3 提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5 结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

交互设计分析范文2

最近几年,我国各个院校相继开设交互设计课程,但是目前我国的交互设计教学处于初步阶段,交互设计教学的模式研究仍然是一个值得重视的问题。本文通过对我国交互设计现状的分析,探讨现代教学模式中存在的问题,针对问题提出相关建议,以期推进我国交互设计教学的进步。

关键词:

交互设计;教学模式;大数据时代

随着科学技术和互联网的发展,交互设计越来越受到人们的重视。联想、新浪、腾讯等等众多企业对交互设计人才的需求越来也多,但是行业内人才比较缺乏。如何提高交互设计专业的教学质量,满足日益增长的人才需要,成为教育工作者亟需解决的一个难题。

《高等教育法》第5条规定:“高等教育的任务是培养具有创新精神和实践能力的高级专门人才,发展科学技术文化,促进社会主义现代化建设。”这意味着高等教育肩负着人才培养和科学技术文化发展两大任务,高校理工科教师身兼教学工作者和科研工作者双重身份,在教学与科研两大阵地中耕耘。因此,发挥高校理工科教师的双重角色优势,在理工科教学的课堂上引入科学研究的思维与方法,使大学生“像科学家一样工作”地学习,能促进“学术性之教学”的形成,培养创新精神与实践能力,铸造学生的科学精神与人文精神。基于此,如何将科研思维有效地引入课堂是值得探索的一个方向。

1交互设计教学现状

最近几年,交互设计专业在我国各个院校相继开设,发展迅速,但是我国的交互设计教学的发展仍然处于初级阶段,虽然在交互专业教学方面积累了一定的经验,却也存在不少问题。

1.1课堂教学以教师为中心目前,各个院校主要利用多媒体进行交互设计课程教学,这种教学模式是通过老师向学生传递知识,学生接受知识,从而完成教学的目的,但是这种教学模式只考虑到了课程内容的前瞻性和系统性,并没有考虑到怎样才能保证教学的效率,因而造成学生在学习的过程处于被动的位置。

1.2课程体系不完善交叉设计是一门综合性很强的专业,涉及设计艺术学、计算机科学、认知科学、心理学等等交叉研究的领域。但是目前各个院校内交叉设计这门课程的教学体系还不够完善,只包括了交互设计体验设计、交互界面设计、感性工学、人机工程学等课程。在逻辑学、认知心理学等方面很多院校还未创立相关课程。另外,很多院校设立的交叉设计专业课程之间缺乏共同性,各个课程之间无法做到相互融合,相互补充。

1.3实践教学还不成熟虽然各个院校虽然早就和校外一些企业展开合作,但是其中存在不少问题。例如,实际项目往往需要耗费很长的一段时间,但是学校安排的课时非常有限,因而在实际运作过程中,企业的指导人员在有限的时间内,只能进行虚拟课题的课题指导,学生无法从虚拟课题中获得实战经验。另外,各个院校几乎都没有建设交互设计实验室,基本无法实现将课程设计的成果展现出来,因而课程设计的成果无法对用户的可行性进行评价,课堂教学的内容也变成了“纸上谈兵”。

2交互设计教学的改革建议和措施

2.1改善传统教学模式交互设计教学改革首先就是需要改变传统教学模式,利用现代化各种信息工具,构建一个互动式教学模式,为学生提供一个Anylearn学习环境,把信息技术工具融入到课堂教学过程中,将不同网络系统之间的教学资源整合到一起。构建一个老师主导,学生和老师共同构建学习内容,并实时更新的教学网络平台。通过这种新型的互动教学形式,交互设计信息可以实现共享,促进交互设计教育行业的进步。

2.2改善人才培养目标交互设计人才需要具有研究能力和丰富的交叉学科知识,这就需要交叉设计的教学工作者们培养学生的信息整合能力、系统思维能力、场景和模式构建能力、统筹规划能力。其中,信息整合能力要求学生具有多学科领域的知识,并能把这些知识进行整合。系统思维能力要求学生能够系统地进行思考,能够和其他领域的专家共同完成项目。场景和模式构建能力则要求具有构建问题场景的能力,能将问题具体化。统筹规划能力需要能够对整个项目流程有整体的把握和规划能力。从最开始的调查到最后的场景实现,都能规划好,从而达到理想的设计要求。

2.3改革教学课程体系界面设计、人机交互设计、用户研究、信息结构,以及可用性测试和评估,这些内容在交叉设计占有重要的地位,院校在设立课程体系的时候,要以这些内容为重点,将其设为主干课程。除此之外,还要根据院校的特点,发挥院校的优势,对交互设计专业进行合理的规划,从而培养出具有学校特色、多元化的交互设计人才。

2.4完善实践教学模式加强学校和相关企业的合作,交互设计实践教学要充分地了解市场需求,针对市场的需求有计划、有目的地进行教学。学校要和企业建立良好的合作关系,让老师能在校企合作中不断提高自己的科研水平,企业能够在校企合作中获得创意设计亮点,双方达成一个共赢的局面,促进校企合作的可持续发展。学习国内外先进实验室建设的经验,构建一个共享开放的交互设计实验室,让交互设计实验教学能够和企业联合进行项目开发。同时,保证实验室的研究领域涉及到对用户行为的分析和用户体验等多方面的内容。

3结束语

交互设计正在蓬勃发展,从界面设计到交互空间设计,从人机交互到全球化网络。交互设计的教育工作者们要肩负起时代的使命,为社会培养出适合社会需求的交互设计人才。

参考文献:

[1]李奕.大数据时代的交互设计教学模式探讨[J].美术教育研究,2015,(2):174-175.

交互设计分析范文3

摘要:随着人们的生活水平不断地提高,景观的设计就是人类历史中设计发展到一定阶段时所产生的,是历史发展的一个结果,这种发展伴随着生活水平的提高,与建筑的发展同样成为了一个城市建设的重要部分。但是,这两者不能单独的存在,要处理好景观与建筑之间的交合及协调性是一个城市未来发展规划的重点。

关键词:交互设计;景观;建筑

景观与建筑之间是有联系的,而这种联系是有机构成的。首先因为景观的设计是人类设计历史发展到一定阶段的产物,并具有相当久远的历史,所以在一个建筑的发展过程中,景观的设计同样也是一个城市建设的重要部分。

一、 景观建筑的内容解析

1.当代对景观建筑的分析及定位

当代的一个建筑景观是一种新颖的建筑创造,这个特点主要是将景观整体融合至建筑的设计中,成为建筑设计的一部分。所以,在当代的建筑景观中是包括有当代景观设计的系统当中的。当代的建筑景观不是单独存在的,每一个当代的建筑景观都无法离开一个特定且具体的环境,这些都是在所处的环境中,有着点景、观景、组景、限定空间等作用,是组成景观体系的一个重要因素。这种显得建筑景观的设计在整个布局规划里起着非常重要的作用。其作用表现在:

(1)当代的建筑景观是会受到环境的因素的影响、制约。

(2)当代的建筑景观也会对所处的环境产生美化又或者是破坏的影响作用。

这就要从一个整体的环境的立体系统层对建筑景观的环境进行分析和研究,这样才可帮助人们建立一个系统的环境观,通过对环境的微观、中观、宏观三方面立体层考虑。

2.当代建筑景观的重要性

当代建筑景观的一个特点就是会对人们产生一定的引导、启发及约束的作用。这是因为在当代的建筑环境的功能作用下,人与环境是相互影响的,所以当代建筑景观一定要强调作用的功能和单体及整体的关系,同时也可以呈现出每个单点间的联系。虽然在形式上、场地以及使用的材料的性质上有所差异都决定了当代的景观的不一样的空间想像,这些功能也都是依照于整个的空间组合所表现的,设计被分成空间及材料的构造,但设计的形态是一种精神的产生,当代的景观的设计化体现是人性要符合精神需求,结合单个个体与环境背景的认识来确定并实现当代建筑景观的功能与作用。这就要求当代的景观的功能要体现在外形与内在相统一的高度上。设计师如果缺少对形态形状的认识,没有对相关材料的了解,只凭着灵感或者直觉,是无法设计出好的造型的空间的存在形式。[1]

二、 建筑景观存在的问题

1.一味的模仿西方的设计,景观设计没有创意。因为西方的景观建筑的发展的历史相当久远,相对于国内而言更加的成熟。所以在国家的景观建筑设计之始就开始模仿并追求西方化,这样就会造成国内许多的建筑的景观形成了欧式或美式的建筑,而忽略了中国的特色。

2.景观设计的相同相式化。随着网络的高速发展,带给了我们许多的便利和开拓了我们的视野。但是,就是由于这种信息化的快速发展及传播,人们的信息模仿也随之增多,一些精品的样板设计被更多的人们所运用,这就产生了许多相同相式化建筑的出现。

3.形式化的景观建筑。一些好的设计本身是非常完美的,但在真正的施工中,由于一些技术、利益、施工的条件等原因的影响,在现实中不得不放弃原有的设计理念,将原有的景观与建筑的整合的思想所放弃,使设计与现实的作品存在着很大的差异。

4.围墙化的景观设计。这种围墙的建造特点本身就是我国的建筑上的一大特色。从古代开始,这种围墙化的建筑形式就一直存在着。这种使用围墙将自身的建筑与的环境分隔开本身就是景观设计的一大问题所在。[2]

三、景观与建筑的交互设计的理念认识

1.组合景观与建筑之间的设计思维

在对景观与建筑之间进行交互设计的过程中,一定需要坚持景观与建筑之间设计的融合性。这种融合性的思想指的是局部与局部之间有着相互相依的关系。而景观与建筑的设计整体的思维是要从全方位考虑到景观与建筑之间的每一个元素。例如包括对建筑的形态构造、外部的环境、整体的形态和象征之间的协调统一的关系。设计师不能只看到建筑或景观的单一方面,而是需要将两者进行有机的结合,综合考虑及观察并计划着设计。建筑作为一个空间上的构造体系,是可以形成一个单独存在的,然而景观的设计是可以通过其他的手法规划出的一个整个或单体的范围,这个范围不同于砖或预制析这样可以形成一个明确且特定的空间,这种景观的设计是通过人的心理暗示和认识而形成的一种理解式的空间。所以总体看来,景观的形成空间是虚拟的,而建筑所形成的空间是真实存在的,这种虚与实的结合正是有机结合的一种体现。

2.对景观和建筑之间的关系进行明确

(1)先入为主的是建筑。在我国的建设过程中,建筑先建立是一种最常见也是最普通的方式,特别是在成片的小区开发中。建筑先入为主的原则不是只考虑到了建筑的本身而忽视了其他的景观设计。其实这是依照从具体再到抽象的原则进行分析,考虑到了周边的环境或区域的环境的因素,在整合思想后提出的系统性的设计方向。这种设计的方向包括了统一的色彩、环境的布置、整体的风格,景观的设计建设等等。当一个建筑建成后,在整个区域当中可以与周围的环境相辅相成、统一且协调,又可以起到美化和提升周围景观及环境的作用。当一个建筑群建立形成后,不单可以与群体外的环境空间相互依赖,也可以在群体的周围合成空间内环境一致与建筑产生不可分割的联系,例如人们提到某一个建筑时,会以环境幽静、优雅来形容,这就表示着这个建筑在外形上美观大方,而且整个的空间美化造景也非常的让人感到舒服。

(2)建筑的后入方式。这种建筑的后入方式主要是在原有的城市规划的基础上在区域之间镶嵌入新的一个建筑或对旧的建筑群体进行改造。这种过程不是新建设的区域的环境,而是在对原有的环境进行更加协调的处理,通过这种适应的调整达到环境共生的状态,新建设的或是改造建设的建筑也要对现有的景观建设有一定的要求,要求可以主动或者是被动的提升美化环境的功能。

2.创造完整完美的建筑,需要完善建筑立面体的设计

(1)需要注意保持一个城市的规划的单独性,在现在的社会发展的进程中,城市的规划部门要顶得住来自各行各业的行政上的大力,要全面而立体的考虑到一个城市在整体上的发展,对城市进行系统并有效的规划。

(2)解决一个建筑面新增加的物体给整个设计带来的不良影响。由于市场经济的高度而快速的发展,建筑在使用的功用方面也随之增大,建筑物的一些附着物增多。所以在建筑立体面的设计过程更需要进行综合的考虑:首先要对设计的安全进行全方位的考虑;其次是要要求建筑设计的美观;最后是要将建筑的方案建立在科学的建设基础上,这样才可以保证一个城市重点的开展区域的建筑水平及美化环境的功能。

结论:

综上所述,随着人们生活水平的不断提高及对生活品质的一种追求,在建筑上追求与景观相融合已是一个大的形式所在,我们要在面对各种难题的基础上,早时实现人们的这种追求景观环境的需求。

参考文献:

交互设计分析范文4

关键词:展示设计;多媒体交互技术;发展趋势

中图分类号:TB472 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2013)11-0068-02

随着社会经济发展,被誉为“朝阳产业”的会展业在当今社会文化、经济中的地位愈来愈重要,展示形象作为大众咨询的传播形式,通过各类展会有效地促进国际间经济、文化、商贸的交流合作。据中国会展经济研究会统计,2011年,全国规模展会达7 000余场,展会面积超8 000万平米,已然成为推动区域经济发展、提升产业知名度的重要手段。随着计算机软硬件技术与网络技术的发展,数字技术为当代会展业带来了全新的发展机遇,展示设计结合交互技术极大地改变了传统展陈模式,有效地促进了展示手段与展示观念的创新,使其更能适应当前会展业快速发展的实际需求。笔者以杭州为重点,对国内如上海、北京、深圳等地重要展会,特别是各信息电子类展会进行了全面的调研与分析,探讨多媒体交互技术在现代展示设计中的应用情况。分析多通道用户界面、计算机支持的协同工作、三维人机交互内容等实现高效自然人机交互展示等多媒体交互方式对当代展示设计的意义,进而分析人机交互技术的应用原则和使用优势,分析展示设计将来的发展趋势。

“无所不在和无所不能的数字生态系,影响的不仅仅是信息传递的效率和质量,更重要的是它将创造一个全新的社会生活环境,一种新的生活,并影响着人们的文化理念和行为,从而创造一个平的世界。”多媒体交互技术是指结合诸如图像、影像、文字、数据以及声音等不同媒介形式,输入计算机加以数字化压缩处理,以一种有效的方式实现人机对话,展示现实与虚拟环境相互融合展现的数字技术。人机对话、虚实结合,使得展示形式更为生动,表达信息更为真实,识别效果更为明显,是目前展示设计形态中较为新颖而有效的一种展示模式。

一、突破设计创作的时空限制,呈现虚实结合的设计模式

传统展示设计多以图片、实物、文字、视频或图表等手段进行表达,观众以一定流向次序对展示内容进行识别,通常只能给观众以固定和线性的印象,所有内容都限定在展台这个局部的实体空间内。传统展示设计更多的是建筑设计,以建筑造型为设计表达的重点,许多设计师甚至于本末倒置,一味地以追求展特的视觉形态为目的,把展示设计以产品展示、信息传递为目的的根本给忽略了。而多媒体交互技术通过使用虚拟现实技术打破了这种传统单向传播模式,不再是一味地实体建筑造型诠释,而是由计算机生成虚拟环境,参观者借助视听觉、触觉等多种传感通道与虚拟世界进行沉浸式的信息交互,实现虚实结合的展示设计模式。

虚拟现实情景展示,是指借助计算机强大的虚拟现实表现力,衔接展台现实环境由计算机系统创建虚拟世界,用数字和光来创作一件设计作品对其进行非物质化表现。这里的情景表现既可以是对实际环境的真实再现,也可以是设计师或者参观者意识幻想的情景表达,参观者通过一定的出入输出设备进行感知并与之进行交流互动。虚拟现实是系统仿真中的新兴技术,集三维动态于一体制作出一个仿真世界,使参观者在交互过程中产生一种身临其境的感觉。在展会现场,参观者不仅可以明确无误地识别展台实体所传达的展示内容,还可以由此延伸至展台以外的各种情景,深度了解产品、企业等生产、使用、前景分析以及相关文化内涵等内容,呈现一种虚实结合的展示设计模式。有了这个平台,展示设计发展将会呈现出更具开放性特点,重新构建一个人与人、人与社会交流的展示环境,借助展示空间的虚幻情节为人们拓展思维提供全新的舞台。目前,博物馆展示设计在这方面做的相对较为成熟,可以起到很好的指导借鉴意义。如上海科技馆的“虚拟赛场”,通过传感器、光耦合检测器等采集设备采集足球运动轨迹,通过传感器的输出端同步输出发球的信号,对足球从起始信号点以及飞行时间进行存储编辑并储存于存储器内。可以根据计算机读取的需要实时输出到计算机中进行数据图像处理。参观者把足球射向球门,虚拟的足球门及守门员根据来球的方向、速度作出判断并做出扑球的动作,计算机可统计出射门的成功率及入球情况。反之,参观者也可以当一回守门员,体验一下自己的反应能力。

二、突破传统线性传播模式,信息传播更为全面、深入

展览是在一定时空内通过展台这一空间造型,经过艺术处理并借助一定的展具设施,将企业信息展示在人们面前的信息传播活动。因而,展示设计是以高效传递信息为根本宗旨,以产品展示的形式来体现人们交流、沟通的愿望。展览就如同企业与顾客间的一座信息桥梁,担当着沟通信息的角色,确保企业信息快速、有效的传递,从而树立企业的良好形象。会展作为一种新型高效的信息传播媒介,有着其他信息媒介无可比拟的优势,在信息化高度发展的今天担当着重要的角色。它具有信息的高度浓缩性、专业性、真实性以及更具针对性等优势。而传统展示形式也存在一定的缺陷与不足,传递信息总量相对有限,往往局限于展会现场得到展示的产品,而有关产品的研发、企业文化、生产现状以及实际运用效果等重要信息则很难得到有效的诠释。同时,传统展览是一种单向线性传播模式,于参观者而言,只能是被动地去接受展台所传递的信息,在展会现场很难有目的地去选择内容,很难表达自己的意愿与想法。而数字交互技术的运用则能有效改变这一困局,使得展示信息含量更为全面深入,受众自我意愿的表达也能得到很好的解决。

多媒体交互技术突破传统展陈的固定模式,展示产品不再是固定单一的,而具有可变性,信息传达的媒介不再局限于视觉,而是通过视、听、嗅、触等全方位的进行表达。在展示设计中运用数字交互技术依靠虚拟现实与互动游戏等途径,可以对巨大且庞杂的信息进行整合处理,按照重要性分类、专业性分层处理,弥补传统展示设计对信息处理的不足。在展会现场参观者信息来源不仅仅是展陈的产品实物,更多的要依靠于多媒体界面,参观者通过与多媒体界面的接触将展品信息进行有效识别。这里,多媒体界面的设计要切合传统展示设计的特点具有相似性,包括造型、版式与色调等。此外,在具体设计中要更加注重符号化设计,随着信息容量的加大,大量信息整合在一起使得观众很难轻松的进行识别并进行有意识的选择。因而,以简单符号形态进行标识有助于观众准确清晰的掌握信息结构体系,作出正确的选择。经过整合的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动的界面和最简单明了的操纵方式,为观众提供既有限又无限的自主信息选择平台。特别是在一些触摸、声控界面,以富有艺术感染力和更为简洁的图形甚至于动画形式作为画面构成元素,当观众面对这些符号形态时会通过心理投射反应,尝试重组或再现信息的全貌,从而使展示设计的界面更加富有生命气息。

三、突破传统静态展示,交流与互动语境下设计更具参与性、趣味性

有效调动观众的积极性与参与度,一直是参展商、设计师力图实现的重要目标,在展会现场派发各种精美礼品,举办各类现场活动,甚至不惜成本聘请知名人物到场,无不以提升展会人气、促进观众参与为目标。只有提高观众的兴趣,让观众参与其中,才能增加观众对产品的亲切感,拉拢彼此间的距离,在双方互动的过程中提高其对产品的可信度。此外,通过对产品生产、使用的操作,使观众更全面、更深入的了解产品功能、特性、使用方法及其优越性。切身的体验远比抽象的概念或图形符号更具说服力,更能让人相信。多媒体交互技术的运用为观众参与展会互动提供了全新的途径与模式,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段对庞杂的信息进行整合,经过整合后的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动简洁的界面为观众提供了自主信息选择的平台。

人机交互是展示设计的发展方向,它采用多通道用户界面、计算机协同工作以及三维人机交互等高科技的交互技术为观众提供全方位、多角度的观展互动体验。人机互动通过对观众全方位的感官刺激,极大地提高观众的参与度,使展览获得良好的展示效果。观众可通过多媒体界面点击所要了解的产品信息,甚至用界面进行问卷调查等。当然,对于多媒体交互界面的设计而言,要充分注重交互界面的趣味性设计,吸引观众参与多媒体界面的互动,就必须做到:(1)界面操作简单、视觉舒适流畅、富有美感;(2)界面外观简洁、色彩搭配得当、文字简洁明确,设计风格与企业形象保持一致;(3)趣味性强,有一定的游戏性,内容丰富,观众参与其中能感到心情愉悦放松。观众也可与企业进行虚拟互动、做游戏,将自身融合于游戏之中成为互动的一个构成元素。通过摄像系统、跟踪器设备将观众相关动作、表情等数据输入计算机,计算机作出相应处理与之互动完成整个游戏。最具代表的莫过于上海世博会德国馆的“动力之源”。“动力之源”大厅内的神奇金属球,直径3米,上面有40万片发光二极管,重1.2吨,就像一个360度电视屏幕球,通过对声音音量进行感应表达。互动开始,观众跟着解说员的指令呼喊,感应到喊声后,球体会闪现一只眼睛并自动找到声音响亮的那个方向,哪边声音响,金属球就会朝着哪个地方摆动。随着观众的高声呐喊,金属球开始来回摆动,呈圆周状转动,球面的色彩影像越来越浓,随机地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主题画面。这一过程中,观众作为主体主动参与到展示环境中来,是一种“体验”式的参观过程,提升了观展的趣味性与参与性。

四、突破传统展陈界限,给人们带来一种全新的审美体验

传统艺术表达与审美形式几乎都是一种静态的方式,观众以视觉为主对艺术品进行识别与赏析。而多媒体技术为人们提供了一种全新的审美表达与体验形式,科技手段与艺术思维高度融合,融建筑、环艺、视觉、表演、虚幻表达等多种艺术形式于一体。在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代多媒体技术的最新成果,促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的现代多媒体审美艺术,呈现出艺术的多样性与时代感。多媒体技术的发展赋予了现代展示设计新的表现形式与特点,使展示效果达到前所未有的逼真和独具艺术魅力的感官效应,形成一种全新的审美体验。以虚拟的美的情景表达设计师无尽的想象力与创造力,不受任何条件的制约去创作、去表达、去修改,极大地激发了设计师的创作灵感,从而使观众在观展过程中具有亲切的临境感,之后可以支持身体的感官系统,扩展了人的行为空间乃至于意识空间的界限。这里传统的被动观看艺术品的审美经验被颠覆,观众可以作出属于自己的选择来观看画面。就画面效果来说,艺术与高科技越来越融合到一起,凭借技术,一个充满幻想的艺术化空间被创造出来,在视觉、听觉、行为的共同作用下,思想和审美被成功地塑造。现代展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。

传统展示设计是一种单向传播模式,力求将展品进行有效展示与传达,只是一味地将产品信息生硬地展示给观众,并没有考虑到观众的实际需求,很难与参观者产生共鸣,也很难让观众真正了解产品,理解企业所要传达的文化内涵。多媒体数字技术的融入为展示设计带来革命性改变,展台变成了有生命的物体,展示设计由实物场景向着多媒体情景设计改变,向每位参观者讲述有关产品与品牌的故事,还可以让观众身临其境地体验产品实际功能;突破了以往展柜、展架、展品以及图片、实物的静态展示设计,将产品相关知识与信息融入到故事情节之中,使展示设计更具生动性、趣味性,更具节奏、韵律与戏剧效果,为参观者营造一种身临其境的参与式的展示交流空间。多媒体交互技术运用于展示设计以其全面的信息涵盖、生动有趣的情景设计、虚实相间的形式表达是传统展示设计所无法比拟的,为当代展示设计在新的社会语境下快速发展提供了良好的技术支持与发展契机。

参考文献:

[1] 魏长增.多媒体交互技术在展示设计中的运用[J].包装工程,2010,(9).

[2] 朱淳.现代展示设计教程[M].北京:中国美术学院出版社,2002.

交互设计分析范文5

【关键词】数字化背景城市公共艺术交互设计应用现状

公共艺术是一个发展的概念,其内涵和外延是随着社会的需要、认知、理论批评的发展而持续变化着的;对公共艺术的概念内涵可以理解为:公共艺术是以大众的需求为前提,以政府、机关单位、艺术家、设计师的指导为动力的艺术创作活动;根据《现代汉语大辞典》的解释,交互的意思就是“互相”,简而言之就是双向互动的意思。那么在公共艺术中“交互”是一种双向传达,是一种参与过程,在参与艺术活动或作品中的相互影响、相互作用,包含思维的互动、行为的互动、五感语言的互动、心理的互动等,强调信息输入与输出的双向交流,以达到作者与参与受众信息对接的目的。

1.国外公共艺术及其交互设计应用的现状

真正意义上的公共艺术是诞生在1960年以后的美国,伴随着二战以后美国重新对战后城市进行规划建设,艺术领域精英文化的消失,艺术家们把艺术创作搬到了城市公共空间去,大量室外艺术作品的出现,使得公共艺术一词终于诞生;美国的公共艺术比较有代表性的就是由整座山体雕成的拉什莫尔国父纪念碑,它成为窥视美国公共艺术实现其国家价值观的绝好范本’。

战后日本对公共艺术的传承和发展做出了努力探索,最具有创新与个性的作者以草间弥生为代表,她是一位极富影响的公共艺术家,被日本国内称为“怪兽婆婆”,她的作品艺术实践非常广泛,涉猎绘画、拼贴、雕塑、表演、电影、装置、音乐等多个领域,作品多寓意生命的主题,无穷尽的原点和条纹,艳丽的色彩像海洋般浩瀚无垠,错乱的时空混淆真实空间的存在,都是组成生命的基本元素。韩国的公共艺术发展也是在继承传统的同时强调创新精神,最具有代表性的就是以”影像艺术之父“之称的白南准,他是一位韩国视频装置艺术家,创造了前卫公共艺术装置作品。这种延续传统的同时有强调创新的探索精神,是非常值得我们借鉴的。

2.国内公共艺术及其交互设计应用的现状

新中国建国初期,当代公共艺术的良好开端是人民英雄纪念碑和天安门广场的建设,到改革开放后,主要以1979年首都机场壁画影响较大,从此,以城雕、壁画为主要艺术表王见形式的中国公共艺术进入―个快发期。此段时期公共艺术在中国主要集中于北京、上海等大城市及深圳、大连等沿海开放城市发展,尤以1984年北京石景山雕塑公园的建立为代表,但此时的公共艺术缺少互动性的设计。

随着城市的建设,对城市公共艺术的需求也随之增加,20世纪末叶国内的城市公共艺术以城市雕塑为主,其次为壁画,表现的题材有历史故事、英雄人物、神话传说和生活场景等,表现手法有具象也有抽象,这些城市公共艺术往往安置在某一固定地点供大众欣赏。数字化技术对城市雕塑的影响十分明显,未采用数字化技术的城市雕塑一般是艺术家先用雕塑泥做一个小稿,确定方案后按原比例放大,可翻制成石膏,还可铸铜或者用其他材料,而采用数字化技术的城市雕塑,使用三维立体雕刻机就可以直接将作品输出。

由此可见,数字化技术使城市公共艺术实现的方式更加方便,呈现的方式更为多样,不论从材料、手法还是表现题材上都要比传统的城市公共艺术更加多元化。

交互设计分析范文6

话语是特定的社会语境中人与人之间从事沟通的具体语言行为。语言教学的目的则是帮助学习者发展语言行为能力,用特定的语言,实现有效沟通。《英语课程标准》在实施建议部分中指出“各种语言知识的呈现和学习都应从语言使用的角度出发,通过创设具体语境并采用循序渐进的语言实践活动,为学生提升‘用英语做事情’的能力而服务。要积极尝试各种强调过程与结果并重的教学途径和方法,如任务型语言教学途径等”,“活动要有明确的交流目的、真实的交流意义和具体的操作要求。”[1]小学英语课堂教学倡导交互性语言活动,以交互性语言教学(communicative language teaching)思想为指导引导学生在不同情境下使用目标语言,在实际语境中了解使用语言的意义与功能。

与真实的交流话语不同,英语课堂教学活动中的目标语言先于语境的需要,由具体的教学目标和教学内容所规定,学习者在理解其意义的时候,通常是从语言的结构和形式开始。比如一堂课中学习颜色,是教学目标要求学习者在这一阶段集中学习关于颜色的词汇和相关句子。因此课堂中会出现这样的情形:教师出示一张彩色卡片向学生提问:What colour is it? 学生回答:It’s brown. 问和答的双方都知道答案,提问不是追求答案本身,而是检测学生是否能够就brown这个词理解意义或正确发音。这种问答会被多次重复,教师会提供不同颜色的卡片继续提问,让学生看到It’s brown.这个句子中,brown被不同颜色单词替换,而句子其它部分并无变化,从而领悟这个句型的结构和变化方式。这种话语交互被称作展示性话语,问答看上去是交流,但话语的目的是为了再现语言形式、结构和用法;看着色卡纸问颜色,明知故问的话语的形式不符合交际规范;话语的内容和语义不是辅助言语者完成交际任务,而是展示言语者对语言形式的掌握情况。

展示性话语交互常用于新的词汇识记、认知句型结构、熟悉语法规则,在课堂中过度运用会引导学习者只关注语言结构,而偏离语言的意义与功能。

教师在设计课堂练习活动的时候,可以通过控制参与者之间的信息分布,设计有真实信息交互的活动。比如将以上关于色彩句型对话练习设计成游戏Whispering the secrete ,将一张色卡纸放在信封里,答案只有教师知道。想要知道答案的同学举手向教师提问:What colour is it? 教师低声告知答案:It’s yellow. 这组第二个学生向第一个同学提问,第一个同学也同样运用目标语言It’s yellow.悄声告知答案。这个问答被这一组若干学生接龙传递,直至最后一个学生被教师提问:What colour is it? 如果最后一名同学能正确回答,说明信息传递成功。在这个传话游戏中,提问的人是针对信封里的秘密而问,话语的目的是探索真实的答案;问语和答句都传递着确切的信息,话语的形式符合交际规范;话语的内容和语义辅助言语者完成任务。这种参与性话语交互是真实的交流,其过程中,目标语言被不断重复,在语境中被使用者感知体验,识别记忆。

由此可见交互性语言活动效度的核心是交流各方之间的话语存在的信息的流动,信息流动和言语交互的动力来自言语者彼此之间的信息差。

信息差(information gaps),顾名思义,是指交流各方占有信息方面的不对等关系,包含客观资讯的不均分布与主观经验或观点的差异。正是存在于交流各方之间的信息差,赋予参与各方以表达和倾听的动机,让交流的话语真实而富有意义。基于信息差的交互性语言活动把学生的注意力引向缩短或填补信息差距,把获得意义放在首位,让他们在信息交流过程中自然习得语言结构[2]。

教师根据某一阶段教学的目标语言和相关话题来设计交互性语言活动,关键在于如何捕捉和利用学生之间的信息差,可以从以下两个思路来进行。

一、利用学生之间客观存在的差异设计教学活动

参与课堂交互性语言活动的学习者彼此之间的信息差受交流话题的限定,来源包括学习者生活经验与认知基础的差异、英语语言积累的差异、智力与认知风格的差异和个人观点的差异等。

比如,语言学习的目的与话题是数字,如果设计的任务活动是让学习者说出自己家里的电话号码,是利用了学生生活实际情况的差异来实施交互性语言活动,驱动学生练习使用数字;如果让学生来拍球计数,则是利用了学生个体运动能力的差异;还可以让学生在限定时间内,数出一棵圣诞树上有几个金色的彩球,这是利用学生观察能力的差异;可以让学生给自己设计珠串,说说需要几颗红色的珠子,几颗黄色的珠子,这是利用学生个人偏好与观点的差异。

二、教师控制并分配信息,在学习者之间创设信息差

分配信息即是由教师决定哪些学生知道什么,另一部分学生知道些什么,彼此通过运用目标语言完成交际任务,实现信息交换。比如给学生设计A和B两套作业题单(见图1):

篇章教学中,让学生分组,分别阅读不同的段落,再通过交谈,陈述自己阅读章节的内容,这种教学方法被称作拼版阅读(jigsaw reading),也是教师对信息的分配。

以上案例是教师从任务群体的角度分配信息,还可以从时间的角度控制信息流量。比如给出图片的局部,让学生猜答案;如果学生没有猜中,揭示多一点的图片内容,供学生判断,直至说出正确的答案。经典口语活动Tell me more也是利用这个原理。

A has a picture of an ostrich.学生A从诸多动物卡片中挑出一张鸵鸟。

B has a picture of many animals, including an ostrich, a parrot, a frog, a camel, a tiger, a lion.其余学生看到包括鸵鸟、鹦鹉、青蛙、骆驼等等的诸多动物图片。

Task for B: Guessing what’s the animal in the picture A is now holding.

Task for A: describe the animal. Judge B’s answers.

Target language:

It has …(parts of the bodies of animals)

It can …(verbs of actions)

It eats …(volcabulary of food)

It lives …(volcabulary of the nature)

A: It has two legs.

B: Tell me more.

A: It has two wings.

B:A parrot?

A: No, it isn’t.

B: Tell me more.

A: It lives in the desert.

B: Is it an ostrich?

A: Yes, it is.

利用学习者之间的信息差创设有效的交互性语言活动,帮助学生运用并记忆目标语言,引导学习者在交流过程中关注信息,关注语义,学生的自我经验成为课堂学习中相当重要的一环,帮助学生带着目的去倾听或表述,形成听说的策略,提高用英语交际的能力,这是英语课程的目标,是英语课堂开展交互性语言活动的根本目的。

参考文献:

[1]中华人民共和国教育部.义务教育英语课程标准(2011年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2011:26.