病毒营销范例6篇

病毒营销

病毒营销范文1

《女巫布莱尔》The Blair Witch Project (1999)

《女巫布莱尔》算是电影病毒营销的鼻祖了,特别是在网络还不发达的时候。那时,还没有 Facebook、Twitter、 YouTube和 Myspace这些如今流行的社交网站,甚至伪纪录片这种影片类型还不为人所知。制片方建立了一个 “假网站 ”,在留言板上散布一些跟影片内容有关的 “谣言 ”,去吸引观众走进影院。而这种 “全新 ”的影片模式确实吓坏了不少观众,因为他们信以为真了。

《鬼影实录》Paranormal Activity (2009)

15000美元的总投入, 1.93亿的票房,这样的投入产出比如果放在《鬼影实录》之前是绝对不会有人相信的。在影片上映之前,制片方仅仅放到网上的一段视频:这更像是一个影院摄影头拍摄到的场景,在看《鬼影实录》的观众们被吓得大呼小叫,而这个一分多钟的视频却吊足了观众的胃口。

《科洛弗档案》Cloverfield (2008)

《变形金刚》上映期间,美国观众会看到一个不知道是什么的贴片广告:晃动的镜头,灰暗的色调,狂奔的人群,有着巨大身躯的 “怪物 ”直冲入纽约市。这段影片看得出是以手持摄影机的方式拍摄,并模拟出家庭录像带的风格,结尾处以 “1-18-08”。没有主演的阵容,甚至没有电影的名字,惟一知道只有一个上映的日期,但如此冒险的营销却让无数观众好奇地走进影院。

《黑暗骑士》The Dark Knight (2008)

为了推广《黑暗骑士》,华纳兄弟设计了近 30个与电影情节相关的网站,涵盖了电影发生地哥谭市的警察局、铁路公司、出租车公司、银行、教堂、报社、电视台等方方面面。每一个网站中的小细节,也许可以成为帮助网友解决一个迷局的关键,其复杂程度和精细程度让人叹为观止。而作为谜底揭晓的奖品,新的海报和宣传片不断被放出。有意思的是,在华纳设置的哥谭市电视台网站上,网友还可以看到一系列围绕着蝙蝠侠和“小丑”等电影主要人物所制作的节目,其逼真程度就像在运营一个真正的电视频道。

病毒营销范文2

病毒性营销是指利用网络、大众传播等工具,通过用户的口碑宣传,使得信息像病毒一样传播,鼓励受众目标将市场信息像病毒一样传递给他人,通过这种方式利用快速传播的方式向客户传递信息。病毒性营销已经成为网络营销最为独特的一种方式,被越来越多的商家以及网站成功运用[1]。网络上常见的病毒性营销方式包括即时通讯工具、Email、贺卡等。一、病毒性营销的特点

(一)病毒性营销与传统营销方式的不同之处

相比传统的营销方式通过广告的方式使得用户被动的接受产品信息而言,病毒性营销多以诱导的方式,在宣传产品的同时更主要的是给客户同类产品的选择、使用、养护的相关知识,于此同时向消费者提供可参与的活动,让感兴趣的客户互相营销。传统的营销方式不仅营销费用惊人,而且人们大多对于铺天盖地的广告产生厌烦心理,效果较差[2]。而病毒性营销就克服了这些缺点。

(二)病毒新营销的基本特性

通过病毒性营销的含义和一些企业对病毒性营销的运用,不难看出病毒性营销很多其它营销方式所不具有的特性。

第一,病毒性营销提供的是有价值的产品或者服务。如果商家想要进行病毒性营销,就需要让消费者觉得你的产品或者信息是有价值的。价值越大,信息传播的速度就越快,病毒性营销就是利用这种诱导的方式,在宣传产品的同时给予客户相关的知识或者资源信息,顾客得到利益的同时就将产品的信息不断地传播了出去。

第二,通过他人的信息交流频道或者行为来进行传播。病毒性营销的典型做法往往是搭建一个交流的平台,并且提供可以交流的信息,使得用户与用户之间进行相互交流实现盈利的目的。最具创造性的病毒性营销策划往往是利用别人的资源达到宣传自己产品的目的。

第三,充分利用互联网的特点。鉴于互联网所具有的全球性、即时性以及交互性,可以使得信息在非常短的时间内快速的传递到世界的成千上万的用户手中,就像病毒一样快速的复制和传播。携带营销信息的媒体必然便于传递和传播,通过即时通讯、论坛以及e-mail传递信息是非常容易的,并且信息的传递不需要任何成本,从而每个用户都变成了信息源,然后再传播给别人。

第四,几何倍数的传播倍数以及高效率的接收。病毒性营销是自发的、扩张性的信息推广,人际关系以及群体传播是其流通渠道,信息被消费者传递给那些与他们有着联系的个体,因为信息是从熟悉的人那里获得的,接收过程就具有更加积极的心态,接收的渠道也较为私人化,这就克服了大众媒体广告造成的受众戒备抵触心理的产生以及接收环境复杂的缺点。

二、实现病毒性营销的途径

(一)良好的口碑

良好的口碑永远都是最有效的营销方式,在病毒性营销中也是如此。

出于各种各种的原因,人们热衷于把自己的经历以及体验告诉别人,这种口传的影响是非常巨大的,正是人类传播信息的天性以及人们对于口碑的高度信任,在21世纪这个高度竞争的时代,口碑作为一种古老的载体依然显示着神奇的力量。

(二)提供免费服务或产品

“免费”二字在消费环节中一直是吸引人眼球的词语,大多数情况下病毒性营销计划就是通过提供免费的服务或产品吸引消费者的注意,比如免费下载、免费赠送、免费服务、免费信息等,当用户在使用这些免费的产品以及服务时,就为企业带来了广告收入、电子商务以及有价值的电子邮件地址等。简单的说,这种“免费”活动不会是完全的免费,例如,当用户开始使用这种产品或者服务时开使收费,有的是发掘后续的类似于占领市场份额或者争取广告收入等商业价值,有的是部分免费,部分不免费,如果想要体验更多的服务时,就要缴纳一定的费用。此时的“免费”并不是无利可图,而是吸引消费者眼球的工具,以利于将消费者吸引到收费的产品上进行消费,是商家在开展病毒营销初级阶段较为有用的营销手段[3]。

(三)信息的载体要有吸引力

并不是只要在邮件的底部写上“请访问我们的网站”或者“请将此邮件转给更多的人”就是病毒营销,这种营销方式并不会增加消费者的好感,并且由于采用形式的单一,缺乏对于消费者的吸引力。创新,永远都是吸引消费者的利器,在病毒性营销中也是如此,商家应该在自己的营销理念中加入更多的新鲜血液,将经过包转的、经过加工的、具有很大的吸引力的产品和品牌信息传播给消费者,使其突破消费者的戒备心理,促进其从纯粹的受众到积极的传播者进行转化。曾经流行一时的“吃垮必胜客”邮件就充分的利用了这种营销理念。邮件介绍了自主沙拉装盘的办法,就是巧妙地利用黄瓜片、菠萝块和胡萝卜条搭建出较宽的碗边,一次性可以盛到七盘的沙拉,然后再配上真实的照片,引起了很多消费者的注意,所以很多消费者都决定去必胜客亲身感受这种沙拉,也就是这种邮件,使得必胜客的消费群体大增,由此可以看出,必胜客的此次病毒性营销取得了圆满的成功,并成为一个成功的典范。

病毒营销范文3

“病毒营销”让Google得以一鸣惊人。

“病毒营销”以一种独特的传播口径,不断的在现代商业中复制着Google的品牌奇迹。它用“追尾邮件”成就了Hotmail,它用“Just Do It”捧红了耐克,它用“吃垮必胜客”引爆了传奇,而今天,它在腾讯身上再次铸造了一个辉煌。据腾讯公关总经理杨益介绍,腾讯QQ在推出当年,注册用户就达到了100万,次年6月,即已至1000万,现在腾讯注册用户已高达3亿,活跃用户达9000万之众,与中国网民总数相当。

制造“病毒”

杨益对“病毒营销”颇有心得,他认为,病毒营销有四个阶段(如图1):转换阶段、投入阶段、反应阶段、更新阶段,这一点与“病毒营销”的经典释义:“制造一个乐于倾听的理由,创造一个倾听的环境和机制,然后放手让他们说去吧!”是不谋而合。杨益同时认为,“病毒营销”最核心的就是“病毒”的制造。

腾讯QQ实质上就是腾讯制造的“病毒”。与惠普的“Flash赛”活动、必胜客的“吃垮必胜客”话题、Hotmail的“邮件追尾”事件、耐克的“Just Do It”口头禅等相比,腾讯的“病毒”显得有些特别,它是一个“病毒”产品,同时又是一个可以自行传播的媒介。

“不管‘病毒’最终以何种形式来表现,他都必须具备基本的感染基因,否则极有可能挡在‘防火墙’外,或被‘杀毒软件’杀死”,杨益说。

“病毒”必须是独特的,方便快捷的,特别酷,并能让受众自愿接受且感觉获益非浅。“病毒”不独特,感觉不是特别酷,就不能很好的吸引眼球,不具备流行性,象可口可乐Cool,韩国“流氓兔”能够一举窜红,就是因为它们有着这些潜质;“病毒”必须是方便快捷的,否则传播速率过慢就会失去流畅感,如腾讯QQ凭借的就是“鼠标传播”,比我们通常所说的“口碑传播”还要快捷;“病毒”不能让受众产生悖逆感,“病毒营销”的话语模式应该是“允许式”而不是“强迫式”,让受众能够自愿接受并自愿传播,受众自愿接受的前提肯定是他觉得自己花很少的代价就可以获得很大的收益,要是腾讯QQ刚推出就要付费,“病毒”扩散的速度肯定会大打折扣。

找准“低免疫力”人群

“病毒营销”的历史可以追溯到50多年前,当时美国塔帕公司的“篮子营销”让人很受启发。它将社区的妇女“意见领袖”一一召集,让妇女在家中举办关于篮子的聚会,买了篮子的妇女告诉其他妇女使用篮子的经历,传递的信息是篮子也能在你的生活中发挥简便、可信、甚至创造性的作用,然后把篮子的想法通过口碑传递从一个人身上复制到另一个人的身上。

塔帕的“病毒营销”很原始,但却构造了“病毒营销”的初始模型。“病毒营销”的“病毒”必须找到一部分极易感染的“低免疫力”人群,由他们这些重度病毒携带者将“病原体”散播到各处。比如说TUPPERWARE(特百惠),它会找到一些社区,如郊区,在那里开一些Party,在Party上使用他们的产品。Party表面上看来是非商业化的:自己的房子,自己做的食物,自己的朋友,但实质上整个Party上一个很重要的社会交往就是推广TUPPERWARE的产品。

腾讯在QQ品牌推广时,就注重了对“低免疫力”人群的找寻和锁定。杨益介绍,腾讯QQ的用户人群的平均年龄约20.6岁,他们是一部分时尚,对新潮流新趋势感应敏锐的人群。这一部分是绝对的“低免疫力”人群,他们对腾讯QQ“病毒”没有任何的抵御能力,能很快接受并且适应腾讯提供的有别于ICQ的中文界面即时通讯工具,并且还会积极的将他们随身携带的“病毒”通过“鼠标”和“口碑”向四围散播。

“病毒”激活的程序

为了防止“病毒”在流动中陷于“自我催眠”状态,必须赋予“病毒”本身“自我激活”功能,这种功能程序多在“病毒”的传播路径中写入。

然而“病毒”的“自我激活”程序时常会被忽略。我们有时会到CNNIC上去下载图表和数据,但我们几乎没有发现,在任何一个图表的下端,会写明“资料来源”。CNNIC的URL的经常缺省,让CNNIC本身的网站品牌永远只能成为圈内的谈资。

这与我们今天看到的一些图片甚或是一则新闻下面的尾挂“请推荐给朋友”形成了巨大的反差,“病毒”真空无处不在,在传播路径的开发上更是势如流火,如何创新性的挖掘可行的传播路径,已成为了众多品牌试水“病毒营销”的分水岭。

腾讯QQ在新锐传播路径的开发上进行了一些新的尝试。在QQ导入市场的初期,腾讯在各大主流网站上建立了链接和QQ软件下载;为了更好的号召新的“Q一代”的加入,腾讯QQ亮出了自己品牌口号“别Call,请Q我”,这句口号一度如“Just Do It”一样引爆了新新人类的流行时尚;腾讯积极拓展了一些跨行业的合作,在腾讯的战略构架中,腾讯将成为互联网、无线网和固网的整合平台,在与他们的初步合作特别是与广东移动的合作中,腾讯QQ开创了自己的另类体验空间,用短信体验网上聊天的乐趣;此外,腾讯QQ还通过QQ文化的建立和传播,提倡QQ族建立自己的网上社区,让QQ族有更强烈的归属感。

“病毒”更新

网络产品是有自己独特的生命周期的,腾讯QQ也不例外。作为一种“病毒”,腾讯QQ的周期是非常短的,通常一版QQ推出后,最开始QQ族们会因为新奇而疯狂的追逐,但很快,他们就会感到厌倦,如果在他们厌倦时还不及时进行版本更新,QQ族群就会慢慢的流失,“病毒”的“乘数效应”就开始递减。

在腾讯QQ的生命谱上仔细观察会发现一个重要转折点(如图2),也就是“病毒”引爆点,这是“病毒”的活跃期,也是几何级数传播的高峰。腾讯QQ于1999年2月份推出,在1999年底注册用户就达到了100万,2000年4月,人数暴增至500万,2000年6月,仅仅2个月时间,人数就翻了一番,达到了1000万,半载之后,也就是2001年1月,人数已是5000万,此后的几年里,人数的增速稍微放缓,2002年3月是1亿,2003年3月是2亿。

很显然,2000年的4月到6月是腾讯QQ“病毒”的正式引爆点,QQ增速在这个时段达到峰值,从开始导入到峰值点的达成,腾讯仅仅用了一年的时间,周期与Google 无异。但事实上并不是每一个品牌都会有他们这么幸运。比如微软公司虽然拥有DOS和WINDOWS操作系统的优势,真正主宰市场还是花了不少的时间。

市场对一个新事物的接受进程总是会不同的,如图3显示,在“病毒”导入初期真正的“低免疫力”人群其实仅有2.5%,“病毒”的扩散会是一个逐步递增的过程,随着“病毒”的散播,病毒的感染者才开始大面积的显现,到高峰期时,已是34%,而这时的“病毒”早已如沉重的铁球,斜坡上向下滚动的惯力早已势不可挡。

然而,有高潮就有终结,当游戏变得乏味时,一切就应该从新开始了。腾讯QQ是深得其味。每个年度,QQ都会有自己的年度最新版本,新的版本上会增加很多新的功能,无论是感官还是视觉上都会给人全新的体验。新新人类的特点是“好动、善变、见异思迁”,但他们有一点是不变的,就是永远追求最新最酷变化最快的东西,腾讯QQ顺应这个特点,将产品的研发更新的步骤与新新人类的喜好紧步合拍,它总会在旧的版本颓势渐显时进行版本的更换,这使他总是能够牢牢的吸引住很多忠实的QQ玩家。

腹地扩散

黑客的真正目的并不是制造“病毒”,而是为了体验“病毒”毁灭和破坏的感觉,同样, 腾讯制造QQ“病毒”,也是醉翁之意不在酒,通过腾讯QQ的成功推广,腾讯迅速占领了中国网民群体的大半江山,这片“江山”是它得以休养生息的乐土。腾讯利用自己的人群资源和网络人气,大势开发着网络人群增值业务。

这些业务都是在腾讯深入了网络市场的腹地,也就是说拥有了可观而忠实的网络人群后才开始进行实质性增长的。“病毒营销”的特质就是如此。“病毒营销”往往会通过有效的载体为“病毒”预埋管线,利用受众的积极性参与行为,让“病毒”由小及大的进行规模扩散。

一旦“重毒人群”达到一定的规模,“病毒”本身所携带的产品和服务信息的作用才开始真正显现。它会利用已有的受众基础,迅速将产品或服务通过已经先行占位的“病毒”媒介辐射传播,在短时间内低成本的达到一个信息波及面,更巧妙的是,受众还有个恒定的特点是爱屋及乌,受众会很自然的将自己对“病毒”的迷恋迁移到它所随身负载的产品或服务是行,从而形成产品或服务本身的自然销售。

比如“病毒营销”的先行者美国百事可乐公司在Mountain Dew饮料的营销计划中,就给孩子们这样一个惊喜:孩子们只要收齐10个饮料购买的凭证再加上35美金一并寄到百事公司,就可以拿到一个摩托罗拉的传呼器。传呼器在孩子心中是很酷的玩意儿(孩子们自己得负责购买传呼器的服务),而百事公司则有权每周给这些孩子发出百事饮料的传呼信息,通过这个传呼器(为“病毒”爆发预卖的管线)从而让“病毒”大规模扩散,并且在扩散中收获孩子们回馈给自己的惊喜。

如今的腾讯,早已成为了互联网、无线网和固网三网合一的现实渔利者。利用已有的受众基础,腾讯成功的开发了短信、网络广告、网络游戏、QQ注册等基于自己的资源优势的全方位的盈利渠道,这使腾讯成为了中国网络新秀里少有的几个“不倒翁”。

——资料链接:

病毒营销的含义:

病毒营销描述的是一种信息传递战略,包括任何刺激个体将营销信息向他人传递、为信息的爆炸和影响的指数级增长创造潜力的方式。这种战略象病毒一样,利用快速复制的方式将信息传向数以千计、数以百万计的受众。

病毒营销的六个基本要素:

美国著名的电子商务顾问 Ralph F. Wilson 博士将一个有效的病毒性营销战略归纳为六项基本要素,一个病毒性营销战略不一定要包含所有要素,但是,包含的要素越多,营销效果可能越好。

这六个基本要素是:

??(1)提供有价值的产品或服务;

??(2)提供无须努力地向他人传递信息的方式;

??(3)信息传递范围很容易从小向很大规模扩散;

??(4)利用公共的积极性和行为;

病毒营销范文4

诺基亚音乐手机N91,利用网络社区的互动性和娱乐性,创造了轰动性营销主题;利用人们的好奇心,成功地将N91“音乐”的特性传递给了消费者。

创造话题:发起病毒式营销

一个有趣、有价值、娱乐性高,甚至是带有悬疑性的娱乐网络营销活动,都能让网民愿意主动转贴和传播给更多的朋友。

在病毒式营销中,第一步是要创造话题。话题是病毒式营销能否起作用的关键,也是病毒式营销的引爆点。当营销主题具有充分的话题性,如有美丽的图片、感人的文章、有趣的动画、价值性高的信息或工具、好玩的游戏等形态传递讯息,这类讯息就容易吸引网络使用者的目光。

历史上最经典的病毒式营销是。它通过提供免费的E-Mail地址和服务,在每一封免费发出的信息底部都附加一个简单标签“Get yourprivate,free email at hotmail.COrn”,然后,人们利用免费E-Mail向朋友或同事发送信息,接收邮件的人将看到邮件底部的信息。这些人会加入使用免费E-Mail服务的行列,然后Hotmail提供免费E-Mail的信息将在更大的范围扩散。

索尼推出的数码相机Cyber shotDSC-U10,因为造型小巧(长8.45cm,高3.98cm),所以在网络上开展病毒式营销时,利用现在网络流行的自拍照,让只有寿司大小的cybershot DSC-U10跟真正的寿司合拍,这种漫画加照片的寿司碟中的相机形式,吸引了众多网络使用者的兴趣,纷纷将这些图片通过邮件转发给朋友,为索尼“寿司机”的推出积聚了极高的人气。另外,第六届金手指网络奖之年度大奖得主台湾雅虎奇摩推出的“谁让名模安妮未婚怀孕”网络营销,也因这种悬疑加八卦娱乐的话题,吸引了近177万人次的浏览。

诺基亚音乐手机N91上市前,为了在网络上吸引消费者对“音乐手机”这个特性的关注,创造了一个非常独特的话题――打造拟真的音乐机器人“Pjotro”。他穿着绿色特殊音乐套装,爱“乐”成痴,爱“舞”成狂,集“真实”人物和“虚拟”音乐符号于一身,“Pjotro”在网上一出现,便引起网民的关注。这个人是谁?是干什么的?为什么有这种奇怪装扮?在一切谜底没有揭晓之前,网络上突然出现的这个“音乐匿人”的形象引起了很多人的猜测和讨论。

透过病毒式营销和网友间对这个话题大量的讨论与转发,在没有任何传统媒体宣传预算下,Google中对“pjotro”的查询笔数增近20倍,达到近9万笔的查询内容,成效突出。

传递话题:扩展病毒式营销

其实就产品而言,通常人们更愿意相信他人的介绍而非商家的自言其说,所以在病毒式营销中,广告信息的传播途径是通过“第三者”传递给他人而非商家自己。

病毒只在易于“传染”的情况下才会传播。话题一定要方便人们接触和传递,病毒式营销的原始话题应当在易于传播的小范围内进行和推广。因此,携带营销信息的媒体必须易于传递和复制,如:E-Mail、网站、图表、软件下载等。话题要在用户最容易发现、最乐于传递这些信息的地方(比如活跃的网络社区),商家也可以在较大的范围内先主动传播,制造影响,在参与传播的用户数量增多之后,再让其自然传播。

而最具创造性的病毒式营销是利用别人的资源达到自己的目的。例如,在别人的网站设立自己的文本或图片链接、利用别的印刷新闻或网页转发营销信息,总之耗用的是别人的而不是你自己的资源。病毒式营销常见的手法之一是运用C2C(consumer to Consumer)的营销传播方式。但现在的问题是,如何刺激人们相互之间进行话题的传递?

打造明星也要看机遇,诺基亚音乐手机N91打造的拟真音乐机器人“Pjotro”需要有一个合适的让他出场的舞台,诺基亚选择了美国著名的影音网站ifilm。在ifilm,诺基亚制作了一个网络电视秀的节目,在这段视频中,将Pjotro设计成该节目特别来宾,让pjotro展示个人与音乐结合的独门音乐舞蹈秀。最终,该影片不但大量被转发、延续制造话题,还成为影音网站ifilm的前100大热门影片。此外,诺基亚还将影片内容和音乐制作成mp3和桌面主题让网友下载,甚至制作了手机铃声、影片和手机WAP网站,目的就是要让Pjotro接触到更多网友和族群。

讨论话题:引爆病毒式营销

有话题,就会有讨论,只有讨论够热烈,才会使得这个话题有足够的吸引力。在病毒式营销中,对于营销话题的讨论最常见的就是网络社区。很多人都热衷于把自己的身份(有些是真实的,有些是虚假的)投入到一个虚拟的社区里面,在这个虚拟的社区,他们可以工作、游戏、交友、购物。网络社区是众多网民造访和了解时事的地方,如何在网络社区中打造和引导话题,往往是病毒式营销成功的关键。

目前最流行的网络社区当数活动网站。活动网站不同于企业网站,它是一个专属的娱乐互动网站。比如可口可乐的“I COKE”炫酷空间,就包括流行音乐、运动、游戏等娱乐元素,网民在藉由这些娱乐互动时,会进一步加深对可口可乐品牌的喜好和归属感。

诺基亚为这次音乐手机特意打造了省略活动网站。网友一进入到网站中,可以看到一个穿着绿色特殊音乐套装、全身充满音乐味的人物Pjotro,网友可以通过互动游戏,通过音乐调性、舞步的种类和不同音乐节奏,来设定Pjotro的舞蹈形式,创造属于自己的虚拟音乐人。在机器人的上角会出现一个控制面板,里面有6种舞姿、30拍音乐的选择,网友可以根据自己的喜好来决定他舞动的方式,等存满后点击播放,Pjotro便可以完整地跳起网友所选好的动作舞蹈。为了强化Pjotro在虚拟世界中的真实性,活动网站还制作了一系列关于Pjotro小时候的短片,包括拿到第一双鞋和第一次骑脚踏车等内容,让虚拟音乐人更添加几分真实性,也增加网友问讨论的话题性。

当然,除了活动网站,还有很多其他在线打造消费者话题讨论空间的形式。比如作为网络共享体验而出现的游戏,就是一个非常理想的娱乐互动社区。著名的网络游戏“模拟人生”,它里面涉及的都是创造小的虚拟消费者,受众在游戏过程中可以选择创建一家麦当劳的连锁店,也可以开办佐丹奴的分店,因此成为了许多产品造势的空间。另外丰田在为受众推出新款的数字赛车游戏“Tundra Madness”的同时,也让受众在赛车游戏中尽情体验到了各种丰田汽车的性能。围绕品牌制作的游戏和游戏中的品牌都增强了受众的现实感,并进一步巩固了品牌形象和人们社会属性之间的联系。

在各种网络社区里面,围绕一个产品而自然出现的谈话是一种难以忽略的强大的营销反馈形式。诺基亚音乐手机N91通过人们对音乐人物Pjotro的好奇和兴趣,打造了专属的活动网站――Pjotro的音乐娱乐社区,并且为人们增添了不少自娱自乐的游戏元素,不仅带动了网友之间相互讨论的乐趣,也使得关于Pjotro的一系列话题通过这种网络的口碑得以迅速传播,在音乐手机N91上市前,已赚足了人气。

病毒营销范文5

营销人员要透析人性,人望,策划具有感染力的病毒营销活动,才能实现“走心”的目标。很多人望都能引起人们的强烈兴趣,使人分享转发。

【第一部】

嫉妒心与攀比心驱使人们追求更高的等级和更多的特权。打造优越感,一是打造高端品牌,二是建立等级制度。

利用嫉妒心,

打造优越感

“互联网+”时代泛滥的嫉妒欲

嫉妒是横向比较后产生的心理落差。王尔德说:“敌人造成的困难很容易忍受,朋友取得的成功却让人很难忍受。任何人都能对朋友的不幸感到同情,但要消受一个春风得意的朋友,则需要非常优良的天性。”以前,信息来源少,人际交互频次低,与人比较的途径是线下聚会,人们“受刺激”的机会、场景比较少。随着移动互联网、社交网络的发展,信息透明且流动迅速,这使我们总能在第一时间知道同学、朋友的情况,很难不横向比较,这将导致嫉妒欲泛滥:为什么某“学渣”开着“霸道”,而我还在挤公交?为什么某“学渣”有了二胎,而我却连一个孩子都养不起?

优越感来自横向比较,源于嫉妒心与虚荣心

动物学家发现,一些群居动物通过确认啄食顺序来体现社会等级,社会等级高的动物有优先进食权,如果社会等级低的动物先去进食,就会被警告,这在鸡、蚂蚁、蜂类和其他鸟类中表现明显。猩猩喜欢通过捶胸来展示自己的江湖地位,猴子、狼狗大多通过激烈打斗争抢族群中的头把交椅。

与动物一样,人在潜意识里都想追求更高的等级和更多的特权,渴望权力与地位,站在社会金字塔的顶端俯瞰众生,成为“人上人”。

哈佛大学的几位教授曾经开展一项实验,要求一群学生从两项工作中做出选择,并说明理由。

A工作:年薪7万美元,是全公司薪水最低的工作。

B工作:年薪6.5万美元,是全公司薪水最高的工作。

请你判断一下,大学生们喜欢哪一份工作?你是不是觉得这种问题太简单、太没有水平了?每个人都会毫不犹豫地选择A工作吗?答案是否定的。实际情况是,大部分学生选择了B工作,虽然物质利益较低,却能获得更多的精神利益――超越别人。

优越感、幸福感等精神利益主要来自横向比较后的心理感受,而非单纯的物质拥有。购物时,消费者追求的往往是“占便宜”的心理感觉,而不是便宜货。

研究表明,人们的幸福感与收入水平并不具有强相关性,人均收入高的国家国民的幸福感并不强。那么,我们为什么还是想多挣钱呢?这在很大程度上也是出于横向比较带来的心理不平衡。开个玩笑:一个男人对自己的收入是否满意,取决于他是否比他的连襟(妻子的姐妹的丈夫)或者他妻子的闺蜜的丈夫挣得多。为什么要和连襟比呢?因为这种比较太显而易见了,影响自己社会地位的关键人士(妻子、岳母等)一直就是这么比的。

基于对比心理的诱饵效应

行为经济学家丹・艾瑞里(Dan Ariely)在《怪诞经济学》(Economia Emotiva)一书中指出,我们总是靠观察周围的事物来确定彼此的关系。

如下图所示,我们面临A和B两种选择,选择A在属性1(例如价格)方面较好,选择B在属性2(例如质量)方面较好。显然,A、B各有所长,让人难以选择。如下右图所示,我们可以增加一个选择-A,看看会怎样。很明显,-A与A相似,但二者又很容易比较,-A不如A。将A、B、-A进行比较,我们会觉得,A不仅比-A好,也比B好。

创造出-A,构建出-A与A的简单直观的比较关系,由此使A看来较好,不仅相对于-A,也相对于B。将-A作为诱饵添加到场景中,会使人们更可能选择A。这就是“诱饵效应”。

例如,“你”是一个单身人士,希望在周末的单身白领联谊会上吸引更多的约会对象,该怎么办呢?可以带上一个同伴,同伴的基本条件和“你”大体相同(学历、身高、体形、外貌等),但要在某个方面比“你”稍差一点(-你)。为什么这样做?因为“你”想吸引的人很难在没有比较的情况下对“你”进行评估,但是如果把“你”和“-你”进行比较,作为诱饵的“-你”就会把“你”提升许多――不仅是与“-你”比较,而且从总体上与在场的其他人比较。中国古时候大户人家伺候小姐的丫环,就不能比小姐长得好看,也是这个道理。

打造优越感

利用人们的嫉妒心打造优越感,主要有两个方法:打造高端品牌;建立等级制度。

1.打造高端品牌

在任何社会中,总会有少数人能获得较高的人生成就,他们需要有形且可视的标志来展示自己的优越地位。奢侈品、高端品牌通过排他、稀缺的市场定位,塑造尊贵、优越、奢华的品牌联想,成为使用者身份的标签,彰显使用者的财富、社会地位和生活方式,帮助使用者完成从“现实自我”到“理想自我”的跨越。

2.建立等级制度

等级制度是一种层级区分的诱惑,激励用户展开竞争,不断向上。很多企业擅长利用各种等级制度,满足人们的优越感,以吸引用户、维护用户忠诚。排行榜就把等级制度这种竞争直观化,明确告诉你:你在哪儿,你前面有多少人,你后面有多少人,你到下一个等级还需要多少条件。

QQ是利用等级制度的典范。有些年轻人为了证明自己非常厉害,会花费上百元点亮各种QQ标识;有些人愿意每个月花10元保住自己的QQ靓号;QQ上的多个太阳、月亮、星星图标表明用户的身份,为了提升身份,用户必须长期、频繁地登录,这导致大量活跃用户长时间在线,最终让腾讯获利无穷。

几乎所有的网络游戏都有升级制度。玩家的练级热情高涨,从1级到10级,再到30级、50级,没有尽头。为什么呢?因为只有拥有高等级才能拿到好装备,才显得厉害,才让人羡慕。

1979年,美国得克萨斯航空公司率先实施“飞行常客奖励计划”(Frequent Flyer Program),随后,全世界数千家航空公司普遍采用这种简单明了的方法来吸引乘客。通常的做法是:乘客通过这个计划累积自己的飞行里程,并用这些里程来兑换免费的机票、商品、服务,以及贵宾休息室或升舱之类的特权。

飞机头等舱的价格比经济舱贵几倍,除了座位宽敞一点之外,登机时不用排队、到达后可以提前下飞机也是一项重要的特权。想想看,经济舱的旅客排着长长的队伍等待检票,而头等舱、商务舱的旅客昂首挺胸、旁若无人地径直走到队伍最前面,总让其他人有些羡慕。一个人一旦习惯了乘坐头等舱,就很难再去乘坐经济舱,他只会进一步希望头等舱再分个精英头等舱和普通头等舱,或者恨不得直接坐到驾驶舱去。

房地产商强调“奢华”“至尊”“万乘钦仰,只因享此一席”等。数年前,某“天价房”的宣传口号是“只献给巅峰世界的杰出人物”――当然,不是面向身处巅峰世界的人,而是试图跻身巅峰世界的“暴发户”。

豪车品牌不仅打造定制版,还“特供中国”;奢侈品不厌其烦地强调“手工制作”,虽然它很可能就诞生在东莞的某个工厂里;时尚服装品牌也与知名设计师合作,让消费者在花费不太多的情况下获得“限量版”的优越感。

银行卡、信用卡也都设置了不同级别,如普通卡、银卡、金卡、白金卡、钻石卡、蓝宝石卡、黑卡等。问题是,卡的种类太多了,把持卡人弄晕了――到底是钻石卡优秀,还是蓝宝石卡绚丽,或者是白金卡更加尊贵?

案例 芝华士:人生实在不公平

芝华士(CHIVAS)有一则平面广告,画面上有一位60多岁的老者和一位年轻、漂亮的女子,老者颇具资本家风范,女子在旁边陪他喝酒,广告语则是:“不得不承认,人生实在不公平。”

这句广告语是对年轻男人说的,故意炫耀,惹人嫉妒。这个年轻、漂亮的女子原本属于他们这个年龄群体,而这个时候却在老者身边,所以让人觉得不公平,进而产生一种嫉妒心理。如果这种嫉妒无法发泄,就会造成两种结果:要么奋发图强,使自己变成富豪,但这个过程比较漫长;要么喝这种酒,想象自己变成了富豪。

【第二部】

人们非常关心名望和身份,追求存在感、荣耀感、优越感。消费就是为了炫耀与攀比。

利用虚荣心,

打造荣耀感

消费是为了炫耀与攀比

制度经济学鼻祖凡勃伦(Thorstein B Veblen)在《有闲阶级论》一书中指出,随着人们的基本生活需求得到满足,人们对物品的占有更多的是基于竞赛心理,消费是为了炫耀,为了攀比,而非物品本身的使用价值。

人们通过财富外显来证明自己更强,或够得着某个级别,跻身某个群体。你为什么买钻戒给你的未婚妻,而不是花同样的钱去买一块更大的钻石?钻石的性价比肯定更高,但钻石没法展示给别人,不像钻戒那样戴在手上方便炫耀。你买一辆法拉利跑车的主要目的也不是飞速行驶,而是炫耀与攀比。

白面包心理

从前有个国王,喜欢吃白面包,于是贵族们也吃白面包,平民们也跟着吃白面包,一时间白面包的价格飞涨。白面包并不比黑面包和黄面包更有营养或者更好吃,但白面包为什么会流行起来呢?

国王吃白面包仅仅是个人喜好。消费在本质上是攀比,但贵族通常无法与国王相比,于是攀比行为就变成了模仿,国王的生活方式成了标杆,贵族通过模仿国王的消费行为来消除心理上的身份差距。同样,平民通过模仿贵族,来消除这种心理差距,毕竟白面包谁都买得起。

白面包心理很普遍。很多国人最初喝咖啡,并非是因为咖啡好喝,而是向往西方的生活方式,最后习惯了、上瘾了。20世纪80年代,可口可乐重新回到中国大陆时,宣传诉求不是畅爽,而是美国文化。那时很多人觉得可乐难喝,但还是喝了,因为大家向往美国先进自由的文化,可乐就是其代表。

有闲阶级、富人阶层消费高端奢侈品,如别墅豪宅、瑞士名表、游艇、法拉利、蓝博基尼等;中产者消费普通奢侈品、时尚品,如奔驰、宝马、LV包、出国旅游等;年轻人的炫耀心较强,我们经常看到一些20岁左右的打工仔、“月光族”,却拿着iPhone手机、穿着名牌衣服、抽着中华与黄鹤楼等天价烟,你该明白了吧?

苹果把手机的价位提升到五六千元,把iPhone定位为时尚品、奢侈品,是由于乔布斯明白,大众不光需要娱乐,还需要时尚与奢侈。

经营虚荣心,打造荣耀感

经营虚荣心的方法五花八门,QQ、网络游戏、新浪微博等案例,都很精彩,值得学习参考。

案例 新浪微博的虚荣心经营体系

微博等级

根据用户活跃天数确定,用户只需每天登录并使用微博,积累在线时长,就可以获得活跃天数,从而获取等级,这意味着草根用户的微博级别将有望高过名人用户。等级越高,享有的特权越多。

粉丝数量

用户可以炫耀自己的粉丝数量,这就激发起攀比心。用户会特别注意自己发送内容的转发数量,转发越多越能满足他的虚荣心。这要求用户提供更多的高质量内容去吸引粉丝转发,从而形成一个良性循环。

网络大V

网络大V,是在微博平台上获得个人认证,在微博上十分活跃、有着大群粉丝(50万以上)的公众人物。“V”是指贵宾账户(VIP,Very Important Person),是经过微博实名认证的高级账户,账户名字前面会显示一个V字符。

大V多是有一定知名度的学者和名人,其微博账号有大批粉丝,并因此成为爆料者的求助对象。大V们经常引导着网上的言论和话题,往往他们一转发就会使一条微博迅速火起来。

微博达人

微博中的活跃分子,草根中的明星。成为微博达人,你可以拥有专属的身份标识,炫酷的微博达人勋章,还可以结识更多跟你同城的、有共同爱好的朋友,获得更多粉丝,拥有更多知己,更可优先享受新浪微博各种线上线下达人活动带来的生活便利和优惠。

微博会员

新浪微博为会员提供的尊贵服务,包括装扮、身份、功能、手机四类特权。

装扮特权:专属模板、动态模板、自动换装、自定义封面图等。

身份特权:专属标识、专属模板、专属勋章、专属微号、专属客服团队等。

功能特权:等级加速、分组成员上限提高、微博置顶、后悔药、微盘空间等。

手机特权:语音微博、短信特别关注、生日提醒、微博红名等。

微博勋章

用来表现微博用户的活动经历与自我个性。种类丰富、规则有趣、样式吸引网友眼球,每位微博用户都有自己的勋章展示馆。

【第三部】

骄傲营销的方式:一是打造“最”“第一”;二是揭秘或挑战全行业;三是夸大卖弄自己,矮化打击别人,让人“羡慕嫉妒恨”。

利用傲慢心,制造新闻

自以为是、自高自大是普遍心理

移动互联网时代,信息分享极其方便,这导致我们可能在无意中已经犯下了太多的傲慢之罪。我们可能会炫耀自己在知识、金钱、智力、外表、技能、权力、学历、学校、社会关系、地域等方面的优势,从而或有意或无意地伤害了别人。例如,朋友圈里晒出的境外旅游和红酒美食图片,论坛、微博、微信上对他人的评论,网络游戏中“土豪”对“草根”玩家的“秒杀”,社交软件上那些“只跟来自××的人聊,外地人自觉绕行”的签名,某些“大V”对他人的语言暴力和思想绑架等。

骄傲营销

利用人性傲慢策划病毒创意,开展病毒营销活动,既能抓住人的眼球,还具有新闻效应。

经营骄傲心理主要有三种方式:打造“最”“第一”,创造差异化;揭秘或挑战全行业;夸大卖弄自己,矮化打击别人。

1.打造“最”“第一”,创造差异化

人们往往只能记住“第一”。我们知道世界第一高峰是珠穆朗玛峰,却很少有人记得世界第二高峰是哪座山峰。一方面,世界纪录,以及最大、最快、最好、最坏、最酷等,都是基于比较,与其他明显不同,并且只有一个。另一方面,人类具有猎奇心,总想挖掘“第一”背后的秘密。所以,“第一”“最”容易抓住人们的眼球,让人们津津乐道。

企业可以发掘自己在信誉、历史、工艺、质量、科技、销量、发展潜力、区域等方面的特点,使其在某些方面独占鳌头或者名列前茅,制造“第一”,制造“世界纪录”――当然是吉尼斯世界纪录。除了实际的差异化,我们还可以制造一些表面的、虚拟的差异化。如果你在一个队伍里面跟着大家统一行动,你就很难凸显自己;但如果你在一个队伍里倒着走,你就成了“倒着走的第一人”,就成了“第一”。

这方面的成功案例很多。百度的定位是“全球最好用的中文搜索引擎”,并围绕这个定位不断研发新产品,改进搜索服务体验。三一重工的广告语是“中国销量最大的挖掘机”。香飘飘奶茶的广告语是“杯装奶茶开创者,连续六年销量领先。一年卖出七亿多杯,连起来可绕地球两圈”。加多宝的广告语是“全国销量领先的红罐凉茶更名为加多宝”。

值得我们重视的是,2015年9月1日新修订的《广告法》禁止宣传虚假的“第一”“最”“首家”“独家”等。因此,企业在策划营销创意时,宣传语要有客观的事实依据或数据支持,并严格遵守国家法律。

2.揭秘或挑战全行业

这种手段具体包括3种方法:揭行业的黑幕;揭自己的黑幕;挑战全行业。

揭行业的黑幕,就是揭露本行业的内幕、潜规则,实质是展现别人“黑”在何处,用别人的缺点突出自己的优点,展示自己多么优秀,让公众痛恨其他企业的做法,认可自己。每个行业都有“潜规则”,揭秘行业内幕,容易激起同行的愤怒。揭秘者既要有足够的胆量和魄力,又要有挑起争端后处理争端的能力,否则会导致局面失控,得不偿失。

揭自己的黑幕,就是主动揭示自身的缺陷,勇于承认错误,避免对手攻击,塑造诚信的品牌形象,典型案例就是1985年张瑞敏在海尔的砸次品冰箱事件。

挑战全行业,是指与全行业为敌,颠覆本行业。这看似一招险棋,但只要从消费者需求出发,顺应发展潮流,就能立于不败之地。

3.夸大卖弄自己,矮化打击别人

尼尔・法兰奇(Neil French)是当今广告界的巨星级撰稿人,让我们欣赏一下大师为芝华士撰写的广告文案。

你没有看错!这则文字广告,没有产品,没有图片,没有Logo,没有电话号码,甚至连标点符号都没有。

“翻过这一页吧,年轻人”一句,把有钱富商那傲慢的态度表现得淋漓尽致,让人充满“羡慕嫉妒恨”。怎么办呢?我就是要买一瓶!

(作者为中国电信北京研究院市场营销专家,著有《感染力:互联网+时代病毒营销策划的55个实操秘决》)

上 尉

案例 锤子手机宣传口号的变迁

进入竞争激烈的手机市场时,锤子手机怎样才能与众不同、吸引眼球呢?

2014年5月20日,在锤子手机的会上,罗永浩声称锤子手机是“东半球最好用的智能手机”,整个会充斥着“世界顶尖设计”“一切都是最好的”等话语。

随后,方舟子举报锤子手机涉嫌虚假宣传,违反《广告法》第二章第七条第三款的规定――广告不得使用“部级”“最高级”“最佳”“顶级”等绝对化用语。于是,锤子手机的宣传口号变为“全球第二好用的智能手机”。

接着,“打假斗士”王海向工商局举报,工商局对“全球第二好用的智能手机”等宣传语进行立案调查。

2014年9月10日,iPhone 6。锤子手机再一次改变宣传口号:“我们眼中全球第二好用的智能手机。”

2014年11月15日,锤子手机称,2014年“双11”天猫购物节,在2000元以上的国产手机中,锤子手机“销量排名第二”。

2014年年底,面对降价、天猫上销量造假等一系列负面新闻,锤子手机的宣传口号成了“年度话题手机”。

案例 五谷道场:非油炸,更健康

2005年年初,国内方便面市场上热闹非凡。口味翻新,加量不加价,便捷包装,配送礼品……所有能想到的方法都用上了。结果,五谷道场出其不意,一句“非油炸,更健康”把精彩纷呈的舞台闹得天翻地覆。

病毒营销范文6

[关键词]互联网;信息技术;病毒营销

一、病毒营销的产生及特点

(1)病毒营销的产生。病毒营销从出现发展到现在不过只短短十年历史,病毒营销一词,最早是在免费电子邮件Hotmail的营销策略评论中由美国风险投资家Steve Jurvetson提出的。病毒式营销并非是新事物,它随着互联网的发展而诞生,基因源自传统而可靠的营销方式――口口相传,每个接受信息的个体同事也是单个的媒体,使信息像病毒一样,一传十,十传百地传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以百万计的受众传播。(2)病毒营销的特点。一是传播速度快。与传统营销方式不同的是,病毒营销以连续不断的方式扩张性将信息传递给目标受众。实现了群体间的相互传播。二是受众的接受率较传统营销高。随着互联网技术发展的成熟以及互联网成本的低廉,网络上充斥着海量的营销信息,无数的垃圾信息导致了网民的反感以及对网络广告的不信任甚至敌视。病毒视频营销将目的隐藏在娱乐之中,符合了网民的文化认知,用寓教于乐的方式,让网民不知不觉接受隐性广告的传播。三是传播途径灵活。病毒营销的传播途径的灵活性体现在可以通过Flash,博客,论坛,即时通讯工具以及电子邮件等环绕在每个人日常生活中不可避免会涉及到的沟通交流方式中接触目标受众。

二、病毒营销基本的种类

(1)图片病毒营销。图片病毒营销运用表情图片制作和传播,通过QQ表情对卡通人物的有效传播,传播途径通过使原本在电视和FALSH中的人物受到了越来越多人群的关注,知名度以百倍千倍提升。此外,图片病毒营销还包括美女图片,将一些产品和明星进行PS结合,利用photoshop将图片进行夸张和创意的修改,以达到幽默且能吸引眼球的病毒营销效果;网络红人自我炒作,为个人演艺事业做铺垫,通过美丽照片争取社交机会等;风景和物品的图片,奢侈品、数码产品和化妆品等,配合故事的说法以及使用排行榜,适合城市病毒营销;新闻图片加媒体水印logo传播媒体品牌。(2)文字营销。文字病毒营销通过反应情节需要而植入的产品广告,在文字里面潜移默化,也让读者能够接受,经典的例子还有雕牌洗衣粉编成鬼故事;同时,除了“笑话和故事”的文字病毒营销之外,还有“联合传统文化的文字病毒营销”,通过文字游戏――谜语、对联有一定文化层次的,实现品牌传播。还有产品的总结贴,通过企业进行月度或者年度的总结,配合图片的使用,进行企业的自我宣传。(3)视频病毒营销。普耶曾说:“普通广告是植入式的,没有人征询你的意见,广告突然出现在你面前,病毒式营销则是另一回事,你的朋友可能会发给你一段视频,这就是带有许可性,而且朋友发送的视频可能是有含义的,接收者会认真观看。”制作人员表示,这则广告之所以比传统电视广告成功,与网络特点分不开。除此之外,还有flash病毒营销,主要是通过互动小游戏,根据产品特性设计出的小游戏,比如是游戏冠名,游戏界面中推荐产品内容等等的方式,通过小游戏的流行和推广,实现品牌的病毒营销。

三、病毒营销的意义及作用

(1)病毒营销的意义。病毒营销的现实意义不是简单的炒作,更不是恶作剧,它是以满足顾客需求为目标,以口碑效应为本质,以各种网络工具为渠道的全新的营销方式。它并不是真的利用传播病毒的方式开始营销,而是一种信息传播战略,一种营销技巧。提供有价值的信息和服务,利用用户之间的主动传播来传递营销信息,让营销信息像病毒一样传播和扩散。(2)病毒营销的作用。一是减少企业营销支出。有的人也把病毒营销成为“无成本营销”,其实并不是真的无成本,而是这种营销方式具有低成本的特性,它可以不受地域的限制,为大范围的跨地域传播提供了可能性。二是带来非凡的广告效果。它鼓励用户利用其人际关系网络和口碑,让营销信息像病毒一样传播和扩散,使得信息的传播和营销呈指数式的爆炸性增长,带来非凡的广告效果。(3)为企业创造更多利益。病毒式营销是基于营销理念的重大变革,是建立在“以允许为基础上”的推销方式。同传统营销方式的目的一样都是为企业带来更多消费群体,为企业创造更多利益。

信息传播环境和同业竞争所导致的封闭信息平台与社交网站的网络关系网冲突,社区关系网络的自我保护风气浓,因此合理地范围内,放宽网络社区对其他网站交流的限制,更多层面地分享外部链接,有利于病毒营销传播效果的最大化。

参考文献