虚拟货币交易论文范例6篇

虚拟货币交易论文

虚拟货币交易论文范文1

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.http://home.donews.com/donews/article/1/130251.html

虚拟货币交易论文范文2

(辽宁科技大学工商管理学院,辽宁 鞍山 114051)

摘 要:虚拟货币的出现虽然给我们的生活提供了方便,但是不可避免的出现了一些问题。虚拟货币是否会引起通货膨胀,能否给现实货币的使用带来冲击,使用者的权益能否得到保障引起了广泛的关注。本文说明了虚拟货币的产生和发展,提出了虚拟货币带给我们的一些问题,阐述了国内外针对虚拟货币进行的监管,最后,举例说明了具有代表性的三种虚拟货币:Q币、比特币和莱特币。

关键词 :虚拟货币;比特币;莱特币;政府监管

中图分类号:F822 文献标志码:A 文章编号:1000-8772(2014)10-0137-02

1.前言

随着计算机网络和电子商务的日益普及,虚拟货币的使用愈加广泛。虚拟货币是电子货币的一种,具有电子货币的部分属性和职能。电子货币的功能主要有结算、储蓄、兑现和消费贷款。它的类型可以分为四种,第一类是由银行发行的电子货币;第二类是我们经常说的游戏币,比如魔兽世界和梦幻西游等游戏中用来进行武器与服装等购买时所用的货币;第三类是由一些网站和通讯工具服务商发行的专用货币,例如盛大点券、百度币与腾讯Q币;第四类则是互联网上的虚拟货币,主要用于互联网的金融投资或作为新式货币在生活中直接使用,具有代表性的是比特币(BTC)和莱特货币(LTC)等。

2.虚拟货币的现状

2.1 虚拟货币的产生和发展

早在2000年,一些网站和论坛为了增加会员数量,延长用户的在线时长,鼓励回帖、发文以及资源的共享,通过以上行为获得积分,发行以某个名称命名的虚拟货币,用以标的所获积分的多少,这就是虚拟货币的雏形。随着网络游戏的迅速发展,虚拟货币的发展也得到了质的飞跃。玩家可以通过一些游戏设定的技能和在线时长来获取游戏币,或者直接通过现实货币购买虚拟货币。玩家拥有了更好的游戏体验,就愿意花费更多的时间在游戏上。第三方支付平台是因为电子商务的发展产生的,通过网络从事货物贸易、服务贸易和知识产权贸易等活动。第三方支付平台是虚拟货币产生和发展的技术基础,为虚拟货币的交易提供了结算平台和技术上的支持。[1]

虚拟货币的产生与发展,方便了人们进行网上支付,极大地简化了交易的程序,满足了人们小额支付的需求。

2.2 虚拟货币存在的问题

(1)在一些人眼里,虚拟货币真的有价值吗?虚拟货币的发行是否会对现实世界的交易带来冲击,人民币会因此贬值吗?在他们看来,虚拟货币只是一组数据,它只能在虚拟的世界中交易。游戏玩家之所以愿意花费真实货币来购买虚拟货币,正是因为在他心中,虚拟货币可以给他带来真实的服务,因此,对于有需要的人来说,虚拟货币是有价值的。

(2)在现实社会中,由于缺乏相应的法律监管制度,虚拟货币的发行与使用完全取决于发行公司的企业经营状况,用户的权益难以得到保障。发行商一旦因为经营管理问题遭到破产或者并购,那些由真实货币购买的虚拟货币就失去了价值,消费者就面临着持有的虚拟货币得不到完全的兑换的风险。

(3)发行公司的用户群规模决定了虚拟货币的使用程度,一些小型的应用服务提供商所发行的虚拟货币则受到了限制。发行公司与其他商户进行战略结盟,在双方的合作领域内,虚拟货币可以跨发行公司领域流通。[2]例如在2006年,由天娱公司创办的“超级女声”的投票就可以通过Q币进行,据统计,在超级女声投票期间,仅淘宝一天的交易量就高达五万元。一些发行公司由于规模大,服务项目多,使得用户更倾向于使用他们发行的货币,因此一些小型的公司受到“排挤”,导致其亏损甚至破产。

3.虚拟货币问题分析

3.1虚拟货币的价值

虚拟货币是一种科技成果,它不仅代表了网络的发展,也反映出人们的思维方式巨大的变化,它是一种知识产权。它存在于网络中,看不见,摸不着,实际上也可以称之为“无形资产”。

虚拟货币的价值是由使用者决定的,它是一种商品,因为使用人数的增多,增加了它的流通性,因而具备了一些货币的特征。如果使用者对它的重视度降低,甚至放弃对它的使用,那么,虚拟货币就只是一组普通的数据。[3]

从经济学的角度来看,虚拟货币只是货币的电子信息化,它不具备货币的全部属性,人们不会因为增加了虚拟货币的购买量就去多印钞票,因此就不会产生通货膨胀。

3.2虚拟货币的法律保障

虚拟货币是一种消费的信用凭证,它作为使用者的一种支付手段,涉及到了广大使用者的权益以及国家的金融秩序,因此,加强虚拟货币的监管是必要的。

限制虚拟货币的发行主体是我们需要考虑的内容之一。虚拟货币的发行可以分为三种:由中央银行发行,由以商业银行为主体的金融机构发行和非金融机构发行。无论是哪一种方法,都需要对发行方进行监管,避免不法分子钻空子。发行主体需要具备一定的注册资本,经营规模、设备和场所,一定的专业技术人员和管理人员。以上都是有效避免虚拟货币风险的方法。

虚拟财产的合法地位需要监管部门从立法上明确。对虚拟财产和虚拟财产交易进行立法以保障其安全进行,明确合法财产包含虚拟财产,这涉及到了隐私权和继承权,它受到法律的保护;监管部门建立和规范虚拟财产的网络交易平台,实现虚拟财产交易的有序化,完善虚拟财产纠纷的解决机制,建立网络仲裁制度;同时明确偷盗虚拟财产是一种非法行为,偷盗者偷盗的虚拟财产一旦达到一定数额,就成为了一种犯罪行为,并受到法律的制裁。[4]

到目前为止,已经有了相关的法律政策和文件对其进行监管:2007年,文化部、公安部、原信息产业部等14家部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》;2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,其中的内容包括给虚拟货币进行了定义,规定了虚拟货币发行和交易的准入条件,规范了虚拟货币发行和交易的行为,规定只能用法定货币购买虚拟货币,虚拟货币不得购买法定货币以及实物,用户的合法权益必须由发行公司保障;2010年10月,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》;2012年文化部重点开展了细化、完善网络游戏虚拟货币及虚拟道具、移动网络游戏等管理政策的工作。

4.常见的虚拟货币

4.1 Q币

随着QQ聊天软件在网民中的迅速普及,腾讯公司在2002年5月推出了用来作为支付手段的Q币。网民可以通过多种手段购买Q币,充入自己的账号中,享受腾讯公司的各种服务和特权。Q币解决了小额支付的麻烦问题以及银行账号密码个人信息可能泄露的风险。

使用腾讯的服务,例如QQ音乐、QQ宠物,甚至在腾讯服务体系内,Q币由Q点、游戏币之间也可以进行等价交换。

Q币已经从腾讯的专属货币摇身一变,成为了网络“等价物”,一些中小型论坛用来支付版主的“工资”,就是Q币;Q币还可以购买一些不是腾讯公司的服务和现实物品,甚至可以用来交换人民币。

4.2 比特币

4.2.1比特币的产生

2009年2月,在P2P基金会网站上,一位名叫“中本聪”的神秘黑客发帖,称自己开发出一个叫作比特币的开源P2P(点对点)电子现金系统,它是利用了某种算法的一组由计算机产生的代码。完全去中心化,没有中央服务器或者托管方,所有一切都是基于参与者。

4.2.2比特币的特点

比特币是互联网时代货币革新理念的代表,具有数量有限、无信用担保、发行去中心化、交易匿名、技术安全、交易全球化和避险等特点。比特币是对传统货币的一种挑战,因为它信奉的是科技原理并非政府,它的发行不受政府的控制;信奉自由主义,更加平等,更重视个人选择。

一个巧妙的方法维持了比特币的产生与发展,它的系统实际掌控权既不会被任何人掌握,也可以避免发生重复支付。比特币的上限数量和达到上限的时间已经被开发者设为固定值,这与黄金的有限性相似。随意变化交款地址可以隐藏交易者的真实身份,此种特点虽然为交易者的隐私安全提供了保障,却也会为黑市交易、洗钱、等提供了方便,带来隐患。比特币的交易不必担心汇率的问题,它的发行过程是开放的,没有国界的区分,体现了交易全球化和去中心化。[5]

4.2.3比特币的监管

(1)比特币的国际监管

国际上对比特币的监管主要体现在反洗钱和保护消费者这两个方面。

2012年10月,欧洲央行发表了《虚拟货币机制》的研究报告,报告将比特币界定为第三类虚拟货币机制,并分析了目前比特币对欧洲央行政策目标的影响。表明欧盟会持续关注比特币的发展变化情况,比特币的流通速度是否稳定,是否会对价格稳定带来重大风险以及是否会给欧盟金融巨大的冲击。

2013年3月,美国了《监管规定适用于管理、交换和使用虚拟货币的说明》,明确包括比特币在内的虚拟货币一旦涉足交易或转账,就应该被视为“货币服务业务”。这说明了比特币等虚拟货币的交易需要向政府说明它的合法性。[6]

(2)比特币在我国的监管

比特币在我国的发展处于初级阶段,比特币的使用在我国日益频繁,建立健全的监管制度成了当务之急。

比特币是在虚拟货币的基础上,通过创新的思维形成的产物。我国对于虚拟货币的法律政策少之又少,这给不法分子提供了“钻空子”的机会。监控和管制虚拟货币,可以避免其对人民币的冲击。监管部门可以根据虚拟货币的发行机构的规模、经营状况、制度规章等方面进行立法,这不仅可以保障消费者的利益,还可以避免同行业的不良竞争,建立和谐的竞争环境。

由于比特币具有全球化的特征,在建立制度的同时,还应与国际接轨,加强与国际立法机构的交流,开展广泛的合作。

监管部门应该将比特币的交易机构进行注册登记,将其纳入反洗钱与反恐怖主义融资的范围中,这不仅可以加强政府管制,还可以保障消费者的交易安全性与合法性;我国监管部门应正视比特币的存在开展有关方面的研究,及时评估与预测比特币对我国金融管理体制的风险。

4.3莱特币

有人说,如果把比特币比作黄金,那么莱特币就是白银。莱特币是比特币的改良,在我国,虽然还没有案例说明莱特币在我国被消费,但是,它已经被炒作者宣扬到与比特币一样的程度了。

获得莱特币的渠道最常见的就是自己用钱购买或者“挖矿”。在网上我们可以找到很多的挖矿原理。挖矿也是一种电脑程序,通过电脑获得一个64位数字,经过反复的解密,得到一个我们需要的数字组合,如果成功了,就可以获得莱特币。根据概率,“挖矿”的人越多,挖矿的效率就越低。

“挖矿”的成本几乎为零,可以说是一种无本卖卖。计算机的性能在这场博弈中就是非常重要的一环,从最初的PC挖矿,演化到后来依靠显卡性能,继而演化到依靠CPU性能。从2010年开始,研发专业的挖矿芯片成为了主流,一个能够提供预售挖矿机的团队在短时间里就可以拿到价值数百万元的订单。

5.结论

虚拟货币是由非金融机构发行的,以计算机网络为主体,为用户购买服务和虚拟产品的一种具有货币特征的近似品。虚拟货币的监管,从其发行开始,到退出的整个过程,都需要有法律的支持和依托。建立严格健全的法律制度就成为了当务之急。无论是技术风险还是道德风险,对用户的危害都是不容忽视的。

最近几年新兴的虚拟货币是我们科技和网络进步的象征,加速了经济进步的步伐,方便了我们的生活。带来的问题不能忽视,也不能因此将其抹杀掉。

网络的发展决定了我们的生活必然会受到一定的影响,人们接受新事物的好奇心不会减少,与之相对应的法律问题、安全问题也随之而来。如何应对,如何利用就成为了大家共同关注的话题。

参考文献:

[1] 沈如卫.我国虚拟货币市场现状及存在的问题分析[J].财经视点,2010,(2): 77-78.

[2] 尚文敬.网络经济背景下虚拟货币发行、流通和退出机制研 究[D].北京:北京邮电大学,2009.

[3] 利斌.Q币现象,“虚拟货币”的危机[J].中国社会导刊,2007,(4): 42-43.

[4] 吴晓光,董海刚,李良.论加强对虚拟货币市场的监管[J].南方金融,2012,(1): 30-33.

[5] 姜立文,胡玥.比特币对传统货币理念的挑战[J].南方金融,2013,(10): 31-35.

虚拟货币交易论文范文3

[论文摘要]虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色。将虚拟货币分为三大类别:以虚拟金币兑换虚拟物品的货币,以人民币间接兑换实物的货币,以及以人民币间接兑换虚拟物品及服务的货币。通过对三者发行、流通特点的分析,结合现实中普遍存在的虚拟货币通货膨胀、违规汇兑、安全漏洞等问题,得出现实冲击的结论:前两种虚拟货币的冲击有其有效性,存在发展空间,有待市场进一步自我完善及跟踪观察;后一者存在市场失灵、制度约束缺失的现实问题,可能造成冲击现实金融世界的不良后果,应及时建立“硬约束”。并提供相应的政策参考意见。

一、虚拟货币的分类及其特点

不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:

第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。

第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。

第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。

二、虚拟货币的发行与流通

现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。

三、虚拟货币的现状及影响

(一)虚拟世界的“通货膨胀”

法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。

(二)虚拟货币与人民币的互兑风险

以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。

有关资料显示, 随着网络虚拟货币使用量的增大, 使用领域的增加, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成具有人民币充值账户性质的网络货币, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。更重要的是, 运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡, 而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通, 购买市场上的商品或劳务时( 发网币给版主就是购买劳务) , 就等于增加了货币供给量。更有甚者, 不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。使得非法的非法所得可以兑现成人民币, 进一步滋长了网络行为。

目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

四、政策分析及解决途径

从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。

首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。

其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。

同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。

此外,还应严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,加强相关立法,打击虚拟财产的盗窃和欺诈,维护消费者合法权益;区分好市场的职能和政府的职能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引导市场自身良性发展。

综上所述,无论是从现实状况来看,还是对未来的展望分析,“政府还是市场”的经典问题尚待商榷,但对于网络世界虚拟市场的法制规范是不可少的。只有公平有序的经济环境,才能保证市场健康发展,才有“统一化”的畅想可谈。

参考文献:

虚拟货币交易论文范文4

关键词:虚拟货币;消费刺激效应;参考点;损失厌恶;现金偏好

中图分类号:F8309文献标识码:A

文章编号:1000176X(2015)11001107

一、引言

随着互联网应用的深度发展与电子支付结算技术的成熟,虚拟货币越来越普及,在经济活动中扮演着越来越重要的角色。而目前对虚拟货币的研究多集中在概念的界定与辨析、对传统货币理论的影响、对真实货币体系的冲击、金融监管、税收征管和消费者采纳行为等方面,较少涉及虚拟货币消费行为研究。关于虚拟货币对消费的影响,主要有三种观点:一是电子化形式带来的好处,包括支付结算快,避免找零、遗失和假币等问题,增加了人们的使用意愿。二是认为商家可通过改善技术,采纳相关因素,提高虚拟货币的使用意愿,进而增加消费[1-2-3]。三是认为商家利用虚拟货币实施丰富灵活的营销策略,从而促进人们消费[4-5]。

然而上述研究未涉及三个问题:首先,电子化的便利性并非虚拟货币特有的,以银行卡为代表的电子货币有相同的特点,虚拟货币对刺激消费的独特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升仅代表消费者的支付方式上的选择,并不意味会因此增加消费,虚拟货币对刺激消费的真实效果有待考察。最后,通过营销策略实现的消费增加归根结底是由于营销因素,而虚拟货币可能对营销效果有调节作用,也可能有直接促进消费作用,需进一步研究。为此,李琪和李佩[6]通过实验证明了虚拟货币在刺激消费上有独特作用,即消费溢出效应。本文在已有研究的基础上,进一步探讨这种刺激效应的影响因素及作用机理,并通过一系列的实验室实验验证理论结果,以期为后续的研究作铺垫。

二、理论分析

1虚拟货币与流动性折损

虚拟货币的界定在学术界还存在争议,外延也不够清晰[7],因此,学者们多根据论述需要使用工作定义。本文采用欧洲中央银行给出的官方定义:一种不受(货币当局)管制的、通常被制造者发行与控制,并在特定虚拟社区中被接受与使用的数字货币。见欧洲中央银行于2012年10月的研究报告《Virtual Currency Schemes》。根据与真实货币的流通关系,虚拟货币可分为三类:一是不流通,如游戏中的道具类货币、论坛的积分等。二是单向流通,即只能用真实货币兑换虚拟货币,反之不可。大多数虚拟货币属于此类,如腾讯的Q币、商业预付卡等。三是双向流通,如比特币、林登币等。此分类实质上体现了虚拟货币流动性的差异(由低到高)。本文选取应用最广泛的第二类虚拟货币作为对象,如无特殊说明,以下所称“虚拟货币”皆指第二类虚拟货币。研究其对人们消费行为的影响。

由于虚拟货币不提供官方兑现方式,因此,虚拟货币的折现只能通过消费者之间自发的场外交易来实现,事实上,互联网上有很多关于虚拟货币的交易平台,如综合交易类的淘宝网、58同城、赶集网;专营虚拟货币交易的5173游戏交易平台。但会因虚拟货币的单向流动性而产生很大的交易成本。首先,是买卖双方的搜寻成本,双方不得不通过公开的信息平台供求信息,由此带来时间成本与不确定性。其次,由于没有官方提供的虚拟货币结算系统,或者虚拟货币平台中不提供转赠服务,买方经常需要向卖方提供敏感的账户信息来完成交易,带来一定风险成本。最后,由于买方可以通过官方渠道购买虚拟货币,因此,卖方通常需要以低于市场价格来售出虚拟货币。如果将虚拟货币视作一种资产,在转化为真实货币的过程中会发生价格折扣,称之为流动性折损,记为σ=ps/pb(ps为卖出价格或交易价格;pb为买入价格或发行价格)。事实上,三类虚拟货币都有不同程度的流动性削弱,因此,本文的结论可应用到其他两类虚拟货币的消费上。不同的是,第一类虚拟货币还要考虑声誉与文化因素带来的个人价值的差异,而第三类虚拟货币可看做第二类的特例即流动性折损接近0,导致消费行为变化不明显。

2参考点与交易效用

本文从行为经济学视角进行效用分析,使用参考点依赖的效用函数,并考虑交易效用。参考点是前景理论的重要概念,并且已被大量经验证据证实。在不涉及跨时期决策的情况下,参考点通常是当前的财产或福利水平[8]。当人们持有虚拟货币资产时,流动性折损已经变为沉没成本,当前的财产水平由于缺乏流动性而贬值,因此,人们的参考点是(1-σ)m的财富值。而交易效用与获得效用相对,获得效用是指人们从商品本身获得的价值,即标准经济学中消费者剩余的概念。是指人们对交易本身所感知的价值。在涉及参考点的情境中,它是指参考价格和支付价格间的差异,当实际支付小于参考点时获得正效用,而实际支付大于参考点时获得负效用[9]。人们使用虚拟货币消费时,不仅能从商品消费中获得效用,更重要的是,消费行为本身避免了将虚拟货币变现而导致的流动性折损的实现,规避了流动性折损所带来的损失,因此,会获得额外的交易效用。以(1-σ)m的财富值为参考点,这部分效用为u(σm)。

3损失厌恶与现金偏好

虚拟货币消费不仅能带来额外的交易效用,而且能减少消费的成本,主要体现在人们的两大心理规律:损失厌恶心理与现金偏好心理。损失厌恶是前景理论中的另一个重要概念,表示损失给人们造成的效用减少要高于相同收益带来的效用增加,其程度可用损失厌恶系数α=-u(-m)/u(m)来表示(u(-m)为损失带来的负效用,u(m)为相同收益带来的正效用,m是财富值)。同时,很多经验证据证明人们在衡量不同类型的财富时对现金更为敏感[10-11],本文称之为现金偏好,现金偏好隐含了人们对流动性的偏好。而使用现金偏好这个术语是来源于发现这种偏好的经验研究大都以现金为参照系。表示对真实货币的重视程度超过了其他类型的货币及货币替代物。当人们面临收益时,持有真实货币的收益大于虚拟货币;面临损失时,持有真实货币的损失大于虚拟货币。现金偏好效应的大小可用现金偏好系数β来表示。面临收益时,β=v(m)/u(m);面临损失时,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虚拟货币收益和损失的效用;u(m)、u(-m)是持有真实货币收益和损失的效用)。

三、实验设计

本文的实验对象为60名广东五邑大学电子商务专业的本科生(男女生各占1/2)。实验采取2×2×2的因子设计,将是否虚拟货币、预算量与流动性折损水平作为主要的处理变量,由于实验对象的损失厌恶水平和现金偏好程度难以控制,因此,不作为处理变量,但需要对它们进行测量,以研究其对消费量的影响。随机划分组如表1所示。由于现金无流动性折损,实验共分为六组。分组方式为:按照其签到的顺序与性别分开,第i + 6j位签到的男(女)生在第i组(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有实验过程在电脑上完成,并禁止交流。实验对象没有经过决策理论的培训。为避免需求效应,为迎合实验者需求而做出对方所期待的选择,此处指有意区别两种情形下的消费量,如夸大虚拟货币的消费量,或减少现金消费量,从而隐藏了真实意愿。采用组间设计,让每个实验对象只体验一种消费情形。

实验过程分两阶段进行:

第一阶段是对实验对象的风险态度、损失厌恶水平与现金偏好程度进行测量。其中,风险态度的测度沿用李琪和李佩[6]文中的实验机制,对损失厌恶程度与现金偏好程度的测度也采用类似机制,但场景设计有所区别。由于篇幅所限,过程略去。

第二阶段是持币消费。选择Q币代表虚拟货币,奖票作为消费标的物。具体过程如下:

(1)赋予每个实验对象一定的初始资产(如表1所示)。

(2)实验对象被要求参加一个抽奖游戏。规则为:用所持有的实验分配的资产购买奖票,并在购买的奖票上标记自己的实验号码,同时所花费的现金或Q币都进入奖池。每张奖票价格为1元(Q币)。购买完成后实验者将从所有奖票中随机抽取一个作为中奖者,得到的奖励是奖池中所有资产的两倍。

(3)消费结束后实验对象可以保留最终持有的剩余资产,其中现金组(1―2组)的实验对象可以直接带走现金,而Q币组(3―6组)则可以选择将持有的Q币充值到QQ账户,或者以规定的兑换比率将Q币兑换为现金带走。

四、结果分析

1描述性统计与随机化效果检验

根据实验数据计算出实验对象的风险偏好、损失厌恶与现金偏好系数。平均来看,实验对象体现出近似风险中性(0970)、明显的损失厌恶(1980)与现金偏好(4140)。离散度上,实验对象之间的风险态度差异不大(0190),说明将奖票作为消费标的物可以一定程度上规避个人偏好差异的影响;损失厌恶(0600)与现金偏好系数(2060)的离散度相对较大。消费数量上,第5、6组比前4组有明显差异。

为了检验随机化的分组效果,比较各组之间的风险偏好系数、损失厌恶系数和现金偏好系数的差异。Kruskal Wallis检验结果如表2所示。由表2可知,三个系数均无明显差异(p值显著高于0050),说明实验对象对奖票消费量的组间差异只与选择的处理变量有关。

2消费溢出检验

通过比较相同预算下的消费结果来衡量消费溢出。本实验中,可选取第1组与第5组的比较、或第2组与第6组的比较。①对两个独立小样本选择Mann-Whitney U进行差异性检验,结果如表3所示。由表3可知,无论在10元还是50元预算下,都有显著差异,结果均支持H1。

3流动性折损对消费溢出的影响

在相同预算下,比较vm,σ=0-cash与vm,σ=05-cash,即比较vm,σ=0与vm,σ=05(为平均消费量)的差异可以检验流动性折损对消费溢出的影响。本实验中,选取第3组与第5组、第4组与第6组进行比较。检验结果如表4所示。由表4可知,无论在10元还是50元预算下,组间消费均有显著差异,结果均支持H2。

4预算对消费溢出的影响

检验预算对消费溢出的影响,需比较5-1与6-2(i表示第i组消费均值)的差异。而消费溢出的测量是通过两个独立样本而非配对样本获得,因此,在求差之前先将这4组样本数据变为有序数据(本文采用降序排列),通过虚拟货币高(低)消费与现金高(低)消费相减来衡量消费溢出,从而实现一定程度的匹配。这种排序方法并不改变消费溢出均值,但能更好地反映每个样本点的消费溢出值,从而使秩和检验更有意义。检验结果如表5所示。由表5可知,预算对消费溢出影响有显著差异,支持H3。

5现金偏好对消费溢出的影响

通过第3―6组实验结果来检验现金偏好对Q币消费的影响。由于现金偏好未被设计为处理变量,将各组的现金偏好系数以中位数为界转为二分变量,代表低、高现金偏好。检验结果如表6所示。表6显示各实验组内低、高现金偏好者之间的风险偏好与损失厌恶系数无显著差异,而消费量均显示出明显的差异,说明现金偏好显著影响了Q币消费量。

第3、4组低现金偏好者显示出更高的Q币消费倾向,是因为实验将这两组的流动性折损率设置为0。由于实验对象可以无成本地将Q币兑换为等值现金,使得高现金偏好者会放弃消费而选择将更多的Q币兑换为现金,即现金偏好程度越高,放弃持有Q币数量就越高,与H4并不冲突。而在存在流动性折损的第5、6组实验中,高现金偏好者显示出更多的Q币消费,支持H4。

①由于现实中虚拟货币存在流动性折损,选择第5、6组的结果作为虚拟货币的消费情况。第4、5组是为了验证流动性折损的影响大小而设计。

6损失厌恶对消费溢出的影响

在检验损失厌恶对消费溢出的影响时,采取同现金偏好相同的处理方式。结果如表7所示。表7显示仅第4组发现显著关系,且不能完全排除现金偏好的影响(现金偏好的差异接近显著),不支持H5。结果偏离假设的原因可能有:

(1)实验样本量偏小,结果存在偶然性。

(2)实验对象显示出系统损失厌恶倾向,但由于未对损失厌恶进行控制,厌恶程度差异不大,并不能区分实验对象对消费成本重视程度。

(3)实验环境较复杂。由于实验中存在现金与Q币之间的兑换,以及涉及概率与博弈的复杂选择,可能使实验对象的注意力集中在对流动性折损、期望收益与成本的计算等“理性”思考上,忽视了真实消费过程中体现出来的对成本的厌恶。

7稳健性讨论

(1)实验样本数量的影响。由于受实验资金与可招募实验对象的限制,本实验招募了60名本科生参加实验。分组后每组样本量为10个,虽然满足进行非参数检验的条件,但显然更多的样本数量有助于更清晰地显示出变量间的真实关系,尤其是在对不显著的损失厌恶与消费溢出的关系检验上。反过来讲,对于实验结果的显著部分,小样本所能显示出来的关系也有较强的说服力。

(2)关于真实的货币激励。由于资金条件限制,在实验阶段并未采用真实的货币激励,而是让实验对象在假定的情形中进行消费选择,便产生实验对象是否表达了真实意愿的问题。Tversky和Kahneman[8]认为不存在问题,他们在测度风险态度和损失厌恶等因素时也未采用真实激励;Camerer[13]曾用数百个样本考察了激励的作用,发现实际参与博弈的实验对象与未实际参与(类似本实验的情况)的实验对象的反应基本相同。事实上,在面对面的可监督的真实实验环境中,实验对象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先给予的实验报酬与无关对错的实验问题则更增加了结果的可信度。

(3)实验的外部效度问题。用Q币进行的实验能否代表所有虚拟货币? 本文理论模型的关键前提是虚拟货币的流动性折损,而实验也并未给Q币施加特殊限制,因此,只要满足流动性折损的特征,如发行方的较高信用、可购买的商品数量较多等,会造成其流动性较高,进而导致较少消费溢出,但并不影响本文的基本结论。

五、结论与建议

本文基于前景理论与心理核算理论分析了虚拟货币对消费的刺激作用,得出:不同于其他电子货币或促销策略作用,虚拟货币本身能带来独特的消费溢出效应,主要来自两个方面:其一,由于规避了流动性折损所带来的交易效用的提升。其二,由于现金偏好导致的对成本敏感度的降低。消费溢出的大小主要由流动性折损、人们的损失厌恶程度、人们的现金偏好程度与预算财富决定,且当流动性折损越高,损失厌恶程度越低,现金偏好程度越高,预算财富越大时,消费溢出效应会越明显。

研究结论表明,发行虚拟货币不仅能为商家获得套现收益与可能的沉淀资金,更关键的是能带来更多的消费,这意味着商家不必靠高成本的折扣发行与促销活动也能刺激消费。具体来说:首先,削减虚拟货币流动性能增加消费。商家可以通过提高虚转实交易的门槛如不可逆向兑换真实货币、不提供虚拟货币赠送的功能等来降低流动性。然而,削减流动性会降低人们选择持有虚拟货币的意愿和持有量,对此可开发只面向虚拟货币的专属产品,也可将虚拟货币作为礼品卡售给其他公司作为员工福利发放或售给需要人情消费的个人。其次,商家在发行虚拟货币或利用虚拟货币促销时应更多地选择有较高的损失厌恶倾向与较强的现金偏好的群体。损失厌恶通常伴随着风险规避,典型人群是低收入和无稳定收入的群体如学生和退休老人;有较强现金偏好的典型人群通常是新技术接受度低的群体如中老年人。最后,持有较高的虚拟货币资产能带来更高的消费溢出,意味着发行大面额的虚拟货币比小面额货币更有利于增加销售。

参考文献

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虚拟货币交易论文范文5

一、虚拟货币简析

欧洲银行管理局2014年将虚拟货币定义为“既非由中央银行或公共机构颁发,也不一定要连接于一种法定货币,但作为支付手段被自然人或法人接受,并且可以进行转让、存储或可以进行电子交易的一种货币”。国际货币基金组织(IMF)在近期报告中指出,虚拟货币是价值的数字化表现,由私人机构发行并且使用自有的记账单位,包括常见的电子优惠券、航空里程、加密数字货币以及某些资产支持货币等。IMF的报告认为,虚拟货币是数字货币中的一种。数字货币的概念更宽泛,它还包括电子货币,即以法定货币表示的电子化支付机制。英格兰银行则认为,与传统货币不同,虚拟货币不是一种求偿权,它应被看作一种商品。与黄金这类实物商品的区别在于,虚拟货币是一种无形资产或电子化商品,其价值依赖于使用者对其代表的价值形成共识。从货币三项职能来看,目前各国都认为虚拟货币还很难称为通常意义的货币。在实践中我们可以从狭义和广义两个维度来认识虚拟货币。

根据虚拟货币的产生方式、使用范围、社会属性的不同,可以将虚拟货币分为两类:传统虚拟货币和新型虚拟货币。传统虚拟货币是指由特定企业发行的,仅用于内部网站或软件支付使用的虚拟货币,包括用于购买该公司旗下的软件或在使用软件时获得增值服务。这类虚拟货币以特定网站或软件为限,支持内部业务,常用来购买特定网站的会员、进行游戏充值、购买游戏内道具、兑换电影票等,如腾讯公司的Q币、盛大公司的点券、网票网公司的电影点卡。新型虚拟货币是不依靠特定企业发行,根据密码学原理及区块链技术,基于人为运算而形成的数字货币。此类虚拟货币具有三个主要特征。一是虚拟货币可以看作是一种资产,与作为商品属性的黄金类似,其价值由供需决定。但与法定货币不同,它不是个人或机构的债务,也不由官方机构背书。二是价值转移方式上,电子形态的货币价值转移需要依赖中心化的金融清算机构。虚拟货币(如比特币)的创新之处在于利用分布式账本,在没有可信任的中介机构条件下也能完成点对点式的价值转移。三是虚拟货币不由任何特定机构运营,但某些中介机构能为虚拟货币使用者提供服务,但这些中介机构提供的服务与电子货币发行人提供的交易和清算服务存在本质区别。近几年较为流行的比特币、莱特币就是此类虚拟货币的典型代表。我们看到传统虚拟货币和新型虚拟货币在技术基础、安全性、价值功能等方面存在巨大的差异。如果将传统虚拟货币和新型虚拟货币统称为虚拟货币,便是广义的虚拟货币。否则,就是狭义的虚拟货币,本文讨论的虚拟货币指的是狭义的虚拟货币。

虚拟货币的发展可以说充满争议,一方面,虚拟货币的投资价值不断受到投资者肯定,价格居高不下;另一方面,虚拟货币交易过程中暴露的一些风险特征让专业人士和货币监管当局感到担忧。那么虚拟货币到底有哪些风险呢?

(一)虚拟货币的风险特征

虚拟货币作为一种金融创新产品,具有特有的投资价值,同时具有不同于传统货币的风险特征,主要体现在操作风险、稳定性风险和法律风险几个方面。

1.虚拟货币的操作风险

虚拟货币的操作风险主要是虚拟货币发行商或交易平台因设计不严谨或存在安全漏洞,而导致虚拟货币被盗用、伪造或由于持有人使用不当导致虚拟货币o法正常使用而引发的风险。虚拟货币的表现形式是数据,难免被人利用技术进行破解。

尽管新型虚拟货币产生所基于的密码学原理及区块链技术不易被攻破,但交易的平台、账户却存在被盗的风险,平台如何保证密钥的安全性是目前该行业面临的严峻挑战。

近年来多次发生的比特币被盗事件,让投资者逐渐意识到比特币并不像人们一直以来认为的那么安全,被盗的风险时刻存在,并且比特币的所有权一经变动就当然生效,且难以追回。2014年2月24日,当时世界上最大的比特币交易所运营商Mt.Gox交易平台的85万个比特币被盗,无奈下线并申请破产保护。此类案件往往涉及人员众多,金额也相对较大,产生严重的社会不良影响。

2.虚拟货币的稳定性风险

IMF指出,当前各种虚拟货币体系不具备稳定货币机制的特征。虚拟货币(尤其是加密数字货币)近乎刚性的供给规则可能造成结构性通货紧缩,且虚拟货币体系中没有可以承担最后贷款人角色的公共机构,难以应对金融危机。BIS和欧洲央行均认为,若虚拟货币发展至使用群体广泛、交易频繁的阶段,央行资产负债表可能会大幅缩减,货币政策传导机制和政策有效性将被削弱。

3.虚拟货币的法律风险

虚拟货币体系中服务提供商和用户均为匿名,模糊的交易链使得不法分子易于掩盖其资金来源和投向,这为洗钱、恐怖融资及逃避制裁提供了便利。IMF、BIS、OECD等国际组织以及英格兰银行、澳大利亚央行、新加坡金融管理局等监管机构都对虚拟货币相关的洗钱及恐怖主义融资风险表示了高度关注。IMF近期的报告指出,虚拟货币体系很可能作为逃避资本管控的渠道,非法资金可通过虚拟货币体系实现跨国流动,这给反洗钱、反恐怖主义融资带来了挑战。

此外,去中心化的虚拟货币体系中交易不可逆,且无法律框架明确交易各方之间的权利和义务关系,发生诈骗、盗窃、造假等事件时难以确定哪一方应当为事件负责,消费者权益缺乏保障。

(二)虚拟货币的未来

尽管有虚拟货币有这样那样的问题,但随着监管当局对虚拟货币监管规律的认识和人类监管水平的提高,虚拟货币的发展会更加健康。

至于有专业人士认为虚拟货币会随着法定货币数字化的推进而走向终结的论断,笔者并不认同。因为法定货币数字化的数字货币的主要功能是支付手段,扮演现金的功能,而目前主要的虚拟货币都不充当支付手段,主要体现在投资价值上。所以,并不存在你死我亡的关系。

二、货币虚拟化的本质

所谓货币虚拟化,更准确地讲就是法定货币的虚拟化,也称法定货币的数字化。随着区块链等技术的不断深入发展,一些国家的央行开始关注、研究数字化货币,比如美联储十分关注以比特币等为典型代表的数字货币对银行业务、经济活动和金融稳定的影响。英格兰银行主管货币政策的副行长布罗德本特表示,数字货币的主要创新之处在于分布式账本技术。央行有可能利用这一技术,让更多主体参与央行的资产负债表操作,不仅允许商业银行在央行存款,也允许非银行金融机构,甚至每个市场参与者(包括企业和个人)直接在央行存款。中国人民银行高度重视数字货币,组织了大量的力量M行了大量的理论、政策和技术研究。

从理论上说,数字货币属于现金范畴。数字货币的具体形态可以是一个来源于实体账户的数字,也可以是记于名下的一串由特定密码学与共识算法验证的数字。这些数字货币可以提现或携带于数字钱包中,而数字钱包又可以应用于移动终端、PC终端或卡基上。如果只是普通数字配上数字钱包,还只是电子货币;如果是加密数字存储于数字钱包并运行在特定数字货币网络中,这才是数字货币。

(一)法定数字货币的运行框架

从目前来看,法定数字货币有两种模式:一是由中央银行直接面向公众发行数字货币;二是遵循传统的“中央银行―商业银行”二元模式。第一种也是目前一些类数字货币的常用模式,在这种情形下,央行直接面对全社会提供法定数字货币的发行、流通、维护服务。第二种仍采用现行纸币发行流通模式,即由中央银行将数字货币发行至商业银行业务库,商业银行受央行委托向公众提供法定数字货币存取等服务,并与中央银行一起维护法定数字货币发行、流通体系的正常运行。我们倾向于第二种模式,原因很简单:一是更容易在现有货币运行框架下让法定数字货币逐步取代纸币,而不颠覆现有货币发行流通体系;二是可以调动商业银行积极性,共同参与法定数字货币发行流通,适当分散风险,加快服务创新,以更好地服务实体经济和社会民生。

(二)货币虚拟化的驱动力量

1.比特币等新型数字货币背后的底层技术――区块链技术和加密技术的快速发展是货币数字化的技术驱动力

区块链技术是一种将传统加密技术与互联网分布式技术相结合形成的一种全新的分布式网络账务处理技术,重点是用于对各个设定区块的成员的身份验证及其价值(资产)与交易的确认,以及对不同区块之间成员的价值交换进行连续不断的认证和记录,由此形成区块之间相互勾连的“区块链”,通过全网加密、全网分布式记录,确保交易真实性和记录完整性,以及信息和资金的安全,严防人为干预和弄虚作假。

越来越多的人认为,区块链技术使用全新的加密认证技术和去中心化的机制,维护一个完整的、分布式的、不可篡改的链式账本数据库,能够让区块链中的参与者在无需相互认知和建立信任关系的前提下通过一个统一的账本系统,确保资金和信息的安全,这对金融机构和金融创新来说具有重大的意义。到目前为止,已有超过几十家全球顶尖的金融机构开始积极探索在金融层面应用区块链技术,包括中国人民银行在内的很多中央银行也开始高度关注区块链技术和数字货币问题。

尽管区块链最早应用于比特币,并不代表区块链技术就只能应用于去中心、去的货币设计,中央银行同样可以用来设计和推出自己发行的中心化的数字货币。

2.支付方式、支付习惯的变革是货币数字化的社会驱动力

支付结算方式变革为数字货币诞生创造了条件。移动互联网的快速发展,人们越来越习惯支付宝、微信等线上支付方式。走在大街上,大到超级商城,小到路边摊贩,都支持移动支付,可以毫不夸张地说,在如今的中国,不用拿钱包,一部手机就可以走遍四海。

来自Paypal、支付宝等支付巨头的数据显示,它们每年处理的交易额都以数十亿,甚至数百亿美元的速度在增加。央行发行法定数字货币,就可以和现有的互联网支付工具无缝对接。

3.绿色金融内在要求具有更低发行、流通和回笼成本的数字化货币

纸币不仅有印制成本(特殊的原材料和加密技术),而且发行、收兑、清点(包括鉴别)、保管、回收、销毁等还要占用大量的人力物力,加之现钞实物的转移,经常失去监控,在反洗钱、反恐怖、反假冒、反偷税漏税、反商业贿赂等方面存在诸多漏洞和隐患,完全不符合“绿色金融”发展和金融监管的要求。

数字货币的运送和保管方式与纸币已经迥然不同:运送方式从物理运送变成了电子传送,保存方式从央行的发行库和银行机构的业务库变成了储存数字货币的云计算空间。因此,法定数字货币发行和回笼的安全程度、效率会极大提高。

因此,法定货币数字化不仅是货币发展的必然走向,也是绿色金融发展的必然要求。

(三)数字货币由中央银行发行的优势

一是总量可控,价值波动较小。如果由商业银行发行数字货币,商业银行可能为争夺铸币收益而竞相发行数字货币,迫使法定货币让位于“自由银行制度”。如果由第三方支付机构等其他机构发行数字货币,可能造成总量不可控、价值波动剧烈等问题,影响货币的信用。

二是降低信用风险。相对于商业银行等其他机构,中央银行的信用风险为零。由中央银行发行法定数字货币可有效规避其他机构倒闭的风险,维护金融稳定。

三是公平性。相对于比特币等数字货币的获取更多依靠计算机性能和编程能力,中央银行发行的法定数字货币由财富创造者凭借诚实劳动获取财富,而不依赖于计算机性能等外部因素,从而营造相对公平的社会环境。

四是非营利性。中央银行发行法定数字货币可能不会向数字货币的使用者(如个人和商家)收取任何费用,而是致力于提高整套支付系统的运行效率。

五是安全可控。从国家安全的角度而言,中央银行发行数字货币有助于自主掌控核心技术,避免受制于人,同时有助于追踪非法交易,降低违法犯罪行为。

(四)法定货币数字化对金融体系的影响

法定数字货币会对经济和社会各个方面带来深刻影响,尤其对金融体系的影响更为深远。目前对这些影响还无法进行准确评估,但逻辑上可能出现几个结果。

一是货币结构发生变化,货币乘数增大。

二是实物货币需求持续下降,金融资产相互转换速度加快。

三是货币流通速度的可测量度有所提升,大数据分析的基础更为扎实,有利于更好地计算货币总量、分析货币结构。

四是降低KYC与AML成本,提高监管效率。

五是提供高效的共享金融环境,驱动金融创新。

六是更易引发金融脱媒,影响货币创造。

三、虚拟货币与货币虚拟化之间的差异

从上文的分析可以看出,虚拟货币和货币的虚拟化是两个不同的范畴,二者不能混为一谈,不能因为虚拟货币的问题而否定货币虚拟化,更不能抽换概念炒作虚拟货币。同时,货币虚拟化并不意味着虚拟货币的终结,二者完全可以共生共荣。

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虚拟货币交易论文范文6

关键词:互联网;虚拟货币;微观经济;影响

虚拟货币是一种基于互联网技术才能得以流传,与真实世界的货币不同但具有特定价值的一种货币。这种新型货币形式对我国微观经济造成一定的影响,主要表现为两点,分别是对第三方商家的影响以及对发行者的影响。这一影响引起社会的广泛关注,也激起了微观经济学家的探索兴趣。研究互联网虚拟货币对我国微观经济的影响,可以让虚拟货币的运营、发展朝着更稳定更成熟的方向进步,也能为我国产业经济发展提供有效的理论支撑。

一、虚拟货币的概述

对于虚拟货币,目前学术界尚未明确定义。由于虚拟货币的产生源于互联网,而互联网在我国的发展时间并不长,所以虚拟货币在我国的兴起和发行时间并不长。就目前整体情况来看,我国经济领域中对于虚拟货币的研究成果普遍较少。从广义上来说,虚拟货币即流通于虚拟世界范围的货币,作为一般等价物在流通过程中使用。而从狭义上来说,虚拟货币有多种类型的表现形式,包括游戏币、京豆等。以游戏币为例,人们可以通过现金购买游戏币,而在网络世界中,游戏币也可以当成现金被使用,但是游戏币的使用范围受到严格限制,局限于游戏内部系统,不能在其他地方使用这种货币。

二、互联网虚拟货币对微观经济的影响