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电影行业市场规模范文1
最近,针对电视剧行业的商业模式可能存在的颠覆式巨变,业界展开了激烈的讨论,视频网站将超过电视台,甚至诞生类似于电影的B2C的付费模式,这样在往年看来非常激进的论调,今年似乎已经成为主流的观点。
去年的十问中,苏晓就曾关注视频网站付费会员的迅速发展,当时几大视频网站都预测今年全网的付费用户数至少突破6千万。而到了今年的“十问”时,这个预测数值已成为了现实。苏晓称:“对几大视频网站而言,依靠会员付费的商业模式已经形成。”
苏晓对付费模式十分看好,他认为付费市场规模有望从目前的100亿元扩张到四年后的600亿元,付费用户有望从6000万扩张到2.5亿。但他也不失冷静地表示,会员的市场规模还不足以支撑一部大剧的全部成本。
如今电视剧与网络剧从题材、内容到制作上的区别已经越来越小,渠道载体在今后不会成为区分内容的主要因素。在苏晓看来,在当下的行业背景下,“视剧”应该早日改名叫“剧集”更确切。他预测,2017年全年热门的前20部大剧视频网站的销售价格将全面超过卫视;视频网站第一名的广告收入将首次超过卫视头牌;通过视频网站看剧的用户数将超过电视;会员付费将成为内容行业的新引擎。所以优质内容会更靠拢互联网需求,更多公司会为视频网站定制内容,但在近两年,视频网站仍然依赖卫视平台的共振效应。
这看似是对命名权的问诊,事实上却是如实反映了如今影视剧多渠道的播出模式:“多年来,电视是剧集播放的唯一平台,电视台则是唯一买家,电视剧的概念由此而来。近年,出现了只在互联网上播放的剧,网络剧风生水起。可过两天又会出现只在APP上能看的剧,那是否应该叫APP剧呢?”
演员、IP天价谁来管?砸几部就好了!
天价演员并不是影视行业的新现象,小鲜肉演员动辄片酬上亿、版权售价上亿,发展中的市场中充斥着泡沫和虚火。去年年底,关于演员拿天价却依然“抠图演戏”之类的负面新闻频出,再次引爆了全社会的关注。
电影行业市场规模范文2
网络广告市场分析
全球网络广告市场规模从2013年的1163亿美元(约3.34万亿元新台币)到2017年提升至1850亿美元(约5.52万亿元新台币),复合增长率达到13.1%。就国际市场趋势比较,北美地区市场将从2013年的457亿美元(约1.36万亿元新台币)增长至2017年的758亿美元(约2.2万亿元新台币),未来5年年复合增长率达到13.7%。欧洲、中东及非洲地区则是从2013年的356亿美元(约1万亿元新台币)增长至2017年的529亿美元(约1.5万亿元新台币),未来5年年复合增长率为11.2%。亚太市场未来5年年复合增长率是13.8%,预估从2013年的325亿美元(约9702亿元新台币)提升至521亿美元(约1.5万亿元新台币),虽然亚太市场目前处于仅次于北美、欧洲、中东及非洲地区的全球第三大市场,不过预估到2017年亚太地区与上述地区在网络广告市场规模方面将没有太大的差距。拉丁美洲地区在2017年也会从2013年的24亿美元(约716亿元新台币)提升至45亿美元(约1343亿元新台币),复合增长率达18.5%。
在网络广告市场中以搜寻广告如关键字广告占产值最大比例,自2013年的491亿美元(约1.46万亿元新台币)提升至2017年757亿美元(约2.26万亿元新台币),复合增长率到12.1%;展示广告规模次之,其2013年市场规模即高达339亿美元(约1.01万亿元新台币),预估未来2017年将达到499亿美元(约1.48万亿元新台币)的产业产值规模;而未来5年年复合增长率幅度最高的则属影音广告,从2013年的38亿美元(约1134亿元新台币)提升到2017年的121亿美元(约3612亿元新台币),复合增长率高达25.8%,是此类别中最大增长动力来源。
网络广告市场逐年增长的动力,除了使用网络的用户数逐年攀升外,宽带上网的普及率提高,公共场所如学校、图书馆、咖啡馆等也都是助长此趋势的媒介之一,另外新兴市场国家网络广告市场的逐年普及,也是拉升此行业市场规模的重要来源。值得注意的是,发达国家如美国宽带普及率仅77%,尚有几百万用户仍使用拨号上网,其他像中国大陆、俄罗斯等新兴市场网络渗透率仍低于50%,而印度和印尼则更是低于10%,未来都有很大增长空间,因此网络渗透率及普及率的提升,将是未来驱动网络广告市场增长的重要基础。
深入分析全球与台湾的网络广告发展趋势,发现两者发展趋势大致相同,影音广告被认为是未来整体网络广告增长重要的主旋律,台湾的影音广告市场潜能更是比全球影音广告年复合增长率要高出许多,分别是33.8%与25.8%。此外,台湾在分类广告的未来表现上也明显高出全球分类广告趋势,推估未来台湾地区在影音广告及分类广告等网络广告发展日后将有更突出、增长的表现。台湾网络广告2013年规模约6亿美元(约182亿元新台币),预估至2017年将会增长至7亿美元(约208亿元新台币)。
数字电影娱乐市场分析
数字电影娱乐包含户外电影及家庭电影。在户外电影部分主要涵盖影院广告、影院票房收入;而家庭电影部分则包括数字家庭影音和实体家庭影音,数字家庭影音有数字机顶盒、数字影音串流及电视订阅节目等,实体家庭影音则包括租片销售。另外如随选点播视讯(VOD)及按收看次数型态的计费(PPV)也都纳入在此一类别当中。
PwC预测全球电影娱乐市场在2016年将超过1000亿美元(约合2.95万亿元新台币)规模,到2017年将达到1070亿美元(约3.16万亿元新台币),2013~2017年的5年间年复合增长率达3.6%。其中,北美地区市场规模最大,2013年产值规模就有341亿美元(约1.01万亿元新台币),2017年预估将可达到397亿美元(约1.18万亿元新台币);欧洲、中东及非洲地区2017年电影娱乐总产值预计达到306亿美元(约9135亿元新台币),2013~2017年的年复合增长率在3.2%;亚太地区则紧追在后,2013年电影娱乐总产值就被预测有243亿美元(约7254亿元新台币),2017年将突破至287亿美元(约8568亿元新台币),年复合增长率达到3.9%;拉丁地区产业规模虽然相对较小,2013年仅达51亿美元(约1522亿元新台币),但未来5年的年复合增长率就有6.9%,预估会是未来5年内增长幅度最快的。
全球电影娱乐行业中,目前的戏院票房收益和租片销售的收入仍然为行业获利主流渠道,在全球票房收入部分2013年为359亿美元(约1.07万亿元新台币),2017年预估将可达到443亿美元(约1.32万亿元新台币);但相对的租片销售在2013年虽达到381亿美元(约1.13万亿元新台币),然而未来5年的年复合增长率将呈现-4.9%,产值规模逐渐下降,取而代之的将会是数字家庭影音的兴起,包括数字电视、影音串流服务,未来5年年复合增长率预估超过19.1%,在2017年产值规模将有机会达到269亿美元(约8030亿元新台币)。
北美市场虽然在数字家庭影音目前规模最具影响力,亚太地区未来5年市场年复合增长率也有高达23.5%的表现。台湾虽然近年来数字家庭影音发展迟缓,但PwC报告乐观表示,未来5年的年复合增长率将超过全球达到23.1%,因此实体家庭影音包括租片、销售无论是在全球或是台湾未来都被预估会呈现负增长。
由于电影娱乐产业事业版图广大,影院票房在3D电影和预购特殊座位的包装,为进戏院观看添加了话题性和必要性,而拉丁地区及亚太地区观影人口大量增长,也带动美国整体好莱坞市场的发展及营收。在2011年美国影视产业票房就有近69%来自于海外市场,其中巴西、中国大陆、印度中产阶级爆发性增长是带动的主要娱乐消费者,也说明美国电影娱乐产业虽然面临国内市场缩小,但在国际市场上却带来更大的商机。以2012年全球票房最好的动漫电影《复仇者联盟》为例,2013年就以15.1亿美元(约450亿元新台币)的吸金能力稳坐冠军之位,紧随其后的还有强势崛起的《蝙蝠侠》、《英伦特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。虽然电影娱乐市场规模扩大至全球,盗版电影连带也影响了DVD和蓝光光碟的销售,但电影串流的服务营运商通过网络的力量也使得事业版图从美国跨境至欧洲、全球,如Netflix、Hulu、亚马逊公司推出的Lovefilm除了串流服务的运营,也投资进入数字影视的工作并产制影集。
目前数字家庭所包括的数字家庭影院、影音串流、随选视讯(VOD)及按收看次数型态的计费规模虽然有限,但未来潜力被看好。根据统计,2013年有56%的美国人(1.8亿用户)在使用在线影音,通过Youtube、Hulu、Netflix等开放式网站收看影音内容,这些影音网站的收视族群主要介于18到34岁之间的收视户。其中最引人瞩目的Netflix,它旗下所自制的电视连续剧都是通过大数据的精密计算,根据导演、主角、政治题材的组合找到目标民众。如通过网络发行的在线电视连续剧《纸牌屋》(House of Cards)和《铁窗红颜》(Orange is the New Black),在口碑和收视率上都双双告捷,公司第三季财报获利扬升4倍。2013年迄今,Netflix股价已大涨239.13%。《纸牌屋》还荣获美国电视圈最高荣誉艾美奖14项提名,并抱回两项大奖。初尝甜头的Netflix在2013年共推出4部自制电视连续剧,未来也将以10部为目标加倍制作原创节目。
音乐市场分析
该领域主要包括录制音乐、实体音乐、数字音乐、演唱会等所有与音乐消费支出相关的行业。录制音乐可以分成实体录制和数字录制,实体录制主要是涵盖所有实体关于专辑、制作、音乐录影带等任何通过零售、网络可获得的类别;而所有通过数字化传输,或使用移动装置、电脑来进行音乐下载,或是下载应用程序来进行在线音乐消费收听,都可纳入在数字录制的范畴。
根据PwC报告,未来全球音乐市场预估从2013年的500亿美元(约1.49万亿元新台币)提高至2017年的538亿美元(约1.6万亿元新台币),复合增长率为1.5%。其中,拉丁美洲将是增长最快的区域,2013~2017年的年复合增长率达到3.2%,亚太地区复合增长率也有1.9%,自2013年111亿美元(约3313亿元新台币)到2017年120亿美元(约3582亿元新台币),北美市场则自2013年的164亿美元(约4896亿元新台币)到2017年的174亿美元(约5,194亿元新台币),欧洲、中东及非州区域市场则是从2013年213亿美元(约6359亿元新台币)到2017年226亿美元(约6747亿元新台币),复合增长率在1.3%。
在全球的音乐产业中,美国和日本在实体音乐录制上几乎就占了全球实体音乐录制的一半以上,虽然数字化服务的确对音乐产业带来很大的影响,但其中也有些数字服务应运而生,如北欧国家瑞典的Spotify、法国公司WIMP、挪威的Deezer在音乐订阅服务、串流服务的尝试与成功,使得数字音乐带动了音乐产业规模的增长,而过去如俄罗斯、印度这类盗版极为猖獗的国家在音乐订阅、串流服务都有不错的增长幅度。
PwC预测全球实体音乐市场的规模在2013年下降到132亿美元(约3940亿元新台币),预计在未来5年会持续下滑至100亿美元以内,复合增长率为-7%;数字音乐规模在2014年破百亿美元,从2013年的98亿美元(约2925亿元新台币)提升至2017年129亿美元(约3851亿元新台币)的规模,全球未来5年年复合增长率达7.5%;演唱会的规模则预计未来5年年复合增长率达3.1%,从原来2013年的274亿美元(约8180亿元新台币)规模达到309亿美元(约9225亿元新台币)规模。
一般的音乐消费中现场演唱会不仅费用较高且无法重复参与,但它的体验性、录制音乐无法取代的独特性,又具有消费的不可替代性,当音乐产业面临科技变革带来的挑战,MP3下载使得消费者不再购买唱片专辑时,演唱会带动周边商品销售,创造营业收入,成为此行业重要的趋势与解套。过去唱片公司以实体唱片及唱片配送过程的重点营运项目,在数字时代来临后,也都纷纷转型为娱乐经纪公司。以台湾的国际唱片公司为例,其主要营运模式就包括:庞大版权资源维持基本销售量、弹性商品组合(如合辑、老歌新唱等)、以影视产业概念经营(艺人经纪为核心、音乐为辅)、增加中国大陆市场的获利比重。艺人经纪多采取艺人全经纪合约模式操作,包括经营在线下载平台、举办演唱会、艺人代言、戏剧演出等。
根据国际唱片业协会(IFPI)发表的2013年全球唱片年鉴指出,全球唱片产业的收入在2012年上升了约0.3%,达到165亿美元(约4875亿元新台币),是1999年以来第一次出现增长,由于数字收入连续两年增长加速,涨幅达9%,主要来源有数字下载、订阅服务和广告分享模式,均呈现增长趋势。
美国仍然是世界上最大的音乐市场,瑞典因为数字销售的成功而使该国成为世界第12大音乐市场(较2011年进步2名)。瑞典唱片工业协会2012年报告显示,瑞典音乐产业2012年的收入相比2011年增长了14%,数字音乐在全年音乐产业总收入中占63%,较上一年高出12%。其中,90%的数字音乐收入来自在线串流音乐服务,这个数据比2011年增加了8%,实体店的唱片销售额在2012年萎缩了15%。
亚太地区在整体音乐产业也有不错的成绩,如韩国为振兴流行音乐产业,自2010年起推出音乐产业振兴中期计划,预计5年内由政府投资1275亿韩元(约8.5亿元新台币)推动流行音乐全球化、活跃内需市场、扩充音乐基础设施等战略计划。韩国三大娱乐经纪公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment总收入在2012年为3629亿韩元(约100亿元新台币),是2009年1066亿韩元(约32.49亿元新台币)的三倍多,增长大部分来自海外市场。
据日本唱片协会(RIAJ)统计,日本民众2012年购买实体唱片的花费为全球最高,显示出日本消费者对实体唱片的热爱,其实体唱片和DVD等影音产品销售就占80%。粉丝文化是日本音乐产业的一大支柱,也是影响唱片销量的增长动力之一,日本人喜欢专辑内的附加价值,例如在单曲中附赠粉丝见面会免费入场券,往往能成功带动销售,加上社会老龄化,民众对于唱片的实体感偏爱也进而决定唱片畅销的原因。
据台湾唱片出版事业基金会统计,台湾整体的音乐市场增长率在2012年也呈现负增长,然而数字音乐的销售却增长了38%。PwC Global也预估,台湾数字音乐未来5年的年复合增长率有机会突破4.8%;演唱会则有机会达到2.6%年复合增长率,可以说台湾整体音乐市场如果掌握数字音乐和演唱会两个增长来源,扩及两岸和全球华人音乐市场,便可带动台湾音乐产业转型。
电玩游戏市场分析
PwC将电玩游戏行业原有的细部分类,包括家用游戏机(含掌上型游戏、数字游戏销售、下载内容DLC订阅服务等)、电脑游戏(含电脑游戏销售收入、零售或数字商店平台下载的内容收入)、移动游戏(平板、手机)、在线游戏、游戏置入式广告等都算在此行业总收益,在线游戏包括买卖虚拟物品或装备(用以提升使用者游戏经验值的物品)。
电玩游戏全球市场在未来5年预计复合增长率为6.5%,显示此产业前景将持续增长,全球规模自2013年681亿美元(约2.03万亿元新台币)提升至近2017年的870亿美元(约2.59万亿元新台币)。亚太地区及拉丁美洲地区都被看好是全球区域经济体当中增长幅度最高的区域,未来5年的年复合增长率分别为7.2%及10.8%。
2013年亚太地区电玩游戏市场达到302亿美元(约9016亿元新台币)的规模,2017年可望产业产值能有突破近400亿的表现(约1.19万亿元新台币);拉丁美洲目前市场规模虽然小,但预计2015年有机会突破20亿美元(约597亿元新台币)的关卡;而稳居第二的EMEA2013年至2017年市场自208亿美元(约6209亿元新台币)到254亿美元(约7583亿元新台币),复合增长率达5.4%。
虽然全球的电玩游戏产业产值规模不停地在增加,然而北美地区在电玩游戏的消费支出在2008年到2012年受到全球经济不景气的影响,民众减少电玩游戏的消费而大受影响,以往2008年占电玩游戏产值规模58%的家用游戏机,到2017年预估将会下降至38%。在电玩游戏产业中高度依赖家用游戏机收益的北美地区,期待能在全球景气复苏时一同回暖。在行业规模的部分,2013年预计达153亿美元(约4567亿元新台币),待年复合增长率6.1%的持续增长,在2017年整体电玩游戏产业产值规模可达195亿美元(约5821亿元新台币)。特别是因索尼、微软及任天堂皆推出新世代电玩主机,加上移动装置普及的带动下,期待整体电玩游戏市场能更上一层楼。
根据统计资料显示,2013年全球电玩市场(含电玩主机软硬件、在线游戏、移动游戏和PC单机游戏)达到930亿美元(约2.7万亿元新台币),较2012年的790亿美元(约2.3万亿元新台币)增长许多。由于移动游戏、电玩主机与游戏软体的热卖,整体电玩市场预计将于2015年攀升至1110亿美元(约3.3万亿元新台币)。
过去游戏机制造商长期未推出新主机,已导致近来整体电玩游戏业销售下滑。由于2013年全球两大游戏机制造商索尼和微软都先后推出新游戏机抢攻年底假期购物季,不只是硬件的热销,软体的销售也成为了这波档期决胜的关键。索尼和微软的新游戏机PlayStation 4和Xbox One,在美国开卖获得不错的成绩后,部分游戏制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戏。如Activision Blizzard公司的知名游戏《决战时刻》(Call of Duty),可能会出现支持这两台游戏机的版本。在网页游戏及智能手机与平板电脑应用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One预估将测试游戏爱好者是否仍愿意花钱享受更佳体验。家用游戏机产业规模在2013年预估在259亿美元(约7732亿元新台币),预估至2017年将达312亿美元(约9314亿元新台币),复合增长率为4.6%。
随着智能手机等移动装置不断热销,移动装置游戏商也不断开发新的游戏产品,以获得消费者的青睐。PwC最新统计数据显示,2013年移动装置游戏营收比2012年增加13.5%至99亿美元(合2955亿元新台币)。移动游戏市场在智慧装置渗透率逐渐提高下在发达地区也有不错的表现,而移动应用程序(App)也提供给游戏制作业者在电脑游戏和手持游戏中另一个更节省成本的选择,不只是游戏制作公司,对于消费者而言,每款0.99元美元甚至是免费的游戏应用程序也有更弹性、宽广的选项,使用免费游戏App的使用者对于广告的容忍度也较高,意外地提供给广告主放置移动广告的机会。
电影行业市场规模范文3
关 键 词 :置入式广告 网络游戏 传播 分析
置入式广告是产品置入(product placement)和品牌置入(brand placement)的总称,它是一种产品或品牌的市场增进策略。通过一定的商业运作,在电影、电视、游戏、MTV等各种媒体形式中置入现实的商品、服务或品牌,以达到引起注意,加深记忆和促进消费等目的。
一、网络游戏置入式广告现状分析
根据AC尼尔森的调查,网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。除了市场规模,网络游戏参与者数量和产业增幅也有了明显上升。我国网络游戏参与者,2006年已达到3112万人,比2005年增长18.5%。游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。
如此之大的市场,使置入式广告切入到网络游戏领域中成为一种必然,也是企业营销目的和传统广告手段不再完全匹配后的必然产物。
二、网络游戏置入式广告特性分析
作为一种广告营销形式,相比电影、电视剧这些置入式广告的传统媒体,网络游戏具有许多新的特性。
1.传播效应特性分析
因为公众对广告有着固有的排斥心理,所以置入式广告并不直接唤起受众对产品或服务的需求,也不试图向受众讲述完整的广告情节。它追求在屏幕上一晃而过的广告镜头,能够唤起受众大脑中所残存的有关某一产品和品牌的信息,加深受众对品牌的印象,以便受众在面临消费决策时给予必要的提示。因此,即使观众分辨出这是广告,但是还是愿意看,依然接受这种广告。人们希望在一个接近真实世界的环境里看到真实的产品和品牌,而且这也会极大地加深他们对产品的印象。
2.作用周期特性分析
由于受电影电视播放时间的限制,在不考虑重复观看的情况下,观众直接面对影片中广告的时间最多不超过2个小时,而网络游戏的游戏时间远远超过这一数字。与单机游戏相比,网络游戏在应用置入式广告时拥有许多独具的优点:单机游戏的平均生命周期只有几个月,而网络游戏可以持续运营一到两年;单机游戏是孤独者的游戏,游戏中的商品被曝光在单个玩家面前,无法形成足够的说服力和传播力,网络游戏中的广告则可以实现病毒式营销(Viral Marketing)的效果,即由消费者自主传播,借助玩家之间的互动,发挥扩散效应。
3.受众特性分析
相对于电影、电视观众,游戏者的年龄分布更为集中。据日本4GAMER公布的数据整理显示,2005年日本网络游戏用户中16至25岁的玩家为主流,其比例为62.8%,其中,31岁以上的用户占32%。据韩国游戏产业开发院的资料整理显示,韩国网络游戏玩家中15至29岁玩家占61.5%。单机游戏的游戏者年龄分布也与此相近。这使得广告商在对产品投放的年龄定位上非常明确。
4.接受模式特性分析
电影、电视是单方向的传播工具,观众对其中广告对象的信息只能被动地接受,而由于游戏具有很强的带入感,游戏者可以直接与广告对象产生互动。通过全方位、反复地观察广告对象,甚至体验产品性能,获得更加丰富的信息。
三、网络游戏置入式广告优劣势分析
1.制作成本分析
置入式广告将产品或品牌信息置入到游戏环境中去,使游戏在充满广告信息的环境中进行,从而引起游戏者对产品的联想,潜移默化地加强品牌宣传效果。
它的优势在于:受众不再是被动地接受商品讯息,而是主动地与被宣传商品产生交互,在游戏中适当地插入一些广告,这些广告主要起着陪衬的作用,不仅不会使人觉得唐突,反而会增强游戏的真实感,广告费用基本免费。劣势在于:广告商与制作商的深度合作往往需要在游戏的开发过程中密切配合,其所耗费的精力与预算也相对较高。1997年索尼公司在游戏中安插一个广告所收取的费用大约为2万美元,5年后,英特尔和麦当劳在《模拟人生在线》中置入广告的费用已高达数百万美元。
2.市场效应分析
与电影、电视相比,游戏独具的互动性令它可以更好地发挥置入式广告的优势。受众不再是被动地接受商品讯息,而是主动地与被宣传商品产生交互,在增强游戏真实性的同时,使游戏者自然地接收到品牌信息乃至体验产品。在Eidos公司的《古墓丽影:历代记》中,TIMEX(天美时)手表成为曝光度最高的商品。它的优势在于:制作专业,感官刺激强;隐藏的广告意图使游戏者在低涉入的情况下,对品牌信息潜意识的接收。劣势在于:置入式广告最大的不确定性在于如何衡量其对受众的影响,就如同游戏中虚拟的滑雪者飞速滑过一块本田公司的户外广告牌,很难判断,你的产品是否被记住了。
3.社会效应分析
广告业与游戏业的结合越来越紧密,但是,相对滞后的法规制约着置入式广告的发展,也令一些缺乏道德观的商人有机可乘。一些不能在传统媒体上刊登广告的商品,如烟草、特殊药品的生产商,也有可能抓住广告法规的这一盲点,利用游戏一些有害或虚假的广告信息。作为一种新生媒体,如何规范游戏中的广告,建立相应的监督体系,是立法者未来必须面对的一个新问题。
结语
从广告发展的过程中我们可以看到,广告的表现方式和它的媒体一直处于不断发展之中。从最初的招牌、幌子到报纸杂志等平面媒体,再到近代的广播、电视等电波媒体,直至互联网广告的崛起,广告的发展不是一个新事物取代旧事物的过程,而是一个新旧并存,不断丰富拓展的过程。游戏置入式广告作为一个新生事物,具有与生俱来的优势和特性,它可以与其他媒介形式的广告形成互补,为企业的广告宣传指出了一条新途径。
参考文献 :
[1]邵培仁.传播学引论,浙江大学出版社,1997年8月.
[2]苏扬.广告美学:原理与案例,中国人民大学出版社,2003年12月.
[3]吴健安.市场营销学,高等教育出版社,2000年7月.
电影行业市场规模范文4
随着网络的发展,视频营销又上升到一个新的高度。各種手段和手法层出不穷,连比尔·盖茨都在世界经济论坛上预言,五年内互联网将“颠覆”电视的地位。
网络营销新宠,异军突起
当前中国的营销市场,电视的龙头地位依然没被动摇。然而,电视作为视频媒体却有两大局限性:第一,受众只能单向接受电视信息,很难深度参与;第二,电视有一定的严肃性和品位,受众很难按照自己的偏好来创造内容,因此,电视的广告价值大,但互动营销价值小。而网络视频却可以突破这些局限,从而带来互动营销的新平台,而随着互联网的发展和视频网站的兴起,视频营销也越来越被很多企业所重视,成为网络营销中的利器。
2011年9月,在线视频月覆盖人数超越社交网络,跃居中文互联网行业第二位;短短8个月后,在线视频月覆盖人数又超越搜索服务,坐上中文互联网行业覆盖人数最多的交椅。这一产业规模成长阶段,催生视频行业巨头将版权炒作到天价,也为未来自身不堪重负埋下伏笔,随后,当巨头级视频网站开始以价格联盟压制版权成本时,无法否认的是,在这一段疯狂缔造互联网内容的岁月中,视频网民数量着实成长到足够让任何广告主动容的地步。
长的,未必就拼得过短的
网络视频受众,在互联网上看得最多的视频是什么?电影?电视剧?综艺节目?都错了,真正左右受众的是视频广告。
对于传统营销视频来说,企业往往会考虑播放的时长与时段,从而大大精简原有的广告内容,但这样做的后果却是对企业想要传递的信息的不断遗失。三网融合后,如果企业还在担心无法把信息清晰、直白、完整地呈现给消费者,那么,在大视频营销时代就不用如此担心了,因为在这个时代,已经有足够多的内容平台可供选择,很多消费者连冗长的电视购物都能接受,难道还不能接受一段小小的视频广告?
视频内容的趣味性往往比其长度更重要。所以,万变不离其宗的是创意内容决定视频传播生命力,传播策略决定最终效果,这两条线,都是视频营销的命脉,双剑合璧,其利断金。
视频营销领域,模式颇多
目前,常规的视频营销策略基本能分为4+1模式:
一是事件视频营销。严密策划的事件,利用视频模式得到广泛关注与传播。此类视频营销策略非常强调事件策划后的触点组合,更多的触点,能突破1+1 2的逻辑,形成滚雪球的传播效应。这里所指的事件,未必就是恶搞或者趣味事件,从近年来的实践案例来看,人文情怀的事件视频营销同样很容易引发网友关注并乐意分享;
二是UGC视频营销。利用网友乐于参与内容提供的特性,使用海选征集模式聚拢人气,衍生的策略包括投票制度,以及逐轮淘汰制等。网友本身参与其中,也乐于分享,让更多好友了解自己参与的活动;但用户提供内容是一把双刃剑,良好的营销策划会带来人气,可大量作品由用户提供时,内容审核同样是营销团队面临的工作压力;
三是微电影视频营销。微电影是不折不扣品牌软植入的电影模式,很受网友欢迎。像业界内广为人知的《11度青春》系列。便是个中巅峰之作;微电影视频营销考验的是从脚本到拍摄到后期制作到传播的全执行线能力,虽然网民们会被优秀的微电影所吸引,可同样不能忽视大量微电影最终只是昙花一现的过客;
四是病毒视频营销。以趣味性的视频作为出发点,策划品牌软性植入的病毒视频,并且充分挖掘网友轻松猎奇心态,实现传播;
电影行业市场规模范文5
日本光荣公司于2002年抢注《三国志战记》后,又于2004年相继抢注了《三国志――驰骋沙场》、《三国志战记》、《三国志网络》、《三国志无双》等8个系列商标,还抢注了《孔明传》等商标;巨摩公司于2004年申请《西游记》;又于2004年抢注了《西游记》、《水浒传》、《三国志麻将》、《巨摩三国志麻将》等商标。一旦注册成功的结果就是国人喜爱的动漫游戏《西游记》、《水浒传》、《三国志》,会带着日籍的“护照”冠冕堂皇地对中国动漫企业说:“你是假的!我要告你!”意味着中国动漫企业面临被诉侵权甚至被全面封杀的毁灭性厄运。
而2006年3月27日是日本公司抢注中国古典名著“三国志”系列游戏商标三个月异议期限的最后时刻。在这三个月公告期中,国内动漫产业界对此事件无动于衷。
正如现在最大的笑话,可口可乐公司最近的广告中,两个可爱的穿着中国唐装的男娃和女娃的卡通形象已被著作权保护通过。
众所周知,《西游记》是中国四大名著之一,属于中国的优秀文化历史遗产。目前国内关于《西游记》的网络游戏就包括《大话西游》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《快乐西游》等多款主流游戏,尽管小说《西游记》是我们的,但使用的游戏名称上却要看日本人的脸色,这一切都缘于《西游记》游戏商标被日本的巨摩公司抢注在先,这难道不是我们游戏行业的一个悲哀吗?
之前的《梦幻水浒传》、《三国志战记》、《孔明传》、《孙子兵法》等几个商标,几年前就被日本游戏公司抢先申请,但并没有引起我们足够的重视。在文化遗产的争夺上,我们失去了“端午节”,部分历史名著也被别人用于游戏开发,在大量金钱流失外。
不但日本游戏公司大规模抢注中国古典名著,申请注册为游戏产品商标,就连好莱坞这样的电影巨头也盯上中国古典名著,《西游记》、《孙子兵法》、《成吉思汗》、《杨家将》、《天仙配》等中国古典故事在未来几年可能都将变成好莱坞大片。
而当国外企业大举对中国文化入侵的时候,我们却对外来文化囫囵吞枣似的全盘接受。除了遍及中国城乡的国外网络游戏外,“麦当劳”“肯德基”的快餐,好莱坞的电影大片,对圣诞节、情人节的追捧甚至超过了中国传统的节日春节。
又有消息称:在美国有人把省略的域名抢注,并向少林寺开出1000万美元的天价。
最让人心痛的是:中国戏剧界唯一国家二级机密川剧“变脸”绝技,目前正被个别贪图钱财的演员,私下向国外传授,“变脸”现已流传到日本、新加坡、德国等地。
与此相反,国外文化产业异军突起,发展之势如火如荼。
1992年,好莱坞安布林娱乐公司从网上获得中国云南禄丰的侏罗纪恐龙化石及河南西峡恐龙蛋的资料,受到极大启发,摄制出科幻巨片《侏罗纪公园》,国内票房收入达4.4亿美元,在海外更突破4.76亿美元。1998年,迪斯尼公司根据中国古代传统经典故事《花木兰》,成功改编成美国版的动画电影《花木兰》。此片巧妙地将现实的内在立意,与富于神秘色彩的东方经典传说相结合,获得了不同文化、不同年龄观众群体的普遍接受,在全球范围获得巨大成功。影片在新加坡首映后,在全球循环放映,总收入达3亿美元,成为迪斯尼公司生产的利润最高的影片之一。
2000年美国的电影电视音像制品类出口额高达602亿美元,超过航空航天业成为第一大出口产品。也就是说,如今最能代表美国出口竞争实力的,不是波音飞机,不是“阿帕奇”直升机和F-117隐形战斗机,而是美国大片。最有代表性、最有说服力的好莱坞电影生产,产品覆盖全球,并且观众上座率比较高。一部《泰坦尼克》票房收入达18亿美元,间接地从该片的附加产品中收入53亿美元。1999年我国国内电影票房总收入只有8.5亿元人民币。迪斯尼乐园把高新技术应用于文化娱乐业,1993年销售额为85亿美元,到97年就达225亿美元。美国NBA职业篮球赛,每年利润大约650亿美元,吸引着世界各国的观众。在美国最富有的400家公司中有72家是文化企业。美国的“迪斯尼”,他们生产的每一部动画作品,都要通过完整的产业链逐层进行商业开发,以电影放映为起点,一直延伸到视频产品、唱片、主题公园、玩具、儿童服装、儿童食品、饮料、游戏品牌特许经营权销售,以及以原有故事情节作为基础,推出音乐剧等演出。这样,一部作品的收入来源可以多达数十项。
在日本,文化产业的市场规模约占国内生产值的17%,达85万亿日元,2002年达100万亿日元,其中娱乐业(包括旅游)创造的产值2000年已超过汽车制造业,游戏软件生产世界第一。日本有1000多个私人职业剧团,列前四强的四季剧团、东宝公司、松竹公司和宝冢歌舞团的演出年收入在100亿日元以上,2001年四季剧团演出2223场次,收入高达189.5亿日元(约合人民币13亿元),纯利润25.7亿日元。
韩国的文化产业发展战略核心是将集中力量开发具有国际竞争力的名牌产品,利用品牌取得更好的市场效应,安在旭等影视明星,HOT等歌星,流氓兔等名牌产品都为提升国家形象和传播韩国文化发挥了重要的作用。韩国比较注重对文化产品的综合开发,尤其是在动画、卡通形象、出版漫画、音乐、游戏、电影、电视剧等领域中,一旦某种文化产品在市场取得成功,只需要追加少量的费用即可生成多种收入模式,创造出高效益的附加值产业。如韩国的“利尼基”、“飞天舞”、“杜莉”、“阿玛盖通”等有代表性的国产名作漫画纷纷被改编为动画、游戏、电影、卡通形象,展现出“一种资源,多种使用”的模式。
统计数据显示,2001年韩国文化内容产业的市场规模为13兆韩元,2002年达到183兆韩元,折合174.6亿美元(1兆韩元=9.54亿美元),与GDP(634.3兆韩元)之比
为2.89%。1999-2003年这5年间韩国文化内容产业的市场规模年均增长约27.7%, 而2002
年韩国的GDP增长率仅6.1%。
电影行业市场规模范文6
TMT,是电信、媒体和科技3个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体、互联网科技(包括信息技术)这样一个融合趋势所产生的大的行业,这就是TMT产业。
近半年来,TMT行业走出了一个独立的大牛市,机构、游资蜂拥而入。其中,典型的代表是欧菲光(002456)和光线传媒(300251)。4月25日,连续大涨后的欧菲光以涨停价开盘,创下28.28元的历史新高。7月4日,欧菲光也创下59.49元历史新高。半年内,光线传媒涨幅达400%,欧菲光则在1年多的时间里暴涨近900%。
这只是整个TMT行业被爆炒的一个缩影。 自2012年12月的反弹以来,电子、信息设备和信息服务等主要的TMT板块平均涨幅接近60%,影视动漫、移动通讯增值服务以及光学元件等细分板块平均涨幅更达到100%以上,而同期大盘涨幅基本为0。
TMT为何突然成为股市的新宠?其一,当前经济处于弱复苏和转型的过程中,传统的经济增长模式受阻了,内需、信息化和新兴产业成为目前全社会比较关注的热门关键词,TMT成为成长股的典型代表。其二,新一届政府在着力地推进新型城镇化和智慧中国,这意味着TMT的诸多子行业发展均面临一个非常好的政策环境。其三,从目前整个TMT行业来看,有大的技术背景,主要是体现在移动互联网技术开始渗透到各个子行业里面。
我们从2012年年报,以及今年一季报来看,TMT这个行业收入和利润的增速应该讲是在众多行业里表现得非常好的。以新媒体为例,去年2012年增速是22.2%,2013年一季度是45.4%,同时预告整个上半年业绩增速都是比较快的。因此,从实体经济微观企业层面看,TMT的业绩成长可靠、持续且快速。
个股推荐
奥飞动漫(002292):
据艺恩资讯预测,2012年我国动漫产业市场规模已经达到300亿元,年复合增速达23.6%,近两年呈逐步提速趋势,预计“十二五”末有望接近翻番,中长期可达千亿元市场规模。
公司作为国内最大的玩具制造企业以及稀缺动漫内容和渠道优势的上市公司,是我国唯一具有完整内容产业链、具备跨平台整合营销能力的动漫企业。目前已经延伸至电视动画、动漫电影、动漫衍生品、舞台剧和主题乐园等多个领域。
公司的“奥迪双钻”玩具平台目前市场份额排名第一,形成了较为成熟的二级经销商模式;动漫影视去年实现收入1.57亿元,市场份额约4%,近3年复合增速34.6%,具有较强的成长性;在婴童产品的大力拓展,形成了对公司业务的有力补充;控股广东嘉佳卡通卫视后,渠道增收迅速。此外,在舞台剧、动漫乐园等其他衍生业务,也正在形成新的利润增长点。
华谊兄弟(300027):
公司上半年预增270%~300%,二季度净利润同比增长超过200%,业绩表现符合预期。公司业绩大幅增长主要得益于减持掌趣科技股权而获得的大额投资收益。公司因策划重大资产重组自6月初停牌至7月下旬复牌,根据公告,公司收购手机游戏资产,完成后将可丰富公司业务构成,减少影视业务的风险。
公司采取股份及支付现金购买银汉科技51%的股权,上述股权作价6.7亿元。华谊兄弟再次介入手游行业。收购银汉科技是打造“影游互动”产业链版图。
银汉科技是一家以手游开发为主业的游戏开发公司,股东之一为腾讯计算机。从历史经验来看,银汉开发的诸多游戏在腾讯游戏平台的推广下,均取得了不错的销售成绩。此次收购有利于强化公司与腾讯的深度合作(交易完成后, 腾讯计算机对华谊兄弟的持股比例由4.6%上升至4.8%),借助腾讯手游平台做大手游开发业务。后续手游产品有望上线微信平台,可称为“微信+游戏”主题投资的直接受益标的。
乐视网(300104):
公司上半年净利润继续保持增长,广告业务收入占比增加。公司预计2013年上半年净利润比去年同期增长25%~35%,其中,广告收入占比继续增加。2013年一季度,实现广告收入1.48亿元,比去年同期增长142%,且在各项业务收入中占比43.31%。鉴于公司影响力的逐步扩大,以及广告投放渠道的增加,未来公司广告收入有望继续保持高速增长。
公司低价推出“乐视TV超级电视”市场反响强烈,且销售状况良好。依靠公司网站,超级电视营销成本大大降低。同时,利用自身拥有的大量影视版权收取视频服务费以及在电视端的广告收入,使超级电视通过价格优势占领部分市场。随着超级电视销售通道的长期开放,此项业务对公司业绩的贡献有望在下半年得到体现。
光线传媒(300251):
电影业务收入大幅增加是业绩上升的主要原因。上半年,公司主营业务收入达到4.67亿元,同比增长68.15%,其中影视剧收入较上年同期增长320.74%,对营收贡献最大。这主要是公司上半年投资及发行的多部影片市场表现良好,带动电影票房分账及版权收入增长所致.。
2012年以来,中国电影市场进入高速增长期,而公司去年年末的《泰囧》及今年发行的6部影片, 特别是《致青春》、《痞子厨子戏子》、《中国合伙人》和《不二神探》等影片相继取得票房成功,一举揽下19亿元票房收入,使公司成为井喷的电影行业中上半年的最大赢家。下半年公司电影作品数量会较上半年有所放缓
,但估计仍会有至少3部以上的影片上映,公司全年的电影业务收入有望实现快速稳步的增长。
而下半年电视剧业务有望开始发力。上半年公司的影视剧业务收入主要来自电影,电视剧仅确认了《天狼星行动》的销售收入,而截至目前,除该电视剧之外,公司还取得了《精忠岳飞》、《胜女的代价2》、《抓紧时间爱》等3部电视剧的发行许可。此外,公司还另有9部电视剧正在申请发行许可,预计下半年将会有10部左右的电视剧取得收入,从而成为公司业绩增长的主要支撑点。
旋即信息(300324):
公司的嵌入式测试主业竞争力强,而且军工在现代化装备领域的投资将推动行业较高增长,而商用大飞机的投产是公司重要的机遇。