沉迷网络游戏的建议范例6篇

沉迷网络游戏的建议

沉迷网络游戏的建议范文1

4月9日上午,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,在北京召开新闻会,共同实施网络游戏防沉迷系统。

此前,八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

防沉迷限定游戏时间

据有关专家分析,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中最重要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励等功能,要想获得上述奖励,主要依靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。

据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容大致如下:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息。如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

据记者了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中对“游戏收益”的定义是:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。该标准近两年来,一直效果甚微,这次八部委再发《通知》,实际上是对《网络游戏防沉迷系统开发标准》的强化执行。

实名认证堵住漏洞

由于《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台后的近两年时间里,网络游戏运营公司对该政策法规执行力度不够,不少游戏玩家还针对系统漏洞想出了不少“对策”,譬如一人注册多个游戏ID(用户名)、使用虚拟IP生成器等行为,千方百计免受系统监管。

如何解决这些问题,寇晓伟副司长告诉记者:“新闻出版总署已组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的以及验证未通过的用户,均将被纳入网络游戏防沉迷系统。”

寇晓伟副司长指出,《通知》决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。《通知》规定,4月15日到6月15日为国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统的时间,6月15日到7月15日为系统测试时间,7月16日开始正式实施防沉迷系统。

《通知》同时要求从7月16日起公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发,并同步实施,否则将不予审批或备案,也不准公开投入运营。

此外,《通知》还要求各地新闻出版行政部门要加强对网络游戏出版运营企业的监督管理;教育、共青团、妇联等部门要采取各种方式,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯,切实推进“健康上网,拒绝沉迷――帮助未成年人戒除网瘾行动”;通信管理部门要协助有关部门依法做好相关网站管理工作;公安部门要配合有关部门做好网络游戏实名身份信息验证工作,保障防沉迷系统针对未成年人发挥应有的作用。

各界人士均寄厚望

《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台之后,新闻出版总署就组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展了网络游戏防沉迷系统试验工作,这7家企业还签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。

搜狐副总裁龚宇公开承诺:“我们一定积极响应出版署‘保护未成年人健康、创建绿色网游环境’的正确观念和方针,从保障玩家切实利益的角度出发,坚决执行好《全面实施网游防沉迷系统》,提供更加优秀的游戏环境与游戏服务,提供给玩家更加健康、绿色的网络游戏平台,督导并保护未成年人的成长健康,大力促进民族游戏产业向健康方向发展。”

征途网络的老总史玉柱认为:从目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。网易、九城和金山公司则普遍认为,即使该系统实施之后,对网游公司收益也不会产生很大影响,因为目前绝大多数游戏都是针对成年人用户群的。

据初步统计,2006年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元。记者从《2006年度中国游戏产业报告》中获悉,2006年中国网游玩家3112万,未成年玩家数量不足10%,也就是说未成年玩家约有300万。

“我和众多的因为孩子沉迷于网络游戏的家长共同期盼着‘防沉迷系统’的成功实施,同时由衷地感谢国家这么多部委齐心协力解决青少年沉迷游戏的问题。帮助未成年人戒除网瘾,是建设和谐社会、和谐家庭、和谐校园的有益之举!”河南省洛阳新思维家长培训学校的畅占亭先生对记者表示,为了让自己的儿子戒除网瘾,他“辞掉了优越的工作,与之抗战了4年”。防沉迷系统的实施,使他深感欣慰。

新闻出版总署负责人则表示,在推进网络游戏防沉迷系统实施的同时,总署还将进一步加强网络游戏的监督管理,组织开发更多绿色原创民族网络游戏作品,为青少年提供更加健康的精神食粮,依法打击各类违法网络游戏经营活动,积极营造良好的产业环境,引导中国网络游戏产业健康有序地发展。

沉迷网络游戏的建议范文2

关键词:网络沉迷网络文明综合治理校园文化网络诱惑

0引言

当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。

1何谓“沉迷”

上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。

对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。

那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。

2网络游戏的利弊

好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。

2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。

2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。

2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。

3大学生沉迷网络游戏的原因分析

要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:

3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。

3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?

3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。

3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。

4对策

网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。

4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。

4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。

4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。

4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。

5结论

5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。

5.2网络沉迷会荒废学业、危害健康。

沉迷网络游戏的建议范文3

关键词 网络沉迷 危害 措施 引导

中图分类号:G645 文献标识码:A

本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。

对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。

1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查

调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。

调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。

根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。

2“在您一般上网做什么为主”问题调查

调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。

根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。

3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查

调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。

根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。

4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查

45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。

以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。

5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查

调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。

以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。

6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查

调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。

以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查

调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。

根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。

根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。

8 “您迷恋网络的原因”问题调查

逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。

现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。

容易被网络所影响,好奇心作祟。

身边的朋友都在玩,跟风。

纯属无聊,打发时间。

通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。

网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。

网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。

大学生活过于方式,网络是替代品。

大学活动少,网络用来消遣。

没有明确的人生目标,缺乏动力。

网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。

9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查

(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。

(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。

(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。

(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。

(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。

(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。

(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。

(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。

对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。

家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。

学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。

对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。

参考文献

[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).

沉迷网络游戏的建议范文4

经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。网游防沉迷系统就是针对这种现象而开发的。

只针对未成年玩家

未成年人尚不具备良好的自我调节和控制能力,沉迷于网络游戏导致大量未成年 人荒废学业,造成了大量的社会问题,甚至酿成了诸多悲剧。因此,首先要对未成年人进行管理,此次要求执行的防沉迷系统将有效监督未成年人玩网络游戏。目前,未成年网游玩家占玩家总数的17.2%。

《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,云南网瘾严重程度最高,比例高达27.9%,北京排名第二为23.5%,上海最低仅为8%。这说明网瘾比例与经济发展水平、地理位置没有直接的关系!调查发现,男性网瘾比例高于女性网瘾比例,未成年人网瘾比例较高,初中生和职高学生网瘾现象最为令人担忧,其中初中生、失业或无固定职业者、职高学生中网瘾的比例均达到20%以上,年龄越大,上网成瘾的比例越低。13岁至17岁的青少年网民中网瘾比例最高,而30岁至35岁的网民中网瘾比例最低,网瘾群体偏重于玩网络游戏。

防沉迷系统主要针对未成年人,为了有效管理未成年人在网络游戏世界的身份和行为,网络游戏在运行的同时必须同步安装防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。这三步认证分为注册系统、验证系统和查询系统,通过这三大系统,网络游戏玩家必须实名登记,只要有任何一个步骤出现与实际身份不一致的现象,玩家的资格将被取消。

玩家在注册网游帐号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验证,所有未成年人的帐号将被纳入防沉迷系统。此外,为了防止个别未成年人盗用他人资料进行登记,该方案设置了“查询系统”,方便家长在查询系统中查阅未成年人登记的资料,从而有效保障未成年人在网络游戏世界的权益得到有效保障。

脆弱的实名制

不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。之所以把实名制也放到系统中,是为了更好的监控与管理网络游戏。但是除了认证的手续与步骤外,我们并没有看到其中有什么特别规范、有效的防止实名做假的措施。虽然,方案中也提到国家将定期或者不定期对实名注册资料进行审查与核实,但是网络游戏的玩家数量如此之多,要将其中的虚假资料一一“揪”出又何其之难。估计其中杀一儆百的震慑作用还是居于主导地位的。如果,国家不能想出一套完善的没有漏洞的监管系统的话,实名制将只是摆设。

网游防沉迷系统的身份认证系统是构建在实名制平台的基础上的,一旦实名制平台中的实名资料真实性无法保障,网游防沉迷系统的身份认证准确性将无从谈起。由此,我们不得不质疑网游防沉迷系统此次严厉实施能否实现。

网上流传一个故事:一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。

尽管现在的实名制是为了保护玩家资产,但与防沉迷系统配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?而实名注册最大的缺点就是,未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。同时,有些软件能生成虚假但看似真实的身份证号码。另外,一些网游动辄几百万人上线,游戏公司很难完成这些海量身份证的甄别。

“使用他人身份证注册”其行为也带来弊端:目前网络游戏中经常会出现丢失虚拟设备、游戏账号等现象,如果想重新找回或争取相应补偿,游戏运营商必须核实玩家的身份,而如果注册信息与真人不符,那这部分玩家的利益就很可能得不到保障。假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。

目前,实名制认证的前景尚不明晰,网游防沉迷又急匆匆上台,如此短的时间内,游戏运营商们准备好了吗?实名制认证系统又准备好了吗?最后,网游防沉迷真的就能搭上实名制这班顺风车吗?前景如何?还需事实回答。

网游的道德法庭

防沉迷系统将上网时间“分级化”,倡导健康游戏,通过技术手段来严格控制网民在线时间,这有利于网民的身心健康,因为长期呆在网吧里,很容易患上疾病。这些道理讲出来谁都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。别说是影响健康容易患病了,就算是影响了学业等终身大事,也在所不惜!

网游上的道德法庭,大部分是由网络游戏公司自我监控的。过去没有相应的监督机制,网游运营商对网民采取了放任自流的态度。其实网游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛――最吸引玩家的网游产品,另一面又要防范利矛对未成年人的伤害,需要造出较好的坚盾――防范未成年人沉迷于网络游戏。网游公司在制矛上肯定会不遗余力,但在造盾上看起来也不会过于保守。毕竟经过开发和测试阶段后,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。

从网吧经营者的利益出发,肯定希望网民24小时留在网上。如果一个网游爱好者,同时在玩两款以上的游戏,分别采用两个以上不同的帐号。在规定时间内,当一个游戏下线后又连上另一个游戏。那么,作为未成年人的网民还是留在了网上。

如今,防沉迷系统就要进入正式推出阶段,我国中小学生上网人数已超过3000万人,其中,3600万高中学生中网民超过1800万;6000万初中学生中网民超过1000万,小学生中接触过网络的约有200多万。中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,作为18岁以上的成年人是有生存压力的。因为工作,他们没有太多时间花在网游上。而对于未年人来说,如何控制他们的钱袋子也是很重要的,让他们能上网但又不会迷恋网络,不会由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病这个道德法庭,最终还是需要未成年人的监护和监管人具体评判。

而防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:网游运营商异口同声表示业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”(如:原来是10个小时把一款游戏玩到底,现在则是10个小时分开玩两到三款网游);而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。怎样来解决这个悖论,只能留给时间来做答了。

须多管齐下

不可否认,这套凝聚着众多行政部门和有关专家的心血的“防沉迷系统”得以推广,对社会、对家庭、对青少年个人来讲,都是一大幸事。但是,防沉迷系统还存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帐号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且,“这个问题谁都解决不了”;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用。

更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就“未雨绸缪”地找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道,他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从“在线时长”逐渐转到“免费模式”上,将赢利重心转移到了“装备交易”上,让玩家不打装备也能长时间“钉”在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型的游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。

眼下,网络游戏已成了“洪水猛兽”的代名词,技术上的防范不可或缺,但只能治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是“采取打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择,当然,每个国家都有不同的文化和国情,采取的措施也不一样;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统――用手机支付。

当务之急,一是要完善技术层面上的可操性问题,及时修补有关安全漏洞;二是引导游戏产业向更深层次的知识性、趣味性、休闲性、竞技性发展,使之成为一种正常的健康的大众娱乐;三是大力强化教育的唤醒功能,通过家庭教育、学校教育、社会教育联手设置“防火墙”;四是及时出台相应的法律法规,禁止网络游戏中出现“经验值增长”、“虚拟物品”等功能,尽量减少让玩家沉湎其中的内容;五是壮大监督机构,培养专门的执法人员和监督人员,同时把监督重点放在网络游戏开发商、商和运营商身上。如此,方能让“防沉迷系统”真正“防沉迷”。

从技术到人心

网游防沉迷是从游戏的技术层面来解决未成年人游戏沉迷的问题。未成年人因沉迷网络游戏而厌学、逃学,以至彻夜不归、引发暴力事件的报道屡见不鲜。一些网络游戏之所以被称为电子海洛因,就是因为它对未成年人有着强烈的诱惑力,一旦上线便欲罢不能。网瘾这个尚未收入各类辞典的流行词,或许在将来会成为观察我们这个时代的一个历史切片。

应该说,这套“防御”系统还是很人性化的,比起严禁未成年人进网吧之类的防范措施,也许更具可操作的空间。当然,在这样一个网络时代,指望单靠一套这样的“防御”担当戒除“网瘾”的重任肯定不现实。防沉迷系统毕竟只是一种程序化的技术。另外,随着防沉迷系统的推出,网络游戏账号实名制也将出台,但是,如何判断、鉴别、防止未成年人使用成年人的身份证进行注册上网呢?所以,技术手段之外,我们还得将目光投向更宽广的企业责任、学校与家庭引导的领域。

那些经营网络游戏的公司、开发网络游戏的企业,应该把“不损害玩网游者身心健康”作为基本的戒律。过去,很多网络游戏在设计上,就是要让玩游戏的人通宵达旦夜以继日沉迷其中,他们才可以赚到更多的点卡。殊不知,这种牟利是以游戏迷们的身心健康为代价,至于金钱的耗费和学业的荒废,还不在考虑之列。

沉迷网络游戏的建议范文5

关键词网络游戏危害干预策略

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

一、判断网络游戏成瘾的标准

目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像的依赖,更多是一种冲动控制。

根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。

对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

三、大学生网络成瘾的原因

为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。

经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”

网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得,当前市场上的网吧里的游戏多是含有、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

四、网络成瘾的危害

无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。

由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。

(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。

(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:

首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;

其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)、影响人际关系

现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

(五)、严重影响身体健康

青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

五、大学生网络游戏成瘾的干预策略

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。

(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。

2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。

3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。

4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。

要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。

最近,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。

学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。

(三)真正地激发和培养学生的内部动机。

大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。

(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。

加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。

出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。

(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。

大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。

(六)适当的心理咨询。

怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。

首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。

其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。

后记大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。

主要参考文献(著作、论文)

1、《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春

2、《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构》张胤

3、《“电子海洛因”对青少年的危害和对策》王克先、吴德祥

4、《355名儿少电子游艺的健康影响调查》刘巧、李俊萍、徐冬青

5、《试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响》庄锦英

6、摘自《中国青年报》

沉迷网络游戏的建议范文6

关键词:高职高专;网络道德行为;调查分析

中图分类号:G718.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)34-0032-02

一、目的与意义

随着网络新媒体的崛起,网络给学生带来了海量信息,提供了高效的学习条件和便利的生活环境,同时也给学生带来信息选择和判断的困难、失范言行的影响、网络依赖和主体缺失乃至网络成瘾,导致人格缺陷。学校如何引导学生文明上网,帮助学生网络道德行为的养成,将成为教师的重要课题。本文采用文献资料法和问卷调查法,对抚州市三所高校的高职高专学生网络道德行为的现状进行调查分析,并提出合理的建议和对策,以期对高职高专学生开展网络行为道德教育提供一些参考。

二、对象与方法

1.对象。以东华理工大学、江西中医药高等专科学校、抚州职业技术学院的高职高专共1461名学生为研究对象。

2.方法。本研究采用问卷调查法和数理统计法。问卷分为客观情况问卷和主观态度问卷两大类。发放问卷1500份,收回问卷1469份,剔除无效问卷9份,有效回收率为97.3%。

三、结果与分析

1.学生上网的目的和对网上行为的道德问题的态度。态度决定行为,了解高职高专学生对网上行为的道德问题的态度,对于引导学生文明上网具有重要的意义。调查显示,69.6%的被调查者非常反感聊天室骂人现象,49.3%的学生表示不浏览黄色网站或网页,51.8%的学生认为在网络中应遵守社会公德,48.3%的学生赞成“与网友交往,应保持在网上进行”。这反映出高职高专学生具有较高的道德素质。关于高职高专学生上网目的调查显示:学生上网主要是为了追求消遣娱乐、学习知识、结交朋友、查资料。由此可知,上网已成为学生学习新知识、扩大交往面、丰富业余生活、求职择业的重要方式。(见表)

2.高职高专学生上网的频率及时间。对三所学校高职高专学生的调查表明,学生上网时间在每天1个小时以内的占上网人数的22.7%,每天1~2个小时的占上网人数的50.8%,选择每天上网时间为2~3个小时的占上网人数的12.9%,3个小时以上的占上网人数的13.6%。当然,不同学校不同专业甚至不同性别的学生每天上网的时间是有较大差异的。相关调查表明:高职高专学生每天上网的时间段集中在下午和晚上,有极少学生逃课上网。62.8%的学生选择在自习或晚上休息时间或者周末上网,37.2%的学生根据需要而定。学生已把上网作为正常的学习生活,但有些学生不能自控、自律,通宵上网现象也时有发生。通宵上网,势必会影响学生正常的学习、生活。

3.高职高专学生沉迷于网络游戏。我们对学生的调查情况显示:高职高专学生网民中有68%的学生将60%以上的上网时间用于玩游戏;有55%以上的学生每周玩网络游戏超过12小时,更有高达32%的学生玩家每周玩网络游戏时间在20小时以上。现在的高职学生普遍感到学习压力大,或多或少存有厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。玩家对杀助长暴力倾向。学生以“杀死”对手从中获得积分、财物、奖赏和级别为快乐,把取得胜利理解为获得个性的体现和潇洒。游戏世界的搏杀延伸到现实世界易酿成学生中的打斗暴力事件。长期接触暴力游戏的学生,一旦遇到了同样的暴力情景时,就容易模仿,以暴力的方式解决问题。

目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。高职生上网打游戏,导致无法跟现实生活中的同学、朋友正常交往,无法与社会交往,逃避现实生活,希望自己永远生活在虚拟的世界中。沉迷于网络游戏的高职高专学生大多我行我素,往往表现为冷漠、自私、攻击、无情的情绪反映,失去有效的道德判断力。现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之逐渐成瘾,随之而来的是一系列的不良影响。

四、结论

抚州市三所高校高职高专学生上网的目的动机总体来看是积极健康的。学生对网上行为的道德问题,大多有比较正确的认识,但部分沉溺于网络的高职高专学生也折射出网络道德的失衡,学生在网络行为道德上的认知与其行为之间的冲突是显而易见的。沉迷于游戏的是高职学生网络行为道德失范的重要原因之一。

五、建议和对策

1.建立网络教育平台。充分利用好图书馆、宿舍上网条件,建立学生网络教育平台,网络教育平台的负责人从辅导员和学生中选取。辅导员和学生干部最了解学生这个群体的上网情况和思想动向。经常组织网页设计比赛、绘图比赛,在校园网上设立辅导员信箱、情感大姐等栏目,促进学生与辅导员之间的沟通,有利于辅导员了解学生的思想动向,化解学生可能发生的危险行为。

2.利用班主任博客平台掌握引导学生网络舆情。班主任是高职高专院校管理部门与学生联系的桥梁和纽带。班主任作为思想政治教育工作者,要有QQ、MSN、微博等现代化的通讯方式,方便与学生沟通。班主任通过博客平台表达观点,展示自我,与学生进行交流,收集一些心理箴言,富有哲理的故事、热门话题、积极向上的音乐作品等喜闻乐见的资源,供学生分享,使学生放松心情,缓解压力,受到文化熏陶,达到润物细无声的教育效果。

3.增加投入建立比较成熟的校园网络信息服务体系。校园要实现校园新闻宣传、后勤服务、就业指导、心理咨询等各项工作安排和服务,都通过校园网络进行,为高职高专学生创造出一个课余生活的新空间,使校园网络成为学生网络教育的主阵地。

参考文献:

[1]李一.主体性缺位与建构——解析和应对青少年网络行为失范的关键[J].兰州大学学报(社会科学版),2010,38(1).

[2]张素姗,李彬.哈尔滨工程大学学生网络行为调查研究[J].哈尔滨职业技术学院学报2011,(4).