团结合作的游戏范例6篇

团结合作的游戏

团结合作的游戏范文1

【关键词】小学体育;团结意识;设计;合理;渗透

在小学体育教学中,培养学生的身体体能是一方面,另外培养学生的团结意识也是体育教学的重要范畴。团结意识对学生未来的成长起到很大的促进作用,因此教师要有意识的结合相关教学内容来逐渐培养学生的团结意识,让学生学会和他人正确的相处方式,并且让学生意识到团结协作的作用与价值。这样才能给学生带来正确的引导,并且很好地体现体育课程的教学价值。

一、结合学生身心特征,合理设计教学内容

在小学体育教学中,教师要注重结合学生的身心特征来合理地设计教学内容,选取合适的教学方法,使教学过程更具有针对性。

小学生的认知能力有限,他们普遍存在一些特征,如:情趣不稳定、好奇心强、好胜心强、挫败感强、团结意识薄弱、以自我为中心、不愿和他人接触,等等。因此,教师要抓住学生的这些身心特征来灵活地设计教学内容,并且通过合理的教学方法来给学生相关引导,进而深化对于学生团结意识的培养。

在小学体育教学中,教师要注重引导启发,教学过程不能太单一,教学模式也不能太枯燥,教师应将枯燥乏味的理论知识进行简明扼地讲解,作出清晰的动作示范。可以选择一些简单的团体小游戏来开始体育教学,如“老鹰捉小鸡”,一个同学扮演老母鸡,一个同学扮演老鹰,其他同学扮演小鸡,学生们在相互追赶的过程中,便能体会到个人不能与集体分离,大家团结在一起才能战胜困难,从而使学生在趣味化的游戏中逐渐领会到团结意识的作用与意义。

二、体育游戏渗透其中,潜移默化实现影响

小学体育教学中,最好的教学形式就是游戏教学法。游戏不仅深受学生的喜爱,游戏的过程中也能将很多的教学内容融入其中;游戏不仅能带给学生身体体能上的锻炼,也能很好地培养学生各方面的品质。

游戏教学有着很多显著的优越性。游戏的竞赛性、规则性、教育性在体育教学中能帮助学生培养在比赛过程中自觉遵守规则的竞争意识;那些需要学生共同合作完成的游戏类型也能够极大地培养学生的团结意识。因此,在小学体育教学中,教师可以多设计那些需要学生相互协作的游戏,让学生在参与游戏的过程中受到潜移默化的影响,使学生慢慢地领会到团结协作的作用与意义,进而让团结意识在学生脑海中更为深入。

例如,游戏“蒙眼睛过河”,在这个游戏中需要把其中一位学生的眼睛蒙上,被蒙眼睛的学生只能靠同学的指引下才能过河。在这个游戏过程中,学生之间的协作团结非常重要,只有大家进行高效的合作才能将游戏顺利地完成。使学生慢慢明白集体项目不是一个人的事,需要大家共同努力、共同完成,从而培养他们的团结协作意识。

三、丰富课外体育活动,深化学生团结协作

在小学体育教学中,教师可以创设一些趣味性的课外活动内容,进而丰富体育的教学形式,这为培养学生的团结协作意识提供一个很好的教学平台。

很多课外活动都深受学生们喜爱,这不仅能锻炼学生的体能,还能培养学生的竞争意识,不少活动也是对学生团结意识的一种培养与考验。因此,在小学体育课外中,教师可以适当设计一些需要学生协作配合来完成的活动内容,并鼓励学生积极参与到活动过程中。这将会非常直观的让学生感受到团结协作的重要性,也会让学生在活动中学会如何更好地和团队内成员的相互配合,这对于学生今后的体育学习以及个人的成长都会很有帮助。

团结合作的游戏范文2

一、 体育游戏的影响

(一) 体育游戏可以提升学生的团队意识

将体育游戏应用于初中体育教学之中,可以提升学生的团队意识。体育游戏往往都需要同学之间相互合作,共同完成。例如,4×100米接力赛,只有通过同学之间的配合以及小组同学的共同努力才能取得好成绩,如果缺乏团队意识,即使是个人的能力再强也很难取得好的成绩。所以,体育游戏可以使学生感受到团队合作的重要性,学生可以在游戏过程中不断增强自身的团队意识,培养合作精神。学生在进行体育游戏过程中,为了帮助自己的团队取得优异的成绩,会积极主动的团结合作,大家齐心协力,共同克服游戏中遇到的困难。并且学生为了团队的荣誉,会主动改善自身的不足,这使得一些纪律观念薄弱的学生会主动地对自己的行为进行约束,增加其遵守纪律的意识。除此之外,体育游戏还可以使学生之间更加团结,通过体育游戏,可以拉近学生之间的距离,增加学生之间的交流与合作,进而使学生更加团结。

(二) 体育游戏可以增强学生的心理素质

由于初中生正處于青春期,其心理尚未发育成熟,比较敏感,容易出现叛逆、过激等情绪,因此,心理健康教育的作用显得尤为重要。初中阶段正是学生的世界观、人生观以及价值观的形成阶段,但是初中阶段学生的学习任务比较繁重,要承受来自学校和家庭的巨大压力,这使得初中阶段的学生很容易出现逆反和焦虑的情绪,甚至会造成初中生的心理失衡,影响初中生的健康成长。而在体育教学中应用体育游戏,可以使学生在游戏中获取快乐、放松心情、缓解压力,并且通过体育游戏,可以增加师生之间的互动,学生可以增加对教师的信任感和亲近感,使学生更加愿意同教师分享自身的感受,教师可以在与学生的交流过程中及时地掌握学生的心理状况,以便更有针对性地开展教学活动。

(三) 体育游戏可以增强学生的理解能力

相较于传统的体育教学方法,体育游戏教学法不仅可以使学生在游戏过程中放松心情、缓解压力,也可以使学生在游戏过程之中更好地掌握相关的体育技术,并提高对相关体育技术的理解能力。与此同时,体育游戏还具有较强的趣味性,可以有效激发学生的学习兴趣。爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师。”一旦学生的学习兴趣被激发,学生便会积极主动地投入到学习之中,对相关知识和体育技能进行主动探究,进而加深对体育技术的理解,提升体育教学的质量和效果。

二、 体育游戏在初中体育教学中的应用措施

(一) 注重将趣味性与教育性相结合

体育游戏在初中体育教学中的应用,首先要注重趣味性与教育性结合的原则,因此,教师在教学过程中,所采用的体育游戏不仅要具有一定的教育性,还要具有一定的趣味性,这样才能激发学生的学习兴趣,使学生在愉快的游戏过程中完成相关的学习任务。例如,教师在指导学生进行俯卧撑训练时,由于俯卧撑训练动作单一,比较枯燥,很难激发学生的兴趣。教师可以将比赛机制引入到俯卧撑训练之中,组织学生进行俯卧撑比赛,这样会使学生对俯卧撑的兴趣和动力成倍增加。既能起到很好的教学效果,也能活跃体育课堂的气氛。

(二) 注重学生的年龄与负荷量相结合

初中阶段的学生,由于其年龄较小,身体正处于成长发育时期,教师在选择体育游戏时,应充分考虑到学生的身体素质所能承受的运动负荷。并且初中生由于年龄较小,缺乏足够的自我约束能力,在进行游戏过程中很有可能造成一定的安全风险,为了保障学生的安全,教师要加强对学生的安全教育,加强安全防护,在确保安全的前提下开展体育游戏。通过游戏增强身体机能,还能够提高参与积极性。因此,教师在教学过程中,应科学合理地控制学生的运动负荷,在保障安全的前提下适当增加游戏的对抗性和竞争性,以便提升学生的学习兴趣,进而提升初中体育教学的质量。

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沙盘游戏疗法是以沙盘游戏为工具,以荣格心理学原理为基础而衍生出来的一种心理疗法,因为其游戏性和非言语性的特点而受到了各级学校尤其是小学的欢迎。随着沙盘游戏在学校的应用越来越广泛,学校心理咨询工作者也都遇到了一些实际问题。由于学校心理老师有限,而需要得到心理帮助的学生又很多,如果都采用个体沙盘游戏的话,将不利于学生心理辅导工作的有效开展。笔者借鉴国内外沙盘教育经验,在五年级小学生中开展团体沙盘游戏疗法,帮助学生提升人际交往能力,取得了理想的教学成果。

一、核心概念及其界定

团体沙盘游戏是在团体的情境下进行沙盘游戏的一种团体心理咨询。它以沙盘游戏为主要媒介,通过团体的人际交互作用,促使个体认识与探讨自我,观察并接纳他人,学习新的态度与行为方式,发展良好适应。它影响着团体的人际关系和其中每个个体的认知、情感和行为。该技术和方法,尤其在发展想象力和创造力、改善团体的人际互动、促进团体和个体的健康人格培养和心性成长方面具有积极作用。

通俗来讲,团体沙盘游戏就是指团体成员在一个共同的沙箱中进行创建,创建的过程需要遵循一定的准则。每一次的团体沙盘制作一般至少在五轮以上,每位团体成员在每一轮的沙盘制作中只有一次摆放的机会,成员摆放的次序需要通过一定的方式来决定,比如猜拳、抽签或随机的方法。整个摆放过程中,团体成员间不允许有任何言语和非言语的交流与互动。

二、团体沙盘游戏应用于培养小学生人际交往能力的可能性

(一)借由游戏产生共感

沙盘游戏可以为学生提供一个游戏、交流的平台,再加上小学生喜爱游戏的天性,因此沙盘游戏很容易把学生融入到一个团队游戏中。借助沙盘游戏平台,小学生可以尽情地提出自己的游戏想法和看法,这增加了学生们的相互交流。在交流共享中,小学生不但加深了感情,而且能扩展自己的想象,从中找到共鸣的地方,在无形中培养了小学生的人际交往能力。

(二)铸造心灵的归属感

通过多次的沙盘游戏,团队成员之间将建立默契的关系,相互之间的认同感也将增强,学生比较容易在团队中找到自己的定位和心理归属感。即使是在游戏结束后,成员之间的感情也不会变淡。在日常的学习生活中,成员之间也会感到彼此很亲切熟悉,并且会热情地帮助同学,这增进了小学生间的感情。

(三)培养成员的责任感

团体沙盘的游戏规则是和现实生活一样的,小学生在游戏过程中能体会到规则的重要性,更容易培养其遵守社会规则的意识,在无形中增加了学生的责任感。通过沙盘游戏中自我的定位,小学生能理解到在生活中扮演的角色和所要承担的责任,更懂得如何尊重别人,为未来进入社会打下基础,促进思想意识的成熟。

(四)改善现实的人际互动模式

团体沙盘游戏的人际关系和现实生活中十分相似,学生要懂得“己所不欲勿施于人”的道德观念,不能随心所欲地做事。当前中国的独生子女较多,很多小学生的性格任性,以自我为中心。通过沙盘游戏,可以使他们意识到如何与别人和谐相处,不知不觉中改变原来个性自我的处事风格,学会和别人进行礼貌的沟通,更懂得尊重别人的想法。

三、团体沙盘游戏的实施

团体沙盘游戏包括准备阶段、工作阶段以及结束阶段。

(一)团体沙盘的准备阶段

准备阶段主要是做好各方面的前期准备工作,比如说在五年级内招募愿意参加心理社团的学生,或是由班主任推荐人际交往困难的学生来参与活动。另外,要和学生讲清团体沙盘游戏的次数、时限等。

(二)团体沙盘的工作阶段

团体沙盘工作阶段不仅包括初始活动时学生之间的互相认识,师生共同制定活动规则,还包括团体沙盘的制作和分享,其中涉及的内容有团体沙盘指导语、团体沙盘的制作、体验与讨论,以及团体沙盘的记录和整理。

(三)团体沙盘的结束阶段

结束阶段是团体沙盘的最后一个阶段,团体的结束意味着每个学生带着新的人际互动模式走进自己的生活,主要任务包括:总结团体经验,评估成员的成长与变化,完成告别仪式。

四、团体沙盘游戏过程简述

(一)学生组成

心理社团成员主要由五年级各班学生组成,一共有7名学生,其中男生4名,女生3名。

(二)具体实施方法

1.第一次团体沙盘

这是学生的第一次见面,所以大家先做了一个自我介绍,笔者对学生进行了团体沙盘游戏的规则讲解,然后以刚才自我介绍的顺序作为摆放沙盘的顺序,七个孩子进行了六轮沙具的摆放。整个过程学生进行得比较快,因为大家对沙盘游戏十分好奇,都急切地希望自己能够快点轮到,可以到架子上挑选自己心仪的玩具放入沙盘中。

从沙盘作品(图1)来看,这个沙盘整体给人的感觉是乱和满,主要体现为沙具的种类广泛,数量较多。整个沙盘基本没有留下什么空间,大家都自顾自地摆放,希望自己占的空间越多越好,可以用“各自为政”来形容。这也和学生在平时的人际交往中自我为中心的现状相吻合。

2.第二次团体沙盘

这是学生们的第二次沙盘,这一次大家依然比较兴奋,但是有一个孩子因为种种原因,退出了活动,所以沙具的总数减少了。

从这一次的作品(图2)来看,学生在挑选沙具时注意了种类的相对集中,整个沙盘的空间有了一些疏密之分。但是冲突依然是显而易见的,比如开到屋顶的军舰、跨在坦克上的军车、侧翻倾倒的运输车,都体现出了学生不愿意退让,想做征服者和领导者的想法。

3.第三次团体沙盘

第三次新增补了一位五年级学生。开始团体沙盘游戏时,有些学生出现了明显的变化――不再是一轮到自己就跑到架子上拿东西,而是会安静地坐在椅子上,看伙伴们放完沙具,再去挑选沙具(见图3)。

在分享时,大家对彼此共同合作摆放出来的哆啦A梦在家里吃饭的场景最为满意。大家分享说这一次摆放沙具时,会看一下沙盘的布局,猜测一下别人想摆的基调是什么,而不是像以前那样,只关注自己,没有想到他人。

4.第四次团体沙盘

在制作第四次团体沙盘时,由于受到第三次的分享心得影响,从摆放第一个沙具开始,绝大部分的成员都不由自主地跟着第一个成员的思路走,结果整个沙盘的一角被布置成了食物丰富的家庭餐厅,而其他地方反而显得空空荡荡。

虽然沙盘作品(图4)的布局不是很好,但是反映出了团队伙伴们强烈的参与到集体活动中去的愿望,同时丰富的食物也反映出成员们心理能量的增加。

5.第五次团体沙盘

这一次的作品(图5)格局又发生了巨大的变化,很多的栅栏将整个沙盘分割成了几个区块。栅栏是一种隔离物,表明学生把自己束缚在安全天地里,不喜欢或是不愿意和同学多接触、多交流。但是沙盘中的四辆车、一艘船却蓄势待发,做好了随时可以和外界交流、沟通联系的准备。

6.第六次团体沙盘

这一次的沙盘(图6)让人眼前一亮,尤其是中间那一大片的蓝色水域,使整个沙盘充满了勃勃生机。“水”在沙盘游戏中有重要的意义,象征着新生、活力、精力旺盛、心理能量涌现。同时鲜艳的花草也象征了一种正向的意义,表明学生的心境变得越来越积极乐观。

从沙盘整体以及团队伙伴的分享中可以发现,孩子们都有了很大的变化,由以前只关注自己到开始关注周围的人,每个人都希望能够更好地改善自己的人际关系,出现了一定的转化意象。

五、沙盘游戏活动结果反馈

对于沙盘游戏的效果反馈,采取提交游戏心得的形式,让学生把在活动中的体会和建议写出来,以便分析沙盘游戏教学的成效,为下一步的活动提供可以借鉴的经验。通过调查问卷显示,绝大多数的学生都认为参加团体沙盘游戏会提高自己的人际交往能力,使自己获得很多人际关系方面的知识和技能,同时所有的小学生都表达了对团体沙盘游戏的喜爱,并期待下学期能继续参加活动。

综上所述,首先团体沙盘游戏能够为小学生提供感情交流的平台,在自由与受保护的空间内,让学生能够尽情地释放自己,将压抑在自己内心深处的不良情绪表达出来,把自己平时不敢或者不能承担的事情拿出来与大家分享。

其次,通过游戏中的团结合作,学生还学会了更好地观察他人,能够站在对方的立场上看待问题,并且看待问题的角度也变得多元化,这种模式能够帮助学生更好地与伙伴相处。

最后,在自由、受保护、共感理解的环境氛围中,学生在团体沙盘游戏中创造并体验“自己”的世界。这些孩子以前一直强调自己不善与人交往,但是在伙伴交流时,他们发现原来自己并不是独一无二的,其实自己的人际交往烦恼有一定的普遍性,降低了对自己的消极评价。

六、不足与改进

在带领学生开展团体沙盘游戏时,也不可避免地会出现一些问题,比如这次活动过程中有成员中途退出。在团体沙盘游戏中,可能会有小学生因为厌烦游戏规则、和其他同学发生矛盾、心理落差大等原因,选择中途退出,这些小学生一般都自尊心较强,很难和别人和谐相处,不会改变自己以适应游戏规则,在自尊心受到伤害时,会产生较强的抵触心理。

同时因为有伙伴的中途退出,也就会产生新成员加入这个问题。研究显示,在活动过程中,团体沙盘游戏成员会在心理上形成一种默契的平衡,突然加入的陌生伙伴可能会打破这种平衡,使原本建立的人际关系网破裂,造成团体成员在心理上的不适应,甚至会产生阻抗现象。

团结合作的游戏范文4

关键词:数字游戏;游戏设计人才;专业建设

中图分类号:G206 文献标识码:A

数字游戏,无论在中国,还是在同际上,已经形成了大规模产业化的格局。面对该产业的迅速增长带来的大量市场需求,高校有义务担负起培养大批数字游戏设计人才的任务,那么高校如何培养适合市场需求的人才,是当前高校开始数字游戏专业所面临的问题。

一、数字游戏的特点和数字游戏人才的知识结构

众所周知。数字游戏是一种综合故事情节、美术,音乐、动画、程序,市场营销于一身的互动性娱乐软件。有人甚至把游戏称作继文学、绘画、雕刻、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。可以这么说,数字游戏产品它既不是纯艺术。亦不是纯技术,而是技术与艺术相结合的产物。由数字游戏的特点,可以得出,它涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏产品就会越有内涵。因此,对于游戏开发人员的要求很高。

从数字游戏的特点和人才知识结构出发,可以总结出数字游戏人才所必须掌握的技能:

1.想象力:是游戏设计者必须具有的基本能力,只有具备丰富的想象力,才能创造出一个令人信服虚拟的空间世界,其中包括视觉、听觉,故事、概念和横向思考能力等。

2.技术能力:关于计算机程序、游戏工作原理的认知的能力。

3.分析能力:学习和研究某种事物的能力。

4.数学能力:需要掌握基本上的数学工具,包括线性代数、高等数学、三角学、概率论等。

5.美学能力:具备一般的美学能力和某种时尚感,这样才能在设计游戏世界当中体现出数字游戏的美学艺术,并把技术内涵呈现出来。

6.常识和调查能力:必须受过很多教育并且有广泛爱好。精通历史、文学、艺术、科学等将对游戏设计非常有帮助。

7.写作技巧:一名专业的游戏设计师实际需要花费大量的时间写各种设计文档,并且必须清晰、简明、准确和明了。

8.绘画技巧:某种基本的绘画和素描技能对于游戏设计师来说,这门技巧将对团队交流和寻找投资产生客观的作用。

9.妥协能力:游戏设计是一个团队协作的产物,必须学会在团队中协调各种想法和冲突,并使整个团队顺利运行。

综上分析,培养游戏设计人才,使其具备必须的知识和能力结构,不是一件简单的事情,游戏开发人员必须兼具软件开发人员的能力和艺术家的创造力,而且必须有良好的基本素养:团队精神;足够的计算机软硬件技术和知识;掌握游戏市场发展的潮流,善于把握游戏玩家的心理;具有东西游戏娱乐性的眼光;自娱娱人的幽默感等。所以,培养游戏设计人才,不单是培养一个纯粹的技术工程师,也不是培养一个纯粹的艺术家,也不是培养一个纯粹的市场金融家,而必须对人才培养提出一个综合性的要求,既要掌握技术,也要提高艺术修养,具有广博的知识,并锻炼人才的市场观察力。所以,培养数字游戏设计人才,不是一朝一夕能够完成的,必须综合各种因素进行考虑和做大量的尝试。才能渐渐摸索出一套完整、完善的培养体系。

二、目前中国数字游戏专业的现状

目前,中国已经有上百所高校开设了数字游戏专业,也为数字游戏产业培养了一定数量的人才。可是。从目前的现状来看,中国培养的数字游戏设计人才,以及数字游戏设计人才所需的知识结构还相差甚远。数字游戏人才,必须具备技术,艺术以及市场能力为一体的知识结构,而中国高校开设的数字游戏专业却以单纯的纯理工类、纯艺术类作为培养目标,造成了数字游戏人才虽然在某种知识上有所掌握,可是对数字游戏的整体结构一知半解。更有甚者,培养出来的人才只能停留在纸上谈兵的层面,真正要把游戏实现出来却无从下手。

现在很多设计游戏的企业中,普通编程、运营、服务的人很多,但综合型的高端游戏专业人才很少。开发游戏整个步骤看起来并不多,但是,国内能够从剧情内容创作、人物造型设计,音乐配制、软件设计、到游戏合成全过程都掌握的人才,却是凤毛麟角。这种状况,归其原因,主要是:

1.高校课程设置不完善;

2.专业教师资源短缺、结构不合理;

3.高校不知如何选拔合适的生源;

4.人才培养方法和学生考核机制不完善;

5.缺乏与市场的紧密结合。

以下,将逐个探讨如何解决解决上文所提及的问题。

三、数字游戏专业课程设置

根据数字游戏产业多元化、综合性的特点,培养的人才必须具备符合该行业的能力知识结构。那么。作为培养数字游戏设计人才的高校,必须有一套与数字游戏产业能力知识结构相对应_的课程体系。其中,课程体系需要包括技术、美术、音乐、文学和市场管理等方面的内容。全面涵盖数字游戏设计需要的知识结构。

数字游戏开发讲究团队精神,讲究合作,一个人几乎不可能把各个环节都做好。这不像以前的软件行业,一个程序员可以做出一个质量过关的软件系统。所以。在游戏人才的培养上,除了精通自身的技能之外。还要对游戏的各个环节。目前,游戏的加工设计、游戏运营管理、游戏的动画设计、3D游戏设计、手机游戏的开发、网络游戏的开发已经形成了一套体系。可是。国内游戏人才往往只是在某一个方面比较擅长,比如说做程序的,对美术不懂,对运营不感兴趣。因此,开设数字游戏设计专业的高校,培养的目标就是不管学生将来定位在什么位置,都要对行业全面了解,所有涉及到的方面都要学习,在此前提下突出自身的强势。这种衔接式的培养模式,将有助于改变当前数字游戏人才技术单一的问题。

例如。浙江传媒学院新媒体学院数字媒体技术专业,主要培养具有“技术与艺术相结合”能力的复合型数字游戏设计人才,在课程布局上也做了大胆的尝试。课程的设置涵盖了游戏设计的各个方面:技术类课程开设了高等数学、线性代数、编程语言基础、数据结构、游戏开发物理学、图形图像编程等课程;艺术类课程开设了艺术史、素描基础、平面设计、色彩构成、游戏场景设计等课程;文学类课程开设了:文学史、游戏策划等课程;并且开设了大量的实践课程。包括:游戏开发实战,手机游戏设计等等。

四、专业教师的引进条件

高校不能很好地培养出合格的数字游戏设计人才的问题,一个重要的原因就在于师资力量的短缺。目前,具备了数字游戏设

计的理论功底、实战经验以及教学技巧的教师较少。严重影响了人才培养的顺利进行。但是中国游戏产业发展时间并不长,目前的一些民间办学机构的师资。大多来自业界,尽管具有一定的经验,但是缺乏理论功底与教学及技巧,使游戏人才的培养流于经验的介绍。那么如何解决该问题?本文认为。首先。可以先引进来自业界,有一定实战经验的人才;在此基础上。对引进人才进行教师资格培训,提高教师人才的教学水平和教学技巧。另外,对于无业界实战经验而有丰富的教学技巧并且对数字游戏产业有浓厚兴趣的教师,可以寻找更多参加数字游戏创作实战的机会。以提高教师的实战经验。除此之外,可以邀请业界具有丰富实战经验的从业人员上讲台,为学生和在校教师传授先进的技术和经验。

以上阐述如何解决师资缺乏的问题,而在师资结构上,也必须以数字游戏产业所要求的知识结构为基础,引进相关专业的教师,这里提出几个引进参考条件:

1.对数字游戏具有浓厚兴趣;

2.具备与数字游戏设计相关能力:

3.选拔的教师须有广泛的兴趣爱好和开朗的性格。

4.教师结构由比例相当的具有技术、美术、音乐、文学和市场管理专业背景的教师组成。

或者可以充分利用高校的各个学院或各个专业的资源。形成教师团队,发挥相关学院的资源优势,对其进行整合,这样既可以减轻数字游戏专业建设的负担,也可以提高资源的利用率。提高人才培养的成功率。

五、招收学生的要求

目前由于各种原因,造成生源的知识结构不能满足高校培养数字游戏设计人才的需要。造成国内游戏行业难以出现全才的根本原因,在于国内的教育制度。北京航空航天大学开办了一个数字媒体专业。希望能够培养既有IT技术背景,又有艺术才能的复合型人才,但前来报名的艺考生几乎对数学一窍不通。靠这些学生能否编写出程序,引起了业界专家的质疑。随着网络游戏的迅速发展,国内企业对通才提出了更高的要求。国内教育对于学生向理科发展还是向文科发展,甚至向艺术类发展,很早就进行了区分。这种应试教育的先天不足。直接导致对于游戏行业缺乏IT艺术人才。归其原因,主要是高校目前还不知道数字游戏设计专业需要招收的是理工科生源还是艺术类生源。其实,根据数字游戏产业的特点。该专业是一门交叉性、边沿性的学科,所以,既要理工科类的生源,也要艺术类的生源。这样能够在一个班级中形成完整的团队,可以为开展实践工作打下基础。

除了判断生源是理工科的还是艺术类的。还有必要通过面试的形式,来对这些生源进行筛选,这里提出面试筛选的基本参考条件:

1.对数字游戏具有浓厚兴趣的;

2.具有广泛的兴趣爱好和开朗的性格;

3.具有与数字游戏设计相关的特殊才能。例如:技术、美术、音乐、文学、市场营销等;

4.具有丰富的想象能力;

5.是否有能力较好地完成几种(严谨逻辑思维和艺术发散思维等)思维方式的融合。

以上可以在一定程度上判别生源是否具有数字游戏设计的潜力,并了解生源的特长和兴趣,便于以后教学和培养更有针对性。

六、如何培养和考核学生

作为交叉性学科的专业,不能实行传统的统一化教学方式。因为理科生与艺术生的思维方式大相径庭(虽然不能否认有既有理科的严谨的逻辑思维能力又有很好地艺术修养的学生存在)。大部分的学生偏向于不同的思维方式。那么,如何去解决该问题,即怎么样才能够培养理科生的艺术修养和兴趣,又能锻炼艺术生严谨的思维方式。

高校培养学生的年限和课时的限制,往往不能面面俱到,样样精通。浙江传媒学院新媒体学院的数字媒体技术专业,目前尝试使用采取“全面了解,突出一项”的方法。也就是说,帮助学生构建整个数字游戏知识框架,全面了解该领域的所有知识。在此基础上,根据学生兴趣和能力水平以及对未来的定位,选择其中的一点进行深化。并大量增加实战实践机会,使学生能够把所学知识运用到一个完整的数字游戏设计当中去,体会所学知识在数字游戏开发中的重要性,使学生更有针对性地学习,增加学生的兴趣。该方法试验结果反映,可以比较好的解决学生知识面过窄,又能够使学生在这个行业中只学表皮、不深入其里的问题。

在教学实践中,首先依据在选拔学生的时候获得的信息,了解学生的能力和兴趣;接着,对于专业开设的课程,所有学生都必须完成。在授课中,大班授课的主要内容和任务。除了传授理论知识外,更重要的是激发学生对不同学科的兴趣,并提高他们对其他学科学习的主观能动性和积极性。而对于培养的针对性,将以大量的实践作为主要方式。例如。一个班级,可以组成一个数字游戏设计团队,每个团队分配有理科类。文科类、艺术类和市场金融类的学生,形成一个完整的游戏设计团队,并由相应的几位教师进行指导。每个团队中教师的结构也是按照理科类、文科类、艺术类和市场金融类的教师组成,分别对不同思维偏向的学生进行针对性的指导。这样,不但可以提高学生的动手能力,而且同时也可以促进教师在该领域中的发展。试验证明,该方法可以使得学生建筑起数字游戏设计的知识结构,并提高学生的实践动手能力。

考核,是高校评价一名学生所学知识的掌握程度的一种方法。以往,高校在考核学生的方式中,主要以笔试的方式作为考核的标准,而作为数字游戏设计更多的是强调实战动手的能力。除了一些理论类的学科之外,大多可以按照该行业的特点,大量采用作品类作为考核的方式。这样可以逐渐引导学生。该专业是以实践能力的提高为目的。并敦促学生把更多的时间放在实践训练中。

七、高校与业界的合作

数字游戏行业是一个飞速发展的行业,时时刻刻都在进步和发展。作为高校,只有时刻保持对该行业的敏感度,才能在教育和技术水平上跟得上行业的步伐。

目前,高校面临着行业起步较晚,知识滞后等问题。这是发展过程中必然会遇到的问题,而且大多从业者是“半路出家”,还处在摸索总结与进步阶段。针对该问题,采取寻找强力外援的做法,首先采取“拿来主义”的方式,引进国内外先进的创作理念,包括制作流程、高端技术,以及商品化各个方面,吸收外界的先进理念是很重要的。

为加强学生和教师对该行业的了解,提高学生和教师的知识水平,可以尝试外包或校企合作的形式,承接建立团队市场数字游戏的制作任务,从而带动高校开设数字游戏专业的能力水平。

团结合作的游戏范文5

系统介绍了高职高专院校中使用团体心理游戏的原因、方式及游戏的治疗性力量的来源,指明了提高团体心理游戏效力需要注意的问题,并指出了高职高专院校团体心理游戏今后发展的重点。团体心理辅导心理游戏大学生心理健康一、什么是团体心理辅导团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学理论指导,并且提供多方面心理活动实践训练的重要方式。人是一种社会性动物,人的思想、感情、态度和行为方式等都会受到所处团体的影响,团体心理辅导就是利用这种团体动力学的原理,通过团体内人际交互作用,促使个体在互动过程中通过观察、学习、体验、感悟,探讨自我、认识自我、接纳自我,调整和改善自己与他人的关系,学习新的态度和行为方式,以发展良好的生活适应的助人过程。团体成员之间情感上可以互相支持,方法上可以集思广益,共同应对各自的心理困惑,所以特别适于人际关系适应不良的人群。恰当的团体心理辅导,对于培养大学生的心理素质和综合能力具有特别重要的作用。二、高职高专院校中为什么要进行团体心理辅导高职高专院校的学生,一方面,由于正处于身体和心理迅速发展的时期,容易出现各种危机;另一方面,他们和普通本科院校的学生相比,经历了更多学业失败的打击,面临着更加严峻的就业难题。在高校广泛扩招的背景下,他们承受着更大的心理压力,一些人甚至形成了习得性失助。在自信心、适应性、自我价值感等方面比普通本科院校学生表现更差。这些问题如果得不到解决,就会严重地影响到他们身心的健康发展,也不利于社会的和谐发展。因此,在高职高专院校里开展心理辅导是十分必要的,与此同时,高职高专院校往往办学经费不足,师资力量有限,不可能拿出足够的经费投入到学生心理健康教育方面。因此,经济而又有效的团体心理辅导就成为高职高专院校的一个明智的选择。三、团体心理辅导常用的方式团体心理辅导的形式多种多样,高职高专学生由于其年龄特点,在团体心理辅导中要特别注重互动性、实践性,力求做到形式多样、生动有趣。目前,高职高专院校中常用的、便于操作的团体心理辅导方法主要有:游戏辅导、角色扮演、行为训练、心理剧、音乐心理调适训练、头脑风暴、辩论等方法,通过这些方法,达到团体内人际交互作用,促使个体在观察、模仿、参与中改变态度和行为方式。本文主要关注游戏辅导的运用。游戏辅导是以“游戏”作为中介,使成员的内心世界投射出来,进而对其进行心理辅导。心理游戏,指依据人心理发生、发展的规律,用来改进不良心理状态,塑造健全人格,使人健康发展的一系列游戏。心理游戏在西方发达国家早已流行,最近几年才进入中国。心理游戏进入高校课堂,更是心理健康教育的一种新尝试。当代高职高专学生因为价值观的多元化,加上社会竞争激烈,他们对生命的思考、对周围存在的关怀已开始慢慢淡化。开展一些有趣的心理游戏活动,一方面,可以调动起学生亲身参与的乐趣,得到意外的收获;另一方面,也能通过心理游戏活动唤起当代高职高专学生对生活的热情,对周围人的关注,对父母的关爱等,从而极大地冲击个体的原有的不良的人生价值观念,树立正确的人生观和价值观。四、游戏辅导的理论渊源游戏辅导有着深厚的理论基础。在西方心理学领域里,许多心理学派都十分重视游戏治疗理论。精神分析学派是最重视游戏治疗理论的一个派别。精神分析游戏治疗以精神分析的人格理论作为理论基础,从人格结构的三个成分:本我、自我和超我三者之间如何寻找适当客体以消耗心理性能量的角度来解释心理不适的原因。他们认为,游戏是一种保护性的发展机制,游戏是满足儿童“因自身水平的限制尚不能实现的”而导致的本我和超我之间的冲突的途径。此外,游戏还可使儿童将现实生活中的紧张、压抑,通过游戏这条安全的途径进行宣泄以减少焦虑,起到保护心理健康的作用。人本主义游戏治疗理论建立在罗杰斯“人性本善”的人性观的基础上。罗杰斯在长期临床工作中发现:每个人都有积极向前的内驱力,现实生活却难以提供这样的机会,而游戏为儿童创设了一个温馨而友好的治疗环境,因而游戏能够发挥积极的治疗作用。五、游戏中的治疗性力量团体游戏辅导感染力强,影响广泛。这是因为团体互动作用促进了信息的传递和自主性的激发,也就是团体动力的形成。在团体中,团体动力对于团体目标的实现有着很重要的作用,而团体成员也是靠着团体动力来相互作用、相互影响来解决自己的问题。具体表现在以下几个方面:首先,团体游戏具有感染性力量,可以引导情绪宣泄。现代人面临快速的生活节奏、繁重的生活压力和复杂的人际关系,自己的情感就很容易在有意或无意间被忽视和压抑,以致变得麻木不仁,无法体会自己真实的感觉。既不开怀大笑、也不表示愤怒、不知如何温柔;体验不到爱、也不习惯表达爱。但是,按照弗洛伊德的理论,由于种种原因被压抑和忽视的情绪情感体验不会就此消失,而是压抑在潜意识当中,如果长时间得不到合理的宣泄,就会对人的心理健康产生不良影响。在创设各种情感体验的辅导游戏中,参与者可以在辅导者的诱导下进入各种情景,唤起他们那些并未彻底消逝的情绪情感体验,让他们在游戏中尽情流露喜怒哀乐,宣泄掉那些被压抑的不良情绪体验。其次,团队游戏能使成员对团体产生归属感和向心力。这类游戏大多采用对抗赛的形式,“取得成功”的游戏动机激励成员们彼此关心、相互勉励,产生默契关系。能有效地诱发被辅导者的“团队情绪认同”。将自己成败和团队的命运联系起来,从而提高团队战斗力。再次,团队游戏能加强成员与成员之间的合作关系,具有凝聚力。在争夺胜利的紧张气氛中,成员意识到大家是相互依赖的,只有相互支持才能实现团队目标,获得成就感。一些社交退缩或社交过度的成员因协作需要,往往不知不觉地调整了自己的心态和行为,提高了他们的合群性。第四,人类天生所具有的模仿能力。在团体中个体可以通过观察学习,模仿榜样的正确的行为方式,从而改变原来的不适当的行为方式。六、高职高专学生团体心理辅导使用游戏的原因一般情况下,团体心理辅导在开始的时候要用游戏作为热身的方式。可以建立信任感,并且让大家迅速进入状态。有时,在辅导的中间环节也需要使用游戏来加深成员对某种观念、态度或行为方式的理解。心理游戏由于其趣味性强、灵活性高、形象逼真、对参与者压力小、能让其自由表达个性等特征,可以诱导团体成员投入、放松地表现自我,然后利用团体成员在游戏中的体验与感悟对其进行辅导或治疗。游戏不但可以更有效地影响或改变个人的某些自我概念或想法,还可以协助解决那些单靠个人难以解决的问题。通过游戏可以促进团体成员之间的相互了解,可以让他们在游戏中去体会人与人之间的关系,感悟生活,提高认识,学会正确的交际方式。因此,游戏成为高职高专院校团体心理辅导中常见的、重要的方式。七、如何更好地发挥游戏在高职高专学生团体心理辅导中的功能为了能够更好地发挥游戏在高职高专学生团体心理辅导中的作用。我们应该注意以下几个方面:首先,我们要研究团体成员的组成情况,分析制定合理的团体辅导目标。有了明确的目标之后,再根据目标选择和编制合适的游戏。其次,我们要分析团体的性质,明确团体是教育性团体、发展性团体、还是治疗性团体。性质不同的团体需要不同的游戏。第三,团体领导者的选择也是非常重要的。其个性特点必须和团体的性质相匹配。严肃的领导者领导严肃的团体,而那些生性活泼的领导者则适合领导那些轻松的、气氛活跃的教育性团体等。第四,为了能够实现游戏辅导的目标,团体的领导者应该是那些经过专业训练的、掌握了相应地技巧的专业人士。他们在游戏过程中可以更好地控制游戏的进程及方向,游戏结束后也能更好地领导团体成员挖掘游戏的深层价值,最大化地发挥游戏的积极功能。第五,游戏前要做好详细的计划,要考虑团体成员的特点,预测可能发生的情况,要考虑游戏的时间、地点、材料及游戏的规则,要考虑如何深化团体成员对游戏的体验,如何促进他们去分享自己的体验,等等。只有做好了这五点,才能保证团体心理辅导中的游戏发挥其功能,不是为了游戏而游戏。八、团体心理游戏的应用前景团体心理游戏具有快速、有趣、富有创意,简单易行、成本低廉等特点。它可以安全地模拟出人们可能面对的各种问题情境,让参与者不断地体验各种观念的冲突、碰撞与融合,投射自己的思想感情,暴露真实的内心世界,调节和疏导自己消极情绪,理解人生的酸甜苦辣,感悟生命的价值等等。这些功能使得游戏成为团体心理辅导当中最受欢迎的辅导方式,近几年在各级各类学校中得到了广泛的应用。针对高职高专院校学生的心理健康状况特点,今后应该重点开展人际交往的游戏辅导,提高学习能力的游戏辅导,增强耐挫力的游戏辅导,提高自我意识水平的游戏辅导,等等。从而更好地促进高职高专学生心理的健康成长。

参考文献:

[1]樊富珉.团体心理咨询[M].北京:高等教育出版社,2005.

[2]曹中平,蒋欢.游戏治疗的历史演变与发展取向.中国临床心理学杂志,2005,13(4):489-491.

团结合作的游戏范文6

久游网官方从来没有对外公布《劲舞团》的注册人数,但丝毫不妨碍玩家自己估计,很多人都坚信《劲舞团》的玩家数量超过了5000万,这意味着,每六个中国网民中间就有一个《劲舞团》的玩家。

为90后定做的网游

《劲舞团》用数之不尽的流行音乐作为游戏背景,这种文明的对抗方式无法提高你的肾上腺素,却可以让大脑分泌足够多的多巴胺,于是,你很快上瘾。

2005年上线时,《劲舞团》并不为多数人看好。它没有《传奇》和《征途》那样的剧情,玩法也极尽简单,充其量是一台架在电脑上的跳舞机,数以万计的人在不同的电脑上跳着同样的舞步。但久游网CEO王子杰在和韩国开发商谈判权时已经充满了信心,一个被忽视了的休闲网游市场就赫然出现在眼前,“游戏品种单一,《劲舞团》恰好填上了空白的那一块,它可以做起来”。

暖色调的背景、不同造型的房间、鬼魅的灯光效果、节奏感强劲的流行乐,点击进入《劲舞团》,它们就会扑面而来。这里有最匪夷所思的舞步,还是一个齐全的音乐库,敲击键盘,玩家就能幻化成超级舞者,在挑战一轮又一轮高难舞蹈后,你的头衔可以显示你的功力,“世界明星”和“舞神”是游戏里的达人。

猫扑里有过讨论,到底《劲舞团》的玩家中有多少90后,有人跟帖说,按5000万注册数计算,起码有4000万个ID是90后的产品。而在久游网的内部数据中,超过80%的玩家是1990年以后出生的。80后玩《魔兽世界》,90后玩《劲舞团》,这几乎是网游世界公认的。吴军认为,从技术的角度看,《劲舞团》是为年轻一代定做的网游,“简单明快,游戏中有竞争,但不存在压力。其余网游都走成人化的路子,但《劲舞团》是轻松的年轻路线”。

这些在游戏中都可以找到佐证,不通火星文,在《劲舞团》世界里简直寸步难行,一个70后来到这里会迅速迷失方向、丧失信心。《劲舞团》一度被认为是火星文和非主流的大本营,事实上,久游网也曾经尝试过把“非主流”作为品牌宣传的一个噱头推出,专门建立过“非主流基地”(现已关闭)。

在吴军的定位中,“90后非主流”是对事物有反传统看法的年轻一代,有着“和主流权威相悖的创造力”,这个定位也逐渐成为《劲舞团》本身的建设方向,“我们不去评论90后,不干涉他们的价值观,只是在游戏的范畴内满足他们一切诉求。”

《劲舞团》里的复杂爱情

夜幕降临,“拽少”脱下已经泛黄的迷彩服,换上从夜市地摊买来的非主流服装,昏黄的路灯下,拖着疲惫的身体,只身潜入小巷深处一家网吧。一切都已经熟悉不过,他在吧台掏出8元钱包夜。这将又是一个劲舞之夜。

征妻消息后,“拽少”的精良装备很快吸引了众人的目光,房间里迅速站满前来应征的MM。“拽少”从来都是只看重外表和装备,“尤其鄙视那些顶着一身系统送的服装玩劲舞的人”。“拽少”看中的MM,身着一身性感的“YY”(游戏中的服饰)。就是她了,结婚。尽管“拽少”已经很难回想起自己在游戏里结了几次婚、离了几次婚。

“结婚”在网络游戏中并不少见,但把它作为游戏系统的一部分,在大型的客户端游戏中,《劲舞团》独树一帜。吴军认为,以往的社区强调的是利益概念,一群人为了升级、砍怪等各种目的从而自发地形成联盟,而《劲舞团》并不强调利益,而是“尽可能让各种现实中的情感成为社区的黏合剂”。这些黏合剂中理所当然地包含爱情和婚姻。

搭讪、甜言蜜语、索要QQ、视频“验货”、结婚,这是《劲舞团》婚姻的标准流程。而在《劲舞团》QQ群的公告栏里,有更详细的爱情模式解读:“星期一,放电;星期二,牵手;星期三,初吻;星期四,热恋;星期五,美丽谎言;星期六,浪漫吻别。”90后玩家花大价钱购买花俏性感的“舞服”吸引异性,大胆地用“喇叭”招募着老公老婆,他们在游戏里“开房”跳舞,情投意合则“结婚”,感情不和随时“离婚”,提前体验着现实婚姻情感的种种,并从线上发展到线下。

和易很快成为社区人际链中的副产品,这成为《劲舞团》被其余网络玩家质疑的话柄,吴军也承认,游戏最初的设想就是吸引年轻一代的玩家,从效果来看,目的已经达到,但作为运营方,却“找不到好的办法对游戏玩家的行为进行监管”。

“老婆,我想你了。”在恋情最热烈的时候,刘欢每天都会接到张天的短信。3年前,读高一的刘欢开始玩《劲舞团》,绚丽的画面和不断变换的音乐让她成为游戏的粉丝。在游戏里认识张天以后,刘欢上线的次数更为频繁,交谈中,刘欢知道他们同城,都在六盘水。既紧张又激动地拉上舍友陪她一起去见张天。张天简直就是游戏中形象的真人版,一头黄色爆炸长发、深V低领紧身T恤、带破洞的牛仔裤。这段爱情很快因为游戏中其他女孩的介入无疾而终,刘欢发现自己只是张天认识的数十个劲舞团女孩中的一个。这件事情也改变了她的生活轨迹,3年后,她已经放弃了高考,打算嫁人。

90后的家族生存哲学

家族,是《劲舞团》的一个独特产物,类似网络游戏中最早诞生的“行会”,所有玩家自由选择家族加入,之后便成为帮派分子,抗衡其余家族势力。家族部门机制完善,是一个设有高管部、行政部、人事部、外宣部、灵魂部、执法部、论管部、娱乐部“衙门”的庞大组织。

一个叫Top Crew神话社团的家族现有成员1200人左右,其中90后将近800人,是劲舞团十万家族中的小小一分子。

之所以会如此强调素质、注重组织纪律,是因为这里有点缺素质。“卡、刷、灭、踩、日、滚”字眼是《劲舞团》的经典流行词汇,身处其中,玩家都习以为常,见怪不怪。找人挑战,寻求和满足虚荣心已经替代了游戏最初听歌跳舞、活跃手指和交朋友的简单乐趣。

“永远不做劲舞家族第一,永远只是第二,因为我们不认为劲舞界家族有第一。”在这种劲舞团家族的生存哲学中,“家族江湖”注定硝烟四起。

《劲舞团》是一个由90后伴随着魅惑的音乐舞动,借用着火星文交际的小型社会。在这个社会里面要得到什么比在现实中往往更容易,但想在这个社会里玩得开心,也要随时做好被玩的心理准备。

《劲舞团》是非

2007年

2月2日,国内游戏网站17173的专区记者报道了《劲舞团》玩家因感染艾滋病的消息。

2月13日,有网友发帖爆出妻子和《劲舞团》玩家的婚外恋,成为继“铜须门”之后最大的网游婚外恋新闻。

4月16日,一名名叫粉香香的女玩家与其游戏中老公的照片被对方发在QQ群内。

12月21日,一张死婴照片出现在网上,爆出震惊全国的《劲舞团》“堕胎门”事件。

2008年

4月6日,一上海女玩家录制视频,批评80后无法理解90后非主流的内心,并表示要为《劲舞团》正名,视频当日点击过10万。

5月21日,因“5・12”汶川大地震,久游网宣布《劲舞团》服务器暂停,一辽宁女玩家不忿,录制视频辱骂灾区群众,被警方逮捕。

5月30日,久游网官方宣布游戏内禁止使用火星文,并增加词汇过滤功能。

9月4日,重庆一男子撬走某网吧所有电脑的空格键,并留字条给网吧老板:删除《劲舞团》就归还空格键。

2009年

3月18日,15岁的成都女玩家王燕和游戏中网友见面后发生关系,产下一子后,网友不辞而别。