窃玩记范例6篇

窃玩记范文1

你们做过什么不能让别人知道的亏心事吗?我就做过,这件事我一直没有告诉别人。

那一天,妈妈有急事,很快就出门了,出门前妈妈叮嘱我,把作业写完后,只能玩20分钟的平板电脑。我答应了妈妈。妈妈放心的出门了。我马马虎虎地写完作业后,没做任何的检查就开始玩平板电脑了。玩平板电脑的时候,我还在想着:“反正我的作业都已经写完了,我妈妈又不在,我怎么玩平板电脑妈妈都不会知道的。”

一会儿,一个多钟头过去了,我依然像开始那样兴奋地玩着,一点也舍不得放下平板电脑。忽然电梯门开启的叮咚声响了起来,我想:“呀,妈妈回来了!”我赶紧准备将平板电脑收起来,可是又舍不得结束这么好玩的游戏。我心好像有小鹿在乱撞。这时我忽然听见脚步声不是走向我家,而是走进隔壁邻居家。这让我刚刚那个惧怕的心里平静了下来。后来,我玩得越来越不安心了,不一会儿总要抬头看看,坚起耳朵听着电梯门开启的声音。忽然,电梯声又响了起来,随后就传来了妈妈熟悉的脚步声,“呀,这下妈妈是真的回来了!”我马上将平板电脑放回原来的位置,顺手抄起一本书,好像我刚才一直在看书一样。其实这会我一个字也看不见了,玩久了电脑我的眼睛已经花了,我也不敢告诉妈妈了。

经过这次后,我感觉到做了亏心事可真不好受。内心真不会舒服。以后我再也不会做这种事了。玩什么游戏都得有节制才行,否则眼睛近视了就后悔莫急了。没有了明亮的眼睛,就可惜了。

窃玩记范文2

关键词:网络,盗窃,虚拟财产

21世纪是一个信息化、网络化的时代,计算机网络正在以前所未有的速度渗透到社会生活的各个层面。一方面,它极大地提高了信息处理和信息交流的效率,变革了我们的生活方式乃至社会结构,也深刻地影响着人类文明;而另一方面,由于计算机系统本身的脆弱性导致网络安全问题日渐严峻,尤其是有着巨大社会危害性的网络犯罪行为日益猖獗,网络盗窃现象时有发生,给社会、国家和个人都造成了不可估量的损失。同时,因技术和法律滞后等诸因素,我国对于网络犯罪的打击尚显力不从心,刑法实践在此方面尚处于低效率的状态,很难适应当前的形势。这一现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的高度关注。但学术界关于网络盗窃行为的定性没有形成统一的标准,尤其是对虚拟财产是否是网络盗窃罪的犯罪对象这一问题仍存在很大争议。因此,进一步探讨网络盗窃行为的定性问题,有其积极意义。

一、虚拟财产法律性质分析

随着网络游戏在我国的快速发展,参与游戏的人数不断上升。有关统计数字显示,截至2006年上半年,中国网民总数为1.23亿,仅次于美国居全球第二。而这些网民中有1/3是网络游戏玩家。作为网络游戏的衍生物,“虚拟财产”随之进入人们的视野,逐渐成为一种时尚,并越来越受到人们的重视。但与此同时,一些侵害他人虚拟财产的行为也日益猖獗。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查统计数字显示,“有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有威胁”。然而由于观念上的原因,虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,进而引发一些更为严重的社会问题。

虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,与人们所知道和了解的传统财产包括有形财产和无形财产有很大不同,因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产,以及它能否像其他财产一样可作为盗窃罪地犯罪对象而受到法律保护,在我国存在很大的争议和分歧。

笔者认为,虚拟财产具有《刑法》规定的“公私财物”的特性,符合刑法意义上财产罪的调整对象的特征要求,可以作为盗窃罪的犯罪对象。虚拟财产具有刑法意义上的财产的以下几个共同特征:

1、客观现实性

虚拟财产尽管存在于虚拟的网络中,但作为一种电磁记录,其载体是客观存在的。并且虚拟财产与现实的社会关系具有客观的联系。这使得该虚拟物在现实世界中能够找到对价,并能实现虚拟世界与现实世界之间的自由转换。

2、价值性

虚拟财产由于玩家的时间、智力、资金等形式的投入同样凝结着无差别的一般人类劳动。虚拟物与现实生活中的真实物一样具有价值、使用价值和交换价值。具体说来,玩家通过劳动获得虚拟财产,并伴随着一定的财产投入,因此虚拟物具有价值;虚拟物可以给玩家带来愉悦、满足和成就感,因此虚拟物具有使用价值;现实世界中的虚拟财产交易使得虚拟财产与现实货币之间发生了交换关系,因此虚拟物具有交换价值。

3、虚拟财产能为人力所控制,即具有可支配性。虚拟财产必须借助于一定的载体存在,而玩家使用电脑网络能够利用其载体对虚拟财产实施控制,换言之,玩家利用其自行设定的ID号和密码对虚拟财产实施占有和使用。

4、虚拟财产具有归属性。虚拟财产是服务商依托其技术而开发创造,并以电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中。因此,服务商是虚拟财产最初的所有权人。但是,用户上网玩游戏,玩家投入大量的时间、精力和金钱在游戏中不停“修炼”获得虚拟财产,或者是玩家用现实货币购买获得,此时虚拟财产的所有人是用户。用户对虚拟财产具有最终的处分权,用户可以按自己的意愿出售、赠与、交换。

5、虚拟财产还具有流通性。游戏装备在玩家的操控下可以在虚拟人物间转让、交换,可以由玩家自由处分。在现实生活中亦存在玩家之间相互交易虚拟装备等虚拟财产的事实。

综上所述,虚拟财产属玩家所有的私人财产,在本质上与传统财产并无区别,应当属于刑法意义上财产罪调整的对象。中国刑法学会会长赵秉志教授撰文指出,虚拟财产能够在网络平台交易本身也说明,它具有经济价值,因此与财产罪的调整对象并无差异。福州大学法学院叶知年教授认为,“网络虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护,当其受到侵犯时,向侵权人提出损害赔偿要求,从法理上讲也没有任何问题。中国政法大学于志刚教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。

据了解,在网络游戏业发达的美国、韩国,已经针对网络盗窃行为制定了专门的法律。韩国明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。世界上很多发达国家和地区,如韩国、日本、瑞士以及中国台湾、香港等地区的立法、司法都已经明确承认了“网络虚拟财产”的价值并用刑法加以规制,且已经出现了针对侵犯网络虚拟财产的刑事判决。

二、盗窃虚拟财产行为的界定

盗窃他人的虚拟财产,是指行为人采用非法手段获取他人游戏账号和密码,并进入他人的游戏账户,窃取存贮其中的武器、装备、宝物、货币等虚拟财产。传统盗窃行为的特征在于行为人通过秘密窃取的方式,非法占有不属于自己所有的公私财物。由于网络财产的虚拟性,网络财产所有权人不必像传统方式一样占有财产,而可以通过其他方式享有财产所有权,如控制账号和密码即可支配财产。行为人通过窃取、拦截、控制、破坏权利人帐号和密码,导致所有权人失去虚拟财产的支配权,即可认定其非法占有他人财产。行为人获取他人游戏账号和密码的手段主要有:(1)在他人计算机中安装特洛伊木马程序或记录程序;(2)利用监视器或偷窥方式;(3)假冒信用卡服务公司或游戏公司管理员骗取;(4)采用其他社交方法,如聊天、交友等套取。

网络游戏中盗窃虚拟财产行为虽具有智力性、虚拟性的特点,但与现实生活中盗窃一般财产行为的本质相同。盗窃虚拟财产具有社会危害性,可以盗窃行为定性。依据我国刑法规定,盗窃罪,是指行为人以秘密窃取的方式,将公私财物据为己有的行为。这里的财物,是指具有实用价值且可以折算成货币计算其价值的一切有形和无形的实物及货币。网络游戏中通过支付货币取得的虚拟货币或者通过支付现金参与游戏而赚取的虚拟货币、装备等虚拟财产,通过上文分析,应当属于公民个人所有的无形财产。网络盗窃行为通过计算机网络,利用盗窃密码、控制帐号、修改程序等方式,将有形或无形的财物和货币据为己有,可视为盗窃罪,依《刑法》264条的规定以盗窃罪定罪处罚。

三、盗窃虚拟财产数额的确定

数额是盗窃罪重要的定罪量刑情节,盗窃行为需要到达一定的数额标准才能构成犯罪。因此,盗窃的虚拟财产数额的确定对被告人定罪量刑意义重大。就数额的计算,1998年3月17日施行的《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条列举了多种被盗物品的计算方法。虚拟财产对于玩家来说具有一定的价值,但对于通过何种方法来具体地确定、评估虚拟财产的价值,在学术界有一定争议。笔者认为可从以下几方面来认定虚拟财产价值:一是依销赃价来认定。1997年11月4日最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条第七项规定,销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。依据这一司法解释精神,销赃价是可以作为盗窃数额来认定的。二是依购买价来认定。最高人民法院在该司法解释第五条第一项同时还规定,被盗物品的价格,应当以被盗物品价格的有效证明确定。。依据这一司法解释精神,购买价是可以作为盗窃数额来认定的。三是依价格鉴定中心鉴定价来认定。。到目前为止,价格鉴定中心虽然没有开展对虚拟财产进行鉴定业务,但是并不能说明价格鉴定中心不能对虚拟财产进行鉴定。价格鉴定中心完全可以邀请网络游戏开发商、网络游戏高手,根据用户上网所投入的成本,计算评估虚拟财产的价值,作为认定盗窃数额的标准。但由于虚拟财产与传统财物在存在方式、销售方式等方面存在差异,因此,在认定盗窃数额的同时应该注意以下几方面:1、虚拟财产的价值,最终应以人民币为计算单位来确定。虚拟财产中的货币的价值和价格与现实货币不同,虚拟货币与现实货币的对价也不是1:1。因此,计算虚拟财产价值时,不能按照虚拟财产上的数字来计算,而应该按照取得该虚拟货币所支付的对价折算成人民币来计算。(2)计算损失数额时,只能计算直接盗窃数额,不能计算间接损失数额。

四、结语

通过以上的分析,我们可以清楚地认识到网络盗窃的社会危害性与现实的盗窃并没有质的差别,在人们越来越依赖网络和电子计算机的今天,其危害性和盗窃的数额甚至可能是传统的盗窃犯罪所无法比拟的。网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。

参考文献:

1、皮勇著:《网络犯罪比较研究》,中国人民公安大学出版社,2005年版

2、赵秉志,于志刚:《计算机犯罪比较研究》,法律出版社,2004年版

3、杨正鸣主编:《网络犯罪研究》,上海交通大学出版社,2004年版

4、于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,载《政法论坛》2003年第6期。

5、邓张伟、戴斌、谢美山:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》,出处:chinaeclaw.com

窃玩记范文3

1、他有个外号,叫Mr. Cool(甄子丹饰),其实他也想笑,可惜是真的笑不出来,笑只会给他带来剧痛。少女乔(陈妍希饰)一直在找,“你是谁?”她一直在问。只有她见过他的笑容,可惜她就像一个只有50M记忆体的外展记忆卡,随时会忘记。

2、阿仔(柯震东饰)是窃听组最年轻的警察,每天都能听到这个城市很多人的心跳,但陪伴他的,只有猪扒饭。吃咖喱猪扒饭的那天,他遇到了穿PRADA的李胜男(Angelababy饰),吃日式猪扒饭的那天,他和她玩起了只玩浪漫不玩爱情的游戏。7天以后,他在窃听器里听到了她的声音。爱情里最浪漫的三个字,不是我爱你,而是在一起,不知他们会不会在一起。

(来源:文章屋网 )

窃玩记范文4

快乐的暑假虽然过去了,但有些事情我始终忘不了。

暑假里,爸爸为我报了古筝学习班。学习班里的老师和蔼可亲,有时和我们一起玩。

有一次:下课后,我和同学们一起玩。这时,老师走来,问:“你们在玩什么呢?我也试试吧!“一听这话,我们都窃窃思语,但我们仍“慷慨“的答应了。

我们玩得是---小鸭子过河。老师自愿当了渔夫,我们这些“小鸭子“一会到这里,一会到那里。有的时候我们甚至围着老师转上一圈再回到岸上。老师被我们转得头昏脑涨的,根本捉不住我们。这时上课铃响了,我们便去上课了。玩得不亦乐乎!到了楼上,我们都不约而同的拿起了扇子,使劲扇风,虽然有一丝的凉意,但我们头上仍然挂着大颗大颗的汗珠,如同黄豆般大小。真热呀!

快乐的暑假虽然过去了,但这些事情我是永远都不会忘记的,我会永远把它们藏在我的脑海里。

窃玩记范文5

(一)虚拟财产的定义

所谓网络虚拟财产是指用于网络中的、无形的、可进行网络交易的财产。它包括网络游戏、电子邮件中的应用、网络调查、Q币、网络寻呼等一系列产品。在网络游戏中,玩家可以用游戏币买更高级的武器升级。在腾讯一系列的服务中,Q币可以看作是无所不能的工具,Q币可以用来支付购买网络人物的衣物、游戏币、办理各项业务等。

(二)虚拟财产的特征

根据虚拟财产的表面特征和与其他有形财产比较,虚拟财产的特征可以概括为以下几点:虚拟性,价值性,可支配性,合法性,独立性,可转让性。

1.虚拟性

虚拟性是虚拟财产的本质特性,也是它不同于其他有形财产之所在。有形财产除是实实在在的物外,有些还有证件来证明它的所属;而网络虚拟财产是通过网络技术反映出来的,基于软件而存在,它不能兑换成现金,不能在现实生活中使用。它是无形的,摸不到,拿不到手中,但却又可以感受到的。虚拟财产在网络的世界里,可以用来兑换游戏道具,可以用来支付网上的各种费用,是一组保存在服务器上的数字信息。

2.价值性

网络虚拟财产是有价值的,其价值性可以分为两类:一是交换价值;二是使用价值。其交换价值体现在网络虚拟财产可以用来交易,这种交易可以是运营商与玩家之间的交易,也可以是玩家与玩家之间的交易。玩家通过自己的积累从运营商那里换取游戏的高级武器,玩家之间也可以商定交换彼此的游戏道具。其使用价值体现在玩家可以用虚拟财产与运营商交换,将虚拟财产换成自己想要的武器道具,玩家也可以通过服务平台,从其他的玩家那里获得想要的武器道具。正因为它的价值性,所以很容易被侵犯,随着我国网络技术的不断发展,虚拟财产受侵犯的案件也越来越多。因此,我们需要立法对其加以保护。

3.可支配性

网络虚拟财产是可支配的,它也是权利客体的一种。如何去支配,要看它的主体。如果主体是运营商,他们有权将虚拟财产卖给玩家,也有权将其升级,确定其价格;如果主体是玩家,他们有权运用虚拟财产,与其他玩家交换,或者是通过服务平台将自己现有的虚拟财产升级。

4.合法性

任何财产的取得或所有都应该是合法取得或合法所有的,否则就不受法律的保护。合法是指某种行为在法律范畴内被认可。虚拟财产的合法性表现在:

(1)虚拟财产的来源途径是合法的。它既不是玩家偷盗过来的也不是玩家抢过来的,而是玩家投入时间和精力换来的。或是经过网络服务平台的许可,与运营商之间交易的。

(2)不管是玩家还是运营商,他们在运用虚拟财产的时候,都没有侵犯到他人的合法权利,他们都是在自己的合法权利范围内行使自己的权利,履行自己的义务。

5.独立性

网络虚拟财产是独立存在的。物相对来说都是具有独立性的,有自己的存在方式。网络虚拟财产也不例外,也是独立存在的。虽然说它是依赖媒介和软件而存在,但是它却不像其他的有形财产那样,和其他的权利(比如相邻权)有关系,它是独立存在的。这就是虚拟财产和有形财产的不同之处,正是因为它具有独立性,才可以和有形财产进行比较。

6.可转让性

同有形财产一样,网络虚拟财产可以通过客户帐号实现从玩家到玩家的转让,也可以通过网络服务平台从商家转让到玩家,而这个转让的过程是以虚拟的游戏金币作媒介的。从运营商到玩家的转让也可以看作是形成了一个合同,由玩家支付金币或卡点,运营商提供道具及服务。同时这种转让可以是全部转让,也可以是部分转让。

(三)保护虚拟财产的意义

随着经济的发展,网络技术在人们生活中的地位越来越重要,网络虚拟财产交易事实上已发展成为一个庞大的产业链,网络经济也成为推动我国经济发展动力的一部分。类似的网上购物、网上交易,不仅为我们的生活带来了方便,而且节省了很多时间,使得工作效率大大提高。但是相较于网络经济的高速发展,我国的法律制度却没有与之相关的法律保护和救济。由此,不少人钻法律的空子,引发了许多关于虚拟财产的案件。因没有明确的法律规定,权利人无法借助法律武器实施保护,造成社会秩序紊乱,阻碍中国网络经济乃至社会经济的发展。

此外,司法体系不能对公民提供有力的保护和救济,也很有可能造成局部的不稳定。作为一个法制国家,依法治国是我们的基本路线,建立健全的法律体系更加重要。

因此,加强保护虚拟财产的立法保护体现依法治国的基本路线,有利于促进网络经济的发展,也有利于建立健全的法律体系。

二、现有虚拟财产的保护机制

(一)国外及我国台湾地区的保护机制

目前许多国家和地区都对虚拟财产实施立法保护。韩国法律明确规定“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商“无权对其做肆意的篡改或删除。”我国台湾地区《刑法》第二百二十条第3项中规定:“电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据我国台湾地区“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、号码等等都是电磁记录。目前一些制定了有关虚拟财产保护法律的国家和地区都是将虚拟财产作为物权客体来规范的。如我国台湾地区法律认定玩家对虚拟财产具有支配、处分、移转、拍卖的权利。韩国法律明文规定的虚拟财产独立于运营商,属于玩家独自占有。这些都说明了这些国家和地区是将虚拟财产相关权利作为物权进行规范的[1]。

首先来看一下韩国关于虚拟财产的相关法律规定。在网络游戏最发达的韩国,法律已明令禁止虚拟物品的交易。韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别[2]。

在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅2002年1月到10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到26%,达到6519件。另据首尔警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。

目前我国香港和台湾地区的司法也都承认了虚拟财产的价值并以《刑法》保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已经出现许多刑事判例[3]。

(二)国内的保护机制

第一,保护机制不够完善。

综观全国来看,对于虚拟财产的保护,只是在其他法律的类似条款下寻找依据,并没有真正的纳入到法律中,也没有专门的机关来负责这一问题的解决。发生争议之后应该找什么机构,依靠什么去解决问题;解决问题的程序是什么,都没有明确的规定,只能是按照其他法律的规定及程序进行争议的解决。没有一个完整的体制来保证实施,公民的权益怎能不受到侵害。

第二,立法不够健全。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,其主要原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。而在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。虽然我国在司法实践中也已经有了不少关于虚拟财产的判例,但是没有明确的保护虚拟财产的法律和条例。目前我国虽颁布和实施了《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章,但是对虚拟财产的保护还是空白。所以为了保护玩家的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。

三、我国虚拟财产法律保护体系的构建和完善

(一)健全和完善法律体系

2006年6月26日,上海市黄浦区人民法院有一个判例。被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的帐号和密码后,提供给被告人何立康,两人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取Q币,然后为孟动通知的买家QQ号进行Q币充值。从2005年7月22日18时32分至次日10时52分,何立康从茂立公司的帐户内共窃取价值人民币24869.16元的Q币33298只,窃取价值人民币1097.5元的游戏点卡50点的134张,100点的60张。处理结果:法院以盗窃罪依法判处被告人孟动有期徒刑三年,缓刑三年,并处罚金人民币3000元;以盗窃罪依法判处被告人何立康有期徒刑一年六个月,缓刑一年六个月,并处罚金2000元。理由是,被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其帐户内的Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司价值人民币25948.16元的Q币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪,且盗窃数额巨大[4]。

该案最后以盗窃罪对两位被告人作出判决。“罪刑法定”是我国《刑法》的基本原则。我国《刑法》中没有关于虚拟财产的规定,司法解释中也没有相关的规定。上海市黄埔区法院对该案件作出这样的判决是具有超前性的。同时,这也充分说明了,我国法律的不够健全,虚拟财产急需保护。

近年来,有关网络虚拟财产引起的纠纷案件屡屡出现,其重要原因之一就是我国对网络虚拟财产保护的法律体系不健全,没有健全的体制。虚拟财产的财产性和物权性一直没有得到明确的规定,受害者无法运用法律的武器保护自己,司法机关接到这类案件也因没有法律依据而无从下手。

根据网络虚拟财产的特性及其特点,我们建议可以从以下几方面着手保护:

首先,通过和解的方式解决。当发生争议的时候,先由双方当事人自行和解,平等、自愿、公平地去解决双方在虚拟财产交易之中的产生的问题。和解既可以节省双方的经济支付,还可以使双方在满意的情况下将问题解决。

其次,当和解无效时,通过仲裁的方式解决争议。设立独立的虚拟财产纠纷处理仲裁委员会,完善仲裁体制,统一处理玩家提交的虚拟财产纠纷申请。建立公平、公正的网络仲裁规则,规范合理、有效的仲裁程序。从网络游戏资深从业人员、法律专家、玩家代表中选取合格的仲裁员,建立仲裁员名册,供当事人选择。这就使得双方当事人有了充分的选择权,而且程序也简单灵活。

最后,当和解与调解都不能解决争议,可以向法院提讼。法院可以就案件先调解,调解不成,再作出判决。充分发挥法院的作用,让法院以第三人的身份处理玩家与玩家之间、玩家与运营商之间的因虚拟财产产生的纠纷,以民法等法律为依据,作出公正的判决。

第一,物权法上的保护。

虚拟财产,虽然是虚拟无形的,但是在虚拟游戏的世界中,却可以用来交换道具,它在网络的世界里是“现实”存在的,玩家们在游戏的世界中,对它们是占有的。从这一点看,网络虚拟财产和现实财产没有什么区别,只不过是它的存在要依靠媒介,依靠网络。

这种物权与传统用益物权有类似之处——具有期限性。两者产生的基础同样是债权。玩家在游戏的时候,必须与运营商订立合同。这些合同就如同虚拟世界中的法律,规范和限制玩家在虚拟世界中的行为。而在虚拟世界中,玩家对虚拟财产的排他占有,对盗取或以其他方式不法侵占、损害其虚拟物的人提出停止侵害、返还原物或者赔偿损失等请求权,这种保护实质上已经属于物权法上的保护方式[4]。因此,网络虚拟财产权更像是一种定限物权。玩家看重的是虚拟财产的价值,它在游戏中的功能,这与用益物权是类似的。所以在具体案件的处理上,可以参考用益物权的相关规则,由受害人向侵权人追究相应民事责任。

第二,知识产权法上的保护。

知识产权上的保护,主要是对于运营商来讲的。网络虚拟财产是无形财产,凝结了网络游戏开发商的智力劳动,因此是智力成果,所以也可以通过知识产权法来保护。玩家在游戏过程中耗费了时间和精力,也有智力性的脑力支出,可以认为是具备了创造性。在经济社会中,网络虚拟财产是新的时代的产物,具有一定的新颖性,它不同于其他财产,它是无形的,但又是有价值的。在这两种性质上与知识产权的性质不谋而合,所以通过知识产权法来保护,也是可以参考的。

运营商为了保护自己的游戏研发成果,可以像保护知识产权一样去申请专利来保护自己的研发成果,防止不法分子打着自己的旗号去欺骗玩家。

第三,侵权法上的保护。

有关虚拟财产的案件中,通常是第三人窃取玩家拥有的网络虚拟财产,第三人对权利人拥有的网络虚拟财产的窃取,侵害了玩家的利益,权利人可以请求侵权法上的保护。

第三人窃取了玩家的网络虚拟财产,毫无疑问应对玩家所受损害承担侵权责任。但是,当找不到第三人时,笔者认为,运营商应该承担赔偿责任。因为运营商对玩家提供了服务,运营商的科学技术也远远要高于玩家,而且两者之间是有服务合同的,运营商应该保证玩家在消费时财产的安全,运营商应该对玩家的虚拟财产进行保护。若是第三人明确,但是运营商也有疏忽的地方,则运营商也应对玩家承担补充赔偿责任。

对三者之间的责任原则,可以考虑如下:第一,运营商的科技能力比玩家强得多,当玩家的权利被侵害时,当运营商尽到了合理限度内的安全保障义务,而玩家又无过错,应该由第三者承担责任;但是如果第三人不明确,双方又都无过错,可以根据情况,分别承担责任。第二,第三人不明确,而运营商也没有尽到应尽的安全保障义务,应该由运营商来承担赔偿责任。第三,如果是玩家自己的疏忽,因错误的操作而泄露了密码,除非是自己故意泄露密码,或者是运营商已经多次通知玩家帐号存在风险而玩家不理睬的情况下,否则运营商也应承担一定的责任。笔者认为,这里可以借鉴《物权法》的有关规定来分担责任。

(二)规范网络虚拟交易平台

保护网络虚拟财产,需要建立一个整合性、统一性、组织性的虚拟交易平台,形成标准统一的虚拟交易规范化流程。形成统一的门槛,让虚拟交易在规范化的制度下健康发展。这不仅需要政府相关职能部门的支持,还需要运营商的配合及支持;当然也少不了网民的肯定、支持和配合。建立一个健康的交易平台,有利于促进网络技术的突飞猛进,也有利于促进经济的发展。笔者认为最重要的前提条件是政府的政策扶持,充分发挥政府职能。

第一,运营商的责任。

规范网络虚拟交易平台,运营商扮演着重要的角色。虚拟财产的整个交易过程都是在游戏运营商的监控之下完成,运营商的服务器上能够记载交易的全过程;玩家的权利受到侵犯或者是运营商的系统遭到破坏,服务器上可以记录下整个过程,这也是非常有利的证据。所以,要充分发挥运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权利和责任。笔者认为运营商可以从以下几点出发:首先,游戏运营商需要保障交易的安全;其次,运营商应保存一定期限内所有交易数据的备份,以便在发生侵权纠纷时提供证据;第三,运营商与玩家之间有服务合同,运营商应尽自己所能去保护玩家的合法权益,当玩家的利益被侵害时,运营商在尽到义务的情况下承担补充赔偿的责任。当运营商发现系统有异常情况时,应及时通知玩家并向相关部门报告。

第二,玩家及消费者的权利和义务。

当玩家的权利受到侵害的时候,玩家有权申请救助,这是他们作为一个消费者的权利。在享受权利后,他们也应该履行自己的义务。玩家及消费者也应该自觉地遵守市场规则,正确地看待网络,树立正确健康的游戏观。在维护自己的权利和承担应承担的义务的同时,玩家对虚拟财产的认识也应该更进一步。认识到保护虚拟财产不止是自己要尽到注意保密的义务,运营商也应该尽到保护的义务,二者相互结合,更有力地打击不法行为。

在信息产业化时代,网络游戏越来越受到人们的关注。特别是青少年,作为新生的一代,对新的事物接受得也比较快,当然也会受到网络的熏陶。在不少的案例中,很多犯罪的主体都是年纪比较小的青少年。正确引导青少年,使他们正确地看待网络游戏,树立正确而健康的游戏观,不仅有利于青少年的身心健康发展,更有利于社会经济的进步。

第三,建立健全监督机构。

一个好的体制,当然少不了监督机构。设立网络虚拟第三方监管机构,既可以监督运营商的营运模式,也可以为玩家及消费者提供一个保护自我的途径,从而使网络经济走向正轨。

窃玩记范文6

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》《法制日报》

5、参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

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