插件技术论文范例6篇

插件技术论文

插件技术论文范文1

本文以数字插画为研究对象,阐述了数字插画概念的形成;分析了插画的发展过程,表明了插画数字化的必然性;然后总结出数字插画的特征,并在对其发展趋势的归纳中结束全文。

关键词:数字插画 手绘风格 动态插画

任何艺术都随时代的发展而不断变化,它们会与当时的人文环境和科学技术相互渗透、相互影响。现代计算机技术层出不穷,各种软件被推出应用,人们的生活发生了翻天覆地的变化,艺术设计也同样受到了巨大的影响。由于这些因素,插画设计的个性化越来越强,表现手法越来越多。

1. 插画的概念

在我国,传统插画被认为是插图,是夹杂在书籍各部分的内容。它能帮助解释文字,使书籍更丰富有趣。在国外,插画被称为illustration,源于拉丁文illustraio,有照亮的意思,也就是说它能使文字变得清晰明确。

上世纪八、九十年代,发达国家的影视特效、印刷出版、建筑设计等行业开始普及电脑辅助制图的技术。因为这些技术的不断完善,插画的创作过程实现了“无纸化”――从起稿到成稿全部运用计算机软件来实现。这个过程所得到的产物,被称为数字插画。这种绘画手段的转折具有历史性意义,数字插画可以囊括以往所有风格的传统绘画,同时还带来了不一样的“数码风格”。这不仅拓宽了插画创作的范围、适应了大众审美的品味,而且提高了插画创作的效率、节约了成本。

2. 计算机技术对插画的影响

与传统插画相比,数字插画更高效、丰富、多元,艺术家能充分发挥创作才能。在创作过程中,计算机软件具有很大的功劳,如修改画稿,对传统插画来说这是令人头疼的难题,对于数字插画,只需在不满意处覆盖上新的内容。

无论是审美观念的变化、计算机软硬件的改善、市场需求的扩大,还是传播方式的发展,都为插画的数字化提供了必要条件。数字插画成为一种趋势,它不仅影响着人们的读图观念,也极大地改变着人们的审美经验和评价标准。

3. 数字插画的特征

读图时代的到来使大量图片冲斥着我们的视觉,各种类型的插画像兴奋剂一般注入我们的视觉神经,使我们深切地感受到数字插画带来的无穷乐趣。在这样的背景下,数字插画具有鲜明的时代特征。

艺术与商业并存:人们通常觉得艺术性高的作品不会有商业市场,商业性强的作品艺术价值就不高,艺术与商业不能并存。然而对数字插画,这种观念并不适用。虽然数字插画是时代的产物,但仍以传统插画为基础,并且和商业艺术较好地融合。正因为这种独特的艺术性,数字插画获得了更多的青睐。

数字插画的商业性在于它容易被认同,它更侧重的是商品而不是艺术品。插画是面对大众的视觉艺术,这要求设计师在创作时,不仅要追求艺术性,同时要重视商业性。

依赖计算机技术及网络:数字插画依赖于计算机技术的发展,这种创作方式将绘画从画板转到了电脑上,借助绘画软件、数位板和压感笔,能达到传统插画作品的各种效果。绘画软件是一种强大的创作工具,它能使设计师创作出令人耳目一新的作品。

数字插画建立在插画家对计算机软件熟练掌握的基础之上,因此数字插画又具有混合性、易复制性的特征。创作一张完整的数字插画需要很多图层,正是由于这些图层的层叠、混合才使作品变得完美。计算机语言是一个符号系统,能准确、规则地表达作者的意图,因此运用软件绘制的插画,能在传播途中保持高度的完整性。

在这个互联网活跃的时代,世界范围内信息的交流和共享变得十分频繁,网络为数字插画的传播提供了最便捷最优势的平台。传统插画通过书籍、海报、商品包装等方式进行传播,这些媒介或多或少地受地域、材料等因素的影响,大大降低了传统插画的传播速度。数字插画利用网络超越了种种限制,能第一时间展现在观众眼前。插画家们也越来越多地借助网络将自己的作品上传到个人博客、专业网站及论坛里,用以提升名气和作品的商业价值。

4. 数字插画的发展趋势

出版行业蓬勃发展,插画似乎已经跳出了对书籍的附庸地位,逐渐与各种艺术融会贯通,呈多元化发展趋势。

传播载体多元化:传统插画主要依赖出版行业、依靠书籍等纸质媒介进行传播,但在今天,这已经满足不了广大消费者的视觉需求,数字插画与新媒介相互融合才能使其焕发生命。数字插画与各行各业结合,才能开发出更具文化艺术气息的产品,才能延续其生命。如今,市面上越来越多的饮料、零食、服装、文具、化妆品等都与插画有着天衣无缝的结合。与其相结合的各种产品,被时尚潮人们竞相追逐的同时也成为体现他们品味及生活品质的重要载体。因此,数字插画传播载体的多元化发展趋势是必要又是必然的。

从静态走向动态:与手工时代插画繁琐的制作过程相比,数字插画的制作时间大大缩短,并且克服了传统插画不容易修改的缺点,具有高效、精准、成本低的特点。它的服务范围随着市场需求的扩大而扩大,从书籍、杂志、报纸等平面、静态的媒介转向更广阔的范围,其中广告插画、影视片头插画和网页插画等的设计中,越来越多的使用动态的效果,使插画从2D逐渐向动态3D的方向发展。

艺术性更浓厚:数字插画是一门艺术,是绘画、设计、技术三者的结合。从表面来看,它的艺术性似乎被高科技的外衣遮掩了,但它创造的绘画形态和虚拟现实的表现手法是以往闻所未闻、见所未见的,它填补了绘画艺术的空白。

艺术性是数字插画的特性之一,就像我国传统艺术中的国画、书法一样,无论怎样发展都具备自身的艺术特征。它来自于数字化技术所创造的不同于其它艺术的视觉效果。

5. 结语

数字插画艺术是一种年轻的艺术形式,它的发展需要插画设计师不断提高自身的艺术修养、技术水平和敏锐的洞察力,它需要插画艺术家们的共同努力,才能使其繁荣。数字插画的涉及面相当广泛,前途不可估量,我相信,只要我们共同努力,数字插画的未来将是一片光明。

参考文献:

[1]《插画艺术》 徐海鸥 苏州大学出版社.

插件技术论文范文2

关键词:计算机技术;插图技术;数码插图

中图分类号:G712 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)12-323-01

一、计算机技术在插图中的概述

数码插图也称之为数码插画,同时也是绘画艺术的表达形式,其涉及面非常广,不同的角度能延伸出不同的意义,在一般情况下是指作为一种时间解释说明情况的图画,比如我们经常使用的图表以及图示。数码插图也可以应用于书刊的刻画或者报纸中的图画里面,这种方式则是利用了插画的刻印、印刷等技术。计算机技术在数码插图中的应用可以理解为表达出插图图画中的抽象意义、结构、色彩和构思。传统的插图都是利用水彩或者铅笔等绘画工具进行手动的绘画,其表现方式也只能是比较传统型的绘画方式,而现在的数码插图是通过计算机来完成的,计算机技术的出现让插图这种形式重新获得生命力。

图像处理在计算机技术中也可以称之为数字图像处理技术,它的主要作用是利用计算机把所得到的图片数据信息转化成数字数据信息,其主要技术为图片的复原、压缩、增强、编码以及除噪等。随着图像处理技术的稳步发展,使得它具有灵活性强、适用范围广泛、再现功能良好以及频带占用面积更宽的特点。上述的四大特点更是奠定了图像处理的重要性,它的发展方向可以分成三大方面,第一,朝着高速传输、自动化、成像、高清晰度以及智能化等方向进步;第二,向着实际运用、实际操作和运行便捷方向的统一集中发展;第三,朝着实际运用、研究更新方面的发展。

二、插图中计算机技术的应用

1、计算机图像处理技术的应用

在插图计算机技术应用里,使用最为广泛的是图像处理技术,而图像处理主要有图像的分析、图像的编码、图像的数字化以及图像的复原等,这些功能统一都是通过计算机才得以实现。传统的图像处理时间过长、处理的结果模糊,而利用计算机技术的图像处理则很大程度上加速了处理时间和增加了图像处理的清晰度,为今后图像处理发展空间提供了优越的环境与条件。

图像处理技术在应用时首先要学会图像处理软件的各种特征,比如Photoshop软件,这款软件的主要功能是充分结合了设计和图片,适用范围比较广,一般应用在平面设计、海报设计、特效文字、广告以及门票等。其次要学会软件的基本操作和功能,这样既保证了工作效率又保证了工作质量,遇到各种处理问题都能够及时解决,当遇到专业的处理问题时可以使用CorelDRAW软件,这款软件的功能十分专业使图像效果更加完美,如果处理动画或者视频是则可以利用Macromedia Flash,处理家庭隐私照片时则可以利用ACDSee9。

2、计算机数码插图技术的应用

计算机数码插图技术应用时,要保证计算机和外部设备的齐全,因为数码手段的不同可以直接影响插图的表现方式,最为主要的设备为计算机、数码照相机、扫描仪、感压笔和数位板以及打印机。计算机本身具有的连接与接受特点使得人们的视觉发生了改变,而影响最大的是PL液晶屏;数码照相机是一种具有图像采集功能的设备,它的工作原理为把光信号成功的转换成数字信号,而这些数字信号最大的特点是可以从存储卡上通过数据线进行计算机的传输,传输成功后可以利用编辑软件进行图片处理,并进行网络传送或者打印;扫描仪一般应用于静态图片的采集,它的工作原理是利用计算机语言把图片进行编辑并储存、输出,扫描仪的适用范围偏小,对于立体形式的图片不合适,同时扫描仪的图片采集费用过高,一般不建议使用。感压笔和数位板必须要同时使用才能达到效果,两者是相辅相成的关系,数位板其实一块感应板,感压笔具有的感知功能能成功的对数位板进行信号的接受和压力的感知。打印机属于输出设备中最为常用的一种,它的操作方便,但是没有图片采集功能,不能独立的进行采集,使用时需要连接设备才行。

插图中计算机技术的应用方法最主要的是编辑数码图像、矢量插图以及应用三维软件。编辑数码图像是指通过计算机技术来对图像进行编辑、合成,并利用各种处理软件进行图片的图层效果的改变、颜色的变化以及大小的改变等,最终使图片比以前更加自然和生动。传统的图片处理方法是底片加工,这种形式是通过底片进行拼贴,而现在的图片处理变得更加人性化,都是利用Photoshop或者Ⅰllustrator来进行编辑的。矢量插图具有清晰度高、色彩细腻的特点,是近几年利用率比较高一种方法,它的工作原理是利用描边、填色等工序进行处理的。应用三维软件是指把传统的二维图像转化成三维图像,三维图像的诞生把平面图变成了立体图,使得图像表现力更加写实、事物的描绘更加细致、更具有感染力。

三、结论

数码插图已经慢慢融进了现代都市生活中,并且使各个领域的工作都得到了提升。插图中计算机的应用可归纳为两点:1、计算机的兼容性和数码插图的表现性都为工作带来了突破和创新;2、数码插图的表现和功能多种多样。数码插图所带来的新型艺术观念更是颠覆了插图艺术,主要表现在工作方式的变化、插图形式的改变、艺术家构思创意方式的调整以及对传统的全新认识。数码插图虽然是设计、技术与绘画的产物,但是也要保证绘画家的能力与思想是否能跟得上社会的变化。

参考文献:

插件技术论文范文3

数据库技术产生于20世纪60年代,是计算机科学技术中发展最快的分支之一,在计算机辅助设计、人工智能、电子商务、电子政务、地理信息系统等诸多领域得到了广泛的应用,已经成为管理信息系统的核心技术和重要基础。

《数据库原理》是计算机学科中一门重要的必修课程乃至核心课程。该课程的目标是使学生对数据库系统的基本概念、理论和方法有准确的理解,具有一定的数据库系统设计能力,并具备利用数据库管理系统进行应用开发的基本素质。课程总学时64,其中讲授学时52,上机实验学时12。

该课程是计算机科学与技术学院计算机科学与技术、软件工程、网络工程等专业的必修课,同时也是外学院电子商务、物流、信管、医学信息等多个专业的必修课或选修课。

1 课程教学过程中存在的主要问题

(1)针对不同专业的学生,尤其是计算机专业和非计算机专业的学生,选用同样的教材,教学内容几乎完全一样,不能做到因材施教。

(2)教师偏向理论教学,很少向学生介绍具体的数据库使用技术,使学生不能将所学知识融汇贯通,不能适应企业对数据库应用人才的需求。

(3)上机实验课教学存在很多弊端,例如学生不明确实验目的,不清楚实验内容等。

(4)课程设计内容过于程式化,往往就是设计并开发一些管理信息系统,与后续一些课程(如《管理信息系统》)的课程设计内容雷同;课程设计评分标准比较单一,无法调动学生的积极性和主动性。

2 研究总体策略

建立一个能够针对不同专业学生的数据库教学和实践平台,结合不同专业学生的特点和教学要求,在基本教学内容的基础之上,建立若干“插件”,将数据库理论的最新发展和数据库应用开发技能的新需求与上机实验及课程设计体系的建设相结合,并将课程知识体系与上述实践环节有机结合,对上机实验及课程设计体系进行系统优化。能够培养学生既具有良好的数据库理论素养,又具有较强的数据库应用开发能力;能够培养学生具有综合应用专业知识来独立分析和解决问题的能力,争取使学生在科学研究和创新方面受到良好的训练。

在实际的教学过程中,合理的综合使用各种教学方法、教学手段,以学生为中心,多采用案例、任务驱动等相结合的教学方法,增加学生的实践机会、自学机会和创新机会,能够极大调动学生学习的主动性和积极性,激发学生探索创造的兴趣,鼓励学生独立探索,促进知识的加深和迁移。

3 建立“插件式”《数据库原理》课程教学平台

针对不同专业的学生,建立一个“插件式”的教学平台,在基本教学内容的基础之上,为不同专业的学生建立教学“插件”,比如“电子商务插件”、“医学信息插件”、“物流插件”等等,尽量做到因材施教。

电子商务插件:针对电子商务专业的学生,内容主要有电子商务系统中常用的数据库系统结构、电子商务系统中常用的数据库连接技术、电子商务系统中数据库加密技术等等。

医学信息插件:针对医学信息专业的学生,内容主要有XML数据库技术、医学数据挖掘、医学影像数据库等等。

物流插件:针对物流专业的学生,内容主要有物流数据库基础知识,数据库技术在物流系统中的应用、物流系统中的数据仓库等等。

使用以上的“插件”,能够针对不同专业学生的特点,尽量做到因材施教。

4 改革上机实验以及课程设计内容和体系

使学生能够通过实践环节掌握数据库的基本概念,结合实际的操作和设计,巩固课堂教学内容,使学生掌握数据库系统的基本概念、原理和技术。

上机实验内容:除了传统的实验内容,增加了数据安全性控制、存储过程、用户定义的数据类型和函数、数据库事务设计等内容。采用结构式分组教学模式,把学生划分为若干个小组,每个小组含有2~3位同学,鼓励小组里的学生互相团结协作,培养学生的创新能力。尝试增加期末上机考试,促进学生平时重视上机动手能力的培养。

在课程设计体系中,采用案例教学和任务驱动教学,和上机实验一样采用结构式分组教学模式,考核结果由教师评价、小组评价、个人评价等几个部分组成,调动学生课程设计的积极性和主动性,激发学生的学习兴趣,提供动手和创新能力。

5 理论与实际相结合

指导学生应用现有的数据建模工具和数据库管理系统软件,规范、科学地完成实验以及设计任务,全面综合地培养学生调查研究、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献等的能力,为以后进行毕业设计乃至走上实际工作岗位打下一个良好的基础。

插件技术论文范文4

关键词: 视觉文化 数字插画 艺术特征 发展趋势

1.引言

随着计算机信息技术的迅猛发展和网络技术的迅速兴起,新闻传播的媒介变得更丰富和发达,现代文化的传播形式已经不局限于传统的以文字为主的传播方式,形象化的符号已成为文化传播的核心部分。视觉文化的主要表现形式为影视、动漫、广告招商、游戏设插图等,随着视觉文化的迅速发展和形式的丰富,依靠计算机技术的数字插画进入了发展的黄金时期。数字技术同艺术的完美结合可以看做数字艺术的主要特征,而数字插画则是重要的表现方式。本文以数字插画为研究对象,重点分析视觉文化中数字插画的艺术特征及在当代的发展趋势。

2.视觉文化中数字插画的艺术特征

2.1视觉文化概念

南京师范大学张舒予教授认为视觉文化就是“将以符号为构成元素、以视知觉可以感知的样式为外在表现形态的文化”[1],这是从视觉文化的外在表现形式角度对其进行的定义。我国著名学者孟建认为在当前环境中视觉文化十分重要,并且在以后技术的支撑下会得到更大发展和进步,“显然,现代文化正在脱离以语言为中心的理性主义形态,在现代传播科技的作用下,特别在数字技术、多媒体技术、网络技术三者的合理作用下,日益转向以视觉为中心,特别是影像为中心的感性主义形态”[2]。视觉文化带给我们的不仅仅是阅读习惯的改变,“视觉文化不仅标志着一种文化形态的转变和形成,而且意味着人类思维方式的转换”[3]。

2.2数字插画概念

“现代意义上的插画,属于视觉传达设计范畴,主要应用绘画手段对表达的思想内容做出艺术的图像性解释,包括各种视觉传达设计中出现的绘画作品,存在的媒介可以是实体的物质形式,也可以是虚拟的数字形式,广泛应用于广告、传媒、出版、影视、网络、移动通讯等领域”。也就是说将计算机技术应用于插画之中,成为传统手绘插画之外的插画形式,可以被称为数字插画。数字插画的出现不仅给插花艺术者带来了工具上的革新,还增强了他们的创新性,并且在整体教学方面取得了很好的突破。

2.3视觉文化中数字插画的艺术特征

2.3.1数字插画使创作工具更新。数字插画同以往插画相比更注重对计算机技术的应用,绘画软件的层出不穷使数字插画的发展更为迅速。插画设计者可以利用Photoshop,Painter等软件进行绘画、上色等。数字插画随着计算机软件的不断更新也在不断发生变化,数字插画中,没有了传统绘画和各种涂料、画布等,插画设计者可以根据自己的需要方便地通过计算机软硬件实现绘画、插画的目标。例如,Painter软件里提供的笔刷功能不仅模拟出了多种画种的特征,还提供了纸张的肌理,从而为插画设计者提供了更灵活的创作选择空间。

2.3.2数字插画使创作周期缩短。利用计算机的软硬件提供的便利,插画设计者可以在计算机上进行快捷迅速的艺术创造。传统收回插画在创作过程中需要时刻注意水分是否完全干透,油彩是否挥发等,这些注意事项是否完成需要几天时间,而数字插画在创作中完全不需要考虑这些因素,可以说,数字插画使传统插画创作时间和周期大大缩短。

2.3.3数字插画传播作速度加快。数字插画的创作周期缩短、速度变快,同时其传播速度也在加快。同传统需要借助海报、书籍、展览等方式传播的传统插画相比,数字插画不受时间、地域的限制,可以利用网络传播的方式快速展示给观众。网络技术使数字插画的传播更快速。

2.3.4数字插画的表现内容更丰富。现代社会物质生活极大丰富的同时精神生活更丰富,插画设计者通过敏锐的洞察能力捕捉和记录这个社会。利用计算机软硬件,数字插画设计者的表现对象可以是物质的,也可以是精神层面的;可以是当代的,也可以是古代的,总之没有什么不能表现的。因此,数字插画在内容的表现上比传统插画艺术更丰富多彩。

3.数字插画的发展趋势

数字插画经过几十年的发展已经取得了巨大的成就,对于数字插画的发展趋势,我们认为主要有以下表现:

3.1世界性和民族性的融合

随着网络技术的普及,人们接触到的事物越来越丰富,相互之间的经验越来越相似,因此,设计者所设计出的插画作品的风格越来越呈现出趋同的趋势。但这并不表明他们的作品是雷同的,从总体来讲,不同民族的设计者在插画设计中总是带有本民族的特有风格,从而使作品既能在风格上相互接近,又保持本民族的风格和个人的差异性。

3.2数字插画的绘画工具更加人性化

未来,数字插画的绘画设计工具会比现有工具更人性化。未来的绘画工具会更小巧和轻便,更有利于设计者携带,而且在工作过程中,绘画工具还可以同设计者一起工作,而非现在单方面的由设计者一人完成构思、创作等。工具使设计者感到更方便和有趣,为他们工作提高效率,节省大量时间。

参考文献:

[1]张舒予.视觉文化概论[M].南京:江苏人民出版社,2003.

插件技术论文范文5

关键词:插件,软件复用,游戏引擎,CrystalSpace

 

1.Crystal Space及其核心SCF

1.1 Crystal Space

在介绍Crystal Space之前,首先介绍一下游戏引擎和3D游戏引擎,游戏引擎是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等,它是一个处理事务的系统,同时它也是一个控制模块,向所有的子系统发出命令[1]。而3D游戏引擎,除了包含游戏引擎的所有功能外,它还负责处理3D世界的数据结构(包括所有的光源、行动)以及从玩家或相机所在的视点渲染3D世界[1]。

Crystal Space(以下简称CS)是一个开源的3D游戏引擎。除了具备3D游戏引擎应有的功能外,其自身还包含许多独有的特点。首先,CS的框架是一个高度模块化的框架,该框架能更好的为用户提供服务,并且使用户使用CS更方便。其次,CS是一个由构件和库组成的包,虽然它很多的功能都偏向于3D游戏的处理,但是它同样也适用于其他方面的应用,这主要是得益于CS中的大部分插件和库的相互独立性,这使得用户在CS中,可以只使用自己需要的插件以及自定义插件,而不会与其他插件相关联或受到其他插件的影响。科技论文,游戏引擎。最后,CS广泛的支持各种不同类型的硬件和软件平台,具有很好的跨平台性[2]。科技论文,游戏引擎。

1.2 SCF

由于CS高度模块化的框架,而作为其框架核心的SCF(Share Class Facility,共享类工具)为用户设计与开发基于CS的自定义插件提供了便利。科技论文,游戏引擎。SCF与COM(Component Object Model,组件对象模型)[4]类似,但只是一个轻量级的COM。SCF与COM相比,其使用更加简单、方便,并且SCF屏蔽了COM中很多繁琐的部分,却同时具备COM的大部分优势[3]。

在Crystal Space中SCF用来管理引用计数、系统插件、自定义插件和抽象接口。在插件的开发中,SCF技术实现了类接口与类实现的分离,这一方面,使插件使用者只用关心类接口的功能及接口的使用方法,而不用关心它的具体实现;另一方面,它对类实现进行了很好的封装,不会将类实现的任何细节暴露给用户,并且插件开发者对类实现的修改不会对插件的使用造成影响[2]。另外,SCF还提供了插件对象注册器和插件管理器使CS能自动的完成对插件的管理,用户只需要书写少量的代码就能实现对插件的加载、使用及卸载。

2.设计和使用自定义插件

自定义插件的设计、实现及使用流程如图1所示,用户自定义插件设计时,必须在SCF中的对象注册器中注册,并由插件管理器统一管理,而应用程序对插件的调用及加载也必须通过对象注册器和插件管理器来完成。

图1 自定义插件的设计、实现及使用流程

2.1 设计自定义插件

用户自定义插件的实现包括定义插件的API,自定义插件的具体实现,自定义插件的编译及自定义插件的注册四个部分。

1)定义用户自定义插件的API

在Crystal Space中,使用SCF定义插件的API,其优势在于,将接口的定义和实现进行明确的分离。操作步骤包括:

Ⅰ. 定义插件API所在文件“Myapi.h”

Ⅱ. 定义API的版本号;

Ⅲ. 定义抽象类“iMyApi”,类名以“i”开头,用于标识该类是一个SCF接口。

Ⅳ. 定义两个纯虚函数DoSomthing( )和GetSomething()用于设置/获得一个3D坐标。下面是API定义的具体代码:

struct iMyApi : publicvirtual iBase

{ SCF_INTERFACE(iMyApi, 1, 0, 0);

virtual void DoSomething (intparam, const csVector3&) = 0;

virtual int GetSomething ()const = 0; };

2)创建自定义插件的实现(头文件)

下面是用户自定义插件具体实现的头文件“myplug.h”的定义。其操作步骤包括:

Ⅰ. 实现类必须同时继承iMyApi和iComponent接口,以保证能使用插件管理器来管理插件。

Ⅱ. 定义初始化函数,用于完成插件的初始化工作。具体代码如下:

class MyPlugin : publicscfImplementation2 <MyPlugin, iMyApi,iComponent>

{ …………

virtual boolInitialize (iObjectRegistry*);

virtual voidDoSomething (int param, const csVector3&);

virtual intGetSomething () const; };

3)创建自定义插件的实现(源文件)

下面为用户自定义插件具体实现的源文件“myplugin.cpp”,操作步骤包括:

Ⅰ. 使用CS_IMPLEMENT_PLUGIN通知CS本模块是一个插件

Ⅱ. 申明在CS中,允许使用SCF初始化MyPlugin类的对象,部分代码如下:

…………

CS_IMPLEMENT_PLUGIN

SCF_IMPLEMENT_FACTORY(MyPlugin)

…………

bool MyPlugin::Initialize(iObjectRegistry* r)

{ object_reg= r; returntrue; }

…………

4)在SCF中注册自定义插件

SCF能够自动且动态的查找已定义的插件,并通过查询每个插件的meta-Information来判定插件实现的细节。科技论文,游戏引擎。Meta-information是结构化的XML文档,其中包含插件在SCF中的注册信息,及本插件与其他插件的关联等。科技论文,游戏引擎。插件的meta-Information文档在插件被编译时,将被嵌入插件模块中,方便对插件的查询。科技论文,游戏引擎。下面是自定义插件的meta-Information的设置,内容包括:

Ⅰ. 设置插件的名称

Ⅱ. 指明实现该自定义插件的类的名称

Ⅲ. 对插件的一般描述及设置与该插件相关联的其他插件的名称。具体代码如下:

<plugin> <scf><classes> <class>

<name>crystalspace.mygame.myplugin</name>

<implementation>MyPlugin</implementation>

<description>My Special Game Plugin</description>

<requires> <class>crystalspace.graphics3d.</class></requires>

</class></classes></scf></plugin>

5)编译自定义插件

插件模块的编译取决开发时所使用的开发工具,这里使用Microsoft visual studio 2005进行编译。

2.2 自定义插件在应用程序中的使用

完成自定义插件的设计与实现后,就可以使用了,自定义插件的使用包括加载及调用。

1)在应用程序中加载自定义插件

在应用程序中加载自定义插件的操作步骤包括:

Ⅰ. 导入自定义插件API的头文件,插件使用者通过调用插件API实现对插件的使用。

Ⅱ. 调用对象注册器。对象注册器查询已注册的插件中是否包含应用程序指定的插件。

Ⅲ. 使用csQueryRegistry调用插件管理器,利用插件管理器实现自定义插件的加载(或从应用程序中卸载)。具体代码如下所示:

#include <myapi.h>

csRef<iPluginManager>plugin_mgr = csQueryRegistry <iPluginManager> (object_reg);

csRef<iMyApi> myapi =csLoadPlugin<iMyApi> (plugin_mgr,'crystalspace.mygame.myplugin');

if (myapi.IsValid()){ ... }

2)在应用程序中使用自定义插件

最后一个步骤就是使用用户自定义插件,在应用程序中,通过调用自定义插件的API来实现对插件提供的功能的使用,具体代码如下:

myapi->DoSomething (1,csVector3 (2, 3, 4));

printf ('%d ',myapi->GetSomething ());

3.小结

本文设计和实现了一个基于Crystal Space的自定义插件的实例,从中发现,基于Crystal Space技术设计和实现的自定义插件与使用其他方法实现的插件相比具有很多优势,首先,基于CS的插件具有很好的跨平台性;其次,插件的开发实现了类接口与类实现的分离,从而使插件的开发和插件的使用相分离;再次,用户自定义插件的功能不会受到任何限制,能最大限度发挥插件开发者的能动性;最后,SCF提供了插件对象注册器和插件管理器,使CS能自动完成对插件的管理,减轻了插件开发者和插件使用者的开发负担。因此,在实际开发过程中,开发者可以设计及使用符合自己需要的自定义插件,从而使基于CS的游戏开发或软件开发更加便利、快捷。

[参考文献]

[1][美]Andre Lamothe著. 李祥瑞,陈武译.3D编程大师技巧[M].人民邮电出版社,2005.

[2][美]Box.D 著. 潘爱民译.COM本质论[M]. 中国电力出版社,2001.

插件技术论文范文6

关键词:软件复用;研究;发展

本文简单介绍了软件复用研究的发展与软件复用的主要技术,进而研究了软件复用技术发展的新趋势,特别对软件复用技术研究的最新特点—软插件与软总线模型及其在分布环境中的应用前景进行讨论.

1、软件复用的定义

我们以前在提起软件复用时,往往把其简单的看作是一种节约企业软件作业的工作量的一种手段,而实际上,软件复用的展开还是提升软件质量的最有效的方式:一个软件模块在得到多次复用之后,其可靠性会不断的提高,软件的出错概率也会越来越低,当然相应的质量风险会越来越小,你的软件也就更加具有竞争力。而规模化的成本效益和质量也正是产品化软件的最核心的价值所在。 软件构件是软件系统内可标识的、符合某种标准要求的构成成分,类似于传统工业中的零部件。

以上为软件复用过程的直观示例图。复用成分的管理完成对复用成分库的组织,以期能够有效地组织和扩充软件复用成分.复用成分的实施利用是获取和管理的目的.其过程包括根据要求选择抽象的可复用成分,并对其进行适应性修改,以将其集成到现行开发的软件系统中去。

2、软件复用技术的历史与现状

软件复用的历史,大致可划分为萌芽期、发展期和初步实用期3个历史时期。70年代末到80年代末,软件复用技术迅速发展成为软件工程的一个重要的应用领域但由于注意力放在如何收集、提炼和改造软件系统构件上,而忽略了其他方面的问题,以致进展缓慢. 80年代起,人们不仅已认识到软件复用问题涉及多方面的知识,如软件工程知识、应用领域知识、人类工程学知识和人工智能知识,而且还认识到在软件复用实施中管理因素的重要性这一时期,软件复用在子程序库、报告生成器、编译器等方面都取得了长足进展.同时,人们已对何为软件复用有了一个非形式化、不够完整的概念;对复用信息的提炼、组织和存储进行了初步探讨;已经理解了软件的组装技术及基于对象的设计技术等,但上述理解仍是非形式化的,人们仍不能以任何系统化途径实现复用.这一时期被称为发展期.80年代后期至今,软件复用领域取得一些实用成果,软件复用进入初步实用期.各厂商开发了许多支持复用的软件系统,如Toshiba的软件工厂, Draco, Genesis系统等.从实现角度看, 90年代以前,软件复用主要以采用非面向对象技术来实现,复用的效果则主要以软件生产率和软件质量为标准来加以衡量.下图为软件复用技术的现状。

在早期的结构化软件分析时代,软件复用由于受到技术发展水平的限制,常常局限在代码层次或者函数包的复用,随着技术的变革,包括面向对象语言和方法带来的更好的面向应用领域的抽象能力、各种分布式组件方法与标准的提出、过程方法的成熟,基于组件的软件开发——通过组装各种组件来构造系统被认为是实现灵活的软件架构、实现软件复用的最佳途径。基于组件的开发给软件产业带来一种新的思考方法和理论基础,它在传统面向对象和分布式组件对象方法的基础上以一种更加高层的视角来分析应用和设计软件,能够有效地控制软件开发与部署的复杂性,构建具有清晰模块化结构、更易于维护、演进、重用的软件系统。

所以说,基于组件的开发技术和软件复用两者是相辅相成的,前者为后者提供了更好的技术与过程基础,后者则是促进前者不断发展的动力。 但是,软件复用并不是一个单纯的技术问题,事实上有各种大大小小在进行企业级重用实践的过程中失败了,而这其中有的是因为技术上的障碍,但是有更多的紧迫的问题是因为非技术性的因素,包括文化、组织、管理机制等基础设施的变革比大多数人想像的要困难得多。

3、软插件与软总线模型

90年代中期以来,软件复用技术研究进一步系统化、形式化的突出成果—软插件和软总线模型倍受人们瞩目。

3.1软插件(S-IC)模型

软插件技术从本质上讲是一种软件集成技术.据统计,生产一个新软件系统, 80%~85%的工作量耗费在重复编写已有的软件单元上.因此,人们感到必须寻找一种新的集成机制, 将已经成熟的软件单元制成一个个相对独立的实体,使之不加改动或少做改动就应用于新的软件系统中,从而提高软件生产效率.软插件就是这样一种集成机制,通过不同的集成度要求来满足不同层次的复用.显然,软插件的集成度越高,所支持的复用层次越高.

按软插件理论,软插件是一种具有一组外接插头—功能描述和外接消息以及相应的说明信息的软件单元实体.假设构造一个系统所需要的软插件都已存在,那么构造者只需要对整个系统的构造策略和原则进行精心的描述和制定,将所需要的软插件按这些原则、策略组织起来,便可以推出一个新软件系统,从而大大提高软件生产效率.作为一种集成机制,软插件应具有以下特征:

①模块性好、独立性强.一个软插件应是一个可以独立存在的实体,它应当不受或少受

外界影响,以便能够较为自由地为不同的软件系统所使用.

②可靠性好.由于软插件是构造新软件系统的基本单位,因此必须具有良好的可靠性.

③连接简单、使用方便.如果要方便并安全地建造新的软件系统,必须要求软插件之间

的连接简单,特别是目前软插件互连还没有一个统一的标准和相应的硬化技术,因此更要求其连接简单、可靠.

④封装功能.作为一种集成机制,软插件必须将被集成的功能实现封装.

⑤内部功能的高效实现.软插件是构造软件系统的基本单元,其内部代码实现的高效与

否直接影响软件系统的性能.

⑥清晰、简明的说明.软插件是作为产品提供给用户的,其应当具有像硬件集成电路一

样的功能及各项指标的说明,以便用户检索。

3.2在提出软插件概念后,人们又提出了软总线模型,以期解决软插件间的交互,以支持软件工厂总装期间和运行阶段的高级通信,并解决系统内各软插件的互操作问题。

上图给出了软总线的概念模型可以看到,插件对象同它的适配器交互,从适配器往软总线发送数据构件对象;数据构件对象可由软件开发人员作适当的调整而改变服务插件的功能和结构,以适应新的需求,从而为软插件的集成和复用提供了现实基础 .在软总线模型中,插件通过消息传送互相提供服务.基本的插件互操作是交互服务,每个服务是服务元素的集合.基本服务可被单独唤醒,唤醒一个服务元素可看作一个服务元素请求。

软插件通过软总线进行通信,可以解决任意插件之间的互操作问题.每一个插件通过适配器构件与软总线相连接,用户界面构件提供表示服务,服务构件提供功能和过程控制服务,它们在软总线上的地位是相等的,均可看作客户或服务器.它们通过适配器和软总线解决了互不相识的软插件之间的互操作问题和数据交换问题.在软总线上传输的是数据构件对象—数据和其结构被封装在一起,因而在得到此数据构件对象后,可动态分析其内容而决定对其进行的操作。

3.3分布环境中软插件和软总线的应用

进入90年代后,随着计算机技术,特别是通信和网络技术、面向对象技术的飞速发展,对软件技术提出了更高的要求.软件复用也随之进入了崭新阶段,出现了以面向对象类库为核心的构件,呈现出由单机向分布环境扩展,由小粒度向中、大粒度复用过度等最新技术发展作为开放系统的主要特征,互操作一直是计算机界关注的焦点随着网络技术的发展,分布式系统日渐流行,互操作问题已不再局限于硬件系统之间,大量的异构网络及各个厂商推出的硬软件产品,造成分布式系统的各个层次,如应用层、操作系统、网络系统和硬件系统都存在互操作问题.由于在这些层次上几乎没有互操作的标准,已有的极少数标准也是局限在硬件电路和网络通信的互操作上.目前人们大多采用共享文件、批处理方式的格式转换等方法解决应用软件的互操作.如何解决应用系统间的互操作问题,最大限度地利用已有软件系统,充分保护用户投资,降低软件开发成本,已经成为举世瞩目的焦点问题.如果将软总线与操作系统、网络通信机制结合起来,就能够比较好地解决分布系统的互操作问题.

总结:

在市场竞争不断加剧,国际软件巨头携先进的软件技术与方法对企业市场虎视眈眈的今天,面对日益庞大与复杂的软件系统,我们必须清醒的认识到,规模化效应已经不是一加一等于二那么简单,单纯依靠人海战术和吃苦耐劳的精神只会让企业在可怕的恶性循环之中平淡发展,我们在强调市场拓展的同时,也必须以开放的心态仔细的审视我们的生产方式,从组织管理模式、技术能力、软件过程等多方面来提高软件的生产效率。

参考文献:

[1] 武伟,张明新,李聪. 软件复用技术在基于B/S模式的新闻管理系统中的应用研究[J]科技信息(科学教研), 2008,(02).

[2] 彭波兰. 基于特定领域的软件复用研究[J]. 科技创业月刊, 2011, (01).

[3] 韩永升. 软件构件技术的基本特征及其关键问题研究[J]. 科技信息, 2010, (31).