可以玩的小游戏范例6篇

可以玩的小游戏

可以玩的小游戏范文1

明星秀,道具:电影或录像、歌舞表演。参加人员:自定。游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。击鼓传花,道具:鼓或音乐、花。参加人员:集体。游戏规则:者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。顶气球比赛,道具:气球一个、绳子一条。参加人员:两组对抗,每组一般为3人到7人。游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开,像网球网一样,然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。舞林大会,道具:纸、彩带等手工工具,音乐。参加人员:分成几个小组。游戏规则:给每组配一些纸,彩带等,然后让每个小组抽一个题目,比如:孔雀舞、草裙舞、肚皮舞。然后各组选出一个代表,组内成员将所发的道具给摆造型、跳舞的人打扮一番,配上合适的音乐,比试比试 。

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可以玩的小游戏范文2

【英文摘要】 The fast development and popularity of internet caused great changes in youth game culture in Korea. The investigation indicates that net game is the most popular game played by Korean youth and children, which is highly related to their behaviors of friend making, cyber-addiction and other net concerning problems.Among kinds of cyber-addictions, net game addition is the most easily found one. Itis necessary to change the social recognition of game, make policies of game authentication and explore those games of functions of education and psychologicaltherapy. The parents are supposed to be of high awareness to find out problems so as to take corresponding actions.

【关 键 词】韩国青少年/网络游戏/游戏成瘾

korean youth and children/net game/game addiction

【正 文】

中图分类号:C913.5 文献标识34: A 文章编号:1002—8919(2006)05—0025—06

随着互联网的迅猛发展和普及,韩国青少年的游戏文化也发生了很大变化。至20世纪90年代中期,韩国青少年还盛行游戏厅游戏和单机电脑游戏,青少年玩游戏一般去游艺厅。但自90年代后期开始,网络游戏以网吧为主在韩国社会开始普及。时至今日,网络游戏已不单是休闲娱乐的手段,而是作为韩国青少年日常生活中不可缺少的一部分,成为标志韩国社会青少年文化的最重要的组成元素之一。据韩国游戏产业院院长禹种植介绍,2005年韩国游戏产业在其国内市场的产值是5兆韩元,相当于50亿美元,比影视和音乐的总和高出2.5倍。在韩国,网络游戏占50%,其他还有游戏厅游戏、手机游戏等[1]。本文中网络游戏系指连接互联网或网络、以人为对手而不是以游戏机或电脑等机器为对手进行的游戏。

网络游戏在韩国迅速发展的社会背景是,90年代末韩国遭受金融危机,伴随着波及全社会的结构调整,网吧成了物色小资本投资项目的改行、下岗人员看好的投资对象。为了克服经济危机,韩国出台的促进信息化发展的国家政策也推动了网吧和网络游戏的普及。因严重的就业难困扰而处于精神紧张状态的大学生和青年失业者成了网络游戏潜在的需要群体。同时,生活周边有了很多网吧,对于课业负担过重、休息时间不足的青少年无疑是增加了日常休闲娱乐的文化空间,网络游戏的互动性和交往关系属性也深深地吸引了青少年。

2003年,韩国青少年开发院以全国初中、高中的学生和24岁以下的大学生为对象进行了问卷调查。调查的样本是根据性别、年级、区域的多层次化样本群进行抽取的,同时进行以班级为单位的团体调查和单独面谈调查。经筛选最终作为分析对象的有效样本为2,306件。

一、主要调查结果

1.7成以上的青少年玩游戏,且大多玩网络游戏。网络游戏是青少年最喜欢的游戏。关于青少年喜欢游戏程度的调查显示,74.5%的青少年回答喜欢游戏,与大学生相比,初中生和高中生特别是初中生最喜欢游戏。喜欢网络游戏的青少年最多,占59.7%,喜欢单机电脑游戏、游戏厅游戏、手机游戏、视频游戏的分别占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“经常玩网络游戏”的青少年为47.3%,比回答常玩其他游戏的高出很多。回答常玩电脑游戏、手机游戏、游戏厅游戏、视频游戏的分别为26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。

2.约有6成的青少年每天玩游戏1小时以上,4成以上的青少年平均1个月玩网络游戏的费用是5,000韩元(约40元人民币)。一天平均玩1小时以上游戏的青少年为56.8%,一天玩3小时以上游戏的青少年达20.2%。男性、初中生玩游戏的时间最长。玩游戏时间最长的地点是家中,为80.5%,网吧的为11.2%。由此可看出,随着宽带的普及,网吧作为游戏场所的作用日趋减小。玩游戏1个月平均支出5,000韩元以上的青少年达44.3%,支出2万韩元以上的青少年达12.6%。男性比女性支出的费用多,但是各年级上没有差异。

3.与自己一个人玩游戏相比,青少年更倾向于与他人一起玩。4成以上的青少年加入了游戏网友会,其中3成以上有参加游戏网友会的网下聚会的经历。喜欢与其他人一起玩游戏的青少年为56.3%,比喜欢一个人玩的青少年(38.0%)多很多,这与网络游戏的迅速发展和普及密切相关。加入游戏网友会的青少年为43.4%,其中30.7%有参加游戏网友会的网下聚会的经历。大学生参加网下聚会的比率比初中生和高中生高。

4.游戏正成为青少年建立人际关系的重要媒体。通过游戏结交新朋友或通过游戏与朋友关系更近的青少年均达到5成。回答通过游戏结交新朋友的青少年为52.3%,回答通过游戏结交了10名以上新朋友的青少年达14.0%,而且他们大多是一起玩网络游戏的人。回答因游戏而与朋友关系更近的青少年为48.2%。男性比女性、初中生比高中生和大学生在通过游戏建立人际关系方面更积极。

5.玩网络游戏的青少年集中分布于男性群体和初中生群体。男性的59.5%为玩网络游戏者,玩其他游戏的为32.4%,玩网络游戏的人数接近乎玩其他一般游戏的2倍,不玩游戏的是少数,只有8.0%;相反,女性玩一般游戏的人数(46.7%)比玩网络游戏的人数(19.9%)多很多,女性中有3成(33.4%)不玩游戏。从年级角度看,初中生玩网络游戏的比率最高(49.4%),其次是高中生(36.4%),最后是大学生(26.7%)。

6.与其他青少年相比,玩网络游戏的青少年更经常、更长时间地使用互联网,去网吧的频度也更高。大部分网络游戏玩者(92.7%)l周有3天以上使用互联网,比一般游戏玩者和不玩游戏者群体使用互联网的频度高很多。一天上网达3小时以上的青少年中,网络游戏玩者达到52.5%,而一般游戏玩者和不玩游戏者群体均在3成。去网吧的频度也是网络游戏玩者群体比一般游戏玩者和不玩游戏者群体高很多,这说明网络游戏与网吧的普及有关。

7.网络游戏玩者比其他青少年对游戏的喜好度更高,其中半数以上认为自己喜欢的游戏成瘾性高。网络游戏玩者中的大部分(96.9%)回答喜欢游戏,比一般游戏玩者(79.0%)对游戏的喜好度高很多。网络游戏玩者一个月平均玩游戏的费用比一般游戏玩者也多很多,这说明相当数量的网络游戏商业化,是收费服务。在对自己玩的游戏内容的评价中,网络游戏玩者认为游戏是暴力性、非道德性、成瘾性的相对多,特别是半数以上的网络游戏玩者(60.6%)认为游戏内容具有成瘾性,由此可推断,玩网络游戏导致游戏成瘾的盖然性很高。

8.网络游戏玩者比其他游戏玩者建立以游戏为媒介的人际关系更为积极,且游戏网友会加入率、网下聚会参加率高,通过游戏结交朋友或与朋友关系更近的回答率也更高。76.4%的网络游戏玩者回答与他人一起玩游戏,而一般游戏玩者回答只是自己玩的人更多。网络游戏玩者游戏网友会的加入率是62.3%,比一般游戏玩者的加入率(40.4%)高很多,网下聚会的参加频度也更高。对于通过游戏结识新朋友的问题,网络游戏玩者中的67.8%回答有,而一般游戏玩者中有半数以上回答没有。对于通过游戏与朋友关系更近的问题,网络游戏玩者中的71.8%回答有,比一般游戏玩者中多很多。

9.玩网络游戏的青少年比玩其他游戏的青少年网上问题行为的经历频度高,特别是淫秽型、暴力型问题行为的频度比其他青少年高很多。对网上黑客型、淫秽型、暴力型和身份伪装型等4种类型的问题行为的经历频度的调查结果显示,所有类型问题行为的经历频度均为玩游戏的青少年比不玩游戏的青少年高,且网络游戏玩者比一般游戏玩者高。特别是对于淫秽型、暴力型的问题行为,网络游戏玩者与其他游戏玩者和不玩游戏者两个群体的经历频度的差异非常明显。

10.约6成的青少年回答自己有网瘾经历,从类型上看,经历游戏成瘾的人最多,其后是网上冲浪瘾、聊天瘾、淫秽色情物瘾按顺序递减。青少年对是否有网瘾经历的主观评价结果是,57.9%的青少年回答自己过去或现在有上瘾经历,认为现在有网瘾的青少年为16.3%。从网瘾类型看,游戏成瘾的青少年为46.5%,比网上冲浪瘾(26.0%)、聊天瘾(24.8%)、淫秽色情物瘾(9.4%)高出很多。由此可确认,游戏成瘾是青少年中最普遍化的网瘾类型。

11.利用客观性尺度测定的结果显示,约1成的青少年为严重的游戏成瘾者,约2成左右为游戏成瘾初期或疑似成瘾者,即一般程度玩者为69.1%,成瘾初期或疑似上瘾者为22.3%,严重游戏成瘾者的青少年为 8.6%。本次调查显示出的游戏成瘾比率比其他研究相对较低,其原因是本次研究使用的区分成瘾的标准相对保守。从性别上看,男性中14.6%为严重游戏成瘾者、32.2%为成瘾初期或疑似者,而女性中只有2.5%为严重游戏成瘾者、12.4%为成瘾初期或疑似者。从年级上看,初中生中游戏成瘾者最多,为11.5%;高中生次之,为7.1%;大学生最少,为5.5%。

12.玩网络游戏与游戏成瘾的关系非常密切,网络游戏玩者较之其他游戏玩者游戏成瘾的盖然性高。为了解玩网络游戏与游戏成瘾的关系,对玩各种游戏的频度和游戏成瘾分值之间的相互关系进行了比较,其结果是:玩网络游戏的频度与游戏成瘾的关系最密切;对玩各类游戏的子群体的游戏成瘾分值进行比较,发现网络游戏玩者比一般游戏玩者的游戏成瘾分值更高。这些结果可解释为网络游戏比其他游戏成瘾性更高,因此,网络游戏玩者比其他游戏玩者陷入游戏成瘾的可能性更大。网络游戏玩者中的16.3%为严重游戏成瘾,是一般游戏玩者的4倍以上,网络游戏玩者中成瘾初期或成瘾疑似者的比率也是其他游戏玩者的2倍以上。可以确定,网络游戏具有高成瘾性。

二、主要启示

1.网络游戏已成为青少年最喜欢和最爱玩的游戏。鉴于网络游戏区别于传统电子游戏的特性,有必要系统研究、分析网络游戏普及对青少年的影响和带来的问题,探索政策对应方案。网络游戏以通过连接于互联网的多名玩者之间的相互作用而展开,在游戏中与未知的他人形成网上共同体,自己成为该共同体的一部分。与过去以单纯图像为基础的、在短时间结束的游戏不同,网络游戏体现三维图像和音响等多媒体技术,有故事情节或持续不断。青少年玩网络游戏是出于与他人互动的欲求,而不仅在于游戏内容本身。游戏环境使现实生活和网上空间的界线变得模糊。网络游戏使青少年的交友关系、人际关系发生改变,模仿游戏的犯罪行为和问题行为增加。游戏环境的变化给处于身心成长中的青少年的生活方式和意识结构带来很大影响,应认真分析网络游戏普及引发的新的社会、文化现象,找出对策并进行系统的、持续的研究。

2.随着信息技术和媒体的发展,出现多样化平台的游戏,玩游戏模式在青少年内部也呈现出分化成各种子群体的新态势。从性别上看,男性更喜欢网络游戏和视频游戏,女性更喜欢电脑游戏、游戏机游戏、手机游戏;从年级上看,网络游戏中初中学生、视频游戏和手机游戏中高中生、电脑游戏和游戏机游戏中大学生的喜好度最高。这些游戏类型喜好度的差异是在韩国信息化进程中青少年内部出现的由于生活环境和需求体系差异而产生的分化现象。虽然在生活方式和文化方面可以将青少年当作一个综合的社会范畴,但是,应当注意到在青少年内部正在发生的生活方式、意识结构的分化和多样化的趋势。

3.网络游戏给青少年生活方式带来了很多变化。网络游戏玩者身上的多样化的生活、意识的特性成为预示今后青少年生活方式和意识出现变化的重要线索。游戏网友会等网上社团将成为青少年人际关系形成的重要途径,且以互联网、游戏为媒介的网上人际关系在青少年日常生活中的作用将不亚于现实世界的人际关系。

4.网络游戏玩者比其他游戏玩者或不玩游戏的青少年网上问题行为的经历频度更高。但是这种差异究竟是源于玩游戏的行为态度不同,还是与现实生活中的问题行为有关系尚不明确,还难以断定网络游戏就是青少年问题行为的直接诱因。网络游戏玩者大多比其他青少年更长时间、更频繁地使用互联网,因此暴露网上问题行为的盖然性也相应更高。游戏对于青少年具有正面和负面作用的两面性。青少年通过网络游戏消除学业压力,培养对信息社会新技术的适应力。从经济方面看,网络游戏被评价为在世界市场中最有竞争力的产业,许多青少年通过网络游戏梦想进军尖端IT产业。单纯就与网络游戏相关问题讨论全部网络游戏的有害性并不妥当。问题的根本原因不在于游戏,而在于围绕青少年的教育、生活环境等更具结构性的深层之中。

5.许多青少年有网瘾,游戏成瘾是韩国青少年中最普遍的网瘾类型。特别是在网络游戏玩者中非常明显地表现出游戏成瘾现象。着眼于目前玩网络游戏的青少年占全体青少年的一半以上并有继续增加的趋势,可以预见,在不远的将来游戏成瘾将成为最严重的青少年问题之一。为了预防游戏成瘾并使已上瘾的青少年接受适当的咨询和治疗,需要制度和政策支持。

三、预防和改善网络游戏负面影响的建议与对策

1.对青少年而言,游戏已不单是休闲消遣,而已成为其日常生活中不可缺少的一种文化乃至生活方式。游戏在青少年生活中所占比重高,影响力大,必须转变对游戏的社会认识。

2.父母应在家里留意观察子女玩游戏的行为态度,发现有过度疲劳、成绩下降、兴趣爱好减少、与同学朋友疏远、反感父母说起互联网或游戏相关话题等游戏成瘾的征兆时需及早采取对策。父母应通过对子女日常生活的观察和对话及时发现问题,了解子女什么时候、因为什么、喜欢什么游戏且有多喜欢,以及游戏的内容、孩子在其中的角色、一起玩的人对孩子有无负面影响等。父母应认识到,游戏成瘾只是冰山一角,游戏成瘾的青少年往往有情绪方面的问题或适应上的困难。所以,子女显现出游戏成瘾倾向时,要仔细观察子女有无忧郁、不安等不良情绪,观察子女的学校生活、人际关系等方面。想办法减少孩子沉迷游戏的时间,关注怎样使子女延长不玩游戏的时间和如何度过不玩游戏的时间。

3.青少年有关玩游戏的问题行为与成年人对电脑、互联网无知或所知甚少不无关系。应开发家长、成年人的教育培训项目和家人一同参加的游戏体验项目,引导成年人理解青少年的游戏文化并能够予以正确的指导。能以游戏为共同话题进行对话将成为了解青少年的有效方法。父母对游戏的肯定性认识有利于与子女沟通、对话,促使青少年更多地受游戏正面因素的影响。

4.相当多热衷于游戏的青少年愿意将来进入电脑、互联网相关领域发展。有必要提供专门的教育机会并定期举办游戏比赛等活动,鼓励青少年把自己塑造成具有创新意识和创造能力的网络创造型人才。

5.研究制定诸如优秀游戏认证制等积极的政策,强化游戏的正面功能。通过游戏认证制度,开发并向青少年推荐风格明快、内容健康、制作精良的游戏。这将有益于父母正确认识青少年玩游戏的问题,促进游戏制作质量的提高,对游戏市场和游戏产业的发展也具有积极意义。

6.开发既具有娱乐功能也有教育、心理治疗功能的游戏,并引入学校、青少年活动设施和青少年相关机构中。一些咨询机构的咨询网站也可借助心理治疗游戏对表现出病理性游戏成瘾症状的青少年进行辅助治疗。

四、治疗游戏成瘾的方法

游戏成瘾诱发青少年情感上、心理上的障碍,使青少年不能正常适应社会,发生问题行为或犯罪的可能性较高。特别是一些年龄较小的学生在心智机能尚不成熟的情况下,容易模仿网络游戏中的打斗等场景而突发犯罪行为。青少年需客观评价自己玩游戏的行为状态,发现问题要通过自己的努力去克服。网瘾研究者Kimberly Young提出的认知行为疗法是青少年防治游戏成瘾的有效方法之一。该疗法虽然需要不少的时间和努力,但是,不需他人控制和监督,能够以自我为主体解决问题。Kimberly Young在他的著作Caught in the Net中介绍了互联网、游戏上瘾的认知行为治疗方法:

第一,了解自己因游戏正在失去的东西。把其间疏忽的所有东西按重要性列出目录,如见朋友的时间或兴趣活动的时间缩短,晚上过度玩游戏引起睡眠不足,并因此集中力下降、成绩下滑、身体异常等。分析是游戏更重要还是失去的东西更重要,思考自己的行为是否有益、如果一直沉迷下去将会出现什么后果。

第二,写玩游戏、上网的生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多青少年知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。

第三,利用有效管理时间的方法。(1)找更有意思的事做。日常生活越有意思,埋头玩游戏的时间就会越短。如果有想做的感兴趣的活动就马上开始,如与现实中的朋友一起参加活动等,延长网下的活动时间,缩短在线时间。(2)改变玩游戏的方式。掌握自己每周、每天主要何时玩游戏并试着改变习惯。(3)利用外界干扰。自我控制困难时,借助外部因素也会有所帮助。如7点必须去上学则试着6点开始游戏,设定好闹钟,到了时间无论如何都得停止游戏。习惯了自我调控能力也就提高了。(4)事先制定精确的时间表:预先掌握自己使用时间的情况并设定合理的目标。如果1周使用40小时,那么制定使用30小时的计划,确定能够遵守的目标。区分平日与周末,精确制定计划,确定几点至几点玩游戏。这样可以减少上瘾症状、防止不当使用时间。

第四,找出情感情绪方面的原因。青少年需客观审视自己的情感和情绪,了解自己是否因为与同学关系不好或成绩下降而苦恼,是否常因与父母意见冲突而郁闷,沉迷游戏前是不是经常有无聊的感觉,自己是否为了摆脱这些烦心事而迷恋游戏,是否在网络游戏中逃避现实、创造新的自我,并以此获得受别人尊敬和承认的感觉,但是,回到现实后一切破灭,是否就想很快再投入到游戏世界中,周而复始,恶性循环。

第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会变得自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

游戏成瘾是社会因素、环境因素和游戏本身的属性、个人的性格倾向、大脑的神经生化因素等复合作用的结果,所以治疗游戏成瘾也相应地需要多方面的努力。父母面对游戏成瘾的孩子应当注意两个问题:其一是控制力的问题。人的控制力大致分为内在控制力和外在控制力两种。内在控制力是指能够自觉地控制、调节自己的能力,是我们应当追求的最终目标。提高内在控制力需要很长的时间和很大的努力,出现问题后马上期待增强控制力是不可能的。在努力培养内在控制力的同时,应适当使用外在控制力,如调整外部环境等。例如,大部分家庭把电脑放在子女的房间里,这样不便控制。把电脑改放在起居室与家人共用,可使青少年自身产生一定的控制力,其他家庭成员观察和适当介入的余地也能增大。其二是方向性的问题。转变子女的能量方向,帮助他们把能量和注意力用在日常生活中诸多有意义的事情上,同时引导他们把游戏的兴趣方向从暴力性、攻击性、淫秽性方面转移到对身心健康和志趣、教育有益的游戏中去。

可以玩的小游戏范文3

【关键词】 教育游戏;学习目标;娱乐目标;实证研究

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)02-0034-04

1.前言

近年来,游戏这种伴随人类社会发展的活动形式,受到国内教育技术界的普遍关注,特别是将网络游戏引入到教育教学环节,成为研究的热点问题。通过在游戏中创设各种学习情境,试图让玩家积极主动地对知识、技能进行意义建构,在培养其应用知识解决问题能力的同时,将这些知识与能力迁移到实际问题情境中。然而,玩家能否在教育游戏所创设的虚拟情境与学校的现实情境中概括出相同点,从而顺利实现迁移;精心设计的“学习目标”会不会发生偏移并转向“游戏和娱乐”,从而对于玩家的学习产生消极影响,并阻碍学习目标的达成,亟待进一步研究。

2. 实证研究

2.1 研究对象选择

考虑到对教育游戏的学习目标和娱乐目标的研究相对匮乏的实际,此次实证研究主要采用问卷调查法。自《巴别小精灵》教育网络游戏至今,已有一年多的时间,在人人网上也有较大的学生用户群。鉴于调查时间和研究经费限制,选定问卷发放数为200份。考虑到没有玩过该游戏的人对调查问卷结果的影响,为保证问卷的有效性,故选择的调查对象是来自全国不同地区的在校学生。

由于该游戏的目标人群定位是在校学生,在回收的186份有效问卷中,在校大学生占64%,研究生占26.9%,博士生占1.6%,大学以下及其他学历占7.5%。

2.2 问卷设计

本问卷由三部分构成:第一部分是玩家的基本情况,如游戏玩家的游戏目的、平均每天游戏时间、词汇量等信息;第二部分是根据李克特量表对玩家的一些心理层面的动机以及游戏过程中玩家在娱乐和学习方面的变化设计问题,并进行量化,主要包括“娱乐”和“学习”两个维度;第三部分是主观题,即游戏玩家根据玩该款游戏的实际经历,提出自己的建议。

2.3 问卷质量检验

本研究选用克伦巴赫系数α进行测验题目内部一致性的检验。α系数等于一个测验的所有可能的分半信度的平均值,衡量问卷题目是否测量了同一个特质。

α=[K/(K-1)][1-(∑Si2)/(Sx2)]

其中,K为量表中的题数,Si2为第i题被试得分的样本方差,Sx2为各被试总分的样本方差。用spss统计软件进行计算(分析-度量-可靠性分析),经检验,所获数据显示调查问卷测验题目的内部一致性系数α均在0.7以上,其中Cronbach's Alpha值为0.713,基于标准化项的 Cronbach's Alpha值为0.715,信度达到了较为理想的状态。

2.4 数据分析方法

本研究所采用的统计分析方法有:描述性统计,单一样本K-S检验,Mann-Whitney U检验。分析工具为spss17.0。

3. 研究结果及分析

3.1 描述性统计

3.1.1 玩家初衷

对于玩家玩游戏的初衷,问卷提供了如下几个选项:背单词过英语四六级、考研、出国、娱乐消遣、好奇心驱使以及工作需要等原因。其中,30.1%(56人)的学生是为了背单词过英语四六级,3.8%(7人)的学生是因为考研,占5.9%(11人)的学生是由于出国而提升自己的英语水平,46.8%(87人)的学生出于纯粹的娱乐消遣,5.4%(10人)的学生是因为看到其他同学和朋友玩,好奇心驱使所致,另外,8.1%(15人)的玩家是因为工作需要等其他原因。由此可见,有39.8%的玩家是为学习的目的而玩这款游戏的,当然选娱乐等其他目的的玩家也占60.2%,表明纯粹为娱乐消遣的占大多数。

3.1.2 玩家对游戏的评价

问卷问及这款游戏的优点(多选题),六个选项包括:不用下载、操作简单、画面精美、内容丰富、容易上手和不用花费太多时间。选择“容易上手”、“操作简单”、“不用下载”三个选项所占比例分别是58.6%、56.5%和43.5%。对于《巴别小精灵》需要改善的方面(单选题),有56.5%的玩家表示其内容不丰富,认为“玩家竞争恶化”、“消费过大”、“人气欠缺”的分别占14%,15.1%,14.5%。这表明,《巴别小精灵》有众多吸引玩家的优点的同时,也有其设计方面的欠缺和不足,这些欠缺和不足对玩家影响较大。

3.2《巴别小精灵》对玩家学习英语态度的影响

3.2.1 初始目的和学习目标的关系

根据调查,玩家玩《巴别小精灵》的初始目的主要可以分为进行英语学习和娱乐消遣两种,不同的游戏目的与在游戏过程中所表现出来的学习欲望之间是否有差异?为此,将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”作为一个独立样本,将“在游戏过程中您会不断给自己制定计划并达到目标(例如,学习新词库)”作为另一个独立样本,对两个独立样本分别进行单一样本K-S检验,前者在0.01的显著性水平上,该结果不符合正态分布;后者也不符合正态分布。因此,将这两个连续型随机变量作为两个独立样本进行Mann-Whitney U检验,所得结果在0.01的显著水平上,不同的游戏目的对自己所达到的学习目标有非常显著的差异。可以看出,拥有不同初始目的的玩家在游戏过程中对于学习和娱乐会做出不同的选择,有明确而且较强学习动机的玩家在游戏过程中会不断复习学过的单词,不断挑战新词汇,从而使自己的英语水平达到新的高度。

3.2.2 初始目的和娱乐目标的关系

同样用“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”和“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级,背不背单词已经不是那么重要了”两个样本分别进行单一样本K-S检验之后,结果都不符合正态分布,因此,对这两个样本进行两个独立样本非参数检验——Mann-Whitney U检验,所得结果在0.01的显著水平上,不同游戏目的对自己的娱乐目标没有显著的差异。也就是说,不管是以学习为目的还是以娱乐为目的而玩游戏,玩家在游戏过程中对于娱乐性的观点并没有显著差别。再次将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”、“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级,背不背单词已经不是那么重要了”这两道题作为两个分类变量进行列联表分析,以判断二者之间的关联性。离散多元分析结果显示,以“背单词过四六级”和“考研”为游戏初始目的的玩家,目前明确表示还在坚持以背单词为目的的平均不到50%,也就是说,超过半数的以学习为目的的玩家在游戏中渐渐偏离了初始目标;以娱乐消遣为初始目的的玩家明确表示坚持以娱乐为目的只有33.34%,更多的玩家已经不再那么坚持娱乐消遣,并在一定程度上关注背英语单词,进行英语的学习与提升。因此,我们可以认为《巴别小精灵》的确在某种程度上成功地将玩家吸引到教育目的上,比如它对于以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是,《巴别小精灵》却没有做到让以学习为目的的玩家坚持或者达成他们的学习目的,而是在游戏过程中转移并很大程度上偏离了他们的初始目的——学习目的,让他们将更多的注意力侧重在娱乐性上。

3.3结论

分析调查问卷之后发现,《巴别小精灵》在一定程度上成功地将玩家吸引到教育目的,比如它对以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是《巴别小精灵》却没有做到让以“学习目的”为初始目的的玩家持续进行英语学习,反而致使玩家目标在游戏过程中发生了偏移,由“学习”渐渐转到了“娱乐”。

对于教育游戏设计者来说,由于很多情况下对游戏中“娱乐目标”和“学习目标”没有进行合理的设计与控制,而最终沦为普通的网络游戏,使许多玩家纯粹为娱乐而玩游戏,偏离了学习目标。所以,合理设计与开发教育游戏的学习目标与娱乐目标的策略便成了教育网络游戏设计中的关键因素。

4.启发与反思

4.1 一个目的、两类群体

教育游戏的最终目的只有一个,既不仅仅是娱乐,也不仅仅是学习,而是“寓教于乐”,乐在“玩中学”。这样,教育游戏的设计可面向两类玩家群体:只追求娱乐的玩家和既想玩又想学的玩家。由于最初只为“娱乐目标”而玩游戏的玩家在游戏过程中也会被知识任务所吸引,从而进行循序渐进的学习。在游戏过程中,玩家因为有求知欲和猎奇心成就了意图和愿望,发现了自己的“实力”,建立了“自信”,取得了“成就”,因此,游戏的信念更加“坚定”,反复被强化[2]。

4.2创造一个让玩家获得沉浸性体验的环境

一个学习者可能会沉浸在3D世界,但是不能融入游戏世界[3]。如果是在一般游戏软件中机械地添加教育内容,教育游戏的娱乐性——“在玩中学”就不能得到很好的发挥。与之相反,如果游戏设计者能创设一个沉浸性较强的游戏环境,让学习者在完全放松的、自由而又没有任何压力的环境中体验、理解并学习,会增加学习者的学习动机,并获得较好的学习效果。

为此,教育游戏可设计两条主线:“娱乐”和“学习”。为了不让玩家在游戏中学习目标发生偏移并转向“娱乐”为主,可以采用《巴别小精灵》中艾宾浩斯遗忘曲线的计算,记录学习者完成任务的熟练度,循序渐进地增加任务难度以实现智能化学习。同时,随着知识任务难度的增加,完成高难度的任务给予的奖励也要随之增加,从而鼓励玩家持续完成知识任务的探究。

4.3激励与维持学习动机策略的设计

Hakan Tuzun在网络教育游戏中观察和测试学习者的动机,结果显示,游戏能够激发和维持学习者的学习动机[4]。目前,很多教育游戏都能激发玩家的学习动机,但是许多玩家在游戏过程中学习动机不但没有加强,反而渐渐减弱。耶克斯-多德森定律告诉我们“学习难度是中等的时候,学习动机与学习效果之间呈倒U型的关系;学习难度很小,学习动机必须十分强烈才能取得好的学习结果。学习难度很大,适当地降低学习动机的强度才能促进学习”[5]。阿特金森的成就动机论认为,成就动机是追求成功的倾向减去避免失败的倾向:Ta=Ts-Taf,Ts=Ms×Ps×Is。其中,Ms:对成就的需要(成功的动机);Ps:成功的可能性;Is:成功的诱因值。Taf=Maf×Pf×If。Maf:避免失败的动机;Pf:失败的可能性;If:失败的诱因值(羞愧、消沉等)[6]。当游戏中任务难度增加时,完成任务成功的可能性降低,而失败的概率增大,这必然会减弱玩家的成就动机。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于,当面临挑战的时候能获得成功”[7]。因此,游戏设计的过程中应注意给予玩家渐进的、持续的、难度适中的挑战,在完成较高任务难度时给予更多的奖励,让玩家获得满足感,建立对成功的信心,减少对失败的恐惧,学习动机也就得到了维持。

4.4教育游戏内容与活动的多维度设计

教育游戏的内外特点和“玩家——学习者”的个性追求,共同决定了教育游戏内容在选取和设计上的诸多特点[8]。一款教育游戏的成功,不仅在于它在较高程度上满足了玩家的需要,而且取决于游戏内容与活动的设计是否做到了教育与娱乐的平衡,完成学习目标的同时,全方面地提升玩家的综合素质与能力。

可以玩的小游戏范文4

作家鲁迅说,游戏是儿童最正当的行为。

古希腊哲学家亚里士多德说,游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

儿童心理学家说,孩子成长的轨迹,是由一连串的游戏积累合成的。孩子是在游戏中成长。

孩子则十有八九会说,游戏,就是玩呗!

作为孩子的父母,你认为游戏是什么?

如今,恐怕不再会有人否认,玩是孩子的天性。

可如今,很多妈妈牢牢记住了游戏“寓教于乐”的特性,热衷寻觅有教育作用的游戏。专家们也提供了诸多的游戏方案,分析游戏的教育意义。

不知不觉,游戏的目的性被强化,游戏成了各种各样训练的工具。

可孩子没打算买这个账,于是,大人和孩子的冲突频频发生……

孩子拿着筷子兴高采烈地乱敲杯碟碗盘,大人火冒三丈地把孩子拉回到钢琴面前;

买玩具时,大人总把标签上的益智目的研究半天,没有益智功能的玩具就丢一边,孩子偏不干;

玩游戏时得按规定步骤来,若不按程序完成,大人会一遍遍要求孩子重复,直到完成;

拼插玩具能锻炼手部小肌肉,孩子把它们当成“过家家的丰盛菜肴”,大人看到了忙不迭地来纠正;

去动物园,孩子对动物没兴趣,倒热衷于捡拾草丛里的小石块,大人气不打一处来;

……

给孩子定了游戏目标,玩就有了压力,乐趣自然打折扣。没了玩性的游戏,也就失去了它原本的意义和魅力。

一位母亲说:“在家里孩子只会乱玩啊,那怎么行?他总得学点东西。”

难怪现在流行把孩子送入早教中心,玩集体课堂游戏。

不过,更多的父母会这样思考:

什么样的游戏是孩子喜欢的?

对孩子来说,就玩他喜欢的游戏行不行?

幼小的哺乳动物都爱自由自在地玩,

何况人类的孩子?

有一种观点这样说,游戏是生命有机体的本能练习,是受其先天遗传本能力量的驱使;游戏能帮助生命有机体获得能力,以应对复杂的未来生活。

的确,我们经常在电视上看到,非洲原野上的各种小动物整天玩个不停,打斗、追逐、抓捕假想敌等等。玩,让它们变得强壮和灵巧,让它们获得狩猎和逃生的技能……

动物学家最后总结说,小动物们正是通过游戏来获得各种各样的生存本领。

但是,小动物玩耍游戏的时候绝对是自发自愿的。动物妈妈们也很少干预小动物的游戏。小动物们玩游戏的出发点只是爱玩和好玩。

“无目的”游戏,

孩子获得的是身心自由。

游戏同样应该是人类孩子的自发行为。他们想玩就玩了,想到怎么玩就怎么玩了。孩子应该是游戏的主导。没有程序、没有固定模式的。上午,他抱着球到处跑,自言自语;下午,他变着花样踢球玩;今天把积木搭成长长的一排“火车”,明天觉得垒得高高的“塔”更神气……

我们观察一下孩子的游戏,就会发现,如果孩子能决定自己的游戏方式,想开始就开始,想怎么玩就怎么玩,他的神情是轻松而愉悦,他的动作是主动而活泼的,他的想法是自由而大胆的。

这时候,孩子的身体是自由自在的,孩子的大脑和心灵是无拘无束的,他的思路如天马行空,自由驰骋……

太过强调游戏的目的性,

原因就在大人的急功近利。

而大人希望一切尽在掌握,预设好游戏的程序,定下游戏的“目的”,让孩子按部就班地玩。恰恰是这样的预设影响了孩子享受玩的过程和快乐。

把功利的目标强硬地塞进游戏里,轻松好玩的游戏就会变得沉重,变成了负担。没有了预设好的“目的”的妨碍,孩子就能自然而然地玩,能发自内心地体验环境提供的丰富多彩的各种感觉,他们能自主而自由,轻松发挥自己的想象力和创造力。

所以,真正对孩子成长有意义的游戏,应该“无目的”的。这样的游戏能给孩子带去更大的收获,能达到更有层次、更远的目标――生命的健康成长。

自由正是一个能让孩子自主发展的重要环境因素。“无目的”游戏,给予孩子的是身心自由。让孩子自由的、轻松的状态下获得自我成长,这才是父母应该孜孜以求的目标。

你是孩子最好的玩伴

玩的时候,孩子是你的老板。

和父母一起玩是3岁前孩子的首选。因为这样的关系最亲密,最放松,也最自由。而和孩子一起玩时,你就要做好准备,让他带你玩,由他说了算。

玩就是玩

跟孩子一起玩,最重要的意义是你和孩子在一起,随时随地,有玩的心情,快乐地投入,不带目的。没压力,孩子玩得开心了,就是最好的收获。

的确,会和孩子玩的父母,自己也很喜欢玩。

文文妈:

国庆节,我和弟弟一家,在客厅里铺一大张塑料布,摆上皮球、救生圈和玩具等沙滩用品,让两个孩子穿上游泳衣,大人喝啤酒,孩子喝可乐,大人盖着沙滩毛巾躺在沙滩椅上闲聊,孩子在“沙滩边”(洗脸盆里)玩沙;我们还在“海边”看海(录像)、听海涛声(音乐),回忆去年在青岛海边那几天的愉快时光。两个孩子简直是喜出望外。

婷婷外婆:

要想让孩子玩得开心,情理之中、意料之外的,就会让他们惊喜。婷婷蹶着小屁股躲在桌子底下,你装作没看见。“咦,宝宝呢?”从她眼皮底下走一圈,“外婆上当了”这让宝宝兴奋得不得了;然后,你突然回头,“找到啦!”一下就让宝宝开心得大笑,一定要你再来第二、三遍。

这样的游戏百玩不厌。

看来,只要大人有那么一点好玩之心,有那么一点顽皮之意,就能“制造”出许多有

乐趣的游戏。让孩子闭上抱怨的嘴,张开快活的嘴,并且还能启发孩子天马行空、自由驰骋的想象力。

《为了孩子》贴心提示:

* 父母的陪伴,能让孩子拥有探索世界的安全感。父母再累再忙,也要陪宝宝游戏,这是孩子与你产生紧密联系,获取安全感的重要时光。

* 如果你对游戏一窍不通,没关系。只要你抽出一定的时间陪着宝宝,跑、跳、玩球、玩娃娃家……宝宝玩什么你就陪着跟着,让他当小老师教你怎么玩。在这个游戏的过程中,你可以和宝宝建立亲密感,可以和宝宝对话,自然而然地理解宝宝的想法,观察宝宝的个性和特点。

* 陪玩还能让你深入地了解孩子。譬如,宝宝扮演妈妈教训她的娃娃,你就能知道你在宝宝心目中的形象;孩子不喜欢肢体游戏,喜欢安静地玩水,你能借此了解到孩子在哪方面兴趣更大,哪些能力更强;孩子玩护士打针游戏,你能帮助他释放去医院的恐惧情绪。

* 当你陪宝宝玩时,你要真心投入。不是别人说这样好你才做做样子。孩子很敏感,如果你不是真心地玩,他有感受。你发自内心地与孩子一起开心地玩,他就能很投入地玩。

记住,玩的时候,孩子是你的老板。

自说自话也不错。

你是孩子最好的玩伴,但也别担心孩子独处时不会玩。

他自说自话,和自己玩,会发现另一种乐趣。你不妨在他视线所及的地方忙你的事情,给他安全感。这是一个让孩子充分发展自我的机会。能自由自在地玩,是每个孩子都向往的,这样的时候,孩子会特别积极、主动,他可以玩得更尽兴。

此外,同龄人之间有着特殊的吸引力,孩子会很喜欢与小伙伴一起玩。别怕孩子会被欺负,孩子间的小冲突让他们自己去解决,你只要远远地关注着就好。

玩,随时随地,随心所欲。

玩是不需要等待某个特定时间的。

吃饱、喝足的时候,无聊、休闲的时候,高兴、开心的时候,只要孩子想玩的时候,随时都可以玩。

早教班、游戏区并不是玩游戏的专有场所。

只要这个地方安全,不管是在家里、还是在户外,都可以让孩子去玩。

家是孩子最初探索的地方,它就是孩子的游戏场所。厨房、卫生间、阳台、餐厅,沙发、床、地板都可以玩游戏……随着孩子长大,小区的绿地、附近的公园,都是好玩的地方。

玩就是要投入地玩,开心地玩。不要太追求结果,也不要带有太强的目的性。孩子如此,陪伴者、玩伴也应如此。

爸妈总觉得除了玩具,就找不到什么东西玩了。其实,生活中随手可得的,贴近孩子生活的,他熟悉的东西,都是好的游戏材料,比如水、沙子、泥巴、面粉、巧克力酱等。

广场上有个舞台,演出正热闹,很多孩子涌到台前看,只有你的孩子毫不关注台上的戏,只起劲地在广场楼梯的台阶走上走下。他喜欢这里,你觉得这里安全,那就不必担心。让他玩吧。

过年过节,配合节日气氛玩,比如过年时拜大年、玩花炮、热热闹闹的。如果你家孩子对此没兴趣,更喜欢躲在家里钻研自己的小玩意儿,只要他能够尽兴,也别去干涉他。大人只要顺着孩子的玩心,让他随兴地玩就可以了。

《为了孩子》贴心提示:

随着宝宝年龄的增长,活动范围逐渐变大,爸妈须事先确认环境安全,无危险品,这样孩子可以随心所欲,你也可以安心放手。

安全的环境让孩子更自由――

能放进嘴里的非食品要远离宝宝。如油、肥皂、洗衣粉、化妆品、香烟、烟灰、药物、发卡、硬币等细小的日常用品,都应该摆放在宝宝拿不到的地方。

让孩子远离家里的危险场所或危险品,如使用中的家电用品旁、摆放药品的柜子、有锐利尖角的家具旁、收藏易碎品的橱、装细小物品的瓶瓶罐罐。

不去空气不好、环境嘈杂、人流密集的游乐场、商场、超市等。

不要让孩子离开自己的视线,尤其是在户外,如水边。

可以用糖果、小饼干代替纽扣等过小的不安全的非食用品。

玩具的好坏,不在于价格的高低,而在于孩子喜不喜欢,适不适合,好不好玩。越简单、越随手可得的玩具,说不定孩子越喜欢。

推荐:经过验证被大部分1~3岁孩子喜爱的小游戏

新奇的感觉适合1岁以上

1. 里面有什么?

准备一个布袋子,把玩具放进布袋子里,然后拿出来给宝宝看。让宝宝猜猜里面还藏了什么。

打开袋子、盒子的动作能激发孩子的好奇心和求知欲。打开袋子时若还有声音的话,宝宝会觉得更有趣。

2.在哪只手上?

双手握拳,一只手里藏一件小玩具,让孩子猜一猜,找一找,玩具在哪只手上?游戏虽然简单,却很有趣。

3.谁不见了?

妈妈用手遮住脸,说“妈妈不见了”,然后发出“呀”的一声,移开双手,妈妈的脸重新露了出来。

这个年龄段的孩子只能认知出现在眼前的事物,所以这一动作能给孩子带来相当大的惊喜。你可以让孩子坐在婴儿椅上或让爸爸抱在怀里玩,除了手之外,还可以用手帕、围裙等遮住脸蛋,和孩子一起玩躲猫猫。

有趣的生活适合2岁以上

1. 可以玩的碗橱

厨房总被列入小孩子的,孩子就总以为那里很神秘,你可以在保证他安全的情况下让他进厨房玩一玩。

给孩子在里面准备一格橱柜,找孩子能够得着,离地面最近、远离炉灶等危险品的橱柜。这个柜子可以摆放玩具,可以让孩子套叠小桶、铲子、杯子、小筐,还可以让孩子用这些准备好的东西自制搅拌器,把豆子、面制品放入空的容器里,然后用小铲子等搅拌,听听会发出哪些不同的声响,这也是有趣的游戏。

注意:要特别注意豆子的大小,防止孩子将异物吞咽引发危险。

2.到处玩水

准备好浴盆、塑料玩具、废旧瓶子、盆子或锅、海绵等玩水工具。

浴室里地砖滑滑的,你可以在地上铺一大块防滑垫,并备好一块干毛巾。

你可以在洗澡时,往宝宝的浴盆里装满水,让孩子用手脚拍打水。你可以收集空的肥皂盒或空的洗发水瓶让孩子用它舀水。或者在水里放一些不怕水的玩具,比如充气的塑料小鸭、小木块、塑料积木块等,让玩具浮起来或沉下去。

有的宝宝喜欢帮忙洗碗,你就可以让他边玩水边洗洗自己的碗筷。妈妈可以在自己身旁准备一个装水的盆或大锅和一块海绵给孩子,让他先把海绵浸入水中,再将这些水挤入自己的杯子、碗、碟里,把它们擦洗干净,再放清水冲洗。

注意:玩水时要提醒孩子节约用水。

尽量给孩子不易破碎的容器

3.好吃的手指画

果酱、巧克力酱、调羹、纸、面粉和其他可食用的小装饰物就是“作画”的好材料。

让孩子用手指蘸一点果酱或巧克力酱在纸上画图案。这是连刚会走路的孩子也可以安心而津津有味地边舔手指边进行的游戏。然后,再撒些面粉和彩色的可食用装饰物(比如彩色巧克力碎粒)。漂亮的手指画就此完成。

孩子可以亲手触摸、亲耳倾听、亲眼目睹和亲自品尝呢!唯一的不足之处就是这幅作品的保留时间不长。

注意:假如宝宝对某些食品过敏,请不要选用。

神奇的大自然适合2岁以上

1.玩沙、玩土

在大自然中,孩子最放松。准备好小水桶、小铲子,带上能够水洗的小车等玩具去玩沙,玩土。孩子可以按照自己的想法,根据自己的能力用沙、用土搭建起自己心中想要的城堡、大厦,用他自己的方法挖个山洞、搭座大桥、建条公路……

如果你的孩子只是拿他的铲子挖了一个个洞,没什么像模像样的房子,或者他只是在沙坑里蹦蹦跳跳,只要他能和其他“小建筑师”和平相处,也没什么不好。他也许就喜欢这么玩。

2.玩黏土、玩面粉团

对孩子来说用黏土捏出一定的形状有些困难,但随心所欲地揉捏恰恰是他想要的玩乐。孩子有可能会把黏土放进嘴里哦!父母要随时注意。

比起黏土,面粉团就安全了。你不用特地准备,比如今天正好做饼吃,你就和孩子一起来玩吧!你多准备一些原料,跟孩子一起做,给孩子的那份就安心让他玩。玩之前,你先铺上报纸或台布,往装有面粉的盆里倒入少许清水,揉成适合宝宝揉捏的面粉团。然后,让宝宝尝试用杯子的杯盖,把面粉团压出形状来,再接着他也许会想用自己的小汽车、塑料调羹、叉子、积木块、杯底等在面粉团上压痕、“作画”了。

注意:爱干净的爸妈,可以事先给孩子准备好一个大大的围兜,罩在衣服的外面,最好选容易洗涤的材质。

《为了孩子》贴心提示:

* 在让孩子自由地玩时,不要一下子给他太多选择,少一点,简单一点,让他想要自己探索,等着他自己想出变换新花样,这样有助于专注力和探索能力的培养。

* 爸妈和孩子一起玩时,要尊重孩子,让孩子主导,爸妈要协助和配合,要充分体现孩子的想法,这会让孩子觉得更有趣。

无目的游戏的目的

玩,对孩子来说,是孩子探索世界的一种最自然的方式,它本身就是不带目的性的。

孩子在不同的尝试中得到认知,产生自信的体验。

家长不给孩子设定目标,放手让孩子自由去玩,去探索,能提高孩子各方面的能力,这是孩子大脑发育、身体发展的规律所决定的。

无目的游戏带来的好处,或许三五年里看不出来,但一定会令孩子一生受益。

玩,对大人来说,是给予孩子最好的礼物,是高质量的陪伴,是和孩子之间重要的情感体验。

可以玩的小游戏范文5

浙江省绍兴市金鱼湾小学 沈家浩:我们可以从一些对战型的电子游戏中学到很多历史和地理知识,还能学到好多英语单词,因为那些游戏基本上全是英文。

陕西省西安市一小 赵 江:玩电子游戏要求玩家完成各种各样的任务,不断地激发玩家的思考能力和应变能力,使我们的头脑更加灵活,变得更加聪明机智。

江西省九江市双峰小学 刘昕然:适当地玩电脑游戏也有好处,可以调节情绪,缓解压力,还可以锻炼我们的反应能力、手脚配合能力,好处多着呢!所以我认为是可以适当地玩电脑游戏的。

不可以

浙江省绍兴市金鱼湾小学 沈家浩:我们可以从一些对战型的电子游戏中学到很多历史和地理知识,还能学到好多英语单词,因为那些游戏基本上全是英文。

陕西省西安市一小 赵 江:玩电子游戏要求玩家完成各种各样的任务,不断地激发玩家的思考能力和应变能力,使我们的头脑更加灵活,变得更加聪明机智。

江西省九江市双峰小学 刘昕然:适当地玩电脑游戏也有好处,可以调节情绪,缓解压力,还可以锻炼我们的反应能力、手脚配合能力,好处多着呢!所以我认为是可以适当地玩电脑游戏的。

适度玩一会

山东省青岛市实验小学 卢文意: 玩电子游戏可以提高思维能力,但要适度,更何况我们现在在读小学,要以学习为主。

江西省上饶市一小 李 华:最好不要玩电子游戏,因为这会影响学习。但如果你的学习成绩很好的话,可以在节假日偶尔玩一小时,但一定要把学习放在第一位。

河南省南阳市二小 张文博:我们现在是小学生,还在求学的阶段,所以我们要把学习放在第一位。电子游戏只能在复习完功课后才能玩。玩比较好的、健康的游戏。

江苏省泰兴市襟江小学 王海涛:玩游戏是小孩子的天性,偶尔玩玩没事的。但如果上瘾就不行了,如果没玩电子游戏的时候总想着要玩,就是上瘾了。这时我们就要努力克制自己,要有意识地疏远电子游戏才对。

“胖叔叔热线”下一轮的主打话题:

1.小学生可以“选美”吗 ?

2.假如你来当爸爸妈妈,会怎么做?

可以玩的小游戏范文6

游戏是幼儿的一项基本活动,民间游戏作为游戏的重要组成部分,其内容非常丰富,幼儿园采用民间游戏进行教学,更贴近儿童的现实生活,使得孩子们在自发的状况下也乐于游戏。在幼儿园教学中,把民间游戏整合到幼儿园课程中,创新发展民间游戏,最大化发挥民间游戏在幼儿教学中的作用,对幼教工作大有裨益。本文以幼儿园民间游戏为切入点,探讨了幼儿园民间游戏创新的策略,重点从材料创新、玩法创新、空间创新、价值创新四个方面进行创新,让民间游戏富有活动,更大价值地促进幼儿的发展。

【关键词】

幼儿园 民间游戏 创新策略 活力

民间游戏是流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,在不同区域流传着许多具有生活气息、风采各异的民间游戏。对幼儿园教学而言,挖掘民间游戏资源,加强对民间传统游戏活动的传承、开发和研究,可以起到丰富幼儿园课程、提高幼儿综合素质的作用。如何对幼儿园民间游戏进行创新是当前幼儿园教育教学关注的焦点。因此,研究幼儿园民间游戏创新的策略具有十分重要的现实意义。鉴于此,笔者对幼儿园民间游戏创新的策略进行了初步探讨。

一、材料创新,合理搭配幼儿的玩具

1.移花接木――创新“沙包”的玩法

移花接木的材料创新,合理搭配幼儿的玩具,是当前幼儿园民间游戏创新的策略之一。幼儿园准备给幼儿的玩具首先必须满足安全性这个条件,也就是说,玩游戏的时候使用的材料是无毒无害的,避免在游戏过程中因为游戏材料影响身心健康。在材料的选择上,我们可以巧用材料,通过多种资源组合的形式,合理搭配幼儿的玩具。传统沙包材料比较单一,主要是细沙,外形主要是方形,在对幼儿材料进行创新的过程中,要沙包轻重和外形上进行创新,除了装沙子黄豆、米等,还可以装一些海绵、泡沫粒等;除了正方形、正方体,还有菱形、五角星、爱心、三角形等。另外,对于沙包包布的选择也应多元化,棉布、麻布、不织布等,都可用在沙包制作上,灵活设定沙包的大小,小至豆腐干样,中至魔方样,大至20、30厘米大小、一般大的材料,并配以不同的花色,根据沙包游戏的目标、玩法以及幼儿的年龄特点选择相应的沙包。通常来说,小班的跳房子游戏一般选择色彩鲜艳、大而轻的沙包;大班选择豆腐干样大小装着米、豆子等有一定重量的沙包。在玩游戏中,孩子们异常兴奋,玩得不亦乐乎。

二、玩法创新,组织活动力求多样化

玩法创新,组织活动力求多样化,是创新幼儿园民间游戏的重要环节。传统的民间游戏无论是形式上还是玩法上都是比较单一的,不适合当代儿童发展的需要,因此,我们必须为民间游戏创设新的玩法,使幼儿的思维、想象、创造力得到进一步提高。在玩法创新上,幼儿园民间游戏创新的策略,要改编游戏玩法。

1.张冠李戴――创新“小老鼠上灯台”

小老鼠上灯台,作为一个比较传统的游戏,游戏伴随着童谣的形式进行,幼儿很熟悉童谣的音乐,但无法生动活泼地表现儿歌内容。在创新游戏的过程中,我们采取“张冠李戴”的玩法,把“小老鼠上灯台”这个童谣最后一句“咕噜咕噜滚下来”改编为“咕咚咕咚跳下来”。然后,在游戏中幼儿念到“咕咚咕咚跳下来”时,教师引导幼儿练习从高处往下跳的动作,然后再加上滚翻的动作,这样的玩法,孩子们玩起来既投入又获得了愉悦的体验。

2.指手画脚――创新“木头人”游戏

“木头人”游戏是孩子们比较喜爱的游戏之一,但游戏本身比较单调,往往作为木头人不会行动,不会说话和笑,谁坚持的时间长,谁就胜出。幼儿玩一段时间,就不太感兴趣了。因此,创造性地改编和拓展“木头人”游戏尤为重要,在玩法创新上,我们将游戏与造型结合起来,将整个游戏的内容作相应的拓展,让多位学生来扮演小丑的角色,小丑的作用的逗乐“木头人”,可以对“木头人”指手画脚,表情和动作不限,不能触碰到“木头人”。而“木头人”则采取以两个人为一组摆造型,造型完成后不许动,在“小丑”的下,谁坚持得久,谁就胜出为游戏规则,这样多样化地组织活动,不仅创新了游戏的玩法,还有助于培养学生的意志力。

三、空间创新,室内与室外交互使用

空间创新,室内与室外交互使用,对幼儿园时民间游戏创新至关重要。在幼儿园民间游戏创新过程中,室内游戏和户外游戏各有其优点和不足,创新游戏空间,应交互使用室内与室外游戏场所。

采取把室外的游戏放入室内的方式,以“弹珠球”游戏为例,把弹珠球民间游戏融入进秋天的主题活动里:将弹球这一民间游戏与秋天的水果进行有效结合(KT板制作成果树,树冠上挖洞表示果子),在游戏空间的选择上,应不拘一格地利用室内和室外空间,盘活游戏场地

四、价值创新,突破式发展民间游戏

价值创新,突破式发展民间游戏,在幼儿园民间游戏创新中的作用也不容忽视。从幼儿的兴趣出发,基于游戏对幼儿发展价值的多元化考虑,通过游戏组合的形式,突破式发展民间游戏,有利于发展幼儿的创造力。

1.耳目一新――创造性地整合游戏

突破式发展民间游戏,与创造性整合游戏密切相关。如把“石头、剪子、布”“抛沙包”和“跳房子”三个游戏组合起来,以石头剪子布的方式决定跳房子的先后,胜出者优先抛沙包,再跳到沙包所在的格子里。这样一来,古老的游戏被赋予了现代气息,各种游戏之间的优势互补,增加了游戏的价值内涵,孩子们在综合多样的游戏中,往往乐于游戏、体验、享受民间游戏的快乐,因此,更加受到现代幼儿的欢迎和喜爱。

2.翻来覆去――创新“金锁银锁”游戏

传统的民间游戏“金锁银锁”,游戏需要两人一起进行。游戏一方先打开自己的手掌,掌心向上平放。另一方单手握拳,再伸出一个食指来,然后用食指触摸前者的手掌心。触摸时两人一起念儿歌:“金锁银锁,嘎啦啦一锁!”当念到最后一个“锁”字的时候,前者将摊开的手掌突然握紧,快速抓住对方的食指。玩的过程中抓手指时,可加强幼儿的反应能力,但游戏的动作表现力较少,幼儿的运动技能弱化。将“金锁银锁”游戏结合“过山洞”游戏,一方面发挥“金锁银锁”中锻炼幼儿语言能力的特点,另一方面发展“过山洞”游戏中幼儿的爬行能力,使幼儿在游戏的过程中一边唱童谣一边翻来覆去地完成规定动作。

【结 语】

总之,幼儿园民间游戏创新是一项综合的系统工程,具有长期性和复杂性。在创新幼儿园民间游戏的过程中,应从材料创新,合理搭配幼儿的玩具;玩法创新,组织活动力求多样化;空间创新,室内与室外交互使用;价值创新,突破式发展民间游戏四个方面,不断探索幼儿园民间游戏创新的策略,只有这样,才能不断创新幼儿园民间游戏,促进幼儿教学更好更快地发展。

【参考文献】

【1】徐奕.游戏在幼儿成长过程中的作用【J】.科学大众(科学教育),2010(01)

【2】谢雅萍.幼儿园运动技能简单教法尝试课教学思路【J】.吕梁教育学院学报,2013(04)

【3】黄进著.游戏精神与幼儿教育【M】.江苏教育出版社,2006

【4】陆云辉.给心灵以自由――浅谈游戏精神对幼儿教育的指导价值【J】.科教新报(教育科研),2011(30)