面与面相交得到范例6篇

面与面相交得到范文1

关键词: 笛卡尔网格; 三角形面网格; 体网格; 格子Boltzmann方法; ADT; KD树; 相交算法; 查找效率

中图分类号: O241.82;O35文献标志码: B

引言

基于Boltzmann方程的LBM(Lattice Boltzmann Method)[12]方法是当今CFD研究的热点之一.LBM是近年来发展起来的一种求解偏微分方程的数值方法,在CFD领域中的应用已与传统的有限差分法、有限体积法和有限元法等数值计算方法并驾齐驱.与传统的数值解法不同的是,LBM从系统的微观模型出发,根据系统的微观行为设计LBM的演化方程,使模型的宏观方程与描述系统宏观行为的偏微分方程保持一致,从而在对系统进行模拟的同时,实现对偏微分方程的数值求解.由于LBM具有计算效率高、边界条件容易实现和完全并行性等优势,吸引众多领域中的学者和工程技术人员.目前,LBM已在多相流、多孔介质流、悬浮粒子流、反应流、磁流体力学和生物力学等领域取得很大成功,其高效、精确和健壮性已得到广泛证实.[1]

与传统的数值求解方法相同,LBM解决实际问题的步骤包括前处理、计算和后处理等几个部分.在前处理过程中,网格划分的好坏直接关系到计算结果的精度和正确与否,是数值求解的关键步骤.因此,计算网格生成受到世界各国计算者和工业部门的重视.

网格生成方法众多,其中笛卡尔网格是CFD计算中最早使用,也是最容易生成的一种网格.不同于传统的贴体网格,笛卡尔网格中的单元基本按照笛卡尔坐标方向(x,y,z)排列.笛卡尔网格生成时,首先将需要计算的流场取成长方体,并对计算区域进行调整;再对其进行均匀划分,生成初始化网格,使得每个网格均为立方体;然后判断每个网格与物面的相交情况并对相交的体网格进行标记;最后对标记的体网格进行自适应局部加密,产生适宜的网格.由于笛卡尔网格不用考虑部件之间的相互关系,可以一次生成所需的计算网格,简单、省时,而且笛卡尔网格在流场计算中实现自适应比较简单、容易,因此网格生成过程不需要人为干预,节省前处理的时间.[3]

1问题描述

面与面相交得到范文2

关键词:碰撞检测、响应处理、帧、轴对齐包围盒、射线(直线)方程、平面方程、法向量、相交测试

中图分类号:O313.4 文献标识码:A 文章编号:

Abstract: this paper describes the nuclear power station built system of virtual camera when roaming collision detection, collision response processing technical implementation. According to the camera's initial position, moving direction, and do the progress long tectonic rays equation, first and object boundary body rough collision detection, a collision with each object again face thin collision detection, and after a collision occurs the response of the processing. Collision detection, the tectonic detection plane equation, according to dimensional geometry lines and planes intersect test of knowledge, and the composing of the ray intersection equation, and application of affine shoot coordinate system decomposition of intersection method in triangle whether judge inside, to test whether there is a collision.

Keywords: collision detection, response processing, frame, shaft alignment the bounding box, ray (linear) equation, plane equation, law vector, the intersection of the test

1、引言:

核电站虚拟建造系统,是对核电站实际建造施工过程的计算机模拟和预演,以实现施工中的事前控制和动态管理。它涉及到虚拟现实技术、仿真技术、优化技术、建模技术和核电建造信息管理技术。而在系统的具体实施中,核心问题是场景管理、碰撞检测、碰撞响应处理的实现及其优化,而实现过程预演、问题发现、场景漫游等的关键就是碰撞。在本文中,笔者主要论述了在《核电站虚拟建造系统》中碰撞检测、响应处理的技术实现。

2、系统架构

本系统采用的是典型的多层C/S架构。选择的图形库是OpenGL,以动态链接库(DLL)形式调用;开发工具为Visual C++ 6.0,基于MFC应用框架;数据库选用Oracle 9i,数据库接口为ADO。

3、设计思路

所有模型、基本场景用3D MAX进行建模,生成3DS格式文件;工程信息、管理信息、场景信息、模型信息、系统维护信息等放入数据库;建立客户端程序,完成场景生成、模型场景装入、显示、交互、漫游及图片、视频、报表等的生成、输出。

4、关键技术

系统实施中,需要处理的技术问题包括数据库访问、报表生成;3DS文件的装入、生成;场景动态生成、管理;用户交互;图片、视频生成、输出;动画生成、演示;场景实时漫游;碰撞检测、碰撞响应处理;性能优化等。在这里,只讨论其中碰撞检测、碰撞响应及其优化的技术实现。

5、碰撞检测

决定两个物体何时发生交互作用的过程称为碰撞检测,有两种典型的碰撞检测算法,其一:检测发生在一个运动物体与周围环境中静止的几何体之间的碰撞;其二:检测发生在两个都可能运动的物体之间的碰撞。

在该系统中,实现场景实时漫游时,应用到第一种类型的碰撞检测;在预演施工过程时,会存在多个物体同时运动,它将会应用到第二种类型的碰撞检测。

第二种类型的碰撞,由于两个运动的物体可以看成一个物体相对于另一个物体的相对运动,因此运动物体间的碰撞检测问题可以简化为一个运动物体和一个固定物体之间的碰撞检测问题。所以,本文就只讨论第一种类型的碰撞检测,也称环境碰撞。

为了减少碰撞检测的计算,通常用边界体近似地表示具有复杂几何形状的物体,如点、球体或者长方体。在该系统中,就将模拟漫游的相机抽象为一个点。

运动物体无论以何速度、加速度、沿何轨迹进行运动,由于两帧之间的间隔都非常短,可以将两帧时间间隔之间视作直线运动,因此,环境碰撞检测问题简化为边界体沿线段的延伸与环境中某一部分的求交问题。当运动物体的边界体抽象为一个点时,即简化成了射线的求交问题。

环境中的物体,表面也都是由许多多边形所构成,在本项目中,所有的多边形都为三角形,即每个物体都是由许多三角形面所构成,判断射线与构成物体的所有三角形面的求交,上述的射线求交问题就转化为直线与面的相交测试。这样的测试是精细的碰撞检测,有时为了提高性能,会先做粗的碰撞检测,即构造环境中每个物体的边界体(球体、长方体等),判断射线与物体边界体的求交计算,以大大减少计算量。在该项目中,以物体的轴对齐包围盒(AABB)来构造长方体,做为物体的边界体。

直线与平面的相交测试:

在3D空间几何中,空间中的一条直线可以表示为:

P(t) = P + tV(1)

即包含点P并沿V方向延伸的直线,Q为直线上的任意点。

空间中的一个平面可以用平面上的一个点P0和该平面的法向量N来确定,用平面方程表示为:

Ax + By + Cz + D =0 (2)

其中A、B、C是平面的法向量N的x、y和z分量,D为-N .P0(两个向量的点积或内积)

平面到任意点Q的带符号距离d,就可以表示为:

d = N . Q + D (3)

如果d = 0,则点Q就在平面上;如果d大于0,则点Q位于平面法向量N所指的一侧;如果d小于0,则点Q位于平面法向量N所指的相反一侧。

如果将Q用直线上的任意点P(t)来表示,即将(1)式代入(3)式

N.P(t) + D = 0

用Q + tV替代P(t),得:

N.Q + (N . V)t + D = 0

解关于t的方程,可得

-N . Q + D

t =

N . V

把t的值代回(1)式中,就可以求得直线与平面的交点。如果N . V为0,直线与平面平行,在这种情况下,如果N . Q + D= 0,直线在该平面上,否则,直线和平面没有交点。

直线与三角形面的相交:

直线与三角形所在平面相交,并不代表直线就与该三角形面相交,因此检测直线与平面相交还不够,必须进一步判断直线与平面的交点是否在三角形内部。判断交点是否在三角形内,使用仿射坐标分解的方法来计算。

与我们熟悉的笛卡尔正交坐标系相比,仿射坐标系的两个坐标轴是不平行的,只要是两个不平行的轴就可以构成一个仿射坐标系,显然笛卡尔坐标系是仿射坐标系的一个特例。

我们把三角形的一个顶点作为仿射坐标的原点,而从这个点发出的两条边作为仿射坐标两个坐标轴的单位向量,那么平面内的任何一个点在这个仿射坐标系的坐标数值就可以区分出来这个点和三角形之间的关系。假设这个点的坐标数值为u、v,则如果满足等式 u+v

它的算法实现如下:

设三角形的三个顶点(都为三维坐标)为:P1、P2,P3,与三角形同平面的交点为:P0

构造两个边向量U、V:

U = P2 P1 V = P3 P1

P0在此坐标系对应的点为

PP = P0 P1

可写为:PP = x * U + y * V

求出x、y值后,就可判断交点P0是否在三角形内。由于U、V都是三维分量,需要求两个未知数,只要找三维分量中绝对值最小的两个分量求解就可以了。

射线与三角形相交的实现如下:

第一步:构造三角形所在平面

以三角形的第一个顶点P1为平面上的一个点,

顶点P1与另个两个顶点P2、P3的差向量U、V表示为:

U = P2 P1V = P3 P1

法向量N = U x V(向量U与向量V的叉积)

对向量N进行规格化处理

P为平面上的任意点,则平面方程可表示为:

N . P N . P1 = 0

第二步:构造射线方程(见后)

第三步:计算射线与平面的交点

第四步:判断交点是否在三角形内

直线与长方体(轴对齐包围盒)的相交测试:

第一步:构造物体的轴对齐包围盒

通过计算物体的所有顶点(三个轴分别用X、Y、Z表示)在三个分量上的极小、极大值,表示为Xmin、Ymin、Zmin、Xmax、Ymax、Zmax,物体的轴对齐包围盒如下图所示

第二步:构造六个面的平面方程

根据上图可得包围盒的8个顶点的值:

(Xmin,Ymin,Zmax)(Xmax,Ymin,Zmax)

(Xmax,Ymin,Zmin)(Xmin,Ymin,Zmin)

(Xmin,Ymax,Zmax) (Xmax,Ymax,Zmax)

(Xmax,Ymax,Zmin) (Xmin,Ymax,Zmin)

再者,由于是轴对齐包围盒,它的各个平面法向量都是与坐标轴平行的,而法向量一般都是要进行单位规格化,6个面的法向量都可以分别表示为:

(1,0,0)、(-1,0,0)、(0,1,0)、(0,-1,0)、(0,0,1)、(0,0,-1)。

将顶点及平面法向量值代入上公式(2)中,即可得到包围盒的六个面的平面方程:

x Xmax = 0x + Xmin = 0

y Ymax = 0y + Ymin = 0

z Zmax = 0z + Zmin = 0

第三步:直线(射线)与轴对齐包围盒相交测试

 从六个面中,丢弃法向量朝向背面的面,会丢弃三个面;

 从剩下的三个面中,进行射线与平面的相交测试,计算相交点Q距离值t;

 选择最大距离值t所对应的相交点Q;

 判断Q点是否在包围盒内(比较简单,只要判断它的各分量与包围盒的极值分量进行比较);

碰撞检测实现:

第一步:构造射线(或直线)方程

相机初始点为P0,前进方向为V,则直线方程表示为:

P(t) = P0 + tV

第二步:进行射线与物体的轴对齐包围盒(AABB)相交测试

第三步:如果与AABB相交,进行下一步;否则,跳至第六步

第四步:进行射线与物体的各个面相交测试

第五步:如果相交,有碰撞发生,记录,跳至第二步,继续进行与其它物体的AABB相交测试;如果不相交,则进行下一步

第六步:无碰撞发生,跳至第二步,继续进行与其它物体的AABB相交测试

6、碰撞响应处理

当检测到有碰撞发生后,就要进行碰撞响应处理。一种处理方法就是停止行进,以阻止穿过物体或进入物体内部;另一种处理方法是,按设定规则向相邻方向行进,行进步长按预先设定数值。

在本系统中,响应处理如下:

第一步:与物体轴对齐包围盒相交,则进行与物体的所有三角形面进行相交测试;

第二步:如果不相交,则认为没有碰撞发生;相交,有碰撞发生,计算与所有面相交距离最小的值d;

第三步:如果d小于等于系统设定相机至物体间最小距离W,在按顺时针方向,向相邻方向行进,并进行碰撞检测判断;如果d大于系统设定相机至物体间最小距离W,在前进至最近面距离为W处。

为了避免卡住的问题,进行处理时,要先判断相机点是否落在物体的轴对齐包围盒内或者物体内部,遇到此情况出现时,强行跳出物体的轴对齐包围盒。

7、性能优化

当场景变得比较复杂,模型较多时,碰撞检测、响应处理对系统性能就尤为关键。必须采取优化算法,来提高碰撞检测、响应处理的效率。

在该系统中,采用了粗、细碰撞检测相结合的方法,即上面论述的先用物体的轴对齐包围盒来进行粗碰撞检测,如果发生碰撞,再进行与物体的三角形所有面相交测试的精细碰撞检测。因为轴对齐包围盒只有六个面,而物体的三角形面要多得多,所以在工作中效率上有很大提高。

此外,可以采用空间分割技术,它涉及到场景管理,常用八叉树或BSP树来表示场景空间,在该项目中,使用了八叉树结构。

由于在用八叉树和BSP树表示的空间中,区域是被平面分割开的,通常可以无须将运动物体与场景中大部分区域中实际几何模型进行碰撞检查,就可以知道它不与这些区域发生碰撞。

结束语:

应用效果满意,满足系统功能需要。在一台配置为PIII 1.2G 128M 64M独立显存的PC机上,动态生成一个1167个对象,共106721个顶点,53180个面的场景,运行比较流畅,也没有发卡问题。但在模拟上楼梯、电梯运行等,还需要做进一处的技术处理。

参考文献:

1、《OpenGL超级宝典》 Richard S.Wright,Jr.Michael Sweet 著人民邮电出版社

2、《OpenGL Red Book》

3、《OpenGL Blue Book》

4、《实时计算机图形学》Tomas Akenine-Moller著 北京大学出版社

5、《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》 Eric Lengyel著清华大学出版社

6、《Core Techniques and Algorithms in Game Programming》 Daniel Sanchez-Crespo Dalmau 著 New Rider Publishing 出版

面与面相交得到范文3

关键词:网络教学;情感交流;设计

中图分类号:G642.4 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2012)07-0148-02

网络教学是教师和学生在时空上相对分离、教与学的行为通过各种教育技术和媒体资源实现联系、交互和整合的总称。时空的相对分离使教师与学生之间的交流需要中介物,中间就涉及到人与人之间的情感交流如何通过中介物展现出来。本文针对网络教学中的情感交流问题进行探讨,得出一个有利于学习者学习的环境,更好地服务于学习者。

一、情感交流在网络教学中的体现和作用

1.情感交流存在于网络教学中。现代网络教学理论告诉我们:教学活动中,师与生、教与学是互构互生、良性互动的,二者间存在双向讨论、交流与沟通;而网络教学中的互动是多元的,是多情境、多内容、多维度、多形式的互动体。情感交流要通过中介物体现出来,这是一个复杂的显现过程。还有不少研究表明,学生在学习中最大的敌人不是自己的能力不够,也不是学习内容难度较高,而是遇到困难与挫折时出现的心理问题。所以,创建一个能满足学生心理需求,可以与学生情感交流的学习环境是确保网络教学很好发展的前提。

2.情感的定义。情感交往在网络教学中是必要的,那么,情感是什么?我们来看看情感在心理学方面的解释:人类在认识外界事物时,会产生喜与悲、乐与苦、爱与恨等主观体验,我们把人对客观事物的态度体验及相应的行为反应,称之为情感。在远程学习中,学习者与教师是时空相对分离的,这时,学习者面对的是没有生命的媒介,如果在这个没有生命的物质上不体现情感交流,那么,学生就很少有主观体验,学习的效果相应地就会较差。

3.情感交流在网络教学中的作用。①提高学习者的学习效果,学习过程中溶入情感交流,内容上的情感体现可以增多学习者的主观体验,让他们感觉到内容的趣味性和重要性;同时,学习者之间交流的过程中,会感觉到有目标性,更清晰地认识自己的学习任务;而他们与教师的交流活动中,会解决一些学习中存在的问题,减少他们学习中的挫折,同时,受老师的情感情操影响,在德育方面得到好的发展。②培养和提高学习者的情感智商,远程学习中,当师生开展教学活动的时候,当学习者实时交流讨论的时候,当学习者利用BBS专版研讨问题的时候,其间溶入的情感涉及到情感智商的如上能力,能培养学习者的情感智商,使学习者更好地发展。③有利于学习者之间的共同协作。协作是一个多边活动的过程,参与各方在其中有不同的地位、作用,他们都自觉不自觉地发挥着影响。协作的好坏,能否发挥系统效应,取决于参与的各方能否正确认识自我,积极发挥作用,正确施加影响;而协作成功的关键是学习者之间能否产生心理认同、情感认同。在这其中需要情感交流,很好的情感交流会让学习者更好地沟通,让他们觉得自己是其中的一份子,真正地投身其中,真正地发挥个人的作用,促进远程系统中全体学习者的共同发展。④符合以学习者为中心的网络教学的初衷。霍姆伯格认为:最有效的支持手段是建立在师生间感情交融的基础之上(霍姆伯格,Holmberg1995)。由此,我们可以在网络教学的情感交流方面努力,建立更好的学习支持服务系统,真正达到对学生学习最有效的,基于师生之间情感交融式的个人学习指导。⑤使得网络教学更开放。在整个网络教学系统中,相当一部分是成人学习者,对于他们来说,家庭和工作放在首位。灵活机动的学习环境、自主的学习选择和学习过程中情感交流的溶入,给学习者以自由和舒适的感觉;加入了情感的系统也创造了一个更开放的、更利于学习的场所。

二、网络教学中的情感交流探讨

1.界面设计。界面是网络教学中与学习者直接作用的区域,学习者学习的时候,首先感知到的就是这个媒介的界面,因此界面在一定程度上决定了这门课程给学习者的第一影响。所以,我们要重视网络教学中的界面设计。按照界面设计的分类作出分析,可以全面地考察界面设计的多种因素。下面我们就按照设计界面的三类划分来看看对网络教学交流的影响:①功能性界面。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作,充分地考虑到这点,才能减少学习者在学习中的挫折。每一操作对学习者来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,双方的信息传递是功能界面的核心内涵。②情感性界面。只有与学习者的情感产生共鸣才能为学习者所接受,所以,我们设计界面时,要全面地考虑特定年龄段学习者的特征,让他们感觉到界面是为他们而专门设计的;同时,在色调方面,要赋予界面以温馨的感觉。我们在学习者认识、知觉和学习过程方面考察的同时,也要在符号学、美感等方面分析研究。③环境性界面。任何的设计都要与环境因素相联系,只有把握三类界面的协调统一,融功能、情感于环境中,才能更好地在情感交流方面起作用。

2.学习内容。在界面设计的基础上,我们探讨一下学习内容的呈现。我们在展现内容时,要把情感的设计理念融进去,更多地让学习者感觉到内容的人性化,感觉到像是有人在与他交流,而不是死板的文字呈现。这样,学习者就会相对有更多的情感体验,可以更容易地与内容交流。

3.师生之间的交流。我们要相应地增多师生交流的机会和时间。在学习过程中,教师可以帮助学生理解技术问题,解决技术困惑,能把在线学习变成趣味昂然的探索,而不是跨越障碍的远足,让学生减少挫折感。现在,我国在网络教学同步方面的技术进展很大,带宽的增加和同步的视音频技术为师生的情感交流提供了环境。而一些软件构筑的环境,也更有利于师生间的情感交流。

4.学习者之间的交流。在增多师生交流的时间比例的同时,我们也要增多学习者之间的交流,让学习者之间的讨论机会增多,让他们感受到竞争的存在,并且统一学习目标。他们讨论的过程完全是情感交流的过程,他们会感觉到真实的人际互动,有实在的人际交流,更好地沟通学习内容。丹尼尔认为,“在网络教学系统中,包括学生独自进行的学习活动和促进其他人的交往活动,即‘独立活动’和‘交互作用’。网络教学系统一个主要的作用是在相互交流和独立行动之间完成艰难的结合,以达到结合正确。”这个“艰难的结合”意味着我们要调整二者的比例,他们中间都存在着情感交流问题,如何很好地为学习者服务是一个需要长久努力研究的问题,我这里仅仅是把人与人之间的日常情感交流这个很重要的、抽象的概念尝试地往网络教学中搬弄,其间也会出现一些问题,但网络教学毕竟是教育,是培养人的事业,所以,不管有多困难,我们还是要多做努力。

参考文献:

[1]陈敏强.人机界面设计初探[J/OL].http:///wenzhai.htm.

[2]汤益芳.网络学习环境中情感教育初探[J].中小学信息技术教育,2005,(1):43-45.

面与面相交得到范文4

关键词:公路平面交叉;通行安全性;设计

中图分类号:O2 文献标识码:A

一、公路平面交叉的概念

所谓的公路平面交叉,就是指由两条道路或是多条道路在一个平面上交叉从而形成的公路路口。公路平面交叉形成的方式多种多样,它们的形状也各不相同,根据几何形状的差异,通常可以分为十字形交叉、环形交叉以及T字形交叉等,而根据其结构的不同也可以分为非渠化交叉和渠化交叉。所谓的渠化交叉就是指由路面标线和导流岛组合而形成的交叉,以控制以及分隔冲突的车辆,使这些车辆进入到预定的路线中,这样就能够很好的满足平面交叉的基本要求。这样做的目的就是通过渠化减少交通冲突以及明确的隔离交通冲突,那么交通流就能够得到有效的控制,调整了冲突角度,也就减少了不必要的路面铺装。一个平面交叉如果经过了渠化设计,那么它无论是在时间上还是在空间上都能够得到很好地利用,公路平面交叉的安全性以及通行能力都能得到非常大的增强 。在同样面积的前提下,与非渠化的平面交叉相比,设计更为合理、适应性更强的渠化平面交叉在通行能力以及安全性上都是更好的。

现阶段,公路的平面交叉已经成为了公路交通的咽喉位置,平面交叉问题处理的好坏对于整个公路的通行能力以及安全性都是有着至关重要的影响。在平交口上行驶的车辆由于车速过快会经常出现车辆相互碰撞以及追尾的交通问题,这也是平面交叉存在的最普遍的交通隐患问题,而要想较好的解决这些问题,在保证公路平面交叉视线的同时,还必须在公路平面交叉的安全性设计中采取有效的措施,从而尽可能的减少甚至消灭交通的冲突点,减少分流点和合流点,这样公路平面交叉的安全性才能真正的得到保证。

二、影响公路平面交叉通行安全性的因素及优化设计方法

(一) 平面交叉的间距。首先,对于一级或二级公路,应先依据它们的使用功能以及投资限制,确定采用平面交叉或立体交叉。而如果是二级公路以下等级的公路交叉,则应采用平面交叉。平面交叉的交叉间距应尽可能的大,只有这样公路的通行能力才能得到保证,公路的安全性才能得到增强,公路中的交通延误才能够减少。在我国的《公路路线设计规范》中,对于平面交叉路口的交叉间距是有规定的,因此各个等级公路平面交叉的交叉间距的值都应大于这个值,但要确保当地群众的出行顺畅,或要与沿线道路交叉,又有必要设置平面交叉,因此这两方面也就形成了一个矛盾。而要想很好的解决这个问题,处理方法就是当交叉间距不是很大时,应将等级相对较低的公路布置在与主要公路相交的支路上,或将其设置成与主要公路平行,这样各条道路之间就只需提供有限的出入口。

(二) 平面交叉的交角。公路平面交叉交角的设计应尽量设计成直角,即使是斜交时,交叉的交角也应该不小于70度,如果设计的交角不得不小于70度,那么就必须对公路交叉中的次要公路在交叉前后一定范围内的线形进行局部改线,使交叉路口的交角不小于70度。在T字形的路口中,相对次要的公路应扭正改线。而在斜交的十字形交叉路口中,不能随意的对次要公路扭正改线,只有当条件允许时才能进行这样的操作。如果次要公路的交通量并不是很大,就应将次要公路的两个岔路口改线成为两个错位的的T字形平面交叉。

(三) 平面交叉的渠化设计。当公路平面交叉的交通量很大时或是公路之间的交通量差异不是很大时,平面交叉一定会存在很多的交织点以及冲突点,也就存在着很严重的公路交通隐患,这时候就需要对平面交叉进行渠化设计。通过渠化设计来引导行驶中的车辆,使车辆按照预定行车路线行驶,从而减少车辆之间的干扰。根据最新的公路设计要求,四车道公路以及四车道以上的多车道公路的平面交叉都必须进行渠化设计,一级和二级公路的平面交叉必须作渠化设计,而三级公路在转弯的交通量很大时,也应对其进行渠化设计。

在公路的平面交叉中,影响车辆行车速度以及行车安全性最大的因素就是左转与左转,直行与直行以及直行和左转车辆之间所产生的冲突点,影响相对小一点的因素是合流点,其次是分流点。由于这个原因,渠化设计通常都是利用交通岛屿以及绿化带来引导车辆的正常行驶,另外在公路路面上用标线划出隐形岛也是应用较广泛的措施。隐形岛的形状取决于公路相邻车道的路缘线形,在设计隐形岛时对其边缘的处理方式应尽量的圆滑并使其侧移。交通岛的面积也有一定的规定,城市中交通岛的面积应大于5平方米,其他的地区交通岛的面积应大于7平方米。

在对公路的平面交叉进行渠化设计时,要注意应尽可能的增大交通流的交叉角,而为了尽可能的降低公路交叉路口行驶车辆可能产生冲突的面积,在设计时还应尽量的减小行驶车辆的分流角度和合流角度。

通过以上的论述,我们对公路平面交叉的概念以及影响公路平面交叉通行安全性的因素及优化设计方法这两个方面的内容进行了详细的分析和探讨。随着我国市场经济水平的快速发展,我国对于交通运输行业的安全性的要求也越来越高,对于良好的交通运输环境的要求也更加的急切。传统的对于公路平面交叉的处理方式过于简单,并且也为很多的交通事故埋下了安全隐患,因此必须对公路平面交叉的安全性进行优化设计,切实的改善交通环境,方便车辆以及行人的安全出行,从而建立一个管理先进、应变能力出色并且功能完善的区域性的综合交通体系,从而继续促进我国交通行业的快速发展。

参考文献

[1]聂长文.信号灯平面交叉优化设计方法[J].城市道桥与防洪,2012.

[2]王丙占.浅谈如何增加公路平面交叉通行的安全交通世界.2009.

[3]刘小明 .公路平面交叉交通安全性对策研究[N].中国公路学报,2005.

面与面相交得到范文5

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化: 高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?

矛盾存在于一切事物的发展过程中,每一事物的发展过程中存在着自始至终的矛盾运动,这是一个哲学上的道理,我们作画也不例外。如物体的主次强弱、大小方圆,色彩的冷暖明暗等等,矛盾的双方互相渗透、互相贯通、互相依存、互相联结、互相转化,这就是矛盾的同一性,同时又互相排斥、互相对立,这就是矛盾的斗争性。有条件的相对的同一性和无条件的绝对斗争性相结合,构成了一切事物的矛盾运动。而我们作画就是利用这种矛盾规律,有意地在画面上制造矛盾,然后想办法解决矛盾。如:在我们开始布置画面色彩关系时,为了塑造画面物体的体积、空间、质感等,着色时便有意加强画面的明与暗、冷与暖、虚与实等矛盾冲突,故意使它们之间对立而排斥。然后,利用物体的明暗交界线,画面虚实衔接处,去找解决矛盾强烈冲突的“媒介”。如:明与暗的冲突,往往明暗交界线是矛盾冲突高峰,也是分水岭,以交界线为界向暗部逐渐变暗变灰至反光。交界线又逐渐向亮灰、亮过渡,这就便明与暗之间得到互相渗透和贯通。又如:冷与暖之间的色彩是对立的,就像水火互不相融一样,解决它们之间的色彩冲突,也是通过交界线向冷色与暖色渗透和贯通。假设一幅画亮面是冷色,而暗面是暖色。交界线的色彩应是一种亮暗两色综合的最重深色,并以交界线的综合性深色向暗面逐渐推暖,向亮面逐渐推冷。因而,交界线也是联结冷暖矛盾对立的折中线。另外,画面环境中色彩冷暖的冲突矛盾解决,一是靠交界线,二是靠色彩虚实的渐渐过渡和自然衔接而缓解。

由此可见,作画中只有敢于利用明暗、冷暖、虚实的互相矛盾,并从中寻找矛盾双方转化的同一性,才能创造出最美的色彩和谐,这也是作画中解决矛盾并运用唯物辩证法的对立统一规律的根本法则。我们说在室内有稳定的光源,这种稳定只能停留在光照角度与投影的稳定,严格地讲,如一组静物画一天,从早到晚的光线强弱是不稳定的,另外室内光多是依靠天光,天的忽晴忽阴不但给明暗带来微妙的变化,色光也有冷一点,暖一点变化之分。这些在作画过程中,一定要注意光照变化能引起色彩冷暖的变化。控制这种变化很简单,也就是当你在很短一段时间内把画面大的色彩关系布置到画面上去后,如果大关系准确,实际上画面的关系已成立,下面要做的准备是不断加强这种关系和深入画面。;如光线变化不大,对静物的影响也不大,可以完全依靠这种关系画下去,一直完成画面。假设画面的颜色刚铺上一半,突然外面乌云密布,室内光线大变,这种情况最好是停下来,等光线有所恢复再画。

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化: 高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?

矛盾存在于一切事物的发展过程中,每一事物的发展过程中存在着自始至终的矛盾运动,这是一个哲学上的道理,我们作画也不例外。如物体的主次强弱、大小方圆,色彩的冷暖明暗等等,矛盾的双方互相渗透、互相贯通、互相依存、互相联结、互相转化,这就是矛盾的同一性,同时又互相排斥、互相对立,这就是矛盾的斗争性。有条件的相对的同一性和无条件的绝对斗争性相结合,构成了一切事物的矛盾运动。而我们作画就是利用这种矛盾规律,有意地在画面上制造矛盾,然后想办法解决矛盾。如:在我们开始布置画面色彩关系时,为了塑造画面物体的体积、空间、质感等,着色时便有意加强画面的明与暗、冷与暖、虚与实等矛盾冲突,故意使它们之间对立而排斥。然后,利用物体的明暗交界线,画面虚实衔接处,去找解决矛盾强烈冲突的“媒介”。如:明与暗的冲突,往往明暗交界线是矛盾冲突高峰,也是分水岭,以交界线为界向暗部逐渐变暗变灰至反光。交界线又逐渐向亮灰、亮过渡,这就便明与暗之间得到互相渗透和贯通。又如:冷与暖之间的色彩是对立的,就像水火互不相融一样,解决它们之间的色彩冲突,也是通过交界线向冷色与暖色渗透和贯通。假设一幅画亮面是冷色,而暗面是暖色。交界线的色彩应是一种亮暗两色综合的最重深色,并以交界线的综合性深色向暗面逐渐推暖,向亮面逐渐推冷。因而,交界线也是联结冷暖矛盾对立的折中线。另外,画面环境中色彩冷暖的冲突矛盾解决,一是靠交界线,二是靠色彩虚实的渐渐过渡和自然衔接而缓解。

由此可见,作画中只有敢于利用明暗、冷暖、虚实的互相矛盾,并从中寻找矛盾双方转化的同一性,才能创造出最美的色彩和谐,这也是作画中解决矛盾并运用唯物辩证法的对立统一规律的根本法则。我们说在室内有稳定的光源,这种稳定只能停留在光照角度与投影的稳定,严格地讲,如一组静物画一天,从早到晚的光线强弱是不稳定的,另外室内光多是依靠天光,天的忽晴忽阴不但给明暗带来微妙的变化,色光也有冷一点,暖一点变化之分。这些在作画过程中,一定要注意光照变化能引起色彩冷暖的变化。控制这种变化很简单,也就是当你在很短一段时间内把画面大的色彩关系布置到画面上去后,如果大关系准确,实际上画面的关系已成立,下面要做的准备是不断加强这种关系和深入画面。;如光线变化不大,对静物的影响也不大,可以完全依靠这种关系画下去,一直完成画面。假设画面的颜色刚铺上一半,突然外面乌云密布,室内光线大变,这种情况最好是停下来,等光线有所恢复再画。

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化: 高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?

面与面相交得到范文6

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化:高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?

矛盾存在于一切事物的发展过程中,每一事物的发展过程中存在着自始至终的矛盾运动,这是一个哲学上的道理,我们作画也不例外。如物体的主次强弱、大小方圆,色彩的冷暖明暗等等,矛盾的双方互相渗透、互相贯通、互相依存、互相联结、互相转化,这就是矛盾的同一性,同时又互相排斥、互相对立,这就是矛盾的斗争性。有条件的相对的同一性和无条件的绝对斗争性相结合,构成了一切事物的矛盾运动。而我们作画就是利用这种矛盾规律,有意地在画面上制造矛盾,然后想办法解决矛盾。如:在我们开始布置画面色彩关系时,为了塑造画面物体的体积、空间、质感等,着色时便有意加强画面的明与暗、冷与暖、虚与实等矛盾冲突,故意使它们之间对立而排斥。然后,利用物体的明暗交界线,画面虚实衔接处,去找解决矛盾强烈冲突的“媒介”。如:明与暗的冲突,往往明暗交界线是矛盾冲突高峰,也是分水岭,以交界线为界向暗部逐渐变暗变灰至反光。交界线又逐渐向亮灰、亮过渡,这就便明与暗之间得到互相渗透和贯通。又如:冷与暖之间的色彩是对立的,就像水火互不相融一样,解决它们之间的色彩冲突,也是通过交界线向冷色与暖色渗透和贯通。假设一幅画亮面是冷色,而暗面是暖色。交界线的色彩应是一种亮暗两色综合的最重深色,并以交界线的综合性深色向暗面逐渐推暖,向亮面逐渐推冷。因而,交界线也是联结冷暖矛盾对立的折中线。另外,画面环境中色彩冷暖的冲突矛盾解决,一是靠交界线,二是靠色彩虚实的渐渐过渡和自然衔接而缓解。

由此可见,作画中只有敢于利用明暗、冷暖、虚实的互相矛盾,并从中寻找矛盾双方转化的同一性,才能创造出最美的色彩和谐,这也是作画中解决矛盾并运用唯物辩证法的对立统一规律的根本法则。我们说在室内有稳定的光源,这种稳定只能停留在光照角度与投影的稳定,严格地讲,如一组静物画一天,从早到晚的光线强弱是不稳定的,另外室内光多是依靠天光,天的忽晴忽阴不但给明暗带来微妙的变化,色光也有冷一点,暖一点变化之分。这些在作画过程中,一定要注意光照变化能引起色彩冷暖的变化。控制这种变化很简单,也就是当你在很短一段时间内把画面大的色彩关系布置到画面上去后,如果大关系准确,实际上画面的关系已成立,下面要做的准备是不断加强这种关系和深入画面。;如光线变化不大,对静物的影响也不大,可以完全依靠这种关系画下去,一直完成画面。假设画面的颜色刚铺上一半,突然外面乌云密布,室内光线大变,这种情况最好是停下来,等光线有所恢复再画。

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化:高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?

矛盾存在于一切事物的发展过程中,每一事物的发展过程中存在着自始至终的矛盾运动,这是一个哲学上的道理,我们作画也不例外。如物体的主次强弱、大小方圆,色彩的冷暖明暗等等,矛盾的双方互相渗透、互相贯通、互相依存、互相联结、互相转化,这就是矛盾的同一性,同时又互相排斥、互相对立,这就是矛盾的斗争性。有条件的相对的同一性和无条件的绝对斗争性相结合,构成了一切事物的矛盾运动。而我们作画就是利用这种矛盾规律,有意地在画面上制造矛盾,然后想办法解决矛盾。如:在我们开始布置画面色彩关系时,为了塑造画面物体的体积、空间、质感等,着色时便有意加强画面的明与暗、冷与暖、虚与实等矛盾冲突,故意使它们之间对立而排斥。然后,利用物体的明暗交界线,画面虚实衔接处,去找解决矛盾强烈冲突的“媒介”。如:明与暗的冲突,往往明暗交界线是矛盾冲突高峰,也是分水岭,以交界线为界向暗部逐渐变暗变灰至反光。交界线又逐渐向亮灰、亮过渡,这就便明与暗之间得到互相渗透和贯通。又如:冷与暖之间的色彩是对立的,就像水火互不相融一样,解决它们之间的色彩冲突,也是通过交界线向冷色与暖色渗透和贯通。假设一幅画亮面是冷色,而暗面是暖色。交界线的色彩应是一种亮暗两色综合的最重深色,并以交界线的综合性深色向暗面逐渐推暖,向亮面逐渐推冷。因而,交界线也是联结冷暖矛盾对立的折中线。另外,画面环境中色彩冷暖的冲突矛盾解决,一是靠交界线,二是靠色彩虚实的渐渐过渡和自然衔接而缓解。

由此可见,作画中只有敢于利用明暗、冷暖、虚实的互相矛盾,并从中寻找矛盾双方转化的同一性,才能创造出最美的色彩和谐,这也是作画中解决矛盾并运用唯物辩证法的对立统一规律的根本法则。我们说在室内有稳定的光源,这种稳定只能停留在光照角度与投影的稳定,严格地讲,如一组静物画一天,从早到晚的光线强弱是不稳定的,另外室内光多是依靠天光,天的忽晴忽阴不但给明暗带来微妙的变化,色光也有冷一点,暖一点变化之分。这些在作画过程中,一定要注意光照变化能引起色彩冷暖的变化。控制这种变化很简单,也就是当你在很短一段时间内把画面大的色彩关系布置到画面上去后,如果大关系准确,实际上画面的关系已成立,下面要做的准备是不断加强这种关系和深入画面。;如光线变化不大,对静物的影响也不大,可以完全依靠这种关系画下去,一直完成画面。假设画面的颜色刚铺上一半,突然外面乌云密布,室内光线大变,这种情况最好是停下来,等光线有所恢复再画。

还有一种情况不可取,我看到有的同学为抢时间,白天没画完的写生,晚上还在静物旁边接着画。白天和晚上是两种不同的光源,试想一幅画怎能在两种光源下完成呢?这种做法既浪费时间,又毁了白天画的部分,实属得不偿失。

一般情况下,室内光线基本上相对稳定,只要我们从开始就有条理有顺序地布置好大的色彩关系,而不是从早到晚在画面大面积的地方改来改去,控制光色的变化并不难。

在室内天光下的静物色彩,基本上是呈现以下的物体色光变化:高光:天光色。亮面:固有色十天光色。亮灰面:固有色。暗面:固有色十暗十环境色十少量亮面对比色。明暗交界线:物体色彩最暗处,既含亮面色,也含暗部色。投影:影底固有色十暗十物体色十环境色十天光色十少量亮面对比色。以上这些物体色彩变化,可在我们作画时参考运用。

色彩的冷暖、明暗都充满了矛盾,应如何解决好矛盾之间的关系?