vr技术论文范例6篇

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vr技术论文范文1

关键词 VR新闻;新闻可视化;媒介延伸;读图时代

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)175-0174-02

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)作为新兴的技术正在得到日益广阔的应用。VR技术同时是媒介手段和传播方式,毫无疑问会对新闻传播行业产生影响。传播学家麦克卢汉认为媒介都是人体器官延伸的观点,契合媒介仿真化的进化路径。他在媒介延伸理论中提到:电子媒介是中枢神经系统的延伸,能把人整合成一个统一的有机体。VR技术更进一步地对人体的感知能力进行了延伸,并且这种延伸是综合性、三维立体的。当今的新闻传播业已经进入可视化时代,“图像时代”已来临,将VR技术运用于新闻传播领域,成为媒体的热潮。

1 VR技术引发新闻传播领域的革新

1.1 VR技术的起源和发展

VR技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它以仿真的方式给用户创建一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面。虚拟技术的第一个原型设备出现于1968年。到了1987年,杰伦・拉尼尔开发出首个实际投放市场的VR商业产品,他因此被称之为“虚拟现实之父”。自诞生以来,虚拟现实技术的发展经历过三次“元年”。在前两次元年里,这股VR风潮很快消散,并不受市场的长期青睐。随着时代变迁,媒介技术的发展和新闻传播业的数字化转型使VR技术获得更多可能。FACEBOOK总裁扎克伯克出资20亿美元收购虚拟现实技术生产商OCULUS之后,这个技术又再次引起人们的关注。与80年代相比,在处理技术、显示技术、传感技术、材料技术等基础技术方面,VR的发展已经有了质的飞跃。尤其是在VR的核心技术中,捕捉、重现、反馈、合成、感知这五大技术的累积完全达到了满足受众听视觉需求的标准。再加上设备层面上,从VR眼镜到一体机再到PC类设备,产品N类、便携性、适用性和售价早已符合了在消费级市场爆发的条件,这无疑是件让人感到振奋的事。综上所述的条件,媒体纷纷将2016年第三次誉为VR元年。细究VR市场的参与者,既有OCULUS为代表的创业者,也有索尼任天堂等游戏厂商,和暴风影音这种播放应用软件。这些厂商的猎奇与大胆尝试,使VR彻底走出理论探索和实验室的阶段,成为一个有无限潜力的市场。

1.2 新闻传播领域在媒介融合环境下的新思路

媒介融合是新媒体与传统媒体为了寻求合作共赢的一种新型战略方式,同时也符合现代社会发展的潮流。这种媒体融合的新走势给传统媒体行业的运营发展造成了冲击,使得传统媒体、报刊、电视广播等必须进行组织重构和流程再造以获得市场占有率;同时传统媒体需要努力开辟新出路,寻求与新媒体的共同发展,在合作与竞争中推进。而VR技术的兴起,恰好给了新闻工作者一种新的思路――新闻媒体开设VR新闻直播频道、VR新闻客户端;采取VR技术进行深度报道、灾难报道;拍摄VR专访、暗访栏目……用媒介技术的融合,能促使新的传播手段的形成以及全新的媒介形态的产生。VR技术改变了新闻的报道方式,使平时较为单调的新闻报道形式变得更加丰富多彩,从而吸引受众的眼球,给读者更新奇的体验感,达到翻新对新闻枯燥乏味的刻板印象的目的。虚拟现实技术运用到新闻传播领域之上,能够成为媒介融合的纽带,使新闻媒体得以更好地发展。

1.3 媒介融合时代VR技术的特点与应用

VR技术在信息生产形态的大融合中不断创新、变革,呈现出属于媒介融合时代的新特点:更沉浸的体验、更智能的互动、更丰富的想象。它作为一种新的传播方式,毫无疑问会影响到新闻行业。麦克卢汉认为,媒介是人的延伸。也就是说,媒介于我们而言,是一种加强或延展我们自身感知能力的工具。VR技术的产生,更进一步地对我们人体的感知能力进行了延伸。我们将足不出户,却对千里之外的事物感同身受,这是专属于我们这个时代的媒介延伸,是一种革命。而新闻传播媒体秉着对新兴技术热衷的态度和对在“互联网+”的大环境下媒介转型的焦虑,也致力于将VR技术和新闻报道相结合。2015年11月6日,《纽约时报》率先推出一个虚拟现实新闻客户端――NYT VR,用VR技术来报道新闻,同时为读者免费附送100多万套的Google Cardboard设备,这就是全世界第一个虚拟现实新闻报道;到了2015年底,NYT VR推出全世界第一部虚拟现实短片――《流离失所》,采用深度报道的方式,给读者以全新的逼真体验。CNN借助VR技术对美国总统大选参选人在拉斯维加斯进行的首次电视辩论进行了现场直播,堪称史无前例;我国的重庆日报上游新闻App客户端推出了全国首个VR新闻频道……把VR技术运用到新闻传播领域中来,成为近来各大媒体前赴后继的热潮。

2 从读图时代到VR技术――新闻传播领域的媒介延伸论

2.1 麦克卢汉的媒介延伸论

马歇尔・麦克卢汉是加拿大的哲学家、教育学家、文学批评家、传播学家,他被称为20世纪的“先知”“圣人”,以“地球村”“媒介即讯息”等论断名震全球。麦克卢汉在他的媒介延伸理论中提到:文字和印刷媒介对人的视觉能力进行了延伸,电子媒介则是对人的视觉、听觉、触觉能力的延伸。电子媒介是对中枢神经系统的延伸,其余一切媒介是人体个别器官的延伸。电子媒介和中枢神经系统一样将人整合在一起,使人得到更高层次的全面发展。根据麦克卢汉的理论可知:电子时代的人再也不是分割肢解的,而是需要密切交往的大家庭。这样的社会发展趋势逐步改变着人类认识世界的方法论,使人类对所获取的信息产生了更高的要求,从信息的整体联系性到信息的清晰度等等。因此,如今的新闻传播媒介正在尽全力调动受众更多的感觉,从而使人的感官能力有综合性延伸。

2.2 读图时代:新闻传播领域的视觉延伸

麦克卢汉多次在《理解媒介》中提到“媒介即讯息”,即强调媒介的形式具备革命力量,媒介形式决定着信息的清晰度和结构组成方式,所以它在一定程度上就是一种讯息。21世纪以来,正是因为科技进步和信源多样化使受众对信息清晰度的要求逐年增高。不论传统媒体还是新兴媒体,都在强调传播的可视化、谋求图像型的感知。图像信息不再是文字的附属品,它同文字一道,成为媒体的重要传播方式,我们也逐渐从“文字时代”迈入了“读图时代”。2009年网络上开始流行的“无图无真相”一说,彰显着图像在信息传播中的比重越来越大,深刻地影响着人们的生活。在读图时代里,新闻传播领域正致力于对人的视觉进行接近极致的延伸。

2.3 VR技术:图像时代的再一次延伸

VR技术利用计算机和一些特殊的数码设备,给读者营造了一种逼真的体验感,它主要是在视觉艺术上进行了技术开发和革命,从而影响了人的思维。这种先进的图像处理技术与新闻报道相结合,恰好顺应了“读图时代”的“无图无真相”一说,将图像在新闻传播中的地位层层抬高。从而图像、影像的地位日益加深。它与一般的媒体图片新闻的差别在于它更深入地对人类的感知能力进行了延伸,从平面图片到立体图像的转变,是从线性到三维的飞跃。过去受众只能通过自己的思维能力将自身带入到新闻报道图片中的场景里,如此一来对受众的知识文化水平、共情能力都要求比较高。而VR新闻能利用佩戴的设备使受众“身临其境”,直接把受众的眼睛“延伸”到任何地方。因此,“VR+新闻”使新闻报道更加具有感染力。由于报道方式的革新,对事实的陈列也更为清晰准确。

3 从媒介延伸论展望VR新闻未来

媒介延伸论的本质是探讨人与媒介之间的关系。放在新闻传播领域来看,就是受众与新闻报道之间的关系。受众是新闻媒介的参与者,对新闻媒介有着决定性的影响作用。任何时代、任何类型的媒介自诞生之始就必须面对受众,依存于受众。VR技术之所以得到了新闻传播业界的普遍看好,根本原因是它能更好地满足受众,也就是使人达到更综合地延伸。为了科学、稳定地把握它的未来发展轨迹,应当注意的几点如下所述。

3.1 满足受众旺盛的求新求变之心

在开放的市场经济社会体制之下,受众群体的信息需求变得旺盛且丰富,受众通常有一种求新求变的心理,从而促使他们想要更加及时、准确地了解外界的变动。而VR技术与新闻报道相结合,能够让报道内容更贴近受众;在保持新闻的真实客观性的前提下,应该增强内容的体验感和沉浸感,以适应更多报道题材,这样才能充当好“媒介延伸”的角色。“VR+新闻”拥有无限可能性,这种传播模式应该辅助内容创新,从而有效地吸引受众眼球,使行业得到持续稳定发展。

3.2 满足受众对硬性决策参考性信息的需求

调查表明,受众对我国政治、经济新闻的兴趣相对于10年前有了显著增加,这对新闻媒介是一种启示,新闻媒介可以投入精力在提供硬性的决策参考信息方面。由于过去的新闻报道中单调的文字和图片,使受众对国家重大事件或决策的参与感比较薄弱。而“VR+新闻”在直播国家重大政治决策会议以及政治经济新闻时,应该让受众更全面地了解决策制定的过程,还可以使受众参与到商议表决的进程中来,这样能提高公民的参与感,从而增强国民的公民意识与爱国精神,增强人与世界的整体联系。

3.3 媒介延伸的个性化――“雅俗分赏”

随着现代社会向分化型社会的转变,受众群体的多元化导致了对媒介的个性化需求。媒体应该把过去做内容时简单粗暴地追求“雅俗共赏”的态度,逐渐改观为追求“雅俗分赏”。在市场细分与受众需求个性化的指引下力求内容创新,使新闻报道能满足更多群体的胃口。“VR+新闻”应该萌生出更多的新内容,例如科技类新闻可以模拟科学实验以及科学原理的生成,使科技爱好者能够更深入地了解这方面的知识;民生新闻就能直接利用VR技术使受众在屏幕前就能获得身处“案发现场”的体验,让受众更加了解社会新鲜事;体育爱好者能够观看到最具有沉浸感、交互感的赛事直播……“VR+新闻”应该致力于更好地满足不同受众,不仅做到应有尽有、而且要追求应有“精”有,使新闻传播媒介精准、全面地成为每一个人的个性化感官延伸。

4 风险评测

4.1 技术短板问题

VR技术的特点可以总结为“3I”――沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。也就是说,VR技术不仅要给人类带来身临其境的“沉浸感”,还要有人机互动的“交互感”和给人遐想的“想象力”,这也是它成为新生代媒介延伸的突出特性。目前而言,达到“沉浸”的效果难度不大,可是仍然需要加强技术。而要达到“交互”和“想象”就还差得很远。此次CNN对美国总统大选进行的VR直播就收获了许多批评的声音,例如使用时间过长会有晕眩感、画面的延迟和掉帧、清晰度不够等……大多数都是针对技术层面的不够成熟。VR技术首先要克服自身在实际操作上的瓶颈,才能更好的与新闻领域相结合,得到1+1>2的发展。而与媒体更好地结合,还需让媒体真正深入了解和使用VR技术,并且对从业者进行相关的专业化培训,这一系列的动作应该会耗费很长一段时间。

4.2 推广与普及问题

根据客观分析,“VR+新闻”的模式一定程度上可以满足受众的需求,是传播媒介的进阶延伸。但是大多数受众对于媒体前沿进行的先锋尝试反应是比较迟钝的,例如电视行业的信号模改数、标清转高清,甚至试水3D频道等,观众都似乎没有对这些改革创新表现出明确的立场和态度。所以让“VR+新闻”的模式在普罗大众当中普及和推广需要一定的时间,不仅需要足够市场利益的驱动,还需要对受众的观念进行培养,最重要的是生成好的内容,让受众充分感受到这种模式的优越之处。

4.3 媒介过度延伸――“虚拟现实人”的滋生

VR技术的一流制作能力赋予了新闻事件超强的拟真能力,能够将一切对象栩栩如生地再现或模拟。这种逼真的模拟,可能会导致媒介的过度延伸,让受众沉醉于感官上的享受,使其想象力日趋萎缩、审美能力逐步钝化……日本学者林雄二郎提出的“电视人”概念是指伴随着电视的普及而成长的一代人,他们在电视画面和音响的感官刺激环境中长大,更注重感觉,与在印刷媒介环境中成长的前辈们注重理性思考的思维方式形成了鲜明的对比。同时,由于收看电视在狭小空间中进行,这种封闭、缺乏现实社会互动的环境,使得他们当中的大多数人养成了孤独内向、以自我为中心、责任感缺失的性格。基于“电视人”的理论,VR技术也可能会滋生一大批过分依赖于感官延伸的“虚拟现实人”。

5 结论

如今纸媒消亡论盛行,传统媒体已然走上改革的艰苦道路;而新兴媒体的发展也缺乏秩序和章法、没有稳定的节奏。麦克卢汉说:“因为新的媒介在不断发生,这个世界必然要永不停息地谋求新的平衡。”VR新闻是新闻可视化趋势的一种创新手段,具有非常大的潜力和许多种可能性,新老媒体都应该把握住这个机会来发展自身。紧跟科技发展动态,就是紧跟时代的步伐。媒体从业者应当对科技的进步秉承全力支持的态度,并且合理地运用到新闻领域中来,从而做到双赢。

参考文献

[1]蒋庆全.国外VR技术发展综述[J].飞航导弹,2002(1):27-34.

[2]史安斌,张耀钟.虚拟、增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2006(1):34-41.

[3]郭t.VR+新闻:虚拟现实技术对新闻报道的多重影响及前景探究[J].西部广播电视,2016(14).

[4]马歇尔・麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011.

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关键词:VR;文艺服务产业;融合

1 VR技术与文艺服务产业的融合创新的背景与意义

文化产业正日益成为我国经济的重要支柱之一。联合国开发署行政官海伦・克拉克曾指出:“它赋予人们自主发展自我的权利和能力,激励并推动全面和可持续增长的革新与创造。”[1]2015年,我国文化产业增值25829亿元,比2013年增长21.0%;年平均增长10.0%,比同期GDP现价增速高2.3个百分点。文化产业增加值占GDP的比重为3.82%。作为文化产业中非常重要的一部分,文化艺术服务业,随着民众精神文化需求的增长,其增值比重开始逐年提升,预示着文化产业的结构正在发生悄然的变化。2014年我国文化产业实现增加值23940亿元,比2013年增长12.1%。其中,文化艺术服务业增加值11641亿元,增长15.9%,高于文化产业平均增幅;占文化产业增加值的比重为48.6%,比2013年提高了1.6个百分点。文化制造业增加值9913亿元,增长8.2%,占比为41.4%,比2013年降低了1.5个百分点;文化批发零售业增加值2386亿元,增长11.2%,占比为10.0%,比2013年降低了0.1个百分点。[2]据此可见,文化艺术服务业将成为将来文化产业飞速发展的重要支柱。而深究文化艺术服务业发展迅猛的原因,民众精神文化需求增长是一个重要因素,但其越来越多地融入科技含量是另一个重要因素。

其实,科技的进步与文化产业的发展一直密不可分。在十七大报告中曾明确指出,要运用高新技术创新引领文化生产、传播与消费方式,培育新的文化业态。[3]而数字技术,尤其是VR技术,当下呈现跳跃式的发展。其中,又因为VR集多感性、沉浸性、交互性与想象性特点于一体,故成为了当下最重要的高新技术之一。根据《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年将超过550亿元。一方面,VR本身所存在的部分产业,就属于文化产业中的新型文化业态,是国家力推的文化产业。另一方面,它在快速发展的同时,不停地越界发展,与文艺服务产业融合日渐紧密。这给传统的文艺服务产业注入的了新的活力。这些翻天覆地的变化,为文艺服务业带来了革命性的传播新手段,有力的创造了新的文化艺术样式,拓展了创作空间,增强了传统文艺的艺术表现力与感染力,给大众带来了前所未有的文艺体验。

2 VR对文艺服务产业的影响

VR,全称为Virtual Reality,译称虚拟现实。它其实是一种计算机系统,该系统能创造出人工的虚拟世界。这个人工虚拟世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感觉,能在其内漫游并能操纵其内的物体。”[4]故此,能够形成真实的体验和流畅自然的人机交互的系统,就称为VR系统。

文化艺术服务型产业是文化产业中的核心层,具体包括:第一是文艺创作、表演及演出场所。第二是文化保护和文化设施服务。第三是群众文艺服务。第四是文化研究与文化社团服务。第五是其他文化艺术服务。它的发展,有力地保证了大众精神的享受,提升了区域经济的竞争力。

而自从VR技术加入到文艺服务产业中,就有力的改变了文艺服务业的生产表现形式、传播途径乃至发展方向。

2.1 VR对文艺服务产业生产表现形式的改变

VR与文艺服务产业融合,在生产表现形式方面,其改变无疑是巨大的。以其与文艺创作、表演类融合为例,利用VR技术结合全息投影,形成梦幻般的效果,正渐渐成为大型文艺表演的常见方式。2015年,春晚,李宇春的创意节目《蜀绣》,主创人员利用VR技术结合全息投影,设计了多个虚拟角色“李宇春”,与真实角色进行呼应。当4个李宇春一起出现,并高歌《蜀绣》时,亦幻亦真的效果,极具震撼力。在刚刚过去的G20峰会文艺表演中,张艺谋也使用了这种技术。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鹅湖》中,虚拟的舞者与真实的舞者一同旋转、舞蹈,演绎出了梦幻般的童话效果。

VR技术的融入,也改变了演出场所的生产表现形式。以演出场馆建筑设计为例,著名的建筑动画企业北京水晶石科技公司,利用VR技术,完成了包括奥运场馆在内的一系列建筑动画展示,这些展示因直观生动,大量应用于投标项目。还据此完成了“北京中轴线城市设计竞赛、上海环球金融中心、博鳌亚洲论坛专题片、激情深圳”等文化专题片。而此次江苏大剧院的建设,也采用了VR技术。一方面可以在建造之前,直观的进行感受,避免后期无谓的修改。另一方面,也据此完成了相应的宣传片,展现了大剧院的风采,起到了良好的社会效应。同时,在舞美设计方面,戏剧的主创人员也可以在表演之前,利用虚拟技术进行最终舞台效果的演示。这样面对大型演出,可以省却反复演练彩排,大大节约演出成本。同时,也能让导演编剧及舞美的意图表现得更完美,从而能提升最终的表现效果。目前,“上海戏剧学院成立了中国唯一的虚拟合成实验室,力图将戏剧演出从设计到搭建,从彩排到正式演出全部借助虚拟现实技术来加以实现。”[5]

2.2 VR对文艺服务产业传播途径的改变

VR对文艺服务产业传播途径,形成巨大的改变。以文化研究为例,大量的信息理论甚为枯燥,不够直观,尤其是在网络传播方面,无法被快速检索。而VR技术的出现,可以便于研究过程和研究结果的可视化和直观化。这极大地改变了传统的知识研究过程和方式。在VR技术被发明之前,前人的学习方式有二:一是由实践,直接学习;二是由书本、学校等,间接学习。“VR技术的出现为人类提供了一个全新的‘时空’,虚拟世界,使人们能够更好地接触世界、感知世界、认识世界、改造世界。”[6]而大众也可借由VR技术,了解最新的研究成果,提升全民素质。

比如,文化研究中的文化遗产保护方面,VR极大地推动了该方面的研究发展与传播。一方面,VR技术提高了文物复原的成功率。大量的易损文物,可利用VR技术,进行修复后的效果图制作,便于检验修复计划的可行性,提高修复的成功率,便于科研的开展。秦兵马俑的数字化虚拟修复、敦煌石窟的数字化修复等,均是如此。而成果直观化之后,检索简便性也因此大大提高。另一方面,VR技术提高了文物的展出率与效果,完成了资源的整合与共享。在资金有限,硬件条件不具备的情况下,展出品通常仅为馆藏的一部分。且大部分展品更换率较低。而虚拟技术的应用,改变了这一切,突破了地域的限制,也改变了传播途径:观众无需到场,借由网络,就可观赏到更多的藏品。既有利于资源的共享,又有效拓宽了民众的文物知识,提升了他们的修养。

另外,中国国家图书馆、中国国家科学图书馆、清华大学图书馆、北京大学图书馆等,也开始了VR技术在该方面的实践及传播研究。

2.3 VR对文艺服务产业消费方式的改变

消费方式的改变,某种意义上,是人类生产方式改变的另一种体现。它包含消费意识、消费能力、消费结构和消费水平等多个因素。

随着物质丰富,大众的消费欲望早已超出了单纯的物质消费,正走向精神消费的层面。这正是文艺服务产业快速发展的原因之一。VR技术的加入,形成了新的精神消费品,改变了大众的消费观,提高了文艺服务业的服务手段。当今时代,消费呈现出追求个性,猎奇逐新等特点。

以文艺服务业中的博物馆和科技馆为例,其虚拟数字展馆,因新奇有趣,正成为最受欢迎的场馆之一。对消费者而言,VR融合的展示方式,带来了虚拟的展品、动画和交互游戏,充满了全新的体验。如:故宫博物院的各种虚拟互动游戏:拼文物拼图、文物图片找茬等,加深了展示与参观者之间的互动性,带来了趣味感与沉浸感。虚拟数字博物馆的时空延展性、虚拟性、多感性和互动性,以及观众可以反复按自己喜好选择观赏的展品带来的非顺序性,使得博物馆的展览开始真正有别于传统。VR技术同时也可以建设虚拟票务系统,提升了参观者的消费体验。

同时,VR技术,作为高新技术,具有强烈的技术属性,对消费行为产生了明显的技术性和知识性限制特征。需要消费者掌握新的消费知识,转变消费意识。笔者曾经做过一个调研,就了解程度、使用程度、购买意愿等发放问卷。发现其消费对象以受教育程度较高的20 ~ 35岁的年轻人为主。其中也表现出其从事行业的一些特征,熟悉程度较高,且消费意愿较强的人群中,IT产业和数字媒体行业最为突出。

但正因为新技术对消费者提出了更高的要求,促进了大众消费方式与消费对象的智能化、虚拟化、数字化、网络化和高效化。最终,促进了消费水平的提高。“人们创造了技术消费品 ,技术消费品又改造了人。”

3 VR与文艺服务产业相互融合的方式

目前,VR与文艺服务产业相互融合的方式,可以从技术层面和内在层面融合两个方面来论述。

3.1 技术层面的融合

其实,从1989年Jaron Lanier首次提出VR概念开始,已有20余年的历史。VR技术从军事、航天、医学等行业,发展到与目前文化艺术产业的融合,从技术设备上来说,有三种:

一是桌面式VR系统融合;二是沉浸式VR系统融合;三是分布式VR系统融合。第1类属于较为简单的VR系统融合,硬件设施只需要一台电脑,甚至智能手机就能完成,故而成本低廉、应用广泛。许多简单的建筑漫游就属于此类,比如:南京博物院线上开发的数字展厅的建筑漫游。第2类沉浸式VR系统融合,需要借助相应的硬件设备来进行,如头盗、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最强。中国国家图书馆的馆内大厅“虚拟现实漫游”项目就是利用多用户投影开发的VR系统。第3类分布式VR系统融合,较为高端,与网络技术联系紧密。不同的人群,可以利用计算机和网络,同时参与一个VR环境,进行共同的体验,相互合作。英国电信公司(BT)研发成功协同虚拟会议系统就属于此类。可以预见,该类VR系统将为文艺服务产业中的虚拟演出的发展,做出巨大的推动。

3.2 内在层面的融合

目前,VR技术与文艺服务产业的基本融合方式,与科技与文化融合的方式类似,可分为“简单融合、文化导向融合、科技导向融合和双向深度融合”。

“简单融合”主要是指VR技术与文艺服务产业进行低水平的融合。比如某些简单的VR展示。

“文化导向融合”主要是指以文化内容为载体,VR技术为辅助进行的融合。比如上文所述的,文化遗产保护方面的融合。

“科技导向融合”主要是指以科技为主要导向,文化符号为辅助的融合方式。比如上文所述的虚拟会议、网络上多人在线的虚拟现实游戏。

“双向深度融合”主要是指发挥文化与科技的双重优势进行双向的深层次的融合方式。比如:在此次里约奥运会闭幕式上的日本8分钟表演,不仅利用了VR技术辅以全息投影进行演出,还在内容上,通过卡通虚拟偶像等,表现出了未来性与科技性。与国内拘泥于用科技表现传统产生了较大的不同。日本的艺术家甚至创造了虚拟偶像“初音未来”,并为她开设了演唱会。这种充分发挥文化和科技特点的方式,就是双向深度融合。

4 VR与文艺服务产业融合存在的问题

首先,高性能的VR系统均拥有一个应用开发平台。开发平台通常包括软、硬件开发平台。其中,硬件开发平台主要是由高性能的VR工作站构成。所以,对硬件设备要求很高,价格较为昂贵,故此推广和普及的程度还不够大。

其次,VR软件平台开发方面,以VR软件为基础,包含相关数学模型和应用数据库,最终可在计算机中生成逼真、生动的VR三维场景。而该方面的开发离不开相关人才。而目前专门的VR人才还是偏少,也造成了VR与文艺服务业融合的困难。

第三,在内容融合方式上,低层次的融合如“简单融合”方式应用较多,而高层次的双向深层次融合较少。尤其是在内陆地区,由于产业设置不合理,连同上两个理由,多采用低层次的融合方式。而北京、长三角地区,包括上海、广州、深圳等沿海地区,经济基础深厚,文化产业结构合理,故此,采用后几个融合方式较多。

5 结语

VR与文艺服务产业的融合,是未来发展的必然趋势。它提升了文艺服务产业的服务质量、增加了经济效益、拓展了服务空间,转变了消费方式,强化与优化了整个产业的结构。鉴于国内外文艺服务产业发展的过往,VR技术极大提升了其科技含量,对产业的兴衰影响深远。VR技术与整个文艺服务产业的融合是时代的必然。

参考文献:

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VR技术发展及应用现状

VR技术是当前各国技术领域研究的重点,未来发展前景广阔,是公认的高端科技。VR技术实现了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术的融合,通过构建虚拟信息环境,实现人机互动,能够让用户借助VR环境空间获得感知层面的虚拟体验。美国知名VR技术专家托马斯等人提出VR技术的应用将改变未来数百年人类生存、生活的状态。目前,VR技术已经成为很多国家未来高科技发展的重要着力点,西方国家在这一技术的研发与应用中投资巨大,并取得了一些积极的研究成果。英国创建的“VR数字图书体验馆”、德国正在?L试构建的“VR太空虚拟训练营”、日本开展VR技术与现代网络游戏的捆绑应用研究等,都是VR技术开发与应用的典型代表。当然,由于VR技术本身还存在很多技术瓶颈问题,因而应用并不广泛。总体上看,该技术目前主要应用于军事和高校科研领域,在民用领域的应用还处于萌芽期。但是,随着VR技术开发力度的不断提升,这一技术在工业、教育等民用领域的应用将成为未来发展的重要方向。

VR技术应用于现代大学英语听说课教学中的优势

1.构建听说一体的VR学习环境

目前,大学生在英语听说课学习中,主要借助于多媒体、手机自媒体等进行,与以往相比,听说课学习模式已经有了很大的改变,但目前存在听说分离的现象。因此,构建大学英语听说课VR教学可以在很大程度上实现听说一体化,VR虚拟平台能够为大学生听说课学习提供可以随时转换的虚拟体验环境。在VR教学环境下,大学生可以与他人直接在虚拟环境下进行交流与互动,这在很大程度上改变了以往听说固化教学的限制。听说一体化VR教学环境,能够帮助大学生快速进行各种口语听说训练,改变以往听说联系不紧密,甚至相分离的教学现状。未来各种各样的VR虚拟环境,可以让大学生更好地进行不同领域、不同行业英语知识在线互动交流与学习等。因此,VR虚拟环境的大学英语听说课教学,可以实现虚拟与现实有效衔接,方便大学生进行虚拟互动听说练习。

2.实现跨时空听说课教学与评价

传统大学英语听说课教学以课堂为主,实行教师主导的终结性听说教学评价模式,在一定程度上限制了大学英语听说课教学。VR技术在大学英语听说课中的应用,可以明显改变传统大学英语听说课教学与评价的时空限制,在很大程度上实现了跨时空听说课教学与评价。从VR教学来看,大学英语教师可以把教学内容融入VR教学虚拟空间中,为学生创建虚拟在线听说交互学习环境,在一定程度上可以摆脱传统课堂教学的空间限制。从VR评价来看,可以建立真正的过程性与终结性结合的立体交互式评价体系。大学生进入英语VR听说虚拟空间平台,就会留下访问信息,平台就会实时进行记录。教师进行大学生听说训练和评估时,可以借助VR虚拟空间平台进行,学生可以借助VR账号及时查询自己听说课学习的状况,分析自身听说课学习存在的问题,并在VR虚拟平台的指导下,制订科学有效的听说课学习改进措施。

3.提高听说课教学效率

VR技术应用于大学英语听说课教学中,可以明显提高大学英语听说课教学效率,降低听说课教学成本。从教学效率看,VR技术可以方便大学英语听说课教学。如开展VR环境下的听说教学设计、活动安排等。同时,也能激发大学生参与听说课学习的兴趣,提高学习效率。德国慕尼黑某所高校2011年开始构建英语VR虚拟教学体验馆,尽管这一技术还不完善,在具体应用中还存在很多不足之处。但是,经过几年的实践,深受该校师生欢迎。数据统计显示,该校英语教师教学效率提升了38%,学生学习效率更是大幅度提升了170%以上。从教学成本看,目前构建VR大学英语听说模式,受技术设备不完善等客观因素影响,建设成本相对较高。但是,随着未来该技术不断完善,大学英语VR听说环境的总体建设成本将会呈现逐渐下降的态势。同时,VR环境下的大学英语听说课教学实效明显提高,也在间接地降低教学成本。总之,从VR技术在大学英语听说课的应用前景来看,提高大学英语听说课教学效率、降低教学成本的技术优势将会越来越明显。

综上所述,把VR技术引入现代大学英语听说课教学中,构建全新立体交互式教学环境,可以极大提升大学英语听说课教学实效。未来,随着VR技术的不断完善,构建VR教学模式将成为大学英语听说课发展的重要方向。

构建现代大学英语听说课VR新型教学模式的建议

1.加强大学英语听说课VR技术软件、硬件开发与应用研究

大学英语听说课有自身的特点,未来必须加强大学英语听说课专项VR技术软件开发与应用研究。我国VR技术研究人员要结合大学英语听说课特点,进行相关VR技术研究创新。在嫁接其他领域的VR技术中,也要充分立足大学英语听说课教学实际。大学英语听说课在构建VR新型教学模式中,也需要开展相关VR应用硬件设备的研发。总之,只有不断开发适合大学英语听说课教学实际的VR技术软件与硬件,才能真正为大学英语听说课VR教学模式的构建提供技术支持。

2.开展大学英语教师VR技术培训,掌握VR环境下的听说课教学技巧

VR技术作为高端的新型科技,在大学英语听说课应用中要求相关教师拥有一定的技术储备。因此,在构建大学英语听说课VR新型教学模式中,必须加强大学英语教师VR技术培训,让他们掌握相关教学技巧,能够胜任未来大规模VR教学环境的需要。教师作为教学的主要组织者,只有自身拥有较强技术储备,才能更好地开展VR教学环境下的备课、教学设计、活动设计等工作。总之,未来我国高校必须重视大学英语VR教学团队培训,为开展大学英语听说课VR教学提供人力资源保障。

3.建立大学英语听说课VR试点,由点及面扎实推进新型VR教学模式

构建大学英语听说课VR新型教学模式,不是短期内就能够完成的事情。目前,我国VR技术自身还存在不完善的问题,在教育领域的VR技术应用更是做得不到位。因此,未来我国高校在开展大学英语听说课VR教学模式的构建中,应当稳步进行,制订切实可行的推进方案。建立大学英语听说课VR试点,积累VR教学经验,是构建这一新型教学模式的第一步。在积累大量大学英语听说课VR教学经验的基础上,才能由点及面扎实开展其他VR教学研究与创新。

除此之外,构建大学英语听说课VR新型教学模式,还需要我国高等教育主管部门大力支持。因为,开展大学英语听说课VR教学,需要投入大量的人力、物力和财力,单靠高校自身办学力量很难完成这一艰巨任务。

vr技术论文范文4

用户领略了VR体验后的夸张表情,就是常说的“VR Face”。除了经常听到的震撼、惊悚、难以置信之外,那位90岁的老奶奶所说的“It's very beautiful”最打动人。如此真实、神奇的VR体验,将彻底改变哪些行业呢?

VR与医学

借助VR,人们可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学习了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等,观测手术后的效果,还可以利用VR技术训练新医生。

VR与游戏

游戏,是目前人们认为VR最容易触及的一个行业,也最有“钱途”。无论是角色扮演、竞速赛车或者动作类游戏,都是大众最期待的VR开发领域。在模拟驾驶方面,VR有很大的应用空间。VR可以提供几乎与真实环境一致的体验,且所需设备并不复杂。

VR与电影/演唱会

这是目前已经实现的场景。人们戴上头盔眼镜,在家里就能体验到IMAX级的电影效果,可看到的电影与演唱会数量正在光速增加。另外,一些公司已经开始拍摄VR电影,这种电影的沉浸感更加强烈。

VR与社交

目前,暴风魔镜开发的《极乐王国》是全球首个VR社交游戏平台,将VR独有的无比真实的沉浸式体验和社交完美结合,打造一个虚拟现实的游戏世界。在《极乐王国》中,玩家可以体验到堪比现实的VR社交、美丽性感的女仆养成、大型VR网游“躲猫猫CS”、精品单机VR射击游戏“生化危机”,是一个集社交、游戏、娱乐、购物等在内的VR虚拟社交世界。

VR与电商

双11刚过去,已经有人准备退包裹了,因为买的衣服不适合。如果在下单前能穿上身,或许能够省掉不少的运费。

VR眼镜能够解决这个难题。戴上眼镜后,买家可以在海量的衣服中搜寻合身的衣服,一件件在身上试穿。不合身?右手轻挥马上消失,下一件自动穿上。

VR与体育比赛

今年10月底举行的美国NBA新赛季揭幕战,成了世界上第一场使用VR技术转播的NBA比赛。球迷们在家里戴上VR眼镜后,好似“掉”进NBA比赛第一排。

国内也有体育赛事用VR技术转播。今年11月6日,CKF(Chinese KongFu)国际战队三番赛首站在西安搏击运动中心开战。值得关注的是,此次比赛与暴风魔镜合作,以360°全景呈现的方式进行全程录播,比赛后全场比赛视频放在网上,暴风魔镜用户可以近距离欣赏这些“拳拳到肉”的精彩赛事。

VR与新闻报道

美国时间10月13日晚,民主党5名总统参选人进行了首次电视辩论,引人关注的是,今年的总统大选电视辩论首次采用了VR直播的方式。CNN对此次VR新闻直播这样宣传:“每一个观众都有座位,并可以新的视角观看总统竞选。”

上百年以来,新闻报道的模式就是文字、照片、声音、现场视频,VR的出现颠覆了教科书。美国广播公司(ABC)日前推出一种虚拟现实新闻报道,通过VR技术可以让读者身处新闻现场并自由移动。首个VR新闻报道在叙利亚首都大马士革进行,ABC的新闻用户得到了“亲临叙利亚战区”才能获得的浸入式体验。

VR与教育

VR与教育的结合,绝对可以颠覆以往的教学模式,将老师针对全班同学的无差别教学,颠覆为真正的个性化因材施教,每一位学生都可以在虚拟环境中,听老师为自己讲课,还能与老师对话。想象一下吧,在学习第二次世界大战历史的时候,你好似亲自参加了雅尔塔会议,会议内容你还能忘掉吗?

VR与房地产

样板间与实体房总是有许多差距。如果用上VR眼镜,人们可以在“楼上的房间”内细细踱步,体验每一处细节,甚至可以从窗户向外瞅瞅小区绿化与楼间距。人们甚至可以看看天花板与墙体的厚度,用VR进行房间预装修。

vr技术论文范文5

美国硅谷的VR(虚拟现实)技术公司――Lytro,Inc新闻,公司总额6000f美元的D轮融资已经完成,蓝池资本(Blue Pool Capital)领投,华谊兄弟全资子公司华谊国际跟投。除了投资收益之外,根据意向书约定条款,华谊兄弟将获得Lytro产品在中国大陆的优先合作权与最优惠条款。此次投资是华谊兄弟在VR技术领域又一关键性的布局。

基于对科技引领娱乐方式变迁的敏锐洞察,华谊兄弟近年来一直非常关注VR领域,并率先投资了国内VR领域的先锋公司,入股Lytro也将华谊兄弟的投资标的拓展至海外。在国内,华谊兄弟先后投资了暴风魔镜和圣威特两家公司,基本覆盖了VR技术在个人应用市场和大型场景应用上的诉求。此次跨境投资Lytro,更是看重其光场成像技术对于娱乐业未来的深刻影响,前瞻性的布局可能成长为“独角兽”乃至“平台型”的VR科技公司。华谊兄弟投资Lytro的着眼点,也是VR技术和华谊兄弟娱乐内容的融合可能。华谊兄弟作为以内容优势见长的公司,在内容储备中已经纳入了电影、电视剧、网络大电影、网剧、漫画、动画、游戏、综艺、直播等多种形式,将为Lytro的应用结合创造更多的可能性。而华谊兄弟此前在美国落子的合作项目,比如和STX的18部片三单合作、和《美国队长》系列导演罗素兄弟的合资公司,或将率先与Lytro实现艺术与科技的结合。(来源:艺恩网)

【智库评论】

每次文化产业的变革及崛起都伴随着新技术的发展及推广,随着VR技术从专业渐渐走向公众,传统文化产业与VR技术相结合爆发的前景不可估量。目前,不少博物馆、艺术馆、展览纷纷引入或研发VR项目,凭借震撼的视觉、感觉冲击力让观众沉浸式参观体验,身临其境。VR技术除了为传统文化领域带来变革,还催生了文化产业新的经营形态。当下,大量的VR体验馆纷纷在各大城市的商场里、景区周边出现,VR主题公园也渐渐出现在人们的视野之中,这两种新业态不仅是VR产业链中的重要一端,也为文化产业的发展带来了新的增长空间,受到不少业界人士及投资人士的关注。VR技术及影像更适合应用型的场景,比如主题公园、角色扮演、极致体验等。这样的震感体验无不刺激着新的需求及新型产业的发展。

vr技术论文范文6

一年一度的谷歌I/O开发者大会2016年5月20日在美国旧金山召开。一如往届,谷歌在此次大会上了众多科技产品,包括一款基于Android操作系统的虚拟现实(VR)平台Daydream。谷歌同时宣布,能够适配Daydream的手机、VR头盔等不久也将正式上市。

风口之上的VR正吸引着国内外的众多创业者纷纷加入。就在谷歌宣布这一VR平台的同时,雷军第一时间在微博宣布小米将率先支持Android7的“白日梦”功能。可以说,VR现已成为每个科技巨头都在参与的领域,而这正源于各位科技大咖对VR的一致看好。

苹果CEO库克:VR并不小众

库克在2016年第一季度财报时谈到VR问题,他表示:“就VR而言,我不认为它是一个小众的技术。反而,认为其会变得非常酷,并拥有一些有趣的应用。”

在过去的几年中,苹果已陆续收购了多家专攻面部识别、实时3D运动捕捉及增强现实技术领域的公司,并笼络了不少VR方面的专家且仍然在持续招聘相关人才。同时,根据公开资料显示,苹果已经申请了多项与VR、AR相关的专利,涉及头戴显示器、移动测图解决方案、iPhone驱动的虚拟显示器、基于人工智能技术的实时物品识别等。

Facebook创始人扎克伯格:下一代社交平台

收购Oculus后,Facebook的CEO扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。

2 0 1 6年5月,扎克伯格在公开场合表示Facebook已经成立了一支名为Social VR(社交VR)的团队,探索人们如何利用VR技术进行沟通和连接,以及VR将来成为重要平台的进程。他强调:“尽管现在VR的应用更多在娱乐、游戏领域,但很快就将扩展到社交领域。”

马云:借助VR促进商家销售

2016年3月,马云和扎克伯格共同参加“中国发展高层论坛2016”。在两人的对话环节中,马云表示希望借助VR科技帮助商家促进销售。

阿里于2016年3月宣布成立VR实验室。对于阿里集团的VR战略,官方公开描述为:“阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动BUY+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大的电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。”

马化腾:颠覆微信的可能是VR

在BAT(中国互联网公司百度公司、阿里巴巴集团、腾讯公司三大巨头首字母缩写)三位大佬中,马化腾对VR最为关注,他多次在公开场合提到VR的重要性。2015年年底,腾讯专门举办开发者沙龙,公布Tencent VR SDK及开发者支持计划,甚至做了VR子站(),并运营了VR产业媒体微信账号“VR次元”……

在2015年的乌镇世界互联网大会上,马化腾在发言的结尾,向所有人发问:“微信在这5年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?”。随后,他自问自答道:“可能是VR。”

雷军:VR是跨时代技术

2016年2月,小米探索实验室正式挂牌成立。首个科研项目便是目前已经相当火爆的VR项目。同年两会期间,雷军表示,“小米目前有团队正在研究VR,VR是跨时代技术,小米会积极参与到这个产业中。”

史蒂文・斯皮尔伯格:危险的媒介

不同于科技大咖们对VR的积极看好,好莱坞导演史蒂文・斯皮尔伯格表达了他的忧虑。他表示非常担心那些搞VR的技术人员,因为这些人未来可能会“谋朝篡位”。在戛纳电影节上,斯皮尔伯格甚至称VR技术为“危险的媒介”。