虚拟游戏中的教育探讨

2012-04-26 23:52:07 来源:写作指导

一、远程教育

在远程教育中,老师给学生的作业评分并给出评价意见,他们可能也对学生要学习的课程给出建议并且对学生遇到的学习问题给予帮助。在许多国家进行了几十年的传统函授教育中,学生把他们的作业邮寄给老师然后等待成绩。在最糟的情况下,学生甚至不知道是谁给他们的作业评分,这相当没有人情味。最好的情况是,学生也能在面对面的会议上与他们的老师见面,尽管并不频繁。

在总结开放大学对远程教育影响的研究中,霍克里奇(1978)指出开放大学学生对他们的老师提出迥然不同的要求。学生说相对面对面的辅导,他们更重视通过作业的函授辅导,同时注意到在开放大学通过作业的函授辅导是绝对必要的,而面对面的辅导是可选择的。洛西奇和德布里奇(1978)指出个别辅导是开放大学学生迅速地亲临学术界的唯一的方式。个别指导可以通过在大学校园普遍存在的讲座、实验堂、咖啡馆的谈话、图书馆的偶然碰面等进行。尽管如此,开放大学的几乎所有的个别辅导都是远距离的,而不是面对面的。这曾经是并且现在仍然是许多函授教育机构的形式。

在中国,函授教育由最初主要的函件寄送为主,演变到后来的主要以设立函授站点面授为主,这一形式延续到今天,几乎就再也没有什么变化。而我们的外部世界,经过几十年的发展,其人际交往和通讯方式已经发生了翻天覆地的变化,除了传统的信函以外,电话、手机、计算机等,已不同程度的发展起来。而我们的函授教育模式,除了传统的方式以外,对现代通讯方式的利用却是少之又少。

二、网络教育

上世纪90年代末,为了在拥有25000学生的商学院实施网络教育,开放大学需要培训数百位国内国外的辅导老师。

他们都得成为计算机会议的网络主持人。通过实践研究,萨蒙(2000)开发了一种五阶段网络主持模型,该模型以建构主义学习理论和实际经验为基础。因为最好的面授老师经常与他们的学生交流,了解他们,发掘他们的潜能;于是,她在第一阶段强调动机,第二阶段强调网络社会化。明智的面授老师在资源如何选择上给学生指导;类似地,萨蒙的第三阶段要求在线交流和讨论(生生交流,师生交流)来增强批判性选择的能力。面授老师通过与小组学生会面探究概念和问题;第四阶段强调知识构建。面授老师帮助学生学会怎样学习,帮助学生理解总体的理论以及怎样挑战权威并且建构自己的知识;萨蒙的第五阶段提供类似的网络学习。并不是所有的学生能达到第四和第五阶段。这个在面授中同样存在。不论是面授还是网络教育,一些学生比其他学生更需要督促。一些老师比其他老师更胜任自己的工作(一些老师也比其他的老师接受了更好的培训)。萨蒙(2002)认为网络教育的重中之重是她提出的网络活动,即学生在各个阶段参加的学习活动。

她对怎样设计这些活动提供了大量的指导。

萨蒙的模型并不是用于网络教育的唯一模型,其他的如麦克雷(1990),伯奇和柯林斯(1995),梅森(1998)。但是考克斯等(2000)认为这些模型缺少灵活性和想象力。评估一门700名学生参加的完全通过网络授课的课程,他们发现大多数老师不能成功地激励或促进在线讨论。普莱斯等(2007)比较开放大学学生分别以有限的面对面会议、电话、邮件进行的辅导和通过使用计算机会议和电子邮件等形式辅导U213国际发展课程的经历,他们这样总结三种研究。

普莱斯等(2007)承认U213为老师和学生带来特殊的困难,因为它是一门多学科课程。在进一步的研究中,使用相同的手段,理查森(2009)在两门人文学科课程中发现接受网络教育的和接受面授辅导的学生并没多大区别。被普莱斯(2007)等察觉的不同并未在多学科课程中特有地出现。在老师和学生都受到合适的训练和教学支持的前提下,理查森推断课程设计者能成功地把网络教育引进到远程教育中去。

理论上,技术能使网络辅导老师在会议谈话、网页和电子邮件之间游刃有余。他们通过贡献认可、综合、总结,绘制线程,观看并纠正会话“漂移”,发现好的观点,开辟新的发展途径,找出讨论的漏洞(并修补它们),把观点从事实中分离出来,澄清意见的异同,鼓励进一步的探索,提供宝贵的资料来源,促进选择和建立模型等,做到在网络教学中游刃有余。

三、虚拟游戏世界(SecondLife)的教育

社交网、Web2.0技术下产生的Facebook、YouTube和Flickr,给老师和学生提供大量相互接触和相互学习的机会。

通过互联网访问的虚拟游戏世界(SecondLife,以下简称SL)是2003年以来在三维多用户虚拟环境中最为广泛使用的。基根(2008)说,SL是Facebookhe、YouTube之后在英国最流行的社会性软件。全世界有超过1000万人已登记为SL的居民。在任何时刻,3万到5万他们的化身(虚拟代表)很可能活跃在全世界。虽然SL并未进行教学设计,SL的化身能做自己喜欢做的事,包括学习,但是不能访问那些虚拟土地所有者限制访问的地方。

SL开始受到高等教育的关注(萨蒙和霍克里奇,2009)。之所以受到关注可能因为SL给沉浸式学习提供机会。西利·布朗(2008)认为沉浸是使学习方式有可能发生转变的主要途径之一。例如,每个人通过沉浸学习母语,并且渴望学习它。在许多领域,三维虚拟世界能使人们与其他学习者通过沉浸学习,并且他们可以在虚拟空间向彼此学习。

萨蒙(2000,2002)的在线辅导模式和电子活动能很好地适应SL。学生的化身以及他们老师的化身能在这五大阶段中前进,在向前的同时参加SL的活动。基于初步研究,Edirisingha、奈伊、Pluciennik和杨(2009)讨论社会化学习如何在SL中得到改善。由老师的化身设计的SL活动以及相关的人工品被放在岛上以备使用。他们或进行独立的试点活动或融入更正式的教学实践中去。SL的活动既可展示在世人面前又可同更多的主流活动一起融入到虚拟学习世界中去。

目前,SL逐渐地被用在教育上,比如虚拟试验,实地考察,基于问题的学习,小组讨论和设计团队等。利用沉浸,这些新方案尝试考虑学生的喜好和习惯,旨在丰富学生的学习。

到目前为止,似乎没有人问这样的问题:SL是远程教育的理想环境吗?答案可能在莱斯特大学的研究中能找到。在这里,跨距离研究联盟为他们的媒体动物园在SL中建了一座岛屿(惠勒,2009)。这个动物园是使机构内外的工作人员体验、交流,了解学习技术潜在应用的“前沿研究实验室”。目前这个动物园有三种形式:校内实验室,基于互联网以及在SL中的虚拟版本。第四种形式正在开发作为新的校园图书馆的一部分,并且将使学生理解技术是怎样被用在学习上的。然而是虚拟版本被用来研究远程教育的各个方面。#p#分页标题#e#

媒体动物园为社区调查提供一种环境,如加里森和安德森(2003)定义那样,他们提出存在在这个社区的三种形式:社会、认知和教学。利用SL中不同学科的世界会议的研究数据,以使用文本、视觉特效和化身的行为为依据,阿尔梅利尼和聂(2009)绘制了结合这三种存在的标准,他们的研究表明,基于文本聊天的老师和学生的化身,为这三种存在提供了重要的证据。化身通过动作、手势以及与环境以及其他化身的交互告知社会存在。SL中的人工制品给模拟、创造、探索以及加强认知与教学存在的合作提供机会。

不必说,化身可能代表世界各地的老师和学习者。像有7000远程学习者的莱斯特大学这样的学校,可以限制那些没有注册课程的人进入其岛。这样如果完全陌生的人突然出现,能简化因身份和信任出现的问题。然而,当老师去了解他们学生的化身时,他们可能会发现他们自己的身份和权威遇到挑战,这是因为化身在SL比在现实生活(RL)中平等。尝试把在现实生活(RL)中的教学形式应用到SL中的老师可能会发现他们处在一个相当不利的境地。因为这在SL中需要花费RL中四倍的时间,学生化身可能会因此走神。如果老师的化身在全球同步进行辅导,时差对其他时区的学生来说可能成为问题,但是异步会议的与会者需要等其他大洲的学生发表意见。

尽管存在这些挑战,SL给老师和学生提供相当大的优势,例如,教师可以在SL中创造在RL中根本不存在或无法存在的人工制品,被用作实例或作为化身们讨论的火花。莱斯特大学的例子包括虚拟萨米帐篷村的发展和以巴基斯坦北部的Kalasha为原型的虚拟村庄环境。

四、在萨米帐篷村和Kalasha村的教学SL使迅速、廉价、高效地实行沉浸式学习变为可能,这是其他技术无法做到。在MOOSE(第二人生环境的建模)项目中,两个人工制品在SL中被创设,用来为老师和学生提供沉浸式体验(Edirisinghaetal.,2009)。

第一个人工制品以萨米帐篷村为原型,模拟斯堪的纳维亚半岛北部的萨米人的生活。在过去的2500年里,帐篷是斯堪的纳维亚半岛北部的游牧人的临时住所。萨蒙人的帐篷根据性别和地位分成不同的社会空间,创设萨蒙帐篷的目的是使学生的化身熟悉社会空间的概念。比如,帐篷有两个入口,前门是供妇女、儿童以及仆人进入,后门供男人进入。为了给学生更贴近现实生活的体验,依据这些标准,“权限”被添加到SL帐篷,然后分配给化身,复制和更换不同的社会地位。当一些化身发现他们可以但是其他人不能进入帐篷中某个特定的地方,这就是真实性的学习体验。

SL的第二个沉浸式新产品是对Kalasha村庄的复制,另一个社会空间的例子。Kalasha是巴基斯坦西北部的兴都库什山脉的一个部落。与萨蒙类似,根据性别和社会地位,Kalasha分成不同的社会空间。在SL中,化身们在溪谷上游观光,使自己沉浸在Kalasha的文化中,就像他们在RL中的一次实地考察。在这两种情况下,老师的化身通过与他们一块游览并加入他们的讨论(在SL中通常使用文本信息进行讨论)来真切体验学生们的经历。对远程教育来说,SL的教育能达到真实课堂的效果,在某些方面甚至更好。

SecondLife被引入教学系统,具有重要教育价值。首先,借助SL所提供的虚拟人物、虚拟场所、虚拟事件等功能,可以精心设计接近真实的情境,为学习者提供情境学习的环境,促使学习者顺利地完成意义建构。其次,SL所提供的全新虚拟环境和交互方式,可以模拟教师和学生的多种行为,从而大大增进师生交互。此外,SL具有很强的仿真能力,可以模拟大量的技能训练环境,学习者在这样的虚拟环境进行技能培训可以获得接近于真实环境的体会与感受。SL强大的3D建模能力,以及与RL几乎相同的文化氛围,经过精心设计与创作,可以构建逼真的学习情境。而这些是传统的面授教育无法比拟的然而,中国的教育还未能大规模地利用SL。原因是什么呢?一方面,SL是在线3D游戏,在中国使用存在大量的不便,网速就是一个大问题。另一方面,在SL中进行教学对教学方法、方式都有特定的要求,中国教育不一定能适应SL。

中国一般都是教师主导教学,学生都是被动的学习。如果把学生放任到游戏中去学习,学习效果堪忧。此外,SL的教育资金投入太大。把SL作为一个辅助的教育工具弥补常规教学的不足。常规教学偏重于知识的理解与记忆,很少涉及体验与亲历,SL正好弥补了这个缺陷。但进行情景模拟需要大量的资金投入。由于SL是全球性的游戏,学生在这里可以遇到不同肤色、不同地域的人。所以,在这里特别适合进行人文教育和语言教育。

尽管在中国,SL教育仍然处于初级阶段,但随着互联网的发展和网络教育交付能力的提升,在确保SL能带来学习、信息的成本快速下降外,通过3D虚拟游戏形式和教育的相结合来提高教育的成果,或许意味着一种新的教育时代的到来。

五、虚拟故事立方体(StoryCubes)与教学

StoryCubes曾在课堂上作为触觉思考和探索关系的讲故事的工具。在立方体的每个面,学生书写或绘制图像,说明或描述一个与特定主体相关的想法、对象或动作。学生拥有属于自己的立方体,因此他们能讲述自己的故事。当把这些StoryCubes放到一起,就可能建立多种叙述故事或探索它们在三维世界的关系。StoryCubes可以用两种不同的方式折叠起来,给每个立方体12个面,因此,一个讲故事的另外两种方式,就像书被从内向外翻或倒着翻,它们被旋转和扭曲,通过纵向和横向相结合来构建它们。当建立一个多立方体结构,一些面从视图中隐藏,在叙述者之间引发一场关于谁是关键问题的讨论,主题和故事都由立方体来代替。在媒体动物园岛,虚拟StoryCubes有虚拟触觉思考的潜能。学生发现StoryCubes更易构建,它们的规模和灵活性在SL中几乎没有限制,更复杂互动的故事可以在这里讲解。

StoryCubes不受重力影响,因为这些纸质立方体是在教室里。在立方体上加入高质量的图像很简单,这些惊人的StoryCubes在课结束后还能供其他人观赏和长期使用。虚拟StoryCubes是在三维中探索思想的有趣的工具,让学生展示不同的观点,做出新的思想上的联系。它们有利于群体分享故事,让他们产生新的观念。在SL中老师可以用它们来集思广益,促进学生分享和讨论;作为一种评价工具;使学生在团队中互助协作,提高它们协商和辩论的技巧,发展他们的触觉和空间建构技巧;让学生了解彼此的想法;为写作,动画和电影组织编写故事情节。

六、结论

在跨距离研究联盟,我们对虚拟游戏世界作进一步的试验与研究。两个正在进行的项目是SWIFT。这两个项目的结果可能使远程学习的学生和老师受益,同样受益于校园教育。#p#分页标题#e#

SWIFT是莱斯特大学遗传学卓越教学与学习中心(GENIE)的一个合作项目。它汇集了来自四个经验丰富的高校教师的专业知识,包括三个在生物医学领域工作的全国教学研究员(NTFs),教学研究和未来学习技术,来创造令人兴奋的新途径。SWIFT将为本科生开发沉浸式的学习活动,利用SL开发的活动来提高RL中实验室工作的效率。在SL中学生探索、试验和评估在虚拟实验室里无风险的交互方式。在SL中的实验室活动的影响将被研究,这有助于我们对技术辅助学习在这一新兴的领域的全面了解。

DUCKLING开发先进的交互、演示、评估程序,为通过三种技术(电子图书阅览器,博客,SL)进行远程学习的学生提升学习体验。该项目将展示合理的交互方法与以工作为基础的教学法的结合,以工作为基础的教学法支持学习、交流和评估成人学习者的整个学习过程。DUCKLING已经在媒体动物园岛上开发了石油钻机,使学生设计疏散程序并测试其精确性,而这些在RL中不可能实现。老师和学生如何从该项目的最终成果中受益尚待分晓。