虚拟货币论文范例6篇

虚拟货币论文

虚拟货币论文范文1

[关键词]虚拟货币;发展;研究

一、导言

(一)虚拟货币概述

由于虚拟货币形式多样且尚处在发展的初期阶段,很多现象还处于模糊不清的状态,学术界对它的定义也有不少的争议,现阶段虚拟货币的含义指的是虚拟货币的发行主体是除了中央银行以外的其他实体单位或个人,现阶段主要是非金融机构的网络运营商;虚拟货币是以数字化的形式存储于网络或电子设备中,通过网络系统以数据传输的方式流通;虚拟货币执行的是类似货币的支付功能,能够用于购买现实商品、虚拟财产和电子服务等。

(二)虚拟货币的发展及应用

(1)国外发展现状

“网豆”,是一家名为的公司的产品,消费者可以在近200家认可网豆支付方式的电子商务网站消费。“第二人生”(SecondLife简称SL)是硅谷互联网公司“林登实验室”在2003年推出的一个互动三维平台。

(2)国内发展现状

我国最早出现的网络虚拟币是在2000年,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。各个网站为了在电子货币这个新兴的产业中获得自己的利益,纷纷掏巨资建立自己的支付平台,比较有名气的是淘宝网的支付宝,易趣网的贝宝等电子货币系统。日益发展起来的各个网站虚拟货币,目前都处于封闭状态,虚拟货币以单个网站为背景依托,相对封闭的集中服务于网站内部各个产品之间的价值交换,想要同其他网站之间进行货币交换,还有一定的障碍,但是由上述资料可以看出,某些虚拟货币已经跨出了预先设定的范围,在某种程度上行使了虚拟世界的货币职能。

二、虚拟货币的研究进展

目前,国际国内对虚拟货币的研究都尚处于萌芽阶段,尚无成型的理论,我国对虚拟货币监管在法律上也处于空白状态,关于虚拟货币是否会冲击人民币的法定货币地位以及是否会冲击我国金融市场的探讨还没有一个定论。因此,关于虚拟货币的研究是一项富有挑战性的工作,具有十分重要的现实意义。

(一)国外研究现状

目前关于虚拟货币的研究,国内外仍缺乏相关的专著,至于虚拟货币对货币政策影响的文献更为少见,有关资料主要散见于国际清算银行(BIS)、十国集团等国际组织发表的报告以及一些学者、研究人员发表的学术论文。

(二)国内研究现状

国内对虚拟货币的研究开始于2000年,但系统深入地对虚拟货币的研究并不多,大部分是新闻评述式的探讨,大部分学术文献从经济角度和金融角度对虚拟货币问题进行了研究,主要集中在计算机技术与安全、金融监管、网络游戏产业、货币等领域。关于虚拟货币对货币政策影响的观点散见于一些学者的文章中,主要有:谢平、尹龙在《网络经济下的金融理论与金融治理》一文中提出虚拟货币的发展将对货币供求理论和货币政策的控制产生影响。陈雨露、边卫红在《电子货币发展与中央银行面临的风险分析》中指出虚拟货币流通将使得中央银行面临丧失货币发行权、损失铸币税收入和货币政策失效的风斟。李狮在《虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构》中分析了虚拟货币的使用将使得货币供给的变化,以及货币乘数发生变动从而产生货币创造,并进行了关于虚拟货币对货币政策影响的理论分析。国内对虚拟货币分析得比较全面的著作苏宁在《虚拟货币理论分析》一书中,把虚拟货币划分为初级虚拟货币和高能虚拟货币,并对虚拟货币的现状和未来发展趋势进行了详细的分析。此外,国内关于虚拟货币问题比较重要的文献还有:黄宪等编著的《货币金融学》,钟孝生的《网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响》等。

三、虚拟货币存在的问题

(一)相关法律的缺失

目前,我国还没有出台虚拟货币的相关法律。当前的法律并不承认虚拟财产的合法性,国家也没有相关的法律政策保障虚拟物品交易的合法性和规范性。虚拟财产的保护找不到明确的法律依据,致使很多与虚拟财产有关的纠纷无法可依,给司法机关定罪判案造成了很多困难,更使许多正当的虚拟财产受到侵犯,公民的合法权益得不到有效保护。同时,这也使得虚拟货币与现实货币的交易只能在地下秘密的进行,交易行为和交易规则混乱。

(二)监管的缺失

作为一种支付工具和货币形式的发行,虚拟货币已经不再类似于一般的商品,它的稳定合法的流通对于稳定我国金融市场具有一定作用。由于虚拟货币的发行不需要严格的备案或审批,而采取零售的方式,这就意味着虚拟货币的持有者对这些虚拟货币的总量和发行状况没有一个确切的了解,信息的不对称可能会引起虚拟货币发行者的道德风险。当前市场上流通着大量的虚拟货币,而且种类繁多,这些虚拟货币的流通是以各家运营商的信誉与实力做担保的,如果一家运营商由于经营不善或信用不良关门的话,市场上流通的由其发行的大量的网络货币将一文不值。如果一家运营商发生这样的情况,人们会对市面上流通的所有虚拟货币都产生不信任,势必会引发虚拟货币市场的混乱。由此,对发行虚拟货币的网络运营商的监管是必要的。

参考文献

[1]谢平、尹龙,网络经济下的金融理论与金融治理[J]《经济研究》

[2]陈雨露、边卫红,电子货币发展与中央银行面临的风险分析[J]《国际金融研究》

[3]李狮,虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构[J]《世界经济》

[4]钟孝生,网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响[J]《商业时代》

虚拟货币论文范文2

虚拟货币是否会冲击金融秩序

虚拟货币可能会冲击央行地位。如果允许虚拟货币自由流通,那么它就成为一种非金融机构发行的电子货币。这种电子货币的发行和使用,目前在我国还存在法律上的障碍。如果网络服务商发行的网络货币可以替代人民币在网络世界甚至在现实世界进行流通,充当虚拟物品和服务甚至实物产品的等价物,成为一种电子货币后,这就使网络服务商在一定意义上获得了货币发行权,从而对央行的货币垄断发行权形成冲击。

虚拟货币流通可能会影响央行货币政策的有效性。央行以货币供应量作为中介目标的必要前提是稳定的货币乘数及流通速度。一方面,随着电子货币数量和使用规模不断扩大,货币乘数变动随机性增强,预测货币乘数将变得更加困难,央行通过控制基础货币来控制货币供给总量的难度加大;另一方面,把货币总量作为货币政策的中介指标需要稳定的货币流通速度。以上理论虽然都是基于电子货币的研究,但是如果允许虚拟货币像电子货币一样流通,则会对货币政策产生类似的影响。

目前虚拟货币尚处于成长期,其规模和使用范围在整个经济活动中所占比率还比较小,其对货币乘数、货币供应量的影响微乎其微,而互联网渗透进人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面已经是一个不可逆转的大趋势,一旦虚拟货币的规模从当前的几百亿元到未来的上千亿元、上万亿元且如同现在的银行卡一样普遍并能够自由流通时,极有可能冲击现实金融体系,届时其对货币乘数和货币供应量的影响就不可小觑了,甚至会成为制定货币政策的重要依据之一。因此,我们有必要尽早地将其纳入监管视野,防止其冲击金融秩序。

虚拟货币交易和回赎:允许还是禁止

利用虚拟货币。允许虚拟货币在同一个网络服务商的不同账户之间交易,引发的最大问题和隐患就是各种利用游戏之名行之实的网络行为,如果同一个服务商既从事发行业务又从事交易业务,网络则更为便利,这种情况下,游戏玩家输赢的虚拟货币很容易变现。

利用虚拟货币洗钱。允许虚拟货币交易,不法分子可以通过伪造交易的方式洗钱,另外,虚拟货币并没有实行实名制,再加上缺乏对电子交易数据的第三方监管,不法分子可以随时修改或删除有关虚拟货币的交易记录,加大了监管部门的取证难度。

此外,虚拟货币交易为网络盗窃和伪造提供了销赃渠道。任何存在交换价值的事物都可能会成为非法行为的对象,虚拟货币也不例外,虚拟货币存在着巨大的市场需求,盗窃者和伪造者实施盗窃或伪造行为,通过系统内交易平台或第三方交易平台交易,获取法定货币。

我国立法明令禁止通过网络虚拟货币并采取了相应的防范和打击措施。文化部、商务部的《通知》对于虚拟货币交易采取的措施是:在禁止同一个企业同时经营发行业务和交易业务的前提下,有条件地允许虚拟货币交易。虚拟货币有正当的市场需求,这种需求在一定程度上有利于市场竞争、激励创新和互联网经济的发展,我们不能为了防止虚拟货币交易产生危害而完全禁止虚拟货币交易,合理的途径应该是加强监管,特别是要加强对第三方交易平台和有输赢性质的游戏的监管,防止利用虚拟货币或洗钱,既能满足市场需求,又能防范虚拟货币交易的危害。

打击利用虚拟货币或洗钱要坚持以下几点:建立审核制度。服务商的每一款产品须通过审核才能进入市场,对于支持网络游戏虚拟货币在账户间转让的运营商实施重点监控;服务商自身只允许提供从人民币到虚拟货币的单向流通服务,禁止由虚拟货币回流到法定货币,终止服务时除外;对于带有输赢内容的游戏,运营商必须采取技术措施,只支持在游戏中输赢虚拟货币,禁止虚拟货币在游戏外以其他方式在账户间流动;设立单一账户交易上限和日交易次数;加强第三方交易平台监管。

回赎意味着虚拟货币可以在消费者和发行商之间双向流通。在虚拟货币成为一种电子货币之前,除非利用虚拟货币进行,否则发行商自身足以有效规制虚拟货币回赎问题。就目前来说,虚拟货币回赎对于金融的冲击远没有虚拟货币自由流通的危害大。和虚拟货币不同,电子货币发行者的盈利方式是鼓励用户使用电子货币而从中按比例收取服务费,电子货币本质是一种新形式的通货,所以必须要求其能够回赎;而虚拟货币发行商发行虚拟货币的目的是卖虚拟货币本身,能卖掉一块钱其就能收入一块钱,其和电子货币的盈利方式截然不同。所以说,回赎是虚拟货币发行商很不愿听到的词。对于发行商来说,他们会力争让用户花在游戏或其他服务上的钱只进不出,他们会想尽办法让消费者使用完购买的虚拟货币,坚持单向流通,这样既可以增加盈利,又可以规避虚拟货币回赎给发行商造成的经营风险。如果虚拟货币能够回赎,发行人就相当于一定范围内的资金融通部门,一旦虚拟货币发行商出现系统漏洞或者被攻击,将会产生大量虚假虚拟货币,发行人将面临是否回赎其虚拟货币的两难选择,如果不接受回赎,将损害发行人的信誉并很可能产生恶性循环。网络之间的数据移动只需一个账号密码即可,网络环境的隐蔽性和快捷性能够迅速放大风险,发行商很可能来不及采取防范和补救措施来应对,这样可能会导致发行商资金链断裂、引发恶性挤兑,最终导致整个虚拟货币发行体系的全面崩溃,发行商破产。

另外,虚拟货币可以回赎成法定货币,会进一步诱发虚拟货币盗窃和伪造,提高发行商技术防范成本。

虚拟货币发行商将不予回赎写进服务条款,并和消费者达成合意,这符合合同自由原则和市场规律,监管部门不应该横加干涉。但是,目前虚拟货币毕竟不是一种通货,网络服务商一旦终止其提供的产品和服务,消费者账户中的虚拟货币将没有任何价值,如果此时不能将尚未使用的虚拟货币回赎成法定货币,那么将对消费者造成经济损失,不符合民法的公平原则。

盗窃、伪造虚拟货币和第三方交易的监管

虚拟货币能否成为违法犯罪的对象?虚拟货币有两种获取途径:一是用法定货币购买,二是通过使用网络服务商提供的商品或服务获得。这里需要讨论的是通过玩游戏等非直接用法定 货币购买的方式取得的虚拟货币是否具有财产属性。这种虚拟货币一旦以商品的形式进入现实社会进行交易,便具有财产属性,应当受到法律的保护。

伪造虚拟货币是指侵入他人服务器通过修改虚拟货币数据库增加账号上的虚拟货币数额。因为目前虚拟货币不是法定货币,伪造虚拟货币的行为并不符合伪造货币罪的构成要件,有学者认为,对于数额较大的伪造行为,按照盗窃罪进行处罚比较妥当。虚拟货币在我国受到法律的保护,盗窃、伪造虚拟货币的行为已经被纳入我国相关法律的打击范围,这对于打击虚拟货币违法犯罪,保护消费者的利益,净化我国的网络环境,促进产业健康发展有着积极的意义。

第三方交易平台应该履行哪些必要的法律义务,以便有效地防范虚拟货币盗窃、伪造和洗钱等非法行为。目前,网络销赃的产业链可以表示为:盗窃、伪造虚拟货币、网络――第三方交易平台销赃――达成交易――套现。从这个产业链我们不难看出,打击网络盗窃和伪造最有效的方式是斩断这个产业链,而通过规范第三方交易平台来切断盗窃、伪造者的销赃途径是最可行的手段,理由如下:一是目前的第三方交易平台相对集中在5173、淘宝等网站上,可以集中有效地打击盗窃和伪造虚拟货币行为;二是交易商有能力可以通过一系列技术措施例如身份认证,交易审核来进行监管。

第三方平台需要采取技术安全措施,并建立实名认证制度、交易审查制度、交易备案制度。如果第三方交易平台为了自己的经济利益,对于发生在交易平台上的侵权行为持不作为态度,第三方交易商应该承担相应的法律责任。第三方交易平台虚拟货币交易有一定的控制力,如果明知或应知其交易涉及侵权而仍然提供服务,需要承担过错责任。这与我国目前在网络方面的立法中的价值取向保持一致。

用户权益保护问题和立法对策

随着虚拟货币使用群体和使用范围的扩大,有关虚拟货币的纠纷越来越多,特别是虚拟货币用户的利益缺乏保障。无论是用法定货币购买的虚拟货币还是玩游戏获得的虚拟货币,只要其在现实生活中有交换价值,其都应该视为消费者的合法财产,应该受到法律的保护。用户账号里的虚拟货币如果因为各种原因遭受了损失,该由谁来负责,怎么负责,这是本章要讨论的问题。

消费者购买虚拟货币或玩游戏获得虚拟货币,其与发行商之间形成的是一种民事合同关系。用法定货币购买虚拟货币是一种买卖合同,适用合同法的规定。根据合同法原理,购买实物卡充值的,合同应该自交付时成立,而不论是否将虚拟货币充人账号,而通过诸如电信或互联网这类电子方式充值的,根据我国《合同法》第十六条第二款的规定,“采用数据电文形式订立合同,收件人指定特定系统接收数据电文的,该数据电文进入该特定系统的时间,视为到达时间;未指定特定系统的,该数据电文进入收件人的任何系统的首次时间,视为到达时间。”这种合同是一种“点击合同”,是电子商务的一种常见形式。虚拟发行人事先拟定好合同的“服务条款”和合同订立方式,消费者同意时可以在互联网上通过鼠标点击订立。通过玩游戏获得虚拟货币可视为发行商和消费者之间的一种服务合同,消费者同意发行商的游戏服务条款,注册账号进行游戏,二者即已经达成协议。

现实生活中发行商为了减轻或免除自己的责任,在协议中规定了许多不利于消费者的条款,加重了消费者的责任,违法了公平原则。这些条款是欠缺法律效力的。如果用户没有过错而虚拟货币被盗窃、因虚拟货币发行人软硬件故障导致用户损失、因计算机病毒、黑客攻击导致用户损失,虚拟货币发行商应该承担赔偿责任,即使这些事件是第三人的原因而导致的,根据合同法规定,发行商仍然应当向用户承担违约责任,发行商与第三人之间的纠纷,依照法律规定或者按照约定解决。用户支付相应对价购买或使用虚拟货币,发行商则有义务按约定提品和服务并采取各种技术措施,持续在安全设备上投入技术和资金,抵御黑客攻击和计算机病毒,保障用户账户的安全,不得随意变更、终止虚拟货币服务。如果没有尽到这些义务,必须赔偿用户的损失。

虚拟货币的立法探索

我国的虚拟货币发展有着自身的特点,其在规模上已经居于世界前列,并引起了其他国家的关注。目前我国的虚拟货币立法主要是部委的通知、决定,法律的效力层次较低,对虚拟货币的性质没有一个明确的法律界定,这样,在发生虚拟货币纠纷时,为法律适用带来了一定的困难,我国亟需制定一部统一的网络法来调整各种互联网法律关系,在网络法中对虚拟货币作出专门规定,确立虚拟货币的法律地位。监管职能部门需要出台配套的实施细则,切实有效地对虚拟货币进行监管。

目前我国的立法规定文化部为主要的监管主体,而虚拟货币之所以需要监管的最重要的原因是其可能冲击我国的金融秩序,故应该建立以中国人民银行为中心、文化部门和商务部门辅助的监管体系,立法应该明确中国人民银行、文化部、商务部门在虚拟货币监管中各自的职权职责,各部门各司其职,不可越位或缺位。

现行的立法只对网络游戏中的虚拟货币作出了规定,并且只限于“用法定货币按一定比例直接或间接购买”存在于游戏之外的虚拟货币。虚拟货币作为一种网络微型支付手段,广泛使用在各种网络产品和服务当中,并不仅仅限于网络游戏,我国现行立法对虚拟货币的定义过于狭窄,这会导致很多网络游戏之外的虚拟货币不受现行立法的监管,出现了法律空白。不同类型的虚拟货币影响的领域不同,立法有必要对用法定货币购买的虚拟货币(如Q币、网易一卡通)和玩游戏获得的虚拟货币(如打怪后得到的金币等)进行区别,制定不同的监管措施。

虚拟货币论文范文3

关键词:虚拟货币;法定货币;货币价值规定的内容;货币发行权

中图分类号:F820.文献标识码:A文章编号:1006-3544(2008)02-0022-04

一、虚拟货币的现状

本文所说的虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。 这种货币的原始形式是网络游戏中为增强玩家兴趣, 在其打怪擒魔中所无偿取得的游戏金币。游戏金币虽非实物,但有网上图像,并可按规定购买游戏中所需要的武器装备, 以夺取更大的胜利。一个没有先进武器装备的玩家,往往一出手就会被敌人斩杀, 这就激发了玩家取得游戏币的兴趣。 现在游戏币的用途大大扩展到虚拟世界的各个领域, 如上网的计时付费和聊天室的付费都要使用游戏币。 这种付费所用游戏币与玩家创造的金币不同, 是由游戏公司专门发行, 销售给玩家使用的。同时,因为网络世界模拟的是现实世界,所以玩家拥有虚拟货币,就可以在虚拟世界中,从无到有创立自己的事业, 可以从事与现实世界中相应的一切活动,如交友、购物、造房子、养宠物、抱养小孩、打扮自己等等, 甚至在选秀比赛中也可用虚拟货币投票。与此相应,虚拟世界中也形成了独立的商业金融系统,有很多商店、钱庄、当铺以及酒吧、等为玩家提供各种交易和服务。反之,玩家也可以摆摊出售自己的物品和宠物,换取虚拟货币。

这样,目前游戏币的来源,除少量由玩家在游戏中所创造的用途有限的游戏金币外, 主要是各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币。我国使用最普遍的是腾讯公司所发行的Q币,一枚Q币的标价是一元人民币, 但随着供求变化, 价格也有涨跌,一般只值8角或5角人民币。又如,世界性网络游戏“第二人生”中使用的“林登币”,是用美元计价的。因此,在某一时段,各种不同虚拟货币之间,以及虚拟货币与法定货币之间,就存在着复杂的兑换比例。这正如国际上各国法定货币之间有不同的汇率一样。

实际上, 目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族, 他们把自己从游戏中得到的免费“金币”,卖给需要这种金币的玩家;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店,以及倒卖、倒买游戏币的职业“倒爷”; 更可怕的还有诈骗和偷盗虚拟货币的骗子和盗贼。总之虚拟世界完全是现实世界的“摹本”,虚拟货币也就是虚拟世界中公认的交易媒介和付费工具。

二、虚拟货币的货币性

网络中虚拟世界是可能世界的一种。 可能世界的概念最早由17世纪德国哲学家兼数学家莱布尼茨(G.W.Leibniz,1646-1716)提出,他指出:“世界是可能的事物组合。……可能事物有不同的组合,有的组合比别的组合更加完善。”因此,有许多的可能世界,任何一个可以想象到的世界都是可能世界, 而现实世界就是我们生活在其中的一个可能世界。

我认为,天堂、地狱和网络中的虚拟世界,这三者就是人们熟知的三个想象中的世界。其中,天堂是想象中善的化身,是一切美好事物的组合;地狱是想象中恶的化身,是一切丑恶事物的组合;而网络中的虚拟世界则是最贴近现实的一个可能世界, 是现实世界所有存在事物形成的组合的翻版, 两者如形如影,亦步亦趋。所以,虚拟货币与现实世界中的货币也有相同的本质和职能。

关于货币的本质问题, 历史上有两种代表性学说,即货币金属主义和货币名目主义。前者认为,货币必为金属,其币材本身具有内在实质价值, 因而强调货币的价值尺度和贮藏手段的职能;后者则认为,货币与金属并无必然联系,其币材为金为纸均无关系, 主要取决于法律的规定, 因而强调货币的交易媒介和支付工具的职能。

马克思(Karl Marx,1848-1883)生活在典型的完全金本位制时代。 他批判性地继承和发展了金属主义和古典经济学派的理论,在《资本论》中指出“金银天然不是货币,但货币天然是金银”,并指出货币的职能是货币本质的具体表现。同时,在劳动价值学说的基础上分析了货币的五项职能: 价值尺度及其派生的价格标准职能、交易媒介或流通手段职能、贮藏手段即价值贮藏职能、支付手段职能(包括记账、算账、延期支付等阶段)以及这些职能延伸到国际上的世界货币职能。

凯恩斯(J.M.Keynes,1883-1946)是20世纪最有影响的经济学家。 他摒弃了新古典经济学以价格为中心的微观经济分析方法, 并从整个经济体系总量分析入手,开创了宏观经济学的先河。这就是著名的“凯恩斯革命”。 凯恩斯的经济理论建立在他的货币理论基础之上, 他一生经历了两次世界大战, 当时传统意义的金本位制日益削弱和趋向崩溃, 他极力反对恢复一战前那种完全金本位制,并在《货币论》一书中,表达了典型的名目主义的货币本质观。

《货币论》第一章第一句话就开宗明义地说:“计算货币,即债务、价格、一般购买力所赖以表现的计算货币,是货币理论的基本概念”。这就是说,计算货币是一种观念上的货币, 是货币的一种计算单位。它通常用符号和名称表示出来,如: 4英镑(ま4)、 5美元(5)。为了履行债务或付清商品交易的货款,以及作为一般购买力的贮存,就要使用一些有形的货币,如面值一元的美钞,这叫货币本体。因此,货币本体的性质是由其对计算货币的关系派生出来的,没有计算货币,也就没有货币本体。而且,计算货币既然是符号或名称, 则其派生出来的货币本体就只能是相应于符号之物,并不必然要具有实质价值,凡能便利表示计算单位的各种事物, 包括毫无实质价值但为人们信任和承认的票据和国家强制流通的纸币都是合格的货币本体。

根据凯恩斯的货币本质观,我以为货币本体因其没有实质价值, 也就没有价值尺度和世界货币职能,但因其反映了计算货币的符号和名称,所以仍然有价格标准(现在也有人称之为价值尺度)职能。同时,又因为它可用于还债和支付货款,从而有延迟支付和交易媒介职能。另外,凯恩斯还进一步指出,货币也是储存一般购买力的形式,即有价值贮藏职能。

弗里德曼(Milton Friedman,1921-2006),1976年度诺贝尔经济学奖得主, 是继凯恩斯之后的另一个有世界影响的经济学家。 他是反对凯恩斯主义的先驱。他生活的年代,早已远离金本位制,国内和国际上都在使用不可兑换的纸币。所以,他也持有名目主义的货币本质观。他在《货币的祸害》一书第二章“货币之迷”中指出,货币之所以成为人们普遍接受的交易媒介,即货币之所以成为货币,其根本原因就在于一种虚构的信念, 即相信别人也会接受它。这种信念之所以叫做虚构的,是因为在这样想的时候,尚未经过实践的验证。这样一来,货币的本质不只来源于一种观念(如凯恩斯所说的计算货币), 还是如弗里德曼所说来源于一种虚构的信念, 这就变得更加抽象了。 弗里德曼还认为, 货币的价值并非是实质价值,而是指货币的购买力,并更直白地把价值贮藏职能叫做“购买力的临时寄寓所”。

在凯恩斯主义和货币主义风行迄今的大半个世纪里, 名目主义的货币本质观一直占据绝对的主导地位, 而且名目主义的盛行也反映了货币形态不断虚化的结果。这种虚化的过程是:布帛牛羊等实物货币金银铜铁等金属货币可兑换金银的银行钞票不可兑换的国家纸币网络中的无纸化货币(paperless money,含虚拟货币)。这每一步变化都遵守着经济(节约)的原则,即越来越节省铸造、携带、运输的物力, 也越来越缩短货币流通和商品交易的时间。因此,用无形的虚拟货币代替有形的纸币将是一种必然的趋势。从理论上说,既然现实世界纸币的本质是人们的抽象观念和信心, 那么玩家在网上所设想的虚构货币自然也应具有货币的本质和职能。事实也正是如此, 虚拟货币相应于纸币各职能,也有相同职能:作为虚拟财产和虚拟商品的计价标准;作为虚拟财产和虚拟商品的交易媒介; 作为网络服务的各种费用的支付手段; 当作一种虚拟财产而予以贮藏。这些就是虚拟货币的货币性之所在。

三、虚拟货币的特征

如上所述, 虚拟货币虽然在本质和职能上与现实货币有许多类同之处, 但目前尚不能完全代替现实货币, 因为它另一方面还有一些不同于现实货币的特征:

(一)虚幻性

这是虚拟货币区别于现实货币最显著的特征。虚拟货币在网络中虽也可以显示为金光灿灿成堆的金币或其他外形, 但它其实只是电磁或光信号的技术显示,它犹如水中月、镜中花,是看得见,却摸不着、捉不住的幻象,这与现实世界中的有形货币――纸币和硬币完全不同。而且,它与现实世界中同样无形的电子货币也不相同, 尽管由借记的存款卡和贷记的信用卡所组成的电子货币, 也是通过网络显示数字、传递信息,是无形的,但它与传统的现实货币却是直接相通的, 它首先要通过传统货币形式的存款和贷款才得以存在, 而且在使用时也不断转变成现实货币,如从ATM机中提取现金和从银行开出支票。所以,电子货币只是现实货币的一种转移媒介,只是一种电子化的记账和支付工具而已。

(二)局限性

这包括空间和时间两方面:在空间上,虚拟货币以互联网为平台, 一般没有跨界进入现实社会的能力,它离开特定的游戏环境,就没有任何意义;在时间上,任何一款网上游戏都不能永远存在下去,它有自己的营运周期,当某种游戏被玩家厌弃时,营运商就会开发新的游戏来代替它。这时,相应于这种游戏的游戏币也就随之退出了虚拟货币的舞台。

(三)价值规定的内容不同

前面说过, 金属主义者和古典经济学家强调货币这种特殊商品与其他商品一样都具有实质价值,其价值规定的内容即价值实体就是劳动量或劳动时间。李嘉图(David Ricardo,1772-1823)说过:“黄金和白银像其他商品一样, 其价值只与在生产以及运到市场所必需的劳动量成比例。”因此,商品与货币相交换都是等量劳动的交换。稍后,空想社会主义者欧文(Robert Owen,1771-1858)从李嘉图劳动价值论出发,认为“应当把一单位或一天劳动定值为价值的标准”,用劳动货币代替金属货币。他的学生格雷(John Gray,1799-1883) 对这一主张更加系统地加以发挥, 主张由国家银行确定生产各种商品所需要的劳动时间, 生产者凭自己的商品换回一张表明该商品包含多少劳动时间的收据, 这种银行券又是领取存放在银行仓库中其他商品中一个等价物的证据。这种主张其实是不可能实现的幻想,且不说其他方面的条件,仅从理论上说,这种把商品或货币中的私人特殊劳动直接就认为是社会劳动的教条, 也是完全错误的。

马克思指出,在商品生产的社会里,生产商品是独立生产者的私事。 他们因生产商品的不同而有各不相同的具体劳动。把它们具体形态抽象掉,就成为无差别的人类体力和脑力的耗费,这就是抽象劳动,这样才便于比较。所谓“价值规定的内容”就是指价值由抽象劳动来规定,是抽象劳动的凝结物,并可以用劳动时间加以量化度量。当然,在计量中还要考虑简单劳动和复杂劳动的关系, 私人劳动和社会必要劳动的关系,其实这些都可以通过商品交易中讨价、还价自然地解决。

由于现实货币的价值实体是凝结的抽象劳动并可以用劳动时间来度量, 美国有些学者根据洛克(John Locke,1632-1704)“劳动应得理论” 认为,玩家在网上付出体力、精力和时间后,所得到的虚拟货币,就是他应得的报酬。这表明玩游戏也是劳动(这从我国地下的游戏“代练”和“打币”工厂向雇工给付工资也可证明),因而虚拟货币的价值也与现实世界货币一样, 是用时间计量的人们所消耗的体力和精力。 只不过各人取得虚拟货币时间有长有短, 也不能直接按各人实际耗用的游戏时间来定其所得虚拟货币的价值, 而必须通过将虚拟货币兑换成现实世界的法定货币, 才能判明其含有的价值。

(四)它不是法定货币

虚拟货币正式名称应为游戏卡(playing card),是网络公司发行的一种网上付费工具, 犹如戏院的入场券。它原本与其他商品一样,需要用法定货币购买,而不是任何类型的货币,但目前由于它的用途日益扩大,可以用于网上各种交易和服务,甚至形成与法定货币间固定的兑换关系, 还有可能发展成与法定货币间的双向兑换关系, 如瑞典游戏公司开展的Project Entropia计划就规定, 玩家用现实货币买入虚拟货币后,可以在网上从事商业活动,并可将赚到的虚拟币再兑换成法定货币。 这就有可能出现虚拟货币对现实世界的经济金融秩序产生冲击的可能。例如:在现实世界的货币供求平衡的情况下,如果有越来越多的玩家购买虚拟货币, 由于虚拟货币只是网上一个虚拟数字, 其发行不受限制, 可以达到无穷大。这就会拉动现实货币供给的无限增大, 并造成现实世界的通货膨胀。反之,如果有大量的虚拟货币被赎回成现实货币,这又会使游戏公司资金紧张,甚至造成资金链的断裂,导致社会不稳。因此,在2007年2月,我国文化部、工商总局等14个部、委联合发出通知,明确了中国人民银行对虚拟货币的监管职责, 并严格区分了虚拟货币与法定货币的界限; 严禁倒买、 倒卖虚拟货币和用虚拟货币购买实物商品; 严格限制虚拟货币的发行总量和单个玩家的购买总额, 而且玩家如将虚拟货币兑换回法定货币, 其金额不能超过原购买金额。 显然, 根据目前我国的法律, 并不赋予虚拟货币在现实世界中强制通用的权力。 它不但不能购买实物商品, 而且也不能用它还债和交税。

四、对虚拟货币监管的必要性

虚拟货币既然不是法定货币, 目前它的发行也就处于无序的无政府状态之中。一方面,各个玩家都可以从游戏中或从“打币”者那里得到所需的金币,这正像市场经济萌芽时期, 农民和小手工业者携带着自己的产品去赶集和交换到其他物品; 另一方面,各大游戏公司也可以根据网上市场的需要,不断发行所缺的游戏币, 这又像资本主义早期各大商业银行凭信用发行自己的钞票。 这种无政府状态也符合一些玩家和游戏公司的想法, 他们认为游戏公司所发行的虚拟货币,会受到网络市场供求的调节,如果某种虚拟货币发行太多, 必然造成这种虚拟货币对于现实世界法定货币兑换率的贬值, 从而使对应于该虚拟货币的游戏服务收费迅速下降, 极端时甚至接近免费,对游戏公司不利。这样,游戏公司并不会滥发虚拟货币冲击现实世界经济秩序。

这种思想还可以从货币理论中找到依据, 那就是哈耶克(F.A.von Hayek,1899-1992)的主张。哈耶克是1974年度诺贝尔经济学奖得主, 他晚年转向货币发行问题的研究,并宣称所得的结论是:现代国家利用垄断性货币发行权, 使其有可能滥发纸币来弥补财政赤字, 因而纸币发行的历史就是通货膨胀的历史。要改变这种状况,就要对这种制度进行彻底改革,即剥夺政府对货币发行权垄断,代之由私人银行发行竞争性的货币(即自由货币)。这时,私人银行为了自身利益考虑, 反而能够注重维护币值的稳定,避免因货币贬值而被淘汰的结局。因此,这一主张称之为“货币非国家化”或“自由货币”学说。由此可知, 游戏玩家和游戏公司的说法与哈耶克的主张如出一辙。

但是,货币发行权是现代国家的组成部分,没有一个国家愿意放弃这一权利。自从克纳普(G..F.Knapp,1842-1926)提出货币国定说以来,这种学说已经成为名目主义的代表而被人们所接受。正如凯恩斯在《货币论》中所说:“所有现代国家都要求这种权利,而且至少四千年以来,国家就有这种要求。只有当货币发展过程达到这一阶段后, 克纳普氏的货币国定说(主张货币是国家特有产物的学说)才得到了充分体现。”接着,他又强调说:“现在一切文明国家的货币无可争辩地都是国定货币。”因此,哈耶克的主张一直被排拆在西方主流经济思潮之外。显然,对虚拟货币的监管采取放任自流, 无所作为的态度并不可取。

加之, 现在的网络技术使全球虚拟世界联成一体,已经没有国界和不同的时空概念。例如,魔兽币是国外暴雪公司发行的虚拟货币,在我国也有,可以用人民币购买。这样一来,虚拟货币对我国法定货币的冲击必将更难控制。为此,有人主张用法律禁止网络游戏以杜绝这些消极影响, 如韩国就曾一度禁止网上交易,不承认虚拟财产的合法性,但实施效果很差, 不得不重新开放网上交易和承认虚拟财产的合法性。

由于上述放任和禁止两种极端措施都不可行,我国目前正在开展网络法的理论研究和司法实践,以便逐步积累经验,完善网络立法,使虚拟货币的监管走上正轨。

参考文献:

[1]商建刚. 网络法[M]. 上海:学林出版社,2005.

[2]齐爱民,崔聪聪. 电子金融法研究[M].北京:北京大学出版社,2007.

[3]高荣贵等. 政治经济学基本理论考[M]. 长春:吉林人民出版社,1985.

虚拟货币论文范文4

近年来,网络游戏发展非常迅速,2010年1月20日的《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示:2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6,587万,比2008年增加了33.46%。网游虚拟货币被广泛应用于网络游戏经营服务之中,它在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,主要体现在:①用户权益缺乏保障,②市场行为缺乏监管,③网游虚拟货币在使用中引发的纠纷不断,且处理这些纠纷缺乏法律依据。为此,2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,以加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范网游虚拟货币的各种风险。

关于对网游虚拟货币监管的研究,从已有的文献来看,邹恒[1]从分析虚拟货币的性质出发,探讨了当前虚拟货币对现实经济和法律的挑战,并对我国虚拟货币监管制度的构建提出设置发行准入制度、实行大额交易上报制度和建立回笼机制三个对策建议;孙兆康[2]认为对虚拟货币采取放任和禁止两种极端措施都是不可行的,应积累经验,完善网络立法,使虚拟货币的监管走上正轨;杨旭[3]分析了虚拟货币在当前以及未来对经济所产生的影响,提出监管者要明确自己的监管目标,并提出应逐渐实现电子版的人民币在网络世界中的主导地位、在法律上确认虚拟货币的合法性和告知消费者持有虚拟货币的风险性;欧阳振[4]建议建立一个统一的网上交易平台,以减少虚拟货币对货币供给的影响,并提出准备金制度;周虹[5]从新巴塞尔协议入手,探讨现代金融监管的特征,通过对虚拟货币生命周期的分析,阐述并提出虚拟货币监管体系构建框架,提出了虚拟货币监控机制的六个核心问题。从现有的研究成果看,对虚拟货币监管的研究停留在对建议对策的层面上,建议对策有一定的参考作用,但很难操作。本文试图探寻普遍适用的监管手段,通过对网络游戏发展的不同阶段研究,针对性分析各阶段网游虚拟货币的特征,并提出治理措施。

本文的研究主要从以下几个方面展开:一是虚拟货币流通模型,分析虚拟货币的流通过程;二是虚拟货币监管策略定位,主张在网游虚拟货币的不同发展阶段采取不同的监管策略;三是网游生命周期不同阶段的特征,以网络游戏的生命周期为导线,论述各阶段的特征;四是网游生命周期不同阶段的虚拟货币监管策略,针对各阶段网游虚拟货币的特征,探讨相应的监管策略;五是全局监管策略,进行适用于生命周期各个阶段的全局监管策略研究;最后是结束语。

一、虚拟货币流通模型

网游虚拟货币的获取有五个途径:①玩家从网游运营商购买;②游戏中获得奖励;③通过第三方交易平台获得;④与其他玩家私下交易获得;⑤盗号、诈骗获得。网游虚拟货币的输出有四个途径:①向网游运营商支付虚拟货币获取服务;②把网游虚拟货币放到第三方交易平台上出售;③与其他玩家交易输出网游虚拟货币;④被盗号、被欺诈等造成网游虚拟货币的输出。

一个典型的网游虚拟货币的流通模型如图1所示,简要描述了一“单位”网游虚拟货币的流通过程。网游运营商发行虚拟货币,玩家A购买网游虚拟货币;玩家A向网游运营商支付虚拟货币,获得虚拟服务;玩家A通过私下交易或通过第三方交易平台把多余的网游虚拟货币交易给玩家B;玩家B可以把获得的网游虚拟货币用于支付给网游运营商而获得虚拟服务,也可以用于继续交易;玩家在持有网游虚拟货币的过程中,有可能因被盗、被欺诈或网络安全问题而丢失网游虚拟货币。

网游虚拟货币具有完整的生命周期,存在生成、循环和销毁三个阶段。伴随着网游运营商与玩家、玩家与玩家等之间的交易,网游虚拟货币起到了支付、流通、价值尺度等功能。玩家将现实货币的一部分兑换为网游虚拟货币,用于支撑虚拟世界里的开支;多余的网游虚拟货币用于交易,兑换成现实货币。虚拟世界和现实世界之间资本的流动,带来一系列的社会问题和经济问题。

二、虚拟货币监管策略定位

关于网游虚拟货币是否影响现实的金融秩序,一种观点是认为不会影响,理由有三个[6]:①网游运营商不会无限制地发行网游虚拟货币,网游虚拟货币发行数量取决于玩家购买的数量;②网游虚拟货币无法与现实货币互兑,不可能冲击现行货币发行体系;③网游虚拟货币是商品,网游虚拟货币的增加仅是虚拟商品的增加,而不是货币的增加。网游虚拟货币的发行同时得到了哈耶克“自由货币”学说的支持,哈耶克认为:现代国家利用垄断性货币发行权,使其有可能滥发纸币来弥补财政赤字,纸币发行的历史就是通货膨胀的历史。要改变这种状况,就要对这种制度进行彻底改革,剥夺政府对货币发行权垄断,代之由私人银行发行竞争性的货币。私人银行为了自身利益考虑,反而能够注重维护币值的稳定,避免因货币贬值而被淘汰的结局。

另一种观点是支持网游虚拟货币会影响现实的金融秩序,也有三个理由:①由于网游运营商在发行网游虚拟货币时,根本不会以某种金属或资产作为发行储备,也不考虑是否要约束货币发行规模以及如何维护货币的信用,这样会过度发行网游虚拟货币,一旦网游虚拟货币与现实货币可以兑换,会冲击现实的金融秩序;②网游运营商在大量发行网游虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的网游虚拟货币贬值,导致玩家利益受损;③网游虚拟货币的发行导致本来属于中央银行的铸币税被网游运营商得到了,网游虚拟货币相关的交易涉及市场秩序、税收问题,会导致国家税收的流失。经济学家克纳普提出货币国定学说,为人们所接受;凯恩斯强调“现在一切文明国家的货币无可争辩地都是国定货币。”

两种观点相应的产生两种极端的措施:放任自流和严格禁止。我们认为目前网游虚拟货币处于发展初级阶段,两种极端措施都不可取。因为:第一,技术、市场都面临着极大的不确定性,不合时宜的监管机制毫无疑问会扼杀革新,目前为止的网游虚拟货币的革新朝着提供更有效的支付工具方向发展,从而有利于玩家,那么,扼杀革新就等于破坏玩家的利益,与保护玩家利益的初衷相矛盾;第二,在诸多不确定因素下制定出来的管制措施带有盲目尝试和“堵”的意味,易于让运营商产生“上有政策下有对策”的念头,不利于捍卫管制条例与法律的严肃性与权威性。例如,对于虚拟货币税收的规定,在准确核定数额和杜绝逃避途径解决之前,难以有利实施。因此,我们主张在网游虚拟货币的不同发展阶段采取不同的监管策略。现阶段对网游虚拟货币应采取较松的监管策略,也就是采用谨慎监管、适时和适度的原则, 既要保证网游虚拟货币的健康发展, 又要能够有效防御金融风险。同时,在监管网游虚拟货币的过程中,逐步积累经验,以便为将来立法做准备。

三、网游生命周期不同阶段的特征

网络游戏和传统的产品一样,也存在产品的生命周期,一款网络游戏的生命周期[7]包括引入期(测试期)、发展期、成熟期和衰退期。一款网络游戏的生命周期如图2所示,平滑曲线表述了网游运营商的销售收入随网游的“成长”而变化,在不同阶段表现出不同的特征。一款网络游戏生命周期的长短和各个阶段的长短主要受该款网络游戏的本身质量、玩家口碑、获利模式、现行政策、私服外挂等因素的影响。下面以网络游戏的生命周期为导线,论述网络游戏各个阶段的特征。

1.引入期(测试期)

在网络游戏的引入期(测试期),对游戏画面、服务器稳定性、游戏可玩性、游戏平衡性、游戏经济系统、玩家推荐指数和运营商圈钱指数等进行测试。在网络游戏的引入期吸引足够多的玩家都对后期的运营产生重要影响。如何让更多的玩家知道这款网络游戏并有能实际操作或者观看的机会是这一时期的重点,网游运营商会选择各种方式对该网络游戏进行宣传,以吸引玩家的关注。得到部分资深玩家推荐,玩家的口碑传播或者营销力度较大,使越来越多的玩家开始关注、加入游戏。一款网络游戏在进入市场时一般具有较为鲜明的个性和技术创新性,玩家会在好奇心的驱动下试用。现在的网络游戏大多是不删档测试,同时在测试期也有一些优惠措施,这些也是吸引玩家试玩网络游戏的原因。为解决小额支付问题,同时为吸引人气,提高玩家的兴趣和忠诚度,开始发行网游虚拟货币。

2. 成长期

一般来说,经过引入期的筛选,游戏的各种玩点是玩家持续游戏和关注的主要驱动力。由于部分核心玩家认可和口碑传播,以及版本更新、副本开放、营销宣传力度加大、系统维护等因素影响下,网络游戏 处于成长阶段。提高用户数是任何网络游戏最根本和最直接的策略,这是因为用户数决定了网络规模的大小,并影响潜在进入者的预期及其网络现有用户的效用。增加用户数的主要策略包括低价、开辟新服务器和提高认知程度。为了吸引更多的玩家,网络运营商将大量的网游虚拟货币投入到运营中,进而不断推出新的更高级的虚拟物品和服务来激发消费者的兴趣,这样也造成了游戏中的虚拟货币和其它虚拟物品一定的贬值,给玩家造成损失。只要游戏内容、游戏质量足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该网游运营商发行的虚拟货币。

3. 成熟期

随着核心玩家群体的形成并逐渐发展壮大,网络游戏达到成熟期,网游虚拟货币的发行量相对稳定,网游虚拟货币的价值也相对稳定了。网游运营商的核心任务在于保持并提高现有的用户规模和良好评价,通过持续更新产品版本、提供个性化服务等锁定玩家。根据游戏品质、运营方式的不同,网络游戏成熟期的时间长短也不一。进入成熟期后,玩游戏的人员越来越多,有些玩家表示:现在玩游戏一般都会购买装备,节省练级打怪的时间。这是用金钱来换时间,很多游戏很费时间,没有长时间在线游戏,装备不会自己送上门。所以只好花点钱,将自己在虚拟世界中的级数提高,满足虚荣心。这个时期是盗号、私服、外挂、游戏攻略等大量涌现的时期,网游行为在这个时期的危害是最大的。

4. 衰退期

在网游的衰退期,游戏推广力度减弱,玩家数量减少,除少量忠实玩家外,大部分玩家会被私服和其他游戏分流。相应的,网游运营商收入下降,网游虚拟货币的价值降低,最后跌至几乎为零。如今网络游戏可谓数不胜数,游戏玩家很容易从一个游戏转向另一个游戏,这样也就会导致一款网络游戏的网游虚拟货币需求下降,而网游运营商却没有减慢网游虚拟货币发行速度,从而导致网游虚拟货币通货膨胀。

四、网游生命周期不同阶段的虚拟货币监管策略

网游虚拟货币的价值随着网游游戏的生命周期变化而变化,大致过程是:一款网络游戏在其引入期和成长期,其网游虚拟货币在增值阶段;随着这款网络游戏达到成熟阶段,网游虚拟货币的汇率在经过一小段时间内的上扬之后将会遇到瓶颈达到稳定;在网络游戏进入衰退期,慢慢开始淡出主流市场,网游虚拟货币的价值也就慢慢降低,最后跌至几乎零点。表1列出了在网游生命周期各阶段虚拟货币所表现出来的特征和相应的监管策略,不同阶段特征不同,相应的策略也会有所不同。下面以网游的生命周期为导线,针对各阶段网游虚拟货币的特征,探讨相应的监管策略。

1. 引入期(测试期)

在引入期,多数网络游戏是不删档测试,并且为了吸引人气和提高玩家的兴趣和忠诚度,开始发行网游虚拟货币。这时,要严格市场准入,要求网游运营商向所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。主管部门根据网游运营商的资本规模、经营状况、内部管理制度是否完善等因素决定是否批准其发行网游虚拟货币。加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。

2. 成长期

在成长期,要求网游运营商应当依据自身的经营状况和产品运营情况,适量发行网游虚拟货币。实行准备金制度,网游运营商必须缴纳一定准备金给中央银行,网游虚拟货币发行量不得超过其准备金的一定比例。并要求网游运营商按季度向所在地省级文化行政部门报送网游虚拟货币总量等情况,中央银行根据网游运营商的报表对网游虚拟货币的发行量进行监控,这样可以在一定程度上制约网游虚拟货币滥发行为。伴随着网游的发展,网游虚拟货币的使用范围在扩大,加强网游虚拟货币使用范围的监管凸显出来。监管网游虚拟货币的使用范围很关键,规定网游虚拟货币仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。此阶段部分玩家开始关注私服,外挂开始大量出现,要让玩家明确意识到“私服”、“外挂”上的游戏行为不受国家法律保护,权益无法得到保护,同时要求网游运营商积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

3. 成熟期

在网游的成熟期,由于网游虚拟货币的发行量相对稳定,可对其进行近似现实货币般的监管,如考虑网游运营商的信用等级,对网游虚拟货币的流通速度、相应准备金等内容进行考核,并建立与之对应的监控体系,以化解可能产生的风险。网络游戏进入成熟期后,有相当规模的玩家群体,并且这个阶段出于虚荣心花钱提高级数的玩家增多,网游虚拟货币的交易量会比较大。由于利益的驱使,这个阶段盗号、私服、外挂等比较猖獗,交易量的监控非常重要,需要打击各种违法行为。成熟期是网游运营商盈利的最佳时期,需要对网游内容和网游行为加强监管。有的网游运营商会通过在游戏里增加开地图、过关口等的收费而盈利,实质上构成恶意发行网游虚拟货币。网游里采用抽签、押宝、随机抽取等方式,这些行为是要严厉打击的,一旦出现利用网游虚拟货币进行或的行为,应移交公安机关依法处理。同时,这个阶段更要加强对网游虚拟货币使用范围的监管。

4. 衰退期

当一款网络游戏到了它的衰退期,玩家被分流日益严重。这个时期,网游运营商将会按照利益最大化的原则滥发网游虚拟货币,比如借助虚拟物品降价,增加发行网游虚拟货币。如果网游虚拟货币的无限发行与虚拟产品有限消费之间的关系不变,将会导致虚拟货币在整个虚拟世界的相对过剩,出现虚拟世界的通货膨胀,这样玩家手里的虚拟货币就会贬值。这个阶段,更要加强网游虚拟货币的监管,并要求一旦网游停止运营,网游运营商必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。

五、全局监管策略

在分析研究网游生命周期各个阶段的基础上,参考《新巴塞尔协议》,结合《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,进行适用于生命周期各个阶段的全局监管策略研究。对于网游虚拟货币的监管,主要内容是风险性和合规性方面的研究,具体策略有现场检查、非现场检查、实时监测、建立危机处理机制和培养行业自律。各种监管策略在网游虚拟货币的监管活动中相互补充,互为依据,发挥着不同的作用。

1. 现场检查

现场检查是指网游虚拟货币监管部门指派专人或专门小组,进入网游虚拟货币现场对网游虚拟货币系统进行的检查。对不同网游运营商,由于检查的目的和要求不同,检查内容和方法也各有侧重。主要思路是:①现场检查的方式和频率。网游虚拟货币处于初级阶段,风险管理正处于逐步完善之中。现阶段现场检查应以专项检查为主,全面检查为辅。网游虚拟货币市场准入之前,应对其进行一次全面检查,重点是技术风险检查。准入之后,技术风险的现场检查频率依网游虚拟货币的具体情况而定,主要是依据网游虚拟货币对现实金融的影响程度,风险越高,检查的频率就越高。②现场检查的程序。首先,分析风险,制定现场检查方案;接着,下发现场检查通知书,进行现场检查;最后,根据检查中发现的事实,得出现场检查的初步结论,与网游运营商讨论,提出监管建议和形成最终报告。③现场检查的主要内容。网游虚拟货币的现场检查应主要包括物理设备安全、数据通讯安全、应用系统安全、信息技术安全策略以及遵守现行规定的情况等。

2. 非现场检查

非现场检查是指网游虚拟货币监管部门对其监测到的或网游运营商报送的有关信息技术方面的数据和资料,进行整理和综合分析,并通过一系列风险监测和评价指标,对网游虚拟货币的风险作出初步评价和早期预警。非现场检查可以保证监管的及时性和连续性,有助于明确现场检查的对象和重点。非现场检查的具体过程包括:①采集数据。网游虚拟货币监管部门要求网游运营商定期报送该时期发行网游虚拟货币的总量、存量和交易数量等,采集频率要有明确规定;②生成风险监测指标值,进行分析评价。对采集到的数据进行核对、分类、归并的基础上,根据预先设计的风险监测和控制指标生产一系列指标值,利用横向和纵向比较分析法对各项指标值,进行分析,得出单项检查结论,并综合评价风险;③制定监管策略。结合综合评价结论,选择合理的监管策略,并对于存在问题比较大的网游运营商发出预警。

3. 实时监测

网游虚拟货币具有虚拟性、可分性、流通速度快和防伪措施的特殊性,使实时监测成为网游虚拟货币的重要监测方式。实时监测是网游虚拟货币监管人员根据有关规定和要求,使用相关的工具,利用技术手段,对网游虚拟货币的运行过程、异常情况和不安全环节等进行实时、动态和持续地监测。实时监测可以有效地制止和化解正在发生或可能发生的风险。

4. 建立危机处理机制

对于网游虚拟货币,应构建风险评估体系,以便及时识别、监测和预警风险,提出防范、控制和化解风险的建议和措施,并对网游虚拟货币风险发展趋势和控制情况进行持续跟踪。针对网游虚拟货币所存在的风险,建立危机处理机制,有助于网游虚拟货币造成的各种风险的解决。网游虚拟货币监管部门应依据综合评价结果,针对所存在的风险,及时采取相应的控制和处置措施,以防止风险的进一步发展和蔓延。根据网游虚拟货币的发展状况,相应的采取巩固性措施、改善性措施、纠正性措施和市场退出处置措施。

5. 培育行业自律组织

在网络这个互动、多元、信息量惊人的数字化模拟世界里,如果只单纯依靠政府介入或法律强制力,恐怕会因监管困难而实质上有所不能。行业自律组织的成员是网游运营商,自律组织制定一些规则,更容易为网游运营商们接受并较好遵守。自律的优点是显而易见的:①网游运营商自律可以实现更为有效的管理,控制网游虚拟货币发行量,并及时发现问题,及时进行有效的监管;②网游运营商自律使得规则执行更加容易,虚拟世界有着不同于现实世界的特点,专业化的规则产生更合理的结果;③有效的自律监管既减轻了政府监管的压力,也降低和节省了监管成本。

虚拟货币论文范文5

关键词:虚拟货币;风险;法律监管

虚拟货币最早脱胎于网络游戏之中,网络用户可用其进行虚拟网络空间的装饰以及虚拟财产和服务的销售等。这一新型的支付工具在推动互联网金融发展的同时,自身也在不断壮大。作为网络时代的新生事物,其产生至今备受瞩目,不仅关于其内涵众说纷纭,而且对于是否该禁止虚拟货币交易也引发了诸多讨论。

一、虚拟货币的概念及风险

随着网络的普及,网上支付成为不可或缺的环节,为了提高网上支付的效率,增加微型支付的便捷性,虚拟货币应运而生。然而,究竟什么是虚拟货币,目前具有代表性的观点至少有三种:一是货币说,认为"虚拟货币是指在网络虚拟环境中产生,并在网络虚拟环境中作为一般等价物使用的货币。"二是电子货币说,认为"虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行和承付的,在电子支付中充当一般等价物,用以购买发行者自己或签约服务商提供的数字化产品(含虚拟财产)或电子化服务,并可以与法定货币进行兑换的特殊形式的电子货币。"三是虚拟兑换工具说,认为"网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。" 这是我国官方采取的学说。笔者认为,不论是货币说还是电子货币说本身都有很大的局限性,因为虚拟货币与它们在发行主体上和使用范围上存在很大不同。因此,笔者赞同虚拟兑换工具说,而官方概念中对虚拟货币的范围界定较为狭窄,因此,较为可行的做法是,立足于我国官方的概念的基础上加以完善形成具有中国特色的虚拟货币概念。

虚拟货币由于具有实时免费支付、非金融支付和微型支付的优点而成为人们生活娱乐的新宠,然而,在看到它优点的同时,其潜在的风险也不容小觑。笔者认为目前虚拟货币的风险具体表现在以下几个方面:

第一、安全风险。当前,各国的纸币都具有特殊的防伪标志,仔细辨认之下,还可以识别真伪。但在互联网上,虚拟货币只是一串数字代码,并无任何特征,网民根本无从分辨真假。因此,用户极易被表面合法实质不存在的"网络虚拟假币"所欺骗,使自身的经济安全遭受威胁。另外,由于虚拟货币的交易是通过电子数据的存储和传输实现。因此,保障虚拟货币交易数据的真实性、保密性和可靠性便成为虚拟货币交易能否顺利进行的关键所在。然而,计算机黑客和病毒的存在使得此种交易的安全性大打折扣。因此,虚拟货币就好像宙斯送给潘多拉的魔盒,而黑客就是恶魔,一旦技术安全被破解,后果将不堪设想。

第二、信用风险。虚拟货币的价格类似于"过山车"的现象说明了虚拟货币的不稳定性,而不稳定的根本在于其缺乏信用支撑。由于很难确认虚拟货币经营者的资质,其存在很大的易破产风险,而网络信息的虚拟性和虚拟货币持有人的主体无限制性更加剧虚拟货币经营者的这一风险。而一旦虚拟货币经营者宣布破产,由于缺乏强有力的信用保障,用户的很多权益将难以保障。可以说,没有信用保证是虚拟货币的"致命之处"。

第三、法律风险。网络游戏很多都具有的性质使得利用虚拟货币成了可能;而诈骗则常常是通过技术手段,更改网络域名,通过虚假网站进行的;另外,对于使非法收入合法化的洗钱行为,由于虚拟货币载体的隐形性、发行主体的广泛性、交易者身份的匿名性等特征,犯罪分子很可能利用这些特性,大量购进虚拟货币,再通过虚拟货币购买商品或虚拟财产或回兑人民币而洗钱。因此,产生并运行于网络的虚拟货币极易被不法分子利用从而沦为、诈骗、洗钱等违法犯罪的工具。

二、虚拟货币的立法监管现状

虚拟货币的风险已经引起各国的广泛关注,而在虚拟货币的立法监管方面,我国目前还没有一部规范网络虚拟货币的专门法律,对这一问题的规定多出现在一些部门文件和规章中,目前主要有:《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏的通知》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》、《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》,值得一提的是,2009年,文化部、商务部下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这是目前我国第一部系统的规范虚拟货币的规范性法律文件,它第一次明确的界定了网络游戏虚拟货币的内涵和外延,并对虚拟货币与虚拟道具作了区分。针对虚拟货币监管制度缺失的现状,《通知》着力解决制度构建问题,主要有加强主体管理、规范市场行为、保护未成年人等。为切实保障用户的合法权益,《通知》规定了在网络游戏运营企业必须保存用户的相关充值、交易和账务记录,保存时间都是从行为之日起不少于180天并且计划终止其产品和服务的须提前60天予以公告。网络游戏虚拟货币的使用范围也首次得到了清晰的划定即仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。其他的还有严厉打击"外挂"、"私服"和网络行为等。此外,还有2010年文化部审议通过的《网络游戏管理暂行办法》以及2013年五部委联合印发的《关于防范比特币风险的通知》。

可以说,我国对于虚拟货币的立法监管经历了一个循序渐进的过程,例如,在虚拟货币的回赎性方面,经历了从无条件回赎到有条件回赎的转变;在对待虚拟货币交易的态度上则从明令禁止到实际默许;在发行总量和单个消费者的购买额方面,从严格限制到取消限制等。其实,立法的很多转变都是业界和主管部门互相博弈的结果,目的都是为了促使虚拟货币走上理性合法的发展轨道,防范互联网金融风险。然而,看到立法进步的同时,监管立法上的不足也不容忽视。首先,监管范围过于狭窄。目前监管仅仅局限于网络游戏领域,而忽视了近年来十分火爆的门户网站、论坛社区、即时通讯等等。譬如,腾讯公司发行的Q币以及百度公司的"百度币",在这些领域内,虚拟货币的数量和作用也同样不容忽视。其次,法律层级低。我国现行虚拟货币的规定都只是部门文件或规章,没有一部专门的法律,而部门规章仅是我国法院在审理案件时可以参考的渊源。虚拟货币立法监管效力层级不高使得对其规范缺乏权威性,不能为虚拟货币提供完善的保护。最后,多头监管。现行立法监管模式可以概括为多部门分工合作,从上述文件的颁布者少则两部委,多则十五部委就可见一斑。分工合作极易出现多头监管问题,多头监管就很难无缝合作,易出现部门争抢利益或相互推诿的情况,这对本来就处于监管弱势的虚拟货币问题无疑将更是雪上加霜。

三、虚拟货币的法律监管对策

虚拟货币虽然有很多潜在风险,但我们不能因噎废食,将这一新生事物彻底摒弃。我们应在认清其风险的基础上,立足于现行监管的不足,有针对性的提出完善对策,将其纳入法治轨道中,笔者认为可以从以下几个方面入手:

第一、提高立法层级。在我国,任何一项制度的构建都是从立法开始的,立法的完善是制度构建的前提和基础,没有完善的立法,再好的制度也如同"无本之木"。而目前我国关于虚拟货币的立法多是部委规章,法律层级低,并且对虚拟货币的涵义、性质、风险等也没有明确统一的规定,在发生虚拟货币纠纷时常常无法可依。因此,亟需出台一部专门法律来进行规范,笔者认为,制定一部《网络法》较为可行。可在《网络法》中设专章对虚拟货币进行规范,设立网络虚拟货币主管部门及监管机制,规范网络虚拟货币的发行与流通机制,监管购买网络虚拟货币资金的金额和用途,确立网络虚拟财产的法律地位,规范网络虚拟货币交易管理系统的安全防范措施,明确盗取网络虚拟资产、网络等犯罪行为的法律责任等。通过提高立法层级完善虚拟货币立法体系,来为其发展保驾护航。

第二、进行全方位的法律规制。在提高立法层级的基础上还要在具体的制度构建上进行相应的完善,具体而言:在发行阶段,对发行者要进行事前审批并强制施行保证金制度,要求虚拟货币发行者必须以发行在外的虚拟货币总量为基础,按虚拟货币与法定货币之间的比例向监管当局缴存保证金,一旦发行者发生严重支付风险,监管当局可动用该发行者缴存的保证金化解风险,维护金融稳定。对用户实行用户"后台实名,前台网名"制度,因为单纯施行"网名制"一旦发生纠纷很难明晰权利人,单纯实施"实名制"则难以保证用户的个人隐私,因此,可以考虑采用"后台实名,前台网名"制度,这样既可很好地保护当事人的隐私,又可在出现问题时快速查明权利所有人。在流通阶段,针对交易平台要建立完善的信息披露制度,尤其是关于虚拟货币大额及可疑交易数据的报送方面,交易平台应定期及时的对这些大额及可疑的交易数据进行跟踪监管和报送,以便监管机构及时掌握市场上的交易信息,尽早发现市场上存在的风险和不法行为。此外,还要建立数据保存制度,交易平台独立于交易双方的中立地位决定了可以赋予其保存交易记录的权利和义务。虚拟货币交易瞬息万变,稍不留意就可能损失惨重,而交易记录的留存是后续解决纠纷和确立法律关系的重要证据。在退出阶段,必须建立完善的消费者权益保护机制。不仅要明确经营者的责任,而且在退出时间上要有明确限制,此外,经营者还需提交一份切实可行的完善的用户权益保障方案作为其退市的条件。

第三、建立网络仲裁制度。网络社会具有高速、多变的特点,如果每件虚拟货币纠纷都必须通过漫长、复杂的诉讼方式解决,显然效率低下。因此,寻找一种更快捷、更简易的纠纷解决方式作为诉讼的补充机制是必须的。因此可以考虑建立网上仲裁机制,这一机制包括:在仲裁机构的构建方面,由各运营公司组成仲裁联盟,下设仲裁委员会,创建虚拟货币纠纷仲裁网站,建立实时仲裁平台。仲裁员从网络平台资深从业人员、法律专家中选取,建立仲裁员名册,供当事人选择。在仲裁方式上,运用网络会议等即时通讯技术,实现在线开庭,审理网络游戏纠纷,以电子邮件等电子数据方式发送仲裁文书。纠纷的解决速度通常是一项制度能否快速发展的关键,因此,确立合适的纠纷方案也是虚拟货币立法不可或缺的一部分,适应网络特点的网络仲裁制度是虚拟货币纠纷解决的不二之选。

结语

虚拟货币论文范文6

虚拟货币是指非真实的货币,网络虚拟货币是以Internet为基础,以计算机和通信技术为手段,将存储在计算机系统中的电子数据以电子信息形式进行传送,并最终实现货币的流通和支付功能。世界上最早流行的网络虚拟货币是由Flooz.com在1998年推出的Flooz币,我国最早出现的网络虚拟货币是由中文利网(China Bounz.com)在2000年推出的积分式虚拟货币。随后,国内各大网站纷纷推出了各自的网络虚拟货币,如腾讯的Q币、网易的POPO币、百度的百度币以及新浪的U币等。 

二、网络虚拟货币分类 

网络虚拟货币,在本质上是利用一系列经过加密的数字,在网络上进行传输和交易的媒介物。具体而言,是借用现行实体货币的名义,模拟其发行和流通机理,在网络虚拟世界里进行计量和单向流通的一种“代金券”或“提货凭证”,是商家进行营销的一种手段和策略。网络虚拟货币是虚拟世界里的计量单位,不具备法偿货币资格,因此只能在虚拟世界里流通。目前网络虚拟货币有数十种,大致可以分为以下三类: 

1.游戏币。是由网络游戏商家开发的,游戏玩家用其提供的游戏币购买游戏所用的道具和各类装备,以便更容易地通过游戏关卡。由于网络游戏时间的不确定性,加之网络转账支付时产生的银行系统服务时间受限问题,以及现金支付需网民去指定地点支付且网络商家需24h提供服务等情况所带来的不便,游戏币也因此而产生,它是一种虚拟货币,游戏玩家通过购买游戏币,便可在规定的时间段内随时在线支付。不同游戏币对应不同的游戏,不能跨游戏使用,也不能将游戏币兑换回现金。 

2.积分、消费式虚拟货币。是网站为了吸引网民而推出的一种营销手段,也是一种“奖励措施”,其不直接与现实的货币发生兑换关系。网站根据网民们的在线时长而奖励对应的虚拟货币,网民可以用这些虚拟货币进行网络消费,包括购买各种虚拟产品和虚拟服务等,这是网站用于扩大用户和增加人气的一种重要营销手段。 

3.交换式虚拟货币。是网络虚拟货币中数量最多的一种,也是目前社会各界关注的重点。交换式虚拟货币与现实货币存在着固定的交换比例(例如1Q币相当于1RMB),用户通过网上支付等手段将法定货币兑换为虚拟货币,并存在自己的虚拟账户中,之后就可以利用虚拟账户中的虚拟货币,体验该网站所提供的增值服务和消费虚拟物品。 

三、网络虚拟货币流通风险 

虽然网络虚拟货币与现实货币之间是单向流通的,还未实现双向循环流通,但是这并不表示网络虚拟货币的流通是没有任何风险、可以任意发展的。深入分析网络虚拟货币存在的风险性,对于促进我国网络经济健康发展具有重要意义。 

1.网络虚拟货币对实体货币的影响 

事实上网络虚拟货币对实体货币的冲击风险是非常小的,但是若忽视不管这种小的冲击风险,其有可能会转化为更大的冲击风险,从而直接影响了我国的现实货币体系。其风险性主要表现在两方面:一是挤兑风险;二是洗钱风险。尤其是在虚拟货币发行商出现资金链断裂情况下,有些网民或企业会大量收购某种虚拟货币,然后将其兑换为人民币,这种虚拟货币与实体货币之间的挤兑问题,会直接影响实体货币系统的正常运转。 

2.网络虚拟货币对网络经济的影响 

网络虚拟货币是在虚拟的网络世界里流通的,属于网络经济的一部分,随着计算机和网络科学技术的发展,虚拟货币的风险问题必定会影响网络经济的正常发展。其主要表现在以下两方面:一方面,在理论上商家是可以无限量发行虚拟货币的,而网民则是通过现实的货币来购买虚拟货币,因此可能导致网络商家用换得的人民币进行长期投资等现象,而投资的失败会在很大程度上导致网站倒闭,进而影响了网络经济的正常运行;另一方面,虚拟货币的假币现象,以及用户的虚拟货币被盗现象,会大大降低用户对某些网站的信任,进而严重影响了网络经济的健康营运。 

四、如何应对虚拟货币风险问题 

在网络技术方面,虚拟货币被盗现象的频频发生,大大降低了网民们对网站的信任,也严重影响了网站的正常运转,因此,加快网络技术革新,切实提高网民们虚拟账户的安全性,对于网络虚拟货币的健康有序发展是至关重要的。 

在法规政策方面,国家应制定相关措施,明确网络虚拟货币的交易合法性,监管部门要运用法律手段严格监管网络虚拟货币市场。一方面要控制网络虚拟货币的发行规模,规范网络商家的发行行为;另一方面要加强网上交易透明度,深入调查网络虚拟货币的流通市场及其对现实经济体系的影响,在条件成熟时可建立“网上央行”,从而有效监督虚拟货币发行商,避免虚拟货币的不当交易。 

参考文献