藏戏教学设计范例6篇

藏戏教学设计

藏戏教学设计范文1

宜兰县主管地方文献机构主要为宜兰县文化局,文化局为使地方文献受到保护与推展,分别成立了宜兰县史馆、台湾戏剧馆、兰阳博物馆、图书馆等地方文献收藏服务单位,希望透过专业组识及人员、设备,让地方文献的保存更臻完备,目前这些单位也针对其业务范围做一系列的收集建档及推广服务工作。

而今日网际网路己渐渐成为主要出版及发行、传播工具,因此有效的保存及推广地方文献、展现地方特色,应藉助於网际网路相关环境与设备,故本县目前部份地方文献资料已著手数位化,期能达到资源共享进而长久保存珍贵资产的目的。

壹、宜兰县文化局地方文献收藏单位简介

一、宜兰县史馆

宜兰县史馆筹备处成立於1992年元旦,以成为地方的文献史料中心为目标,展开各项搜集、记录、典藏、研究、推广等工作计划,经过近2年的筹设,於1993年10月16日正式开馆,为全台首创的地方史料馆。

目前暂以宜兰县文化局三楼为馆室,随著来馆的民众和学者日多,所搜集的图书及资料日益累积,原有馆室逐渐不敷使用,将於2001年迁移到县政中心的新馆。

馆藏资料是宜兰县史馆的基石。县史馆所搜藏的资料极为丰富,可分为一般资料、特藏资料及公文档案三类。

一般资料指阅览区可供外借的开架书册等,包括以宜兰为主题的图书、学位论文、外文资料及相关的台湾史志、期刊、图表、视听资料等等,计约二万多册。均以中国图书分类法编目,并纳入本县图书自动化系统的连线作业。

特藏资料为县史馆的馆藏特色,凡与宜兰有关的第一手资料,珍贵原件或复本等,皆为特藏内容,包括文献手稿、古文书、教育史料、谱系讣文、私家档案、影音资料、图表拓本,文宣品等等,是研究宜兰独一无二的史料。

公文档案为公务活动所形成的文件,依性质分为永久保存及定期保存两种。 除供办理公务参考外,兼具史料价值。县史馆所搜藏为宜兰县政府、公立文教机构等自1981年起、逾保存年限的“拟毁档案”,约有30余万件。

而县史馆也经常办理文献专题展、编印出版品及举办“宜兰研究”学术研讨会与研习营等,成为县史馆在文献史料运用、推广上另一个重要课题。

面对如此繁多的资料,无论是一般资料或特藏资料,皆需利用电脑储存、管理,才能发挥最大效益,因此馆藏资料的数位化,成为本馆未来努力的工作重点。

目前馆藏资料情形:

1、古文书:1,100件,已出版《宜兰古文书》五辑。

2、图像资料:40,000张,含照片、底片、正片等型式。

3、族谱讣文:族谱已收有440种、60多种姓氏,宜兰人讣文亦有15,000件、170种姓氏。部分族谱已有DOS作业平台下进行电脑建档扫描,亟待转档、更新。

4、视听资料:930卷,含录音带、录影带、光碟片等。

5、私家档案:4家,包含家族内个人日记、信札、手稿、证状等。

6、教育史料:70,000页,含日治时期成绩簿、学籍簿、职员履历书、卒业写真帖等,已在DOS作业平台下进行电脑建档扫描,亟待转档、更新。

7、图表拓本:400幅,含新旧地图、手绘图及石碑、木雕拓本等。

8、日文剪报:34,000笔,日治时斯台湾新报、日日新报有关宜兰新闻剪辑,其中标题、出处等已以电脑建档,可作全文检索。

9、公文档案:100,000件,从1950年代前文献会到1980年代起宜兰县政府移交公文书。

10、文宣广告品:2,000件,含本县选举文宣、广告传单及活动文宣等。

二、台湾戏剧馆

宜兰县为戏剧之乡且为歌仔戏的发源地,故於1990年4月21日成立台湾第一座公立地方戏剧博物馆——台湾戏剧馆,主要以歌仔戏、傀儡戏、北管戏及布袋戏四剧种为维护与推展的目标,目前为占地约四百余坪之三层楼建筑物,置有三间展览室、一间戏剧影片放映室、一间戏剧视听图书室,以及典藏、行政等区。并积极筹办各项保存与推广台湾地方戏曲工作,如展览、表演、研习、咨询、研究、典藏及出版等,目前出版品计有兰阳戏剧丛书九册、台湾戏剧音乐集录音带五辑、CD二套、台湾戏剧集粹录影带五辑等。

戏剧馆藏资料类型可分为戏剧文物、戏剧视听、戏剧图书、戏剧剧本、艺人社团档案、戏剧剪报及戏剧照片等。戏剧视听、图书、剧本均以中国图书分类编目,并纳入本县图书自动化系统的连线作业,而戏剧文物、艺人社团档案及剪报资料则另行开发软体建档。

早期因数位化系统未统一,致使许多资料无法转档,目前戏剧馆留声机唱片资料正进行数位化,采用国科会博物馆专案资讯系统,来处理诠释资料的输入/ 出及资料库管理,未来希望藉由此系统来完成戏剧馆藏资料数位化工作,建立一座“台湾戏剧网路博物馆”。

目前馆藏资料情形:

1.戏剧文物:约计3,000件,己完威电脑建档扫描。

2.戏剧视听:约计5,000件,完成中国图书分类编目电脑系统,目前唱片部份正进行数位化中。

3.戏剧图书:约计2,000本,完威中国图书分类编目电脑系统。

4.戏剧剧本:约计1,000本,完成中国图书分类编目电脑系统,预计下年度进行数位化

5.艺人社团档案:约计1,000余笔,完成基本资料电脑建档工作。

6.戏剧剪报:约计10,000余笔,自民国72年至今的戏剧剪报资料,己完成电脑建档扫瞄,可作全文检索。

7.戏剧照片:约计30,000张,完成映样资料。

三、宜兰县立兰阳博物馆

宜兰县立兰阳博物馆是以展现宜兰的风土民情为主要目标,为综合性地方博物馆,其功能兼及调查研究、收藏维护及展示教育,鼓励居民参与,公开民众利用,为县民共有的博物馆。并积极参与本县自然与文化资产之保存维护、民俗活动之提倡,并推动全县整合性动态教育活动计划。

藏戏教学设计范文2

一、安排操作情境

根据小学生好动、好奇的心理特点,在小学数学课堂教学中,教师可以组织一些以学生活动为主,通过自己动手测量、演示或操作,使学生通过动手动脑获得学习成效,既能巩固和灵活运用所学知识,又能提高操作能力,培养创造精神。

例如,在教学“认识角”一节时,为了让学生们对这个问题的认识更为深刻,我让学生四人成一小组,每人指一指身边的角,指出它们的顶点、边。接着,我又让学生摆一摆:拿出课前发下来的小棒摆出一个角来,并指出它的顶点和边。教学实践证明,让学生动手操作参与教学,比看教师摆、指、折,听教师讲解获得的知识牢固得多,既能提高学生的学习兴趣,又能发展学生的数学潜能。

二、设计生活情境

情境应贴合学生的生活,因为数学源于生活。为此,在数学教学过程中,结合具体的教学内容,利用数学知识本身的内在美,教师创设丰富的、与学生实际生活息息相关的学习情境,化抽象为具体,使学生从日常生活方面开始懂得为什么要学数学,从而萌发其数学意识,促进学生学习数学的动力,进而真正喜欢数学。

例如在学习“圆的认识”时,可先让学生欣赏一组生活中圆的图片,感受圆的美,学生在观赏中兴趣盎然,十分投入。最后,在练习时,还可以让学生思考为什么车轮是圆形的呢?使学生深刻的体会到数学就在我们的身边,从而也降低了教学的难度,化抽象的理论为具体形象。

三、引入竞争情境

夸美纽斯曾说:“应该用一切可能的方式把孩子们的求知与求学的欲望激发起来。”我们既然处在一个大的竞争环境中,不妨也在我们的小课堂中设置一个竞争的情境,教师在课堂上引入竞争机制,为学生创造展示自我,表现自我的机会,促进所有学生比、学、赶、超。

在教学“公倍数和最小公倍数”一课时,我就根据教学内容并针对小学生心理特点设计了这样一种情境。在做课堂练习时,我将学生分成了四个小组,要求他们抢答:说出两个数的最小公倍数,答对就给他们小组加上一分,全体同学都进入了教师所设置的情境之中,学习兴趣一下子被引发出来了。

四、巧设探索情境

在课堂教学中,教师应创设一个探索性的学习情境,引导学生从多种角度、各个侧面不同方向去思考问题,以激发学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”。

例如,在教学“平行四边形面积的计算”时,我出示长方形框架并告诉学生长方形长4分米,宽3分米,请学生说出它的面积,然后我捏住长方形框架的一组对角向外拉,把长方形变成了平行四边形,提问:同学们能说出它的面积有没有变化吗?根据小学生心理特点,他们一定会探索其中的缘由,而教师就应该给学生创设这种情境,放手让学生自己动手动脑去探索,自己得出结论。

五、走进游戏情境

根据数学学科特点和小学生好动、好新、好奇、好胜的思维特点,设置游戏性情境,把新知识寓于游戏活动之中,通过游戏使学生产生对新知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,在游戏中得到知识,发展能力,提高学习兴趣。例如,找朋友,夺红旗,开汽车,我是小小邮递员等等。

在讲“认识10”的教学时,我就是通过这几种游戏巩固了10的组成,第一,猜一猜,交朋友,教师说数字谜语,学生举“数娃娃”,然后让学生用一个或几个“数娃娃”说句话。第二,排排坐,分长幼,把“数娃娃”按照从小到大的顺序排队,请学生模仿“数娃娃”口吻,介绍自己在这11个兄弟中的排行。第三,手拉手,唱着歌,请每组中的三位同学,和自己的0~10,10个“数娃娃”手拉手!对低年级学生采用各种游戏进行教学,在教学中突出一个“活”字,学生学的轻松愉快,兴趣浓,学生积极性性高,收到良好的教学效果。

六、编入故事情境

“教学的艺术不在于传授本领而在于激励、唤醒和鼓舞。”我们认为这正是教学的本质所在。我们在数学教学中适当地给学生营造一个故事情境,不仅可以吸引学生的注意力,并会使学生在不知不觉中获得知识。

在学习圆的认识时,引入这样一个故事情节:喜羊羊和懒羊羊得到了一张藏宝图,于是他们决定去寻找宝藏。他们根据藏宝图找到了宝藏附近的那棵树,但藏宝图上提示说,宝藏藏于离这棵树的5米处,你能帮他们也找一找吗?小故事把学生注意力引到设计好的题目上,乐于助人的孩子们乐于接受,很认真的帮喜羊羊和懒羊羊找到了宝藏,并且对于圆有了个很好的认识。这样既学习了知识又进行了品德教育。

藏戏教学设计范文3

关键词:早期阅读;教学游戏;设计

游戏是在人类社会中广泛存在的文化现象,更是人的一种重要的文化生存形态。游戏有自己的文化特性和教育特性,因此游戏应该是早期阅读活动中一种不可或缺的重要的基本教学活动。游戏阅读教育理念,引导我们创设具有幼儿游戏特点的阅读过程,培养幼儿对阅读的兴趣以及热爱阅读。游戏阅读教育具有两个层面的含义:一方面是指把阅读当作游戏,通过幼儿对于游戏的热爱来激发幼儿对阅读的兴趣,让幼儿在游戏中自发地产生阅读的动机和愿望,自发地阅读并获得阅读的快乐。另一方面是指引导幼儿在游戏中阅读。在幼儿的游戏中,教育者更多地把指导行为转变为支持,即通过为幼儿的游戏环境布置丰富的语言文字资料,引导幼儿在游戏中学习阅读。研究者认为,学前儿童的游戏和早期阅读有共同的特点,儿童早期阅读能力的发展表明,游戏是早期阅读教育中不可或缺的因素之一。

一、案例描述

(1)今天是我园的早期阅读研讨活动,由一位年轻的教师执教中班阅读绘本《下雨的味道》年轻的教师非常投入的朗诵、讲解,意图让孩子了解画面和文字的关系,理解散文,欣赏散文的美,可孩子们的表现却“不太好”,有的讲画面上的景物,有的指点着书上的文字,还有的孩子在翻其他页……教师走到这些孩子的身边,提醒孩子注意力集中,并继续她的教学。

(2)在另外一位教师执教小班阅读绘本《小黑捉迷藏》时,教师在最后一个环节设计了“捉迷藏”的游戏,意图是让幼儿通过游戏体会捉迷藏的乐趣,并巩固所学知识。在游戏中孩子很快乐的躲起来并等待老师寻找,老师也很快的找出了躲藏在大树、桌子下、椅子后的孩子,但是在最后老师却忘了询问孩子:“你藏在哪里呀?”匆匆结束。

二、早期阅读教学游戏设计的现状分析

对照此案例及我园早期阅读的现状,在设计早期阅读活动中的教学游戏时,教师经常会遇到以下问题:

(1)教师缺乏有关早期阅读方面的理论知识,觉得可供选择的游戏形式过少,似乎只有竞赛、模仿、表演几种,游戏方法较为单一,缺乏灵活性与系统性。

(2)教师逐渐形成了思维定势,即只关心自己每天的教学计划是否按部就班完成,教学活动中孩子的注意力是否集中,而忽略了幼儿是否产生相应的反应.

(3)孩子对教学游戏并不感兴趣,认为这是“老师的游戏”和学习任务没有什么区别。

(4)孩子对游戏活动过于专注,反而忽略了阅读活动本身要达到的教学目标。

这种游戏活动形式单一,游戏目标不明确,游戏参与程度低,游戏与教学、目标相脱节等现象,反映了教师对于早期阅读活动中教学游戏设计的意义、目的和方法还缺乏深入的思考。

三、早期阅读教学游戏设计的几点建议

(1)教师首先要明确设计教学游戏活动的根本目的在于激发幼儿学习的主体意识,使学习活动主体化,也就是将教师布置的学习任务,通过游戏的形式,内化为幼儿自己的游戏任务。

(2)其次设计教学游戏应当遵循以下几点原则。目标性原则:教学游戏的目标一定要与教学活动的目标相符,并且起到具体分解目标的作用。早期阅读活动的目标,就是要培养幼儿的阅读兴趣,培养良好的阅读习惯和一定的前阅读、前识字、前书写技能。因此,每一个教学游戏的设计都应遵循着一整体目标,同时要切合当前教学活动的目标。

参与性原则:早期阅读强调面向全体学生,要促进所有学生的全面和谐发展。因此,既要保证幼儿在形式上都能参与到游戏中来,让每个幼儿都有参与游戏的机会,更要保证幼儿在心理上参与游戏,不要让幼儿感到这个活动与己无关,游离在游戏活动之外。

趣味性和创新性原则:在设计早期阅读活动时首先是激发学生学习阅读的兴趣。课堂上运用游戏教学首要的目的也就在于借助游戏的趣味性,使幼儿积极主动地参与到各项活动中去。另外,设计的游戏活动应有利于激发幼儿的创造性,并不是只有竞赛、模仿、表演几种。

匹配性原则:即游戏目标、游戏形式、幼儿发展水平、幼儿学习兴趣等多个纬度相匹配,做全方位的思考和设计。

(3)遵循以上原则,可以根据早期阅读教学活动的目标,按照组织早期阅读教学的基本流程来探讨如何设计教学游戏。

一般的早期阅读活动主要有引起阅读兴趣――集体或自主阅读活动――巩固阅读活动――阅读拓展活动四个步骤。相应的,我们将其中涉及到的教学游戏分为:

策略一:引起阅读兴趣的教学游戏。

为了引导幼儿阅读的兴趣,教师可采用猜谜、表演、开门见山等小游戏引起幼儿兴趣。一般来说,绘本的名字是一个很好的导入线索,在开始介绍一本绘本时,我们以“开门见山”的形式直接告诉孩子书的名字,让孩子自己围绕绘本的名字展开讨论。如在阅读《尾巴》这一绘本时,先问孩子:“你们知道谁有尾巴呢?”、“你觉得书里面会有哪些动物的尾巴呢?”、“它们的尾巴都是怎样的呢?”此外,我们通过展示和谈论读本的封面来引入阅读活动。又如:在阅读中班《在蜘蛛先生要搬家时》绘本时,教师用猜谜的形式引题:八只腿,像螃蟹,一肚子,都是丝?通过游戏提出问题:“蜘蛛的丝有什么用处?”“蜘蛛网破了怎么办?”“蜘蛛先生是怎么搬家的?”教师进一步引导幼儿通过阅读需找答案。再如阅读小班绘本《小黑捉迷藏》时,教师用“捉迷藏”的游戏激发幼儿对阅读活动的兴趣,通过游戏提出问题:“小黑躲在哪里呀?”一步一步的引导幼儿翻阅绘本寻找答案。在这里,教师利用规则游戏,激发幼儿的阅读兴趣,将游戏作为阅读的引子,将阅读作为游戏的后延,利用了“好奇”这种游戏性体验作为教学游戏设计的主导因素。

策略二:维持阅读兴趣的教学游戏。

幼儿往往会因为阅读故事情节简单或难懂,而在阅读一两次之后就降低了阅读的兴趣,但有时他们并没有真正理解绘本期待读者领会的目标。因此我们应借助几种教学小游戏维持孩子的阅读兴趣。

(1)借助和图画书有关玩具的游戏方式。这里说的教玩具是指和图画书内容有关的玩具,甚至是替代品。和图画书有关的玩具可以帮助幼儿在图画书和幼儿已有的经验之间建立联系;同时玩具可以成为未来游戏的“引子”,幼儿可能把与图书有关的玩具作为推动游戏的途径,使得故事阅读由抽象变得更加的具体,降低了通过文本中抽象的内容进行想象的认知方面的负担。如:在绘本《苍蝇苍蝇快走开》的阅读活动中,由于句子比较长,孩子们难以将书中语句完整、连贯地表达出来,于是,我们就把玩具苍蝇系在长长的细铅丝上,操纵苍蝇一会儿落在娃娃的眼睛上、一会儿落在胳膊上……孩子们一起赶苍蝇,并反复使用“苍蝇苍蝇快走开,不要落在××上”的句式,孩子们边说边游戏,很快就能把书中的文字内容完整地表述出来。又如:阅读《收集东。收集西》活动中,教师设计了“参观展览馆”的小游戏,借助从家里收集来的“宝贝”,让幼儿通过观察、介绍、提问等形式,理解“收集”的含义。接着才让幼儿阅读图画书,尝试用“收集”一词表达画面内容。并请幼儿思考自己的收集。这种由家长提供的“宝贝”,使得故事阅读由抽象变得更加的具体,降低了通过文本中抽象的内容进行想象的认知方面的负担,从某种意义上也维持了孩子阅读兴趣。

(2)采用图卡匹配问题的游戏方式。例如《蜘蛛先生要搬家》是一本讲述蜘蛛先生要搬家的图画故事书,画面、文字都很简单,但是蕴含的“以事件发展为线索展开的情节”和“感知理解图画书散文问答式的语言结构”是培养幼儿阅读技巧的关键点。因此再次阅读时,教师为孩子设计“图卡提示法”,把故事发展的线索用图卡的形式呈现出来:“蜘蛛先生为什么要搬家?它是什么时候搬家的?它是怎样搬家的?经过什么地方?最后搬到了什么地方?”。形象直观地让幼儿理解蜘蛛搬家的时间、方式、地点,帮助幼儿很好的阅读。又如:阅读故事《国王生病了》,讲述一个国王生病了,医生建议他多多运动,并开了一张运动计划表,教师重点引导幼儿阅读运动计划表上写有“星期一――星期日”的汉字,并向幼儿提问:医生给国王开的运动计划表是什么?教师根据幼儿的讲述在相应的问题后,出示简单的图卡,如:“星期一”的后面画一座山――表示爬山、“星期二”的后面画一匹马――表示骑马、“星期三”的后面画波浪――表示游泳等……在文字和图片的提示下,引发幼儿的口头语言以及表征意义的联想,从而有利于幼儿逐步认识书面语言的表意性质。这样大大地激发了幼儿的阅读兴趣。

(3)运用图夹文形式的游戏方式。图夹文是将书面语言中的关键词语,是用小图片的形式反映出来,小图片可以放在相应的文字旁边,能为幼儿阅读书面文字语言提供直观形象。例如:《乌鸦的窝》是一本讲述乌鸦生活习性的图画故事书,为了让幼儿真正理解“事件线索”这一目标,教师为孩子设计了“听句子配图画”的游戏,将幼儿分成几个小组,每个小组根据一个句子完成一幅图画,然后全班共同按照图画书所表现的内容排列成一本故事书,请小朋友接龙讲故事。最后,教师按着故事书原来的顺序再讲一遍故事,让幼儿体会图画的细节可以表现故事的时间顺序,在在这一过程中,孩子由于处于一种变化的任务领域中,所以对原本已熟悉的故事产生新的探索兴趣,并将兴趣维持了更长的时间。

策略三:巩固学习内容的教学游戏。

当幼儿理解、掌握所学阅读知识后,教师还应当设计一些游戏,鼓励他们把阅读内容以各种形式(体育游戏、表演游戏、语言游戏等)表现出来,以达到巩固运用所学的知识的目的。

例如:在儿歌《爆米花》活动中,当孩子在理解儿歌中把下雨比喻成爆米花意象后,教师可设计“爆米花”体育游戏。玩法是:在念“爆米花,黑云盖上锅”,一半小朋友站成圆圈,两手向前斜上举,做成一个屋顶的形状,一半小朋友手抱头蹲在屋顶下;当念到“乌啊――乌啊――,下雨啦”圈里的小朋友慢慢向下蹲,手指上下抖动做下雨的动作;当念到“锅里小伞,啵――啵波――”蹲着的小朋友站起来在圆圈里轻轻地跳动。当念到最后一句“爆开啦!”圈上的小朋友蹲下来不动,圈里的小朋友双手往上举并且静止不动。让幼儿在游戏中即体验儿歌语言的诙谐,又巩固了所学的知识。又如《蜘蛛先生搬家了》因为这本图画书的叙述手法与以往有所不同,运用的是一问一答的方式,这种特别的叙述方式突破了我们惯常的思维模式,所以在最后环节中我们又通过充分运用了游戏“布偶表演(重现阅读场景)、师生互动(如教师与幼儿问答)、生生互动(同伴间问答)”的形式,给幼儿带来了游戏般的阅读乐趣,并复习了图画书散文问答式的语言结构。

策略四:拓展学习内容的教学游戏。

藏戏教学设计范文4

几天后,常洵随意地把游戏公布在几个户外论坛上。这个消息恰好被一群喜欢冒险的大学生们看到。没过几天,藏匿了一年之久的“宝瓶”就被他们找到了。常洵看到了几位成功的探宝者在寻宝现场拍回的合影照片:六个大学生,手拿“宝瓶”,神情得意。这让常洵感觉有些懊恼,但更多的是兴奋,具有多年游戏行业经验的他似乎从中发现了一些新的苗头。

70年代末出生的常洵,从小学四年级就开始接触电子游戏,1996年大学期间便兼职做电子游戏年鉴工作室的编辑,1999年因为自己做游戏网站被招入263首都在线,2002年他成为网易游戏频道的主编,三年后辞职。原本以为自己的“游戏人生”从此结束,怎料一次无意中策划的探宝游戏却又使他重返本行。

那六个找到宝物的大学生成了新一轮游戏的设计者这个咖啡瓶带着那枚戒指,再次被藏进了一个山洞中。他们编了一首诗作为提示,解开蕴藏的答案就会知道藏宝的地点。这个洞里充满了许多未知的事物,有点恐怖,也有点神奇。常洵以为这次的咖啡瓶不会很快再被人们发现和破解,可探宝人却只用了两天时间就找到了宝物。

两次小小的成功给他们带来了一群热情的玩家和更多的自信。为了让游戏继续下去,常洵和朋友徐乐萌、刘谦开始尝试用北京城里的景点做设计,并起了探宝之旅这个名字。一块残旧的石碑,一间被遗忘的老宅,一尊被草丛掩盖的塑像,一座古迹的存留,抑或一个胡同的名字,都能成为游戏中的组成部分。因为游戏快做完时,恰逢电影《达・芬奇密码》开始公映,所以就起名为《北京城中的达・芬奇密码》。

游戏线索:穿起糖葫芦的竹签儿

他们所创造的探宝之旅游戏包括以下环节线索收集,实地考察,线路串连。对探宝游戏来说,每一个参与者同样也可以成为设计者。大家各自搜集线索,最后集合起来交由这次游戏的设计者组成游戏。游戏设计者采用了谁的构思元素,都要严格保密,遵守游戏规则是使游戏生命力存在的重要前提。关涉游戏的每一个地点,常洵和其他设计者都必须去走一遍,因为任何一个细节出错,都会影响整个游戏的连贯性。而串连起游戏的线索,就好像用一根竹签儿把红果穿起来做成糖葫芦,再加上浓浓的糖浆,使它更美味,更具有吸引力。选择主题也好似我们要选择什么水果来做特色糖葫芦,橘子、山药,还是混合果味。每个主题都有自己的特色,参与者可以在游戏中获得不同的知识,体会不同文化背景。

北京城里的文化细节多如牛毛,但如何去利用它们则是一个学问。除了单纯的游戏,常洵希望参与者还能通过这种娱乐方式去认真地了解北京,更关注生活中的点滴细节。现代生活的快节奏让人们忽略了身边风景,活得忙碌而单调乏味。许多人在不知不觉间遗忘了文化的背景,模糊了历史的记忆。这款游戏恰能让玩家以另一种眼光重新打量自己生活的这个城市,发现被庸常日子冲刷漂洗过的细节和被时光湮灭的历史点滴。

《北京城中的达・芬奇密码》这次探宝游戏出乎意料的成功,50多人热情参与,令常洵和他的朋友们异常振奋。世界杯刚刚结束,一次以世界杯为主题的游戏就被推出。这次参与的玩家数量比上次整整翻了一倍,许多人在回来后都说自己碰到了其他的探宝者,玩家间的互帮互助,竞争角逐成了这期游戏的特点。

最新的一期游戏叫做《探宝之旅,以动物的名义》,几个已经对探宝游戏上瘾的玩家开始参与设计。起因是他们都喜欢小动物,希望更多的人在游戏中了解到保护动物的意义。而且北京有很多关于动物和保护动物的地点不为人知,借此正好作了宣传。由于恰逢暑假,加上先前的宣传预热,这 次参与的玩家更多了,直到今天还不断有人加入探宝的行列。与此同时,未来的探宝游戏也已经在常洵和朋友们的设计之中。

游戏所给予的

他们设计的探宝游戏中所谓的宝物并非价值连城,但也会保证参与者得到满意的宝物奖励。不过常洵和他的朋友们一直更想强调的是探索的过程,而不是宝藏本身。玩家享受的是穿梭于老城中寻找被人们遗忘了的历史的细枝末节的感觉以及破译密码的头脑风暴。游戏是人的天性,而探宝游戏是儿时的简单游戏的升级版,需要大量的知识储备和严密的逻辑推理,俨然成为被制度化了的成年人回归童年的一种途径。人们在旅程中所发现、所感受、所学习到的东西和所交的朋友才是最重要的“宝藏”。文化与历史的交融,时间长河留下的印记,被人们遗忘和忽视的地点、人物、传奇故事和城市细节等等,都是他们希望每个参与者去体会的。

游戏没有门槛,不需要报名,一切都是开放的。通过网络传播,看到帖子的各路英雄便可从城市的各个角落出发,踏上探宝之旅。既可以做独行侠,考验自己的智商和能力;也可以是夫妻情侣档、同学朋友档,默契合作一把。游戏是互动的,每个玩家都可以成为游戏线索的提供者和设计者。当发现线索成为习惯,你不会再被动且无奈地接受周遭的信息,会用婴儿般的眼睛重新打量这个世界,关注平日被庸常日子冲刷漂洗过的细节。这便是此游戏的另一种乐趣。

寻找之旅也蕴涵着种种不可预期的际遇,这些际遇所产生的已经远远超过了宝藏本身。以《北京城中的达・芬奇密码》为例,乙2号院的大爷大妈就被众玩家评为“最严格的门卫”,连此次活动冠军、端庄文静的中原,也在大妈警惕的逼视下,不由自主地低下了羞愧的头颅;而五塔寺讲解员则获得“杰出贡献奖”,几乎每个到那里寻找线索的参与者都消受了这个小姑娘的热情,并得到了直接的引导。

作为此款游戏在北京的首创和发起者之一的常洵,更希望该游戏能在保持游戏娱乐、文化传播和科普教育背景下,逐渐发展壮大起来,让更多的人认识北京,了解北京。8月份他们建立起自己的论坛,正在策划做一些以探宝为主题的公益活动。常洵认为,现在谈游戏的商业化运作还为时过早,它自身也还有亟待完善之处,同时也需要更多的支持与帮助。

网友麦片的探宝之旅

6月8日晚上10时许,常洵在自己博客和常去的一个户外运动论坛里一个探宝活动:《北京城中的达・芬奇密码》。

在发表的探宝计划中,设计者给出了系列的地点提示,参与者根据提示找到地点,再在这个地点找到数字,等到达所有地点找到全部数字,就可以通过这些数字翻译出一句话,而这句话直接指示宝物的藏身处。

当日深夜,还赖在网上的麦片偶然看到了这个活动,喜欢探险的他立刻被吸引。他

通过网络去搜寻线索,一直忙活到了凌晨。天刚发亮,麦片就收到好友LEMON的短信。原来LEMON也看到了游戏帖,一晚上都没有睡着,一大早便来约他一起寻宝了。

根据提示“尊崇古礼的长街”,麦片确定了第一个地点国子监街,通过上网查询得到第一个密码,始建于1962年的中等学堂(即国子监中学)的门牌号的第一位数字“2”。在国子监中学东侧的“安定门国粹馆”,老人们或三两个坐在树阴下聊着家长里短,或悠闲地散着步。似乎很像提示中说“老人们安度晚年休闲时光的一处固定场所”, 打听果然是。于是他得到了另一个数字 :门上悬挂匾额的字数之和。

因为在和平里上班,麦片对此地熟悉,按提示要求,坐13路在第13站下,来到“承载天下的根基”的地质博物馆。线索就在露天排列着的许多大型的岩石样本中,根本不需要买门票进去。但麦片看到一群貌似探宝的人,背着旅行包,不管三七二十一 ,急巴巴地买了门票就往里冲。按提示麦片找到了一块赤铁矿,其铭牌上写着湖北大冶。麦片灵机一动,提取出“赤”和“北大”两个关键信息,而后的提示印证了猜测:下一处地点就在北大红楼。乙2号院找到了,但他并没找到“一座老楼南侧的墙上的奠基石牌”。于是麦片耐心地向院里的大爷大妈们打听,问了不下20人,最后个老大爷信心十足地说,1944年。按要求,用年代的第位减第二位数字得到数字“8”,下一条提示说后两位之和与相减数字相同,4+4也是8,符合。麦片说“后来才知道,正确的年代应该是1935年,我错上加错却也对了,真是瞎猫逮住死耗子。”

中午吃饭,麦片已经得到了不少数字,他们一直琢磨着。LEMON突然问他会不会五笔,麦片猛然想到考试报名时的代码表,具体叫啥想不起来,但无疑又朝真相迈进了一步。

动物园后面的五塔寺(真觉寺),麦片在动物园附近转了几圈才找到,“这地方真偏,还是个石刻艺术博物馆。虽是北京人但从没去过,一路打听,好多人都不知道。线索中说要找一位神父的碑。”

门票不便宜,麦片和LEMON决定不急着找目标,好好欣赏一下碑文。登上了金刚宝座,在上层他看到一个年轻的讲解员,因为冷清,小姑娘无精打采地呆坐着。麦片的到来让她一下有了精神,认真地执行讲解工作。当麦片问到达摩真尊者时,她睁大眼睛激动地看着麦片:“你不会也是参加活动的吧?”麦片说是。她说,昨天个哥们儿也来这儿打听这个,当他找到后又问有没有关于智慧宝藏的碑文,然后自称找到了什么线索,直奔房山去了。“房山?现在赶过去岂不是要在那过夜?”麦片判断那哥们儿找错地方了。在讲解员的指引下,他们最终找到了神父郑巴尔大撒的石碑。

17:00,麦片终于回想到那东西叫区位码,赶紧往附近的网吧跑。下载软件破译了起来,5组数字他们确定了3组,分别是2167、2167的“点”“点”,还有2820的“即”。剩下的不能确定的组他们也确定3个数字,利用区位码的唯一性,5分钟后,他们列出了“点点()终即”,当他们又试出“起”字时,LEMON念出了答案:终点即起点。

到了终点,虽然第一名已经被人捷足先登,他们还是得到了常洵准备的奖品:丹・布朗的小说和冰奶茶。

链接:探宝游戏的渊源

早在古代,人们缺乏能安全保护自己贵重财产的方式,而往往选择将自己的贵重物品藏在无人知晓的地方,再将藏匿地点的线索告知自己的亲友。直到今天,地球上仍然藏有无法统计的古人财宝。

藏戏教学设计范文5

关键词:游戏;语言活动;幼儿主体;自主探究

中图分类号:G61 文献标识码:A 文章编号:1673-9132(2016)22-0247-02

DOI:10.16657/ki.issn1673-9132.2016.22.161

一、幼儿语言教学活动中存在的问题

(一)教学内容没有融会贯通

在幼儿语言教学中,教学内容呈现出局限性,教师在传授语言知识的过程中仅限于某一领域和某一章节的内容,没有知识的融会贯通。例如,在《小猴的出租车》的教学过程中,教师只注重传递基本的语言知识,讲解故事的内容,包括故事里谁坐了小猴的出租车,它们遇到了什么困难,小猴想出了什么办法让小熊满意等等,教师让幼儿了解和记忆其中的故事,提高幼儿的语言表达能力。但是,对于故事中涉及的延伸知识,出租车是什么样子的,出租车要遵循什么交通规则等,则采用忽略的态度,没有融合其他学科领域进行综合的理解和指导,没有基于幼儿的全面发展开展语言活动。

(二)教师教学缺乏生活化的教学情境

幼儿的思维处于感性思维发展阶段,思考问题依赖于具体事物的支持,语言的理解也基于学生的感性经验。教学情境的生活化就是将教学内容与幼儿的生活进行紧密的结合,通过营造形象生动的教学情境,激发幼儿自主探究和主动学习的目的。但是,在目前的幼儿语言活动中,仍然有很大一部分教师专注于枯燥语言知识的传递,教师带读,幼儿跟读,导致幼儿无法真正融合在教学情境中。例如,在《慢吞吞的压路机》的教学过程中,教师借助压路机、大卡车、小汽车的图片,引导幼儿猜测三辆车的名字,并猜一猜谁跑得最快,谁跑得最慢?这样将学生带入故事情境中,对故事产生好奇心。但是,在故事开始后,教师每讲一段故事,就通过播放录音带引导幼儿倾听,然后进行复述,这样就使情境中断,影响了幼儿的趣味学习。

(三)师幼关系不平等,交流过少

相对于中小学教育,幼儿语言活动中幼儿的发言机会较多,课堂中充满幼儿的声音,很多教师理所当然地认为在幼儿教学中师生关系是平等的,幼儿的话语权得到了充分的肯定。但是,通过仔细分析幼儿语言活动的教学过程可以看出,教师在课堂中仍然占据着中心地位,教师对幼儿的提问并没有基于开发幼儿的想象力、创造力和语言表达能力,而是一种形式上的语言回答,教师严格把握着幼儿回答的答案,隐性地控制着幼儿思维的方向。例如,在《夸夸我自己》的教学过程中,教师首先完整地讲述了“夸自己”的故事内容,然后与幼儿互动,用一句话来夸一夸自己,这样的师幼互动并没有激发幼儿自主地学习故事内容,理解故事中的情感,只是一种形式化的互动。

二、游戏在幼儿语言教学活动中运用的有效策略

游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的实践活动。幼儿在假想的情境中,以愉悦的情绪体验,积极地投入到语言故事中,进行自主探索和思考,促进幼儿的成长。在语言活动中采用游戏化教学符合幼儿身心发展的特点,能够促进幼儿认知、情感、社会性以及身体等方面的全面发展。

(一)营造轻松的语言交流氛围

在语言教学活动中,教师需要根据幼儿身心发展特点以及语言教学的目标设置一定的游戏环节,营造宽松愉悦的语言环境,激发幼儿对语言学习的兴趣。例如,在《风藏在哪里》的教学过程中,教师组织“捉迷藏”的游戏,引导幼儿和风玩捉迷藏,教师通过视频播放故事内容,引导幼儿找一找风在哪里?幼儿逐渐发现风在树叶里,怎样发现的?幼儿模仿风吹动树叶发生“沙沙沙”的声音;风藏在风铃里,“叮叮当当”的声音;风藏在羽毛里,“飘来飘去”的形象等。幼儿在“捉迷藏”的游戏中,不断发现,不断表演,不断表达,气氛活跃。

(二)创设生活化的教学情境

幼儿语言教学活动中生活化教学情境的创设,要从幼儿的日常生活着手,寻找与日常生活相关的元素,并选择有效的内容引入教学情境中,激发幼儿的学习兴趣,为新内容的学习提供支撑。例如,在《不乱扔垃圾》的教学活动中,教师结合学生的日常生活设计逛公园的教学情境,小朋友猜一猜,今天会有什么小动物到公园里玩?教师借助木偶表演,出示小动物“猴子”:“今天天气真好,到公园去玩,这个香蕉真好吃”,吃完随手一扔香蕉皮。小兔:“公园真好玩,哎哟!”小兔摔倒了。这时教师引导幼儿说一说:“为什么小兔会摔跤?快帮小兔揉揉,是谁扔的香蕉皮,快把小猴子请出来,你要对小猴子说什么?”“不要乱扔垃圾,要扔到垃圾箱里。”在此基础上,教师引导幼儿说一说,在逛公园时会产生哪些垃圾,通过PPT展示小朋友在公园逛的图片,引导幼儿说一说应该怎么办,结合幼儿的生活,促进语言学习内容的深化。

(三)将幼儿作为游戏活动的主体

在教学过程中,幼儿不应只是被动地听课,而应该让幼儿的思维和身体活动都能积极地参与到学习活动中来,这就需要改变教学理念,以幼儿为主体开展课堂。例如,在《秋天的美》的教学过程中,教师引导幼儿在生活中寻找秋天的痕迹,找出秋天的东西,并让幼儿代表展示自己搜集的东西,并说出为什么选择这个东西。幼儿展示树叶,描述树叶是黄色的。教师进行指导:秋天来了,秋风把树叶吹成了黄色。另一个幼儿模仿表达:花儿,秋天来了,秋风把花儿吹落了;枫叶,秋天来了,秋风把枫叶吹成了红色……幼儿结合自己的生活进行表达,教师对幼儿的语言表达进行指导,使幼儿的语言表达更加完善。

综上所述,在当前的幼儿语言教学活动中,教学内容呈现局限性,没有融会贯通;教学过程中语言传递忽视教学情境的设置,忽视幼儿的已有生活经验;师幼关系不平等,幼儿的发言权和思维的自没有得到充分的尊重。在语言教学实践中,要通过将幼儿作为游戏活动的主体,营造轻松的语言交流氛围,创设生活化的教学情境,激发幼儿学习兴趣,提高教学效率。

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藏戏教学设计范文6

关键词:游戏;农村;民间;城镇化

到2008年底中国城镇人口突破6亿,城镇化率达到45.7%。即便如此,我国的城镇化发展水平仍然比较低,城镇化滞后于工业化近20个百分点,农村至少还要向城镇转移3亿人口。到2010年,河南省的城镇化水平尚不到40%,在这个背景下河南省也提出了自己的城镇化战略目标,即到2020年,全省城镇化率达到50%以上。城市的扩张和农村的城镇化直接改变了农村的物质条件和文化条件,改变了农民传统的生活方式和意识观念,而这些都会对农村儿童的生活方式和游戏环境造成直接的影响。

一、城镇化进程对农村儿童游戏环境的影响

1、中小学校布局的调整产生系列影响

随着国家的城镇化和新农村建设,全国开始了新一轮的中小学布局调整在2001年就已经开始。大规模的农村人口转移,为农村中小学布局调整提供了机遇和挑战,人口变化导致的适龄入学儿童减少以及农村教育资源尤其是教育经费的短缺成为中小学布局调整的直接动因。

农村中小学布局的调整撤并了一批条件差的学校,集中配置了教学资源,办学的规模化效益明显提高。但学校的集中使大量的孩子面临上学路途遥远,存在安全隐患,交通、饮食、住宿加重农民负担等一系列问题。值得强调的是,中小学布局的调整也从根本上改变了农村儿童的生活方式,上学的路上占用了更多的时间,开始由父母或者爷爷奶奶接送,作业变得更多等等。

2、农民失地问题影响儿童的游戏环境

随着全国各地加速推进“镇改街”和“村改居”的城镇化进程,随着城市新区的不断扩张,大量的农民在这个过程中失去土地。据统计2002年以来,广东失地农民每年增加100万,这种现象在全国各地的城市化进程中都普遍存在,河南省当然也不例外。农民的失地改变了农村父母的生活方式,“上班”代替了“务农”,与真正有稳定技术和职业的市民相比,他们的经济压力变得越来越大,于是工作占用的时间增多,陪伴儿童的闲暇时间开始减少。

农民的失地对儿童产生影响的另一个重要方面就是,原先集体所有制之下的个人承包制使很多家庭都拥有自己的土地和与土地有关的资产,比如树木、羊圈等等,这些都是属于“私人”的,在儿童眼中更是如此,他们可以自由的支配自家的资源。但失去土地之后儿童便失去了这些与自己有关系的物质资源,儿童在游戏中便不能够随意支配了,比如不能随意的折树枝等等。

3、农村的基础设施和农民的思想意识得以改变

城镇化给农村带来的最明显的变化就是基础设施的改善,原来泥泞的道路被沥青马路代替,原先破旧的民房被改造成了楼房,原先顺其自然的排水沟被先进的排水系统代替等等。在这种条件下儿童的游戏环境实际上也在发生着直接的变化,比如原来农村儿童很喜欢在下雨天的时候玩家门口的流水,模拟建坝等等,现在已经不具备这种物质条件了。

随着农民慢慢的融入城市,城市中大量的卫生、教育观念也被他们认可,而这些观念都会体现在他们对待儿童的方式上。原先儿童的很多放任行为开始受到家长的某些束缚,比如一些家庭不再允许儿童随意的在沙堆里打滚等等,因为这往往被很多城市家长认为是不卫生的。儿童也开始不得不去按照家长的教育理念去做一些自己原来不可能做的事情,比如参加一些课外的辅导。

二、城镇化造成儿童游戏方式的改变

游戏是能够给儿童带来愉悦体验的自由活动,长期以来,河南农村儿童的游戏形式都是以非正规化的民间游戏为主的,诸如滚铁环、捉迷藏、扔沙包、跳皮筋、打弹子、跳房子、猜谜语、各种棋类等都是其常见的代表性形式。近年来随着城镇化过程的加快,游戏环境的变化也直接造成了儿童游戏形式的变化。

1、时空的限制改变了儿童的游戏方式

当前的农村教育正逐步与城市接轨。计划生育政策的实施使农村的小学生数量在一定时期之内出现了明显下降,同时也是为了更好的配置教育资源,农村学校的合并现象非常普遍。在普遍的并校风潮影响下,大量的农村孩子也不得不像城市孩子一样,开始由父母苦接送到比较远的地方上小学。

这种上学方式的变化也极大的改变了儿童的游戏条件。一方面孩子需要早起赶路上学,时间非常紧张;另一方面上学和放学的途中总是跟随着家长,这种情况使原来农村孩子在来回上学的路上就能够玩的游戏也开始慢慢消失了,儿童已经很难体会到在上学的路上跳皮筋、滚铁环和轮胎等的乐趣。

在传统的农村游戏中,儿童玩游戏实际上是不分时间、不分地点的。但随着教育占用的时间越来越多,对儿童的时间束缚直接影响了儿童的游戏方式。儿童能够自由支配的时间在减少,游戏似乎失去了随时随地都可以玩的天性,而是被束缚在固定的时间和地点。

在校时因为课间时间的减少,所以不允许儿童再去玩需要大量准备时间或玩一局需要很长时间的游戏。像八、九十年代农村孩子经常玩的跳房子这样的复杂游戏便在城市儿童的游戏中失去了市场,城镇化背景下的农村孩子也很少再玩这样的游戏了。课下由于课业负担很重,儿童也很难有大把的时间去玩耗时较长的游戏,况且类似跳房子的游戏对于场地、人数都有相应的要求,这也使这种传统游戏受到一定的限制。取而代之的是一些能够给儿童带来一些欢乐,但占用时间极少的游戏,比如在某小学的女生中间流传的“拍手游戏”。

游戏由两个同学进行,甲乙两人首先双手拍掌,然后伸出自己的右手去拍对方伸出的右手,然后再双手拍掌,继而再用自己伸出的左手去拍对方伸出的左手,最后双方都伸出双手去拍对方的双手。这一连串动作循环进行,速度越来越快,在拍掌的同时嘴里还要有节奏的快速复述一首滑稽的儿歌。游戏的胜负取决于谁首先违反了拍手规则,或者谁首先复述错了这首儿歌。

因为拍手和复述儿歌的速度非常快,所以通常在这首儿歌还未结束的时候,已经有同学开始犯错误了。玩游戏的过程中可能会产生很多有趣的犯错方式(儿歌念错的方式或者拍手排错的方式),儿童们就在这有趣的儿歌和犯错方式之中体会游戏带来的欢乐,同时也锻炼着反应速度方面的能力。

2、游戏开始与消费紧密结合在一起

随着市场经济的发展,农村的经济条件也得到明显改善。很多农村的孩子也开始像城市孩子一样有了零花钱,显然很大一部分能够自由支配的零花钱会被孩子们投入到游戏之中,比如“拍卡片”的游戏。

过去在农村孩子们中间流传着“三角”或“四角”的游戏,主要的游戏材料就是用烟盒(软烟盒)叠成的“三角”,或者是用书纸叠成的“四角”。玩游戏时每个孩子都把自己的“三角”(“四角”)放到地上一个,算是下注。然后每个孩子再用另一个“三角”(“四角”)去打地上已经放好的“三角”(“四角”),谁能够将地上的“三角”(“四角”)翻过面来,这个“三角”(“四角”)就归谁所有。

如果哪个孩子在游戏中把自己的“三角”(“四角”)输完了,下面他就要通过自己的劳动来获得,自己或者去捡烟盒,或者去找书纸,叠成“三角”(“四角”)从而继续参与游戏。但今天类似烟盒或者书纸等这种朴素的材料已经很少在儿童的游戏中出现了,取而代之的是直接通过金钱够买的卡片。

这些卡片上印有孩子们喜欢的很多卡通形象,在农村几乎所有的小卖部里都能够买得到,价钱也不算太贵,一张卡片可以剪裁成二三十张小卡片。如果在游戏中哪个儿童输光了自己的卡片,可以通过购买的方式很容易的得到。值得我们注意的不是儿童因为这些卡片而浪费多少钱,而是孩子们失去了通过自己劳动获得游戏材料的意识,游戏的内容开始与金钱直接挂钩。

类似这种游戏上的变化还能够观察到很多,比如原来很多农村孩子模仿电视剧中武打的场景或者模仿枪战的场景,使用的道具通常都是一些秸秆、木棍之类的东西(有时候能够发现一根很像手枪的木棍都能够让一个孩子兴奋很长时间),但现在的孩子再玩这种模仿游戏的时候,可能会去买一些荧光棒、玩具枪之类的东西。在这样的背景下,哪个孩子的道具更好也不再取决于谁更愿意去寻找和发现,而是取决于谁投入的金钱成本更高了。

3、游戏环境的改变等使部分传统游戏开始慢慢消失

随着国家经济条件的改善,对农村的扶持力度也越来越大。很多农村的生活环境在这样的背景下产生了巨大变化,特别是城地区的大量农村都通了水泥路,很多农村开始进行实施旧村改造,原来的散居的平房居住方式开始转变为以楼房为基础的集中居住方式……生活环境的变化直接影响了儿童的游戏环境。

在这种情况下,一些原来属于城市类型的游戏进行的更加方便了,但原先朴素环境下进行的经典民间游戏却失去了条件。比如八九十年代农村孩子最喜欢玩的捉迷藏游戏,现在已经很少有孩子玩了。

在捉迷藏游戏中,十几个孩子分成两组,一组要负责藏和逃跑(藏方),另一组则负责找和抓(找方)。找方还有一个任务,就是守住某个“窝”,这个“窝”通常是一颗树,不要让藏方在逃跑的时候摸到。做“窝”的树通常都是在村子中间一处稍微空旷一点的环境中,既保证离孩子们能够藏身的地方不远,又保证四周有路(不能像小树林中一样),还得保证藏方的成员在摸到“窝”之前不至于被过早的发现。在当前城镇化的背景下,农村的树变的越来越少了,符合捉迷藏游戏中做“窝”的树更少。

楼房的建设使传统农村的样式得以改变,在很多城镇化了的农村中,原来用于捉迷藏的破房子、土墙、草垛等等朴素环境都消失了。加之柏油马路的建设使很多汽车得以快速的奔驰,也直接加大了孩子们在大街上疯跑的危险,很多家长也不再鼓励甚至限制孩子们再玩这样的游戏,规则稍显复杂的传统“捉迷藏”游戏就在这种背景下慢慢趋于消失。

4、虚拟的网络游戏也开始成为农村儿童重要的游戏形式

随着农村基础设施的完善和家庭经济状况的改善,很多家庭都置办了电脑,通过一根电话线都可以很容易的上网,拥有电脑的家庭一般都开通了网络服务。电脑作为一个新鲜事物,很多家长并不是很熟悉其设置、用法,而儿童在这方面似乎有很多特殊的“天赋”,一个小孩子很小就会玩电脑被很多家长当成是聪明的标志,于是很多家庭中儿童成为电脑使用的主角。

现在农村儿童玩的类似虚拟游戏还有很多,虚拟游戏对儿童的发展也是有一定价值的。比如某些战斗、竞争等能够练习反应速度;游戏中大量带有魔力色彩的内容可以练习儿童的想象力;能够锻炼人与人之间的配合,促使儿童形成规则意识;能够使儿童体验到一定的成就感等等。

但值得强调的是这类游戏一定不能够脱离儿童游戏的一个重要立足点,那就是游戏与现实之间应该存在一种相互交替、互补的关系。最重要的是儿童应该始终能够将自己的生活和成就等立足于现实世界,而且能够将游戏中的收获迁移到现实世界。如果游戏的设计使儿童一味的钻入游戏之中不能走出角色,那么这样的游戏就具有成瘾的特性。

5、部分经典游戏的延续和游戏方式的正规化

虽然城镇化的进程使一些传统的游戏方式消失了,但依然有很多经典游戏是富有生命力的,比如木头人、踢毽子、砸沙包、老鹰捉小鸡、丢手绢等等。这些游戏从传统中流传下来,也能够适应当前农村小学生的实际生活状况,对他们的心理发展起着强有力的促进作用。

随着农村基础条件的改善和教育观念的更新,农村儿童在学校里也开始接触到很多正规的游戏内容,比如有组织的篮球比赛、跳绳比赛等等,开始与城市学生常见的游戏靠拢,但基于很多农村教师体育教师的专业化水平不够高,对规则的掌握和对游戏的组织等尚未能达到城市的水平。

研究者认为,“游戏有两个最基本的目的,即享乐和发展”。城镇化背景下农村儿童游戏方式的变化不能简单的说是好还是坏,但值得我们警惕的是,不能使儿童的游戏出现过于强化发展功能而忽视享乐因素的倾向,不能让幼儿的自然游戏场被教育游戏场所替代。理解了这一点,我们便可以使农村儿童充分利用城市儿童的游戏方式促进发展,同时也可以在此基础上通过一些形式上的改变使某些传统的农村游戏方式重新焕发出其应有的生命力。(作者单位:许昌学院教育科学学院)

本文系河南省教育厅人文社会科学研究项目:《河南民间游戏整理及对儿童发展的价值评估》,项目编号:2014-QN-444。

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