被造就的虚拟偶像范例6篇

被造就的虚拟偶像范文1

2003年3月,作者有幸随国务院新闻办公室组织的青年媒体工作者访日团去了日本的一家名为“初音未来”的公司(Crypton Future Media, Inc.),这是一家以虚拟偶像而成名和发展的新媒体产业公司。一个电脑动漫人物,引得无数民众为之疯狂和倾倒;一个电脑里的虚拟人,成为成千上万真人的偶像;一个虚拟偶像带动了一个公司的成功、成名;因为一个虚拟偶像形成了一个互联网协作创作平台、交往平台;因为一个虚拟人很多人相识、相见、相知,成为合作者,创造了自己的事业,成就了梦想。而这些大多发生在25岁以下的年轻人群中,我们的下一代,网络空间的原住民,他们的生活方式已经发生了变化。

娱乐成为促进互联网和新技术发展的最重要因素之一,在中国也是如此。自2006年起,“中国未成年人互联网运用状况调查”项目已经完成了六次全国调查,六次调查持续显示同样的结果:10-18岁的中国在校学生使用互联网的目的,一直以娱乐和休闲为主,持续以高比例遥遥领先于其它,聊天、游戏、视频、社交等应用一直是孩子的热门应用。无论是未成年人使用互联网的现实状况,还是他们上网的目的,或者他们对于互联网重要性的评价,以及他们对互联网的期待,娱乐永远是焦点。从娱乐功能到娱乐信息,从娱乐的需求到娱乐的心情,互联网是他们娱乐的大舞台,是他们生活和交往的重要方式。

当动漫遇到高科技

信息技术在动漫领域的应用和发展可谓互联网娱乐和流行文化的重要一支。现代电子游戏、网络游戏、动画片、3D电影等呈现的画面无不让人惊喜和乍舌,而动漫和高科技一直是日本值得骄傲的两块招牌。当笔者漫步在满眼都是动漫和电游的东京秋叶原街头、沉浸在三鹰之森吉卜力美术馆,日本动漫的想象力和创造力让我震惊和感动,而走进Crypton Future Media公司,认识“初音未来”时,高科技下的动漫让笔者遨游于高科技和互联网改变生活的无限遐想中,在这里想到了卡斯特,想到了他的网络社会,笔者正在经历和感受一种由科技和网络带来的神奇变化。

英国学者亚当·乔伊森(Adam N.Joinson)的著作《网络行为心理学——虚拟世界与真实生活》在2010年经商务印书馆出版来到中国,他认为互联网已经成为现代社会的基本工具,指出“工具远不仅仅是使任务更容易完成的某种东西。工具可以改变我们的思维方式、改变完成任务的方式(甚至是人物本身的性质),甚至能够引发我们未曾想象到的广泛的社会变化。”对于年青人,通过软件制作的动漫人物和通过互联网大家一起玩音乐,正在改变他们完成音乐制作、动画制作和情感交流的方式,正在引领从日本到全球的新娱乐、新音乐、新偶像。

真人为虚拟人狂

2010年3月9日感恩节那天,“初音未来”的第一场演唱会在东京上演。截至2013年3月9日,“初音未来”已经在东京、札幌、横滨、关西、洛杉矶、新加坡、上海、香港、台湾等地举办了12场演唱会。演唱会观众最少的约2000人规模,最多的约10000人规模。

在优酷上使用“初音未来”进行搜索,可以找到7926个相关结果。打开某个演唱会的录像,现场千万观众为虚拟人狂的景象让人难以置信。舞台上载歌载舞的“初音未来”,让很多人搞不明白,这个在舞台上栩栩如生、又唱又跳的美女是谁?是真人?是机器人?是虚拟人?

其实“她”是一个通过全息投影仪投射出来的、通过电脑软件制作的虚拟人。绘图软件设计了这个女孩形象,音乐软件为其制作了歌曲,动画软件为其编排了舞蹈,全息投影技术让这个电脑上的人活生生地呈现在了舞台上。所以她被称为“虚拟人”。然而,舞台上为“她”伴奏的是一个5-6人组的真人乐队,台下为“她”欢呼呐喊、随她舞动的是成千上万的真人观众。“初音未来”这个虚拟的动漫女孩,从电脑中走到了舞台上,在全息投影设备下,青春时尚、活力四射,嗓音甜美、舞姿动人,永不疲惫地唱着跳着。而这个虚拟偶像的歌和舞,衣服和发式,却是喜欢她的一群网友通过互联网协作平台制作出来的。

“初音未来”是这个虚拟歌手的名字,是日本Crypton Future Media公司为了更好地出售音乐制作软件而开发的一个虚拟的卡通形象,该公司1995年7月就已经成立,但是直至2007年7月推出“初音”这个虚拟歌手形象以后才声名大震。Crypton Future Media公司最早主要是以Yamaha的Vocaloid2语音合成引擎为基础开发音乐、音响制作软件,并通过销售这些软件盈利。“初音未来”被制作出来以前,他们的软件多采用传统的包装封面,比如:一张正在高歌的黑人的嘴巴、一套电子琴键盘、一套架子鼓等等,鲜有人知,销量一般。后来公司为了更好地推销软件,开发制作了美丽的卡通女孩形象作为软件的封面包装,他们为这个女孩起名“初音未来”,并将她设定为:女、16岁、高158CM、重42KG、卡通、未来、现代。从此不仅软件大卖,而且这个虚拟女孩还打拼出了一片全新的天地,迅速成长为“虚拟偶像”。

Crypton Future Media公司最早的业务是音乐、音响制作软件开发与销售,然而在“初音未来”诞生后,产生了一系列意想不到的神奇变化。公司业务也随之拓展到手机内容开发、音乐发行出版、角色授权,而这些都源自于真人为这个虚拟人而疯狂的结果。

消费者创造的奇迹

可以说Crypton Future Media公司只是让“初音未来”诞生,使“初音未来”成为偶像的其实是广大的软件消费者和网民,是他们让“初音未来”变成了一个活生生的、有性格、有感情、会唱歌、会跳舞的魅力四射的明星。

Crypton Future Media公司的亚洲地区市场经理铃木茧向我们描述了“初音未来”成为偶像的过程:消费者购买了新包装的音乐制作软件,他们用该软件制作了音乐,上传至互联网上;喜欢这个音乐的网友,按照这个音乐节奏自编了一段舞蹈,她把自己的舞蹈再传到网上;喜欢这个音乐和舞蹈的人,再把这段载歌载舞的真人舞蹈,改编成动画,上传到网上;看到和喜欢这段动画的人,再根据自己的想象和理解,给这个动画配各种不同的图(按照自己的想象画画),给动画中的人物穿各种衣服、做各种新的形象和动作的设计,上传到网上,一下子在网上出现了很多种形象和造型的“初音未来”;懂得3D动画生产技术的网民,将自己喜欢的“初音”漫画形象制作成3D动画作品,上传至网上。消费者甚至自己开发了一个3D动画的制作软件,免费供大家使用。

经过这一圈网上的创作和传播,“初音未来”成为了明星人物,“初音未来”成长为风情万千、魅力无穷的超级偶像。而这些都是网民们自发的、随机的行为。当“初音未来”被网友们塑造和捧红之后,一些企业看到其中的商机,比如:现在开办“初音未来”演唱会的世嘉公司(SEGA)、当初制作“初音”和卖软件的Crypton Future Media公司也开拓了新的市场和业务,比如:音乐发行、音乐出版、角色授权等,包括:每次演唱会的光盘出版销售、 “初音未来”Cosplay大赛、“初音未来”形象的城市代言、企业代言、活动代言等等。当前,Crypton Future Media公司一半的营收来自出售软件,一半的收入来自“初音”的其他业务。

当前,Crypton Future Media公司以虚拟偶像为基础,开始激发创意,进而开拓更多的新业务。比如,开发可供消费者交流和上传作品的网上专门平台Karent,建立专业的网友作品投稿的社交网站piapro.jp,开发英语版的制作软件,等等。用他们自己的话说是:CGM(Consumer Generated Media)激活了企业。(注:关于CGM的翻译,台湾译为:消费者自组媒体;大陆译为:消费者自主媒体。意思是指有效利用互联网的消费者形成的媒介内容。)

网络社会的现在与未来

全息投影、裸眼3D、电脑合成音乐、3D动画、网络社区、互联网协同创作、消费者生产内容,自我表达、分享交流、集体狂欢……这些最尖端的信息技术,最流行的社会交往模式,最现代、最潮的生活理念,通过“初音未来”全部展现给我们,从日本蔓延全球,这就是网络社会的现在,这就是青年人的生活和娱乐。

广东网友Solpie创作出了能够唱中文歌的“初音未来”,被邀请到“初音未来”演唱会现场;成都的女孩子Yumiya成为“初音未来”Cosplay大赛的冠军,被邀请到北海道旅游;中国也诞生了一个类似的虚拟偶像叫“东方栀子”,曾经于2011年12月27日在“中国文化艺术奖首届动漫奖”颁奖典礼上亮相。在互联网的时代,全球化和网络化让世界各地的人们越来越相似,越来越紧密的联系在一起。

被造就的虚拟偶像范文2

【关键词】定格动画;技术革新;真实性

中图分类号:J90 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)11-0105-02

动画自从被发明以来,其一直以多种形式存在于世。随着我们全面进入数字影像时代,产生了较以往任何时候都要多的视觉形象,无论它们是否真实地存在于这个世界上,人类的视觉领域被无限地扩大。与此同时,动画的种类反而被不断减少,据不完全统计,2015年全球生产的动画90%被二维动画和三维动画占据。我们周围的屏幕,似乎一直都充斥着这类表现形式的动画。笔者无意于评论我们适合哪种动画形式,或者哪种动画形式更好,只是长时间地聚焦于一两种动画表现形式,必然需要引起我们的反思。

1906年,第一部二维动画《滑稽脸的幽默像》在英国诞生。在更早以前,在当时被称为“美国活动法”的“逐个拍摄法”就被创造,即定格动画(stop-motion Animation),是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。至此,当时的两种主要动画表现形式得以出现。随着计算机技术的不断发展,一种既有二维动画的灵活表现性,又有定格动画的三维真实性的纯数字动画被创造出来――三维动画。数字技术不断成熟,凭借其逼真的视觉效果,自由的镜头表现,高效的动画制作逐步取代了二维动画和定格动画,完成了一次由技术引领的表现技法革命。由此可知,人们使用哪种表现手法是由当时的技术水平决定的。

那么为什么我们要去使用一种新的技术一种新的表现手法来制作动画呢?因为用这样的方法创作出的动画显得更加真实,更加有视觉表现力,而且相较于传统二维动画更省事。但是,事分两面,人们周围的屏幕被三维数字虚拟影像所包裹,虚拟影像替代了真实,屏幕内的形象完全由数字生成,不再具有可触摸性,而最传统的定格动画刚好具备了弥补这种“缺陷”的特质。

一、定格动画的特点

定格动画相较于传统电脑动画有着非常明显的三大特点:首先,真实的材料。从理论上来说,世界上任何一种材料都可以被拍成定格动画。定格动画可以根据剧情和角色的需要安排不同质地的材料,在屏幕上具有极强的表现力和视觉张力。因为是对真实材料进行逐一拍摄,在拍摄中通过改变材料的位置和形状达到最终动画的效果,所以定格动画相较电脑动画有更为真实的观感。

其次,偶类的造型。一般情况下,有具体剧情的动画中的角色清一色都是偶类,包括木偶、黏土偶、金属偶等等不同材质的偶。而不同材质的偶类同时决定

了不同的造型风格。比如,2015年法国On Entertainment公司出品了奇幻动画电影《小王子》,由马克・奥斯本执导。全片采用三维电脑动画和定格动画结合的方式拍摄。影片在讲述小王子的世界时,采用的是定格动画的表现手法,角色全部用仿木质材料塑造而成,导演为追求一种超现实的奇幻效果,有意将小王子等角色抽象化、概念化,用更有亲和力的仿木质材料制作角色的头部,并没有使用极其精细的表情控制系统,而是用拙朴、原始的方式表现角色的表情,这种表达方式直接体现了定格动画真实感和亲和力的独特韵味。

再次,动作的拍摄。定格动画较传统动画从制作方式来说最大的不同莫过于拍摄方式。定格动画中的角色和场景是实物,所以必须和真人电影一样是在真实的场景中拍摄。目前主流的定格动画拍摄软件是Dragonframe 译为“龙定格”。该软件可以实现无须火线(fireline)直接连接数码相机,并且实时观察拍摄情况。通过软件的设置可以避免传统拍摄手法中出现的下一张和上一张动作难以定位的问题,软件内置有标记符号,动画师在完成上一张的动作拍摄后可以直接在屏幕上标记动作位置,在下一张拍摄前依据上张位置调整角色的位置、动作等,以便完成逐格拍摄。定格动画的拍摄效率在不断提高,为其能创作出更为精准且细腻的动作提供保障。

二、定格动画发展现状

世界上第一部严格意义上的定格动画无从考证,这种动画形式脱胎于早期的逐帧二维动画,欧洲人有使用人偶给小孩讲故事的文化传统,所以将人偶逐帧拍成动画也就顺理成章地成为了定格动画的基本形式。20世纪初,俄国动画导演斯达列维奇尝试使用新的技术来提高定格动画的画面效果,这种技术改革使得定格动画在上世纪二三十年代有了一个较为稳定的制作方法,但受到诸多因素的限制,定格动画一直没有发展成类似二维动画这样的批量流水线制作模式,即我们俗称的工业化生产。这对定格动画的普及和全球范围内的影响是有很大的抑制作用的。

受限于定格动画的制作方式,低下的制作效率必然无法受到投资人的青睐,使得其在往后一直没有发展成独树一帜的动画表现形式。直到上世纪80年代,英国阿德曼(Aardman)定格动画工作室里的尼克・帕克(Nick Park)创作了威勒斯(Wallace)和格罗米特(Gromit)。这两个角色自被创作以来就成为了最为著名的定格动画角色。另一位导演蒂姆・波顿(Tim Burton),他执导了定格动画史上非常有特色的商业定格动画《僵尸新娘》,该片引入的电影制作方式,从前期宣传到后期延伸产品开发全部按照工业化电影制作流程,使得影片在表现形式上创新的同时也为投资人带来了丰厚的利润。一旦解决了资金上的问题,各种新方法、高科技自然也就接踵而至,从而开启了定格动画全新的时代。

三、三维打印技术的介入

三维打印技术是以数字模型为基础, 通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束、热熔喷嘴等方式将打印耗材,如金属粉末、陶瓷粉末、塑料、细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,叠加成立体型,最终将数字三维模型打印成实物产品。这一技术可谓给焕发生机的定格动画注入了强心剂。美国莱卡(LAIKA)公司在2009年创作《鬼妈妈》时,首次大范围使用了三维打印技术来制作角色的面部表情。原本由手工制作的各种面部表情全部由计算机自动打印生成,在实物质感保持基本一致的前提下,其制作效率极大提高,该片是继《圣诞夜惊魂》后的又一部定格动画票房力作,排名当周全美票房榜第三名。

三维打印技术为定格动画的制作节省了成倍的时间,也让定格动画像三维电脑动画一样可以大规模批量制作,现代电影工业整套系统完全可以适用于定格动画。2012年,莱卡(LAIKA)创作了第二部定格动画电影《通灵男孩诺曼》,同样大规模使用三维打印来制作面部及手部等,但这次加入了彩色打印技术,而在上部《鬼妈妈》中的上色则全部由动画师手工完成。三维打印技术使得动画制作人员可以更为快速和精准地制作上百个角色模型,可以将定格动画的模型质量提升到新的高度,同时进一步细化角色的细节和特质。

三维打印技术是21世纪重大技术改进之一,二维动画由FLASH软件得以发光,三维动画则由MAYA等三维制作软件构成灵魂,这两种艺术表达均以科技的发展为红利而焕发新的能量。如果说定格动画之前的没落或许是缺少科技的支撑并不为过,因为当三维打印技术很好地应用于定格动画后,这种最为古老的动画形式立刻重获新生,赢回了很多原本属于她应有的观众和地位。

四、定格动画的真实性

回到本文开头的描述,在计算机技术大行其道的今天,定格动画根据其固有的特点和围绕它的一切技术提升都始终保持在一个特性上――真实性。无论是三维打印技术的介入,还是电影工业系统的管理,模型道具工艺的提升,全部秉承基于真实物体的拍摄这一核心特点。

人类一直以来都在追随“真实”,自古埃及的“永恒图示”的创作法则经过古希腊人变革后,西方社会的这种追求真实的审美范式就长期影响着世界。从古希腊的短缩法第一次尝试解决透视问题,到文艺复兴时期几近科学逻辑式的透视算法,其目的无不都是再现真实。直到摄影术的发明,人类可以直接得到真实的影像。瞬间,传统的透视法则在绘画中不再被强调,由相机产生的真实影像铺天盖地。本雅明对此认为:摄影、电影作为机械复制的艺术品,失去了传统手工艺的“灵韵”(aura),即由稀罕、特权、距离带来的独一无二的本真性、神秘性和永恒性。

目前,人类已经由影像时代逐步向拟像时代转变,如果说原本从模仿真实到复制真实都是基于客观实在,那么如今人类通过计算机数字技术已经可以创造“真实”。我们称之为“虚拟”,它模糊了真实和虚幻之间的界限。三维动画就是最为典型的虚拟,是由数字产生的虚幻影像来模拟真实,是将计算机和观众建立了关系。而定格动画是根据实物拍摄,所有的角色、道具、场景都是可以被触摸,可以被感知的实物。即使部分采用了三维批量打印技术,但角色的整体、道具和场景均是由传统手工艺制作,那种“灵韵”,稀罕的本真性依然存在。三维电脑技术进一步强大,虚拟现实技术不断成熟,基于真实拍摄的定格动画相较于前两者必然更加显得魅力十足。源自真实、感知真实是我们的天性,随着技术不断进步,电影工业化不断深入,定格动画的真实性或许将会是其最后唯一的特性。而这一特性也必然是定格动画作为独立动画形式得以持续发展的必然条件。

五、结语

任何一种动画形式要保持持久的生命力,必须符合当下社会对动画认同的发展潮流。稳定的票房,唯真的画面,连贯顺畅的镜头等等这些当下重要的动画元素是构建一部优秀动画的标准。定格动画在保持自己特性的同时加入时下先进的工业制造技术,吸收高效的计算机工业化理念,为自己固有的特,是其在未来发展的关键因素。因为,我们不想被纯数字产生的虚拟影像包围,我们需要有亲和力的真实感;我们也同样不想固步自封地一味追求亲和力、真实感而违背当下主流的审美范式和观影习惯,所以先进技术和传统本真性的融合在定格动画这种古老的动画形式上得以完美演绎。笔者希望有更多更优秀的定格动画夹带着高科技的辅助被创作出来,让这种承载着人类本性追求的动画形式继续前行。

被造就的虚拟偶像范文3

【关键词】临高人偶戏;地域性;虚拟性;民俗性

中图分类号:J825 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)02-0030-02

海南临高县地处海南西北角,濒临北部湾,是海南著名的渔港,素有“鱼米之乡”的美誉。其独特的地理位置和人文历史环境孕育出被称为“世界少有,中国一绝”的临高人偶戏(以下简称“人偶戏”)。据文献记载和实物考证,人偶戏成型于清康熙年间。虽然物换星移,时代和社会不断变迁,人偶戏不但扎根于当地,顽强地生存下来,而且兼收并蓄,博采众长,历经几百年的不断改革、发展、衍变与创新,已发展成为日臻成熟的地方剧种,形成了独有的艺术特征,成为当地百姓在耕田牧海之余的最爱。

一、独特的地域性

人偶戏产生于农耕时代,作为一个地方的小剧种,它的影响力并不大,流传也不广,却在仅有40多万人口的海南临高这片沃土上顽强生存与发展,自成一体。临高县地处偏僻,语言又明显不同于海南其他区市县,人偶戏仅在临高县当地以及澄迈县、儋州市、海口秀英区和琼山区等说临高方言的地区流行。因此,人偶戏地域性的特点之一便是语言。来自当地百姓日常生活的人偶戏,演绎的也是临高的风土人情、人们的喜怒哀乐。其独特的音乐唱腔“阿哈”源于当地民歌,因常用衬字“啊”“”“哈”得名,旋律优美动听,跳跃感强。人偶戏唱词充满了大量的临高地方俗语,更为口语化,语言诙谐有趣、通俗易懂,饱含了浓浓的地域气息。比如在表现人民生活现状时,唱“琴棋书画诗酒花,当年件件不离它。而今般般皆交付,柴米油盐酱醋茶”“乞望除夕夜,能有饭进口。哪知到初二,汤也没一口”,人偶戏用通俗质朴的语言、生动形象的比喻,唱出临高人民长期生活在艰辛与困苦的生活之中。再如历史人偶戏《秦香莲》中,“你住在宫苑,忘了茅草屋。你吃了山珍海味,忘掉了番薯稀饭”“她像红牡丹,又红又好看。我像冬季酸豆,风吹霜打受寒冷”,秦香莲的唱词用临高当地民众熟悉的事物作比喻,深入浅出易于接受,唱出了自己的特色。此外,人偶戏还吸收借鉴了当地渔民渔歌“哩哩美”“隆玛哩”等原生态音乐元素,在丰富其表演程式的同时,也使其表演风格具有浓郁的地域特色。

在信息、交通闭塞的年代里,独特的地域性导致人偶戏无法与外界交流并汲取养分,局限在一个较为封闭的原生态环境中。人偶戏之所以能够传承,与其“寓戏于民”相关。“农忙干农活,农闲当戏子”就成为人偶戏另一大特点。农民艺人是人偶戏剧目主要的“创作者”,他们来自底层,了解群众的需要,自编自导自演自看成为人偶戏主要的创作方式。从这个意义上来说,人偶戏是真正属于百姓的艺术。农民艺人虽然大多没有文化,但这并不能妨碍他们追求精神层面的享受,及对美好事物的向往。人偶戏大多都属于传统剧目,充满着对美好事物的褒扬和对丑恶事物的鞭挞。历史人物、王侯将相、才子佳人、文臣武将、金榜题名、行侠仗义、扶贫帮困,这些都是传统剧目所演绎的内容。人民群众通过看戏,既得到艺术享受,又可了解一些历史、生产、生活知识。在物质贫乏、娱乐生活极为单调的年代,不啻成为当地广大群众不可多得的“精神食粮”。如《王桐乡告御状》就是根据临高当地真实的历史人物进行创作的,讲述了当地历史文化名人王佐自幼勤奋好学,最终金榜题名并为乡亲排忧解难的故事,民众对此十分喜爱。

人偶戏能在数百年间薪火相传,保持着近乎原生态的艺术特质,是“自给自足”的相对封闭的文化生态环境造成的。语言的独特性和相对封闭的环境,催生了人偶戏这个小剧种浓郁的地方色彩和乡土气息;自编自导自演自看的创作形式,唤起人们深深的情感共鸣,让人们感到无比亲切和自然。

二、虚实相生的审美特性

有别于电影和电视的现代艺术表现手法,在技术还十分落后的年代,中国传统戏曲艺术最显著、最本质的特征,便是虚拟性和抽象性。它是戏曲艺术程式化、舞台时空转换表现手法的精髓和灵魂,“三五步行遍天下,六七人百万雄兵”,形象地描述了中国传统戏曲舞台的虚拟表现手法。人偶戏与其他地方戏曲最大的区别是,舞台通常不设幕帐,较少摆放真实景物,所有景物以及时空变化都是通过人(演员)的唱词和偶(角色)的动作表现出来的。人(演员)唱山有山,唱水有水,需要什么样的时空,人(演员)就必须唱出什么样的时空,情随景移,物随人转,耐人寻味。比如历史人偶戏《白虎岗》,人(演员)通过唱词“将官奔命不下马,赶了三天又三夜,不知走了几多路,担心晚了要迟误。”把薛丁山奔跑三天三夜,跋山涉水,舍命救父的情景一口獬了半个小时,唱得绘声绘色十分“逼真”,让观众真切感受到偶(角色)所处的艰难环境,以及救人心切的焦灼内心,为观众提供了无限的想象空间。

人偶戏表演的虚拟性在舞台时空的表现上也有其自身鲜明的特点,虽没有传统戏曲那么复杂、形象,但看上去简单质朴、自然流畅,表演程式不造作,虚拟性更贴近生活原型,更注重动作的真切感。如神话人偶戏《花灯仙子》中,神仙灯妹私下凡间与男子武郎相恋后被迫分开,百年后两人相见,舞台上的人(演员)和偶(角色)仅粘上一撮胡子就完成了时间上的跨越。同样,在空间表现上亦是如此,“斩金刚链”“过山岭”是人偶戏独有的表演程式。如历史人偶戏《李定过山岭》,李定将军身背受伤妻子翻山越岭,只见舞台上呈现人(演员)背人(演员),偶(角色)背偶(角色)的奇特景象,通过人(演员)做跨越状的肢体动作,立刻描绘出翻山越岭、夫妻共患难的戏剧情境,独特的表演方法使观众有身临其境的感觉,在调动人(演员)想象力的同时也调动了观众的想象力。虚实结合大大拓宽了人偶戏有限的舞台空间,人(演员)虚拟性的表演,给予观众最真实的感觉。

此外,人偶戏中木偶的脸谱、服饰采用大胆的想象和夸张的手法,对偶加以创造和改进,将偶(角色)的形象虚拟化成象征性的服饰和脸谱符号。如神话人偶戏《花灯仙子》中的小妖精,尖头鼠目、眉眼细小,给人阴险毒辣、狡猾奸诈之感,使观众对于偶(角色)的形象有更为鲜明、强烈的褒贬态度。

三、神秘的民俗性

民俗文化活动是人偶戏的一个重要载体,大凡戏曲都起源于各种祭祀活动,人偶戏亦是如此。因此传统戏曲不论是行规还是禁忌,都带有神秘的色彩。据清康熙年间(1662-1722)修撰的《临高县志》记载:“临俗多信奉神道,不信医药,每于节例,端木塑于肩膊,男女巫唱答为戏,观者甚众,曰驱魔妖,习以为常。”据当地老人讲述,每逢我国传统节日(春节、中秋节、重阳节等)、宗族大事、公期等,本村或同姓宗族常齐聚凑钱,共同举行祭祀祭祖活动,往往会通过“绑戏”的形式邀请人偶戏班来演唱,一是祭神祭祖、消灾除难祈求平安;二是娱乐助兴、庆祝丰收,祈盼来年五谷丰登。往往一演就是好几个晚上,有时当地民众认为仅晚上演出没有达到与神同乐的目的,就要求戏班下午开演,据传这也和古时照明条件落后有关,俗称“下午戏”。如今,在临高县当地依然保留着“有了大事就唱戏”“有了喜事就唱戏”“有了灾害也唱戏”的习俗,人偶戏已成为临高当地较为典型的民俗文化和娱乐活动。

人偶戏在演出前都会进行约定俗成的仪式,有些戏班在村外庙宇前演出,把庙宇里的神像搬出来,排坐在台前“看”木偶戏。通常开演前都要举行“三拜一唱”仪式。一是“自拜”,演出前拜祭祖师爷火光师傅,与神同乐,带来好运;二是“他拜”,拜祭祖庙,祈求神灵保佑戏班演出大吉;三是“拜别”,演出结束祈求神灵保佑戏班香火不断。

人偶戏演出都要举行“唱吉”和“谢台”x式。“唱吉”与“谢台”是人偶戏区别于其他地方戏曲的独特表现形式。通常正戏演出结束之后,祈求人用红线把一些钱物串起来,如香烟、水果等,同时附上祈求人的名字并悬挂在舞台前方,请求人偶戏艺人为其家人“唱吉”,通过念唱的方式来表示祝愿,内容大多求平安、求福禄、求长寿、求财源等。“谢台”这一民俗仪式,据当地老艺人介绍,是防止其他戏班或外人带来外鬼进入本村,为了本村平安进行除邪驱鬼的活动。通常是人偶戏班演出结束后离开当地之前,由两位男性人偶戏艺人分别办成老虎和天官,老虎面部狰狞连声吼叫,天官出现震慑老虎,并与之搏斗,老虎最后仓皇而逃,表示外鬼已被驱除。

四、结语

人偶戏之所以具有顽强的生命力,正是因为它源自民间、源自生活、扎根当地,反映了人民群众对美好生活的向往与追求,以一种贴近日常生活的形式和人民群众保持了密切的联系。它承载了数百年来临高地区人们的生活方式、思想文化、民俗民风,记录着临高的历史变迁与发展,它是海南乡土文化历史发展的一个重要组成部分。人偶戏以其独特的语言、人偶同台的表演特色自成一家,体现出浓郁的地方特色和民间艺术特点,有着难以替代的艺术魅力。

参考文献:

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[5]丁言昭.木偶咏叹调[J].书城,1995(5).

[6]许曼地.由傀儡艺术谈话剧多元化导演语汇的创造[D].上海戏剧学院,2008.

被造就的虚拟偶像范文4

张着大嘴傻乐的岳敏君雕塑,一手拿着猎枪,一手拿着手机,站在美术馆展厅的入口处。走入展厅,先看到的是油画《公元3009》,还是那几个张嘴傻乐的男人。穿过一些装置作品的空间,最后看到的依然还是那几个傻乐的男人雕塑,这回他们围在一起讨论政治生活。这个被命名为“公元3009之考古发现”的岳敏君开展,并没有太多新鲜之处。在举办此展览的今日美术馆的门口,就常年站着几个这样的岳敏君雕像。

张嘴傻乐、百无聊赖的男人形象,是岳敏君作品的标签,他那些在拍卖市场最昂贵的,动辄上千万的作品也都是此类标志性形象的创作,它是经过市场认可的符号。而岳敏君自己解释,这一形象20年不变,跟他的理念有关。“我是想创造电影明星式的人物。”他说。在刚开始创作这一形象之后的一两年,他就想到它可以通过不同的画面、不同的场景、角色进行不断转换。“这就如同电影明星一样,明星可以演年轻人,也可以演老太太,但是观众知道所有这些角色都是这一个人扮演的。”今后,这一符号还会继续使用下去。

不可否认,起初这一形象是反偶像的“偶像”,按岳敏君自己的话说,是“反所谓冠冕堂皇的偶像、假模假式的偶像”。艺术评论家粟宪庭则把岳敏君称为在方力钧、刘炜、宋永红、刘小冬之后,最重要的玩世写实主义的艺术家,“他的语言方式是反复用自己的形象做模特儿,摆出各种怪异、可笑的动作,和嬉皮笑脸的表情,并通过对这些动作和表情的自嘲性描写,表达出当今空虚无聊的精神世界。”但是,这一形象符号的一再使用,则难免让人感觉重复和乏味,艺术家也难免有创造力贫乏的嫌疑。

当然,看得出来岳敏君也在求变。在这场虚拟的一千年后的考古展览中,他开始了装置艺术的尝试。各种各样的日常用品被当作千年后的考古发现陈列,再配以博物馆式的简洁文字说明。在那些文字解释中,依然是岳敏君玩世不恭、调侃的创作风格:电脑是“与精灵世界沟通的仪器”,暖瓶是“金钱保险箱”电话是“昆曲等伴奏乐器”,可乐易拉罐是“夜壶”,水壶是“礼器、祭祀用品”,灭火器是“妈鼎,权利的象征”,小电视是“打架的工具,板砖”,塑料娃娃是“道教信徒”,安全帽“用于国王加冕”。

这些出土于大马村、徐庄、宋庄、岳各庄、徐辛庄的“文物”被规矩地陈列着。为了让这场展览更像考古发现,岳敏君还特意杜撰了“吉秃大地”、“新亚民族”、“狗春”等新词汇。他一本正经地写下了这段前言:“吉秃大地是新亚民族生息、繁衍,狗春文明诞生、发展的重要地区之一。新亚历史上最为辉煌的弓、豆、鹭等十一个政权曾在这里建都。丰富的文化遗存,深厚的文化积淀,形成了甲秀独特的历史文化风貌,被誉为。都城明珠,狗春宝库。”

以一场假想出来的干年后考古发现的形式来举办展览,无疑是一种吸引眼球的方法。岳敏君说,他希望通过这种特有的展览方式,表达一个意思――将来会对现在有误读,就像我们对过去有误读一样。“通常(博物馆)是绝对能获得正确知识的地方。而我所做的那些东西都是不正确的。我要颠覆的是文字、文化、信息带给你的东西。借用考古方式,其实在说文字、文化的作用和力量。”

岳敏君曾经说过,30年来对他影响最大的一本书是《历史研究》。这本出自阿诺德・汤因比的历史哲学著作曾给知识界带来了巨大的震撼,它尖锐地指出,以往历史研究的一大缺陷,是把民族国家作为历史研究的一般范围,这大大限制了历史学家的眼界,因此应该把历史现象放到更大的范围内加以比较和考察,这种更大的范围就是文明。《历史研究》中的全球文明史观,打破了传统的历史时空观。这个虚拟的公元3009考古发现的展览的产生,则与《历史研究》带给岳敏君的思考有关。

考古与当代艺术

考古是一种穿越时空的体验,这种充满神秘感和关于过去、现在、未来的无限遐想,让很多人着迷。好莱坞就有不少高票房的影片都是借助“考古发现”来吸引观众的,如《夺宝奇兵》、《国家宝藏》、《蝎子王》、《古墓丽影》、《木乃伊》等等。一些当代艺术作品借助考古的形式,让人产生时空错位感,从而思考文化、历史、艺术等相关的元素。

英国著名艺术家达明・赫斯特的作品“水晶头骨”,是最有名的当代艺术品之一。这个由32块白金打造而成,上面镶嵌着8601颗钻石的“头骨”,如今的价格已高达1亿美元。

“水晶头骨”一直是考古界的一大悬疑。在美洲印第安人中流传着一个古老传说:古时候有13个水晶头骨,能说话,会唱歌。这些水晶头骨里隐藏了有关人类起源和死亡的资料,能帮助人类解开宇宙生命之谜。19世纪欧洲的探险家们对这个有关水晶头骨的传说深信不疑,费尽心机想找到它们。直到1927年,第一个水晶头骨在玛雅遗址被发现。目前世界上出现了大约十几个水晶头骨,除了大英博物馆藏有两个被鉴定为属于“古代墨西哥”的小头骨,巴黎的一家博物馆藏有一个水晶头骨外,其余皆在私人收藏家手中。

但是后来关于水晶头骨的传说遭遇极大的质疑,第一个被发现的水晶头骨也被一部分科学家认定是赝品。而关于水晶头骨的考古故事,比电影《夺宝奇兵4:水晶头骨王国》还要精彩许多。达明・赫斯特的“水晶头骨”也显然是从这个考古界的传奇故事中得到了创作灵感。

在岳敏君的油画《公元3009年》中,有几只被称为“家庭宠物”的恐龙。其实恐龙也一直是当代艺术所喜欢借用的古生物。在去年的上海双年展中,岳敏君联手美国和荷兰艺术家创作的《五彩龙腾》,就是类似于狮身人面像的人脸与恐龙身拼合在一起的雕塑。当代艺术和《侏罗纪公园》等电影一样,喜欢让这种具有极大震撼力的巨型史前生物重现在当下。

2005年的第二届中国艺术三年展,被命名为“未来考古学”。这个展览还被特意安排在南京博物院举行,作品在关于过去的未来、未来的过去这样一个时空交错的背景之下进行创作。当时,策展人之一邱志杰这样阐释这个展览的主题“为了廓清对未来的一种想象,我们需要考古学一般的信念与方法,也像考古学一般充满风险和迷雾。

邱志杰自己曾举办过“记忆考古”的个展,核心部分是历时一年多完成的大型装置作品《纪念碑》系列。他不厌其烦地将个人记忆仓库中长久回响的语句,如报头题词、革命口号、名人名言和手迹、流行歌曲、私人信件等铭刻在水泥制成的碑面上。然后又不断地将碑文用水泥加以覆盖,将一层层的碑文密封在一层层的水泥之下。最后,在那些水泥立方体上,留下了考古坑一般的痕迹。

被造就的虚拟偶像范文5

【摘要题】网络文学

【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.

【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑

networkart/post-aestheticmodel/culturallogic

【正文】

中图分类号:I01文献标识码:A文章编号:1009-1769(2003)01-0025-06

随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。

这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗?杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜?丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现写作作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰?巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。

三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡?高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

收稿日期:2002-09-02

【参考文献】

[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.

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被造就的虚拟偶像范文6

关键词: 媒介文化; 媒介文化生产; 媒介消费; 媒体责任

人类在其自身发展历史的每一阶段始终伴随着偶像制造与崇拜。在新的历史时期,社会转型 使得偶像制造因偶像崇拜需求的多元化而变得更加快速与复杂。偶像制造在媒介文化生产中 占据一定的位置,并且,偶像制造所引发的偶像消费与偶像崇拜,逐渐成为当代媒介文化的 特殊景观。

一、 偶像与可供消费的偶像类型

传统意义上,所谓偶像就是用木头、泥土等雕塑供迷信的人敬奉的人像。其实可用于 偶像的物件实在太多,不同民族的先民们曾虔诚地将某一种东西——或鸟、或兽、或草、或 石、或心中的某种想象看成是神灵并作为偶像。弗洛姆在《先知对我们今天的意义》一文中 说,先知们知道偶像崇拜意味着人的奴化,他们挖苦说,偶像崇拜是从一块木头开始的。人 们把半块木头用去生火烤饼,另半块木头用来做成偶像,然后他崇拜这半块木头,这个用自 己的双手制作成的作品,即这半块木头比人高明。可见,对于偶像的制造与崇拜就是从这样 很平常的图景开始的,既可以先从一块木头开始,也可以从几块石头开始。原始人的自我意 识与对象意识的分裂并不彻底,在某种意义上,他们的意识仍具有局部的混沌。这使得一开 始的偶像崇拜(图腾崇拜)并不那么高级,不那么讲究技术、程序和具有意识形态的特征。 刚开始也许是一种自发的对自然界的敬畏,由某一个个体先行跪拜,然后群起效尤。随着参 与偶像崇拜人数的扩展,随着社会发展以及人自身的存在状态的逐渐改变,偶像崇拜不再仅 仅是一种自发的、素朴的、人的本能式的反应,它获得了语言的表达以及约定的仪式、 程序,并辅之以一系列的技术手段与物质手段。这样,掌握与偶像相通的符咒的巫师出现了 ,崇拜的仪式甚至崇拜本身都庄严化了,偶像成了至高无上的、能够主宰人的全部存在的神 。

与原始的偶像制造与崇拜相比,人类在自身的历史发展中对偶像的开发和利用始终没有消 停。无论是原始社会的雷电、动物、木石,还是中世纪的“上帝”、现代社会的科技、商 品、国家,以及任何一个时代的人,都可以被神化,被当成一种偶像加以崇拜。在此,必须 考虑的问题是:一些看似平常的“东西”、“物件”、“人”、“国家”甚至是某种“想象 ”,在何种形势之下或在何种情景之中被视为“神灵”,以及在造神或者附神于物、附神于 人的过程中人类自身的想象问题。从原始的偶像崇拜可以看出,对偶像的制造与崇拜 往往是在极其庄严和神圣的仪式中进行集体膜拜,甚至以鲜血和生命来祭祀。与此相比,绵 延于当代社会的偶像制造除却技术的先进性之外,与我们的先民似乎并无二致,偶像崇拜的 痴迷程度与血腥性甚至有过之而无不及。为此,有学者解释道:“偶像崇拜始于原始的图腾 崇拜,是人类社会中一种排他、自大、独恋的盲目性、愚妄性心理现象”[1]。

人类为何会有这种排他、自大、独恋且具有盲目性与愚妄性的心理现象?这种现象在现代 社会以及当代社会是否有其不同的变种?当今的偶像崇拜是否依然是这种古老的心理现象 的延续?如今的偶像崇拜方式是否就是原始偶像崇拜的现代转换与延伸?对这些问题的回答 应该抓住一个关键概念——“自我认同”。换句话说,偶像的制造与崇拜是人类自我认同遭 遇到困难时得到的一种变通的自我认同的方式。对于自我认同,英国社会学家查尔斯•泰勒 指出:“(认同)经常由人们以下列的方式自发的提出:我是谁?但是这并不必然能通过给予名称 和家世而得到回答。对我们来说,回答这个问题就是理解什么对我们具有关键的重要性。知 道我是谁,就是知道我站在何处。我的认同是由提供框架或视界的承诺和身份规定的,在这 种框架和视界内我能够尝试在不同的情况下决定什么是好的或有价值的,或什么应当做,或 者我赞同或反对什么。换句话说,这是我能够在其中采取一种立场的视界。”[2]37 查尔斯•泰勒所讲的是个人的认同,认同解决的是“我是谁”、“我从哪里来”、“我 想哪里去”的问题。有了这个自我认同的标准,人在与环境与世界相处时就有了确定的方向 ,不知道自己是谁,从而就会产生不知所措的感觉。“人们经常用不知他们是谁来表达它( 认同危机),但也可以被看作是他们站在何处的极端的不确定性。他们缺乏这样的框架或视 界,在其中事物可以获得稳定的意义,在其中某些生活的可能性可被看作是好的或有意义的 ,而另一些是坏的或浅薄的。所有这些可能性的意义都是固定的、易变的或非决定性的。这 是痛苦的和可怕的经验。”[2]37这种“不知是谁”的痛苦和恐惧的体验不止是个体的人所具有 ,甚至包括族群同样有此种焦虑。所以,无论是原始的先民个体还是当代的同伙、同伴,无 论是早期的部族群体还是当代的民族国家,如果其自我认同出现障碍时,往往会借助于外力 ,特别是外物的支撑来建构一种想象性的“自我”。可以说,偶像制造与崇拜就是人类借助 于一定的“物”,甚至是人类“自身”所进行的想象性的自我认同乃至于自我追捧。

当代人想象性的自我认同与自我追捧的对象可以依照不同的分类方法进行分类:

第一种分类方法是参照心理学有关“崇拜”方法可分为“表层性欣赏”和“实质性欣赏 ”来进行,前者的特点是欣赏偶像人物的形象性和流行性,如容貌、身材、发型、服装、动 作等特征;后者的特点是欣赏偶像人物的人格性和气质性,如突出性格、为人、举止、风度 等特征;这些皆能让崇拜者从中获取最大的精神享受。此外偶像中可有榜样的成分,而榜样 中亦可有偶像的光彩,更具体地说,在现今资料中显示,人们心目中对偶像及榜样的崇拜, 大约可归纳出四类:纯偶像、榜样型偶像、偶像型榜样和纯榜样。

纯偶像:特指青春派偶像。这些偶像可给人们特别是青少年的精神世界带来极大的向往和 幻想,甚至沉湎于对他们的追逐和依恋当中,不能自拔。在当今社会里,纯偶像的出现是与 商业包装和炒作密切相关的,其包装形象往往美于其真实形象。

榜样型偶像:指那些非理想化、非浪漫化的社会名人。这些偶像多以其突出成就和感人事 迹来影响大众,为人们的自我成长和奋斗树立榜样。

偶像型榜样:指那些被赋于非凡气质和影响力的平常人。这些人贴近大众,他们之所以成 为偶像型榜样,完全因人们在感觉中认定他们具有与那些明星同等的影响力和感召力。同窗 、好友、师长、父母往往是这类角色的扮演者。

纯榜样:指人们身边的人物。这些人可能平凡无比,在生活等具体方面实实在在地引导其 身边人,并赢得他们的尊重和信任。在这类榜样中,父母、师长、好友及邻居等始终是重要 的人选。

从以上划分的这四类偶像和榜样人物中,我们可清楚地意识到:在现实生活中,人们的偶 像崇拜已呈现出多元化、层次化的结构。

第二种分类方法是按照偶像的社会功用来加以划分的,在通常情况下人们将偶像划分为生 产型偶像和消费型偶像。

生产型偶像:大凡古今中外的科学家、思想家、政治家、文学家、军事家、艺术家 、企业家、楷模人物等等都可归为生产型偶像。这些对人类有杰出贡献的人物,属于产出 型,他们为人类社会创造物质财富,促进生产力发展,也因其自身高尚的品德和崇高的境界 而提升了整个社会甚至整个时代的精神素质。他们代表了当时社会的价值和理想。人们崇拜 他们 ,多以他们的生平作为立志的方向,以他们的业绩作为自己前进的参照。特别是人们面对人 生道路上的曲折和各种困难时,这些偶像往往能给人们以力量和信心。

消费型偶像:是消费型文化、快餐文化的产物,它更注重外在形式,是一种时 髦的追求,如歌星、影星、体育明星等等。在信息时代,借助全方位的商业包装和无孔不入 的广告,透过现代传媒的强大力量,社会制造出一批又一批新的偶像,从小虎队到f4,从张 国荣到周杰伦等等,对这些偶像的追随往往停留在感性认识或物的层面,如服装、发型、语 言、语调、词汇、神态、容貌、动作等。随着时间的推移、人们认识的提高和阅历的加深, 这类消费型偶像会逐渐淡出崇拜者视线,消费型偶像一般生命力不强,只能算是偶像崇拜者 生命征途中的匆匆过客。

二、 社会转型期偶像制造与消费的新趋向

偶像的制造与消费,在当代中国真可谓是甚嚣尘上。偶像与偶像崇拜者相互依赖,在 “鱼水关系”中“共演一炉”并呈众声喧哗之势。

应该说,从19世纪特别是从鸦片战争开始,中国在政治、经济、文化乃至宗教信仰等方面 与世界发生了广泛联系,那种以自我为中心的“天朝心态”在这种广泛的联系中被逐 步融解,在 被迫成为资本主义世界市场的一部分的过程中,中国原来那种社会发展的自然进程被截断, 不自觉地走上“现代化”道路;经过五四运动的洗礼以及当代社会对现代化的不遗余力 的推进,当代中国人在不同程度上经受了启蒙理性的冲击与教育,对一切“神性”已有一定 的免疫力。但是,理论的推理并不能解释现实中存在的问题,对现象的阐释还需深入到现实 社会的肌理之中。

20世纪70年代末期,中国进入了新的历史阶段。特别是90年代以来,中国社会更是 变化超常,特点明显。“我们这个时代的特点之一,是社会同质性的消解。在过去计划模式 的社会里,经济、政治、文化三者之间呈现出一种高度同质的整合关系,如果不作价值评价 , 那么计划经济、以阶级斗争为纲的政治、一元主义的文化,三者之间的关系无疑是高度协调 的,可以相互支持、相互解释,非常‘配套’。而到了90年代,三者之间的这种同质整合关 系在很大程度上被打破了,呈现出分裂的状态,经济与政治、政治与文化以及经济与文化之 间在很大程度上不再存在高度同质的、可以相互支持与阐释的配对关系。”[3]1这 种“配对 关系”的松懈或解体,就会出现当代中国政治、经济、文化三者变革速度的不一致,经 济最快,文化次之,政治滞后。同时,“经济、政治、文化各领域的内部也呈现分裂、多元 的状态和异化的倾向,出现多种经济成分并存,多种政治因素的并存,以及多种文化价值取 向并存的局面”[3]2。许许多多的“并存”有如镜中月、水中花,如何让人能看得 明白?对 于知识分子来说产生了阐释中国的焦虑,对于普通百姓来说就有了难以释怀的忧愁,因为我 们看不透和读不明白当代中国社会是如此的高度异质,要想找到一种万能的、无所不包的、 一次性的、一揽子的将所有问题一网打尽或统统解决的方法是绝无可能的。这么说与偶像 的制造与崇拜有何关系?可以说,社会的高度异质是当代中国社会偶像制造与消费的最为温 暖的“蔬菜大棚”。当然,高度异质、让人捉摸不透的社会必然会产生我们所言的偶像,以 及偶像崇拜吗?显然不是,偶像的出现有社会认知方面的原因,也有其他方面的因素。在这种情景之下,当代国人的自我认同在精神上出现了新的危机。因为,在新的历史条件 下,在新的社会环境中,人们“缺少一种框架和视野,在其中事物能够获得一种稳定的意义 。……所有这些可能性的意义是不确定的,易变的,或者未定的。这是一种痛苦的和恐惧的 体验”[3]38。

20世纪90年代,以市场经济为导向的中国社会现代化转型的重要标志 之一是“ 世俗化”,与此相关的现象包括商业主义、功利主义、实用主义、消费主义等新的文化价值 与生活方式以及大众文化的出现。可以说,这股世俗化的浪潮在席卷中国的同时也全面地渗 透到了经济、文化各个领域。这些新的变化引发了当代中国人新的认同危机。也许,任何一 个 时代的人对于所崇拜的偶像的心态可能不尽相同,但有一点却是相同的,那就是企图通过将 自身融入偶像之中以期待“得救”。从旧时的草木鸟石、风雨雷电到新时代的科技商品,因 时代的发展一个个旧神黯然逝去,而一个个新神又应运而生。这虽然使人在历史上的“主体 性”一次次沦为笑柄,但人还得通过“神”在历史上得以“自我确证”。

当代中国的偶像制造和消费之所以呈现出偶像繁多驳杂与众声喧哗的局面,除了具有 其产生的社会现实土壤与当代人新的自我认同的危机之外,还与当代社会大众传播媒介的高 技术以及大众传播事业的发展有极大关系。从20世纪初开始,随着科学技术的 发展,大众传播活动对人类生活的影响不仅是直接的,而且是全方位的,甚至是植入性的。 当今社会人们的生活几乎无法与大众传媒脱了干系。从某种意义上来说,传媒指导我们的生 存与发展,也就是说与我们生存相关的一切具体的事宜均在传播媒介的指导下进行的;与此 同时, 我们如何认识自身与人类的发展,认识社会的进步,如何处理好人与自身、人与社会、人与 环境之间的关系也都依赖于传媒的指导性意见。而且,一些价值观念往往是经过传媒对偶像 的塑造来实现的。

综上所述,社会转型、当代人的认同危机以及大众传播媒介的极速发展,既为偶像的制 造与消费奠定了坚实的社会基础,也为其在技术上、观念上提供了足够的支撑。所以,三方 合力使得当代偶像的制造与消费不仅成为一种蔚为壮观的产业,而且成为一种独特的媒介 文化现象。那么,当代社会的偶像制造与消费具有何种特点呢?

第一,驳杂化。从各种各类的偶像来看,当代偶像无论在类型上还是在形象上颇为驳杂 。“泛偶像”一词足以说明人们的偶像崇拜所呈现出多元化的倾向。除了传统的政治偶像、 经济偶像、文化偶像和道德偶像之外,搞怪、搞笑、搞俗者也开始成为一些人崇拜和追随的 对象。互联网的发展,使得偶像制造得以摆脱传统路线,完全可以通过自助的方式来完成, 从而使“人人都能成为偶像”在实践上成为可能。“木子美”的一举成名,以及之 后“芙蓉姐姐”等越来越多的另类人物跃入公众视线,都是这种特征的诠释。偶像制造与消 费中不仅有生产性偶像,更多的是消费性偶像,即所谓“三星” (歌星、影星、体育明星 )偶像,也有其他种类的偶像,如彼尔•盖茨、鲁迅、毛泽东、金庸、杨利伟以及“感动中 国”的那些平凡或不平凡的人物。所以,从偶像的“英雄谱”上来看,呈现出不同的面孔, 不同的个性特征,不同的人格魅力,不同的价值指向,颇具纷然杂陈之势。如此驳杂的情形 ,自然与当代社会的价值多元化与个体选择的自由性有着必然的联系。

第二,泛俗化。当代偶像的另外一个特点可以用泛俗化来概括。在后现代社会,一切均 处于解构之中。在各种高科技手段与商业模式下制作和包装出来的视觉上完美无缺的偶像们 ,逐渐让人产生反感;而以相反的形式出现的人物或现象,迅速赢得一些人的青 睐。不管是“芙蓉姐姐”还是“菊花姐姐”,无不是商业化包装的产物。在市场化成熟到连 明星的一举一动都要经过精心策划的今天,这些没有包装而又略显另类的人物能在一夜之间 俘虏一些人的心,这正预示着一些人已经出现了反偶像、反名人的情结。况且,在审美日常 生活化和日常生活审美化的形势下,一切均在向凡朴甚至庸常中进行。还有,如果说前现代 社会依靠“神”示在指导社会生活,现代社会依靠智者来指导社会生活,那么在后现代社会 则是自己在指导社会生活。也因此,体现在偶像问题上就是泛俗化。它既可以体现为平凡普 通的百姓在日常生活实践活动中所具有的某种特质而成为偶像,亦可以是超凡脱俗的神圣之 物因其所具有的“神”性而成为偶像,但此二者均需在朴凡大众中找到情感或价值的对应点 ,将其“特质”或“神”性播撒于他们的日常生活之中,使其成为偶像。所以,偶像所具有 的“神圣”性或“神圣”化,依然具有某些泛俗的性质。

第三,媒介化。当代偶像很难与大众传媒脱离关系,无论何种偶像均与大众传媒的推波 助澜、鼎力推选有着密切的关系。如果说生产性偶像是社会主流意识形态所倡导的价值 观的载体,大众传媒对其的推荐不遗余力,那么消费性偶像的产生更与大众传媒关系密切 ,即便是传统的传播媒介在推荐过程中有些懈怠,网络媒体也会因其所具有的开放与交互性 在偶像的自我制造中勇拔头筹。如2004年底到2005年初,“芙蓉姐姐”在北京大学的bbs上 将自己炮制为众多人士的超级偶像。 一时间,“芙蓉哥哥”、“芙蓉妹妹”甚至“芙蓉阿姨”成捆扎堆地出现在网络媒体上。与 其他偶像生成不同,“芙蓉们”利用网络媒体自成偶像,真可谓是民间偶像制造的完美的经 典案例。可见,当代偶像的制造与消费均与媒介关系密切,没有媒介的鼎力推举,没有主动 靠近媒体的勇气,没有利用媒体的成熟手段,偶像的产生虽有可能,但必然会倒退为极为原 始的阶段。当代偶像制造与消费的这三大特点并非彼此剥离,相互间毫无干系,而是彼此粘连与融合为 一体的。

三、 偶像消费的特点及其社会意义

偶像制造的目标与指向就是偶像的消费,即将制成的偶像投放于偶像消费者之中供其“ 享用”。在一般情况下,对于偶像的消费可分为两类:其一是对偶像的一般性消费,即人们 通 过偶像人物所创造的精神或物质产品,及其所蕴涵的精神特质或人格魅力,对偶像人物 产生的高度认同;其二是偶像的特殊性消费,即在一般性偶像消费基础上所产生的对偶像人 物的社会学习与依恋,亦可称之为偶像崇拜。二者的区别既有认同程度上的不同,也有性质 上的不一,但总的可视为偶像消费。在偶像消费中有以下特点值得注意:

1. 偶像消费具有一定的虚拟性。偶像一词,本身就说明了一种关系性存在,即人或 物经一定程度的人为的“神化”才能成为偶像,在其中“神化”者和被“神化”者高度统一 ,失去彼此,整体也就不复存在。在此意义上,偶像与消费者之间的关系是互为依赖、互为 推 动的。但是,偶像与消费者之间的实际距离似乎非常遥远。在一般情况下,消费者和偶像之 间的桥梁与纽带往往是有关偶像的各类商品:唱片、影集、cd、vcd、书籍、挂像、服装等 ,如要与偶像有亲密的接触,就需参加诸如歌友会、歌迷会、签名售书等类似的有意识安排 的集会,否则,要一睹“天颜”就得在偶像经常出没的一定的场所进行围追堵截。当然,在 偶像与消费者之间,更为看重的是其精神层面的交流与依赖。消费者对于与偶像有关的物品 的珍视,实际上是将物品视为已沾偶像“神性”或经“神性”点化的非同寻常的物品,通过 对这些物品欣赏、把玩、收藏、消费以表达对偶像复杂的感情。偶像与消费者之间的这种看 似亲近实则遥远的距离,正是双方都需要的恰当的审美距离。在适当的距离之中,偶像消费 者消费着依照一定的“程序”所制造的可供消费的偶像因子及其载体。

2. 偶像的消费具有一定程度的浪漫性。对偶像消费者来说,对偶像的消费是一种以人物 为核心或以特质为核心的社会学习与依恋。这种社会学习与依恋极具浪漫色彩。虽然,对 生产性偶像的学习与认同往往建立在相对理性化和现实化的基础上,但就特点上来说仍属“ 认同式依恋”。[4]对于消费性偶像的消费,崇拜者往往看重的是偶像的流行性、 情感性等,将 偶像理想 化、绝对化、浪漫化,采取直觉的与情绪化的认知与认同。这种浪漫化的偶像消费,不仅使 偶像本身具有极强的光环效应,也使偶像消费者极易步入自我的迷茫之境。

3. 偶像的消费具有一定的痴迷性。偶像消费的亲密性与浪漫性在一定程度上会引发 偶像消费的痴迷性,即在以偶像为价值标杆的社会学习与依恋中,偶像消费者由于低自我信 息,其主体性消失于对偶像的沉迷之中。“一个偶像人物一旦变成了神, 则很容易导致其崇 拜者的盲目和狂热的追逐。其结果,人不但会情迷于偶像人物的外部形象而不得自拔,也很容 易自感渺小无比。”[5]

4. 偶像消费具有一定程度的感性欲望的非理性特征。在偶像消费中,如果消费者对偶像 的社会认同与情感依恋, 被过分地强化或理想化,就会导致追逐者对其偶像想入非非,非理性地做出种种不切实际的幻想。这最突出地表现在对偶像对象的迷恋,甚至在迷恋中充 满了情爱甚至性爱的幻想。正因如此, 某个著名歌星或影星宣布自己结婚 时, 就会使某些歌迷或影迷痛不欲生, 甚至意欲自杀。还有,如果是偶像崇拜者亲眼见过其 崇拜的偶像,或能如数家珍地说出各类有关于偶像的档案是件很值得骄傲的事, 甚至是“另 类”的标志之一。他们会不惜代价地参加事关自己偶像的演唱会、新闻会、歌迷会等活 动以及购买自己偶像的影碟、cd 、卡带与剧照等物品。这些都是炫耀于“偶像一族”的资 本。可见,无论偶像崇拜是出于浪漫幻想还是满足虚荣心, 其共同点都是实现情感的虚拟性 满足。偶像作为一个幻觉符号、一个“镜像”,能使追逐者在想象中确证自己。偶像消费 者们也正是在这种对自己偶像的非理性的幻觉里完成着一次次情感虚拟的体验。

偶像消费的这些特点,使我们不得不正视偶像本身及其崇拜的社会意义。从某种程度上讲,对偶像的生产、供奉与崇拜起源于人类产生思想意识之后,从远古时 期的图腾、神话人物到对祖先、圣人、英雄人物等的崇敬,以及对当下各类“明星”的追捧 ,偶像融进我们的生存状态与思维意识中,并且发生效应。这样说来,偶像的制造与崇拜就 具有了一定的社会意义。

1. 偶像的制造与崇拜是人类摆脱生存与发展盲目性的一种重要的手段。人们对偶像 的崇拜,往往是人类自身的物质实践与精神实践的盲目性所导致。一是人类对于不可抗拒的 某些自然或社会现象的困惑;二是对于人类社会在发展变化中的一些规律认识的茫然与不知 所措;三是人类对自身存在的思考不成熟,往往将自我个体生存的当下 性与另外一种生存方式的理想性相比拟。在一般情况下,将另一维度理想性的人的存在形式 奉为典范、奉为摹本并将其置于“神坛”,然后在对照的过程中实践其理想。所以说,偶像 的制造与崇拜实际上是人类欲通往成熟之路的一种自然追求,是其摆脱生存与发展的盲目性 的一种必然选择,也是人类在自我成长过程中的一种自助性成长的手段。

2. 偶像制造及其崇拜是人类对于自身理想的生存状态的一种情感投射。偶像制造以 及崇拜的实质,似乎是对自我的心理寄托和行为替代载体的迷信,是对崇拜着的象征物、对 象的极端的信仰表现,是一种为“我”所用的信仰与理想具体而微的终极,由“我”赋予这 些象征物或载体某些意义之后,以某种具有个性的、自我的方式相信、追捧并选择效仿。所 以说,偶像制造是人类对于自身理想存在状态追求过程中的一种想象性的假设,并将这种假 设嫁接在一定的“物”和“人”的载体之上;偶像崇拜则是对意义载体的迷信与膜拜。也就 是说,无论在偶像制造还是在偶像崇拜中,人类对自身理想存在状态的追求与向往既是执著 的,同时也是热诚的。

3. 偶像的生产与崇拜的虚拟性情感满足在某种程度上填补了“神灵”缺席。从神秘的宗 教到变幻莫测的政治,从感人的英雄事迹到有所作为的明星人物……他们曾经出现及正在 活跃于我们的周围, 我们把这些事物或人物赋予“偶像”的地位。所以,偶像是人们自己制造出来的,用以填补 其精神领域中某一空白之地的想象性的制造物。人们对偶像的消费或崇拜,实际上是一种虚 拟性的情感享受,并以这种享受的满足补白于自我“神灵”的缺席。

4. 偶像的生产与崇拜是自我建构的一种重要方式。如前所述,偶像的制造与崇拜是 人类摆脱盲目性的一种重要手段,是对自身理想存在状态的一种感情投射,一种对于自我 “神灵”缺席的补白。由此也可以说,它同时也是自我建构的一种重要方式。无论是人类整 体性的成长,还是每一个个体的成长,既是在物质与精神实践的过程中建立起自我,同时也 必须在自我认同中建立自我。而自我认同时时刻刻都在与“他者”的对比甚至是对立中完成 的。偶像,从某种意义上讲,是人类所制造的“他者”。在对“他者”的崇拜中,人类感知 到自身的渺小与无能。与此同时,偶像,也是人类对自己的崇拜,借助于对偶像的崇拜从而 确立了另一个自己。在偶像身上,人们似乎看到了自己的精神性存在。

5. 偶像的制造与崇拜具有一定的社会整合作用。偶像本身是物质性和精神性不可分割的对立统一体。物质性是说它以物化的 、现象的或者形式的方式客观存在着,精神性是说在其存在状态以及广延之后被赋予了某种 神秘 的力量,以至令其他个体产生信仰和崇拜,并不断被赋予新的涵义。偶像的精神性具有极大 的社会粘合力,它不仅可以将偶像崇拜者集聚在偶像精神性的光环之下,同时也可以将非偶 像崇拜者吸引至它的麾下。更为难以抵挡的是,偶像的精神性还具有极大的感染力和自我阐 释能力,既可以将多样的价值观综合在一起,又可以在同一偶像身上找寻到不同的价值期许 。可以说,偶像的精神性是其社会整合作用的动力之源。

四、 在偶像生产与消费中媒体应秉持的社会责任

当代社会的偶像,与其说是偶像自身与大众制造相结合,不如直接 说是媒体的制造。偶像一旦离开媒体,不仅偶像的知名度与影响力要大打折扣,而且还反映 出偶像生产方式的落后。媒体的深度介入使偶像的生产与消费具有媒介化的特点。与此同时 ,现代传媒创造了太多的偶像,这种偶像制造在某种程度上 又不可避免地成为大众文化的生产机制,而且是动力强劲的机制。这就使得媒体制造偶像的 结果和影响会远远地涉及社会文化这样一个更深层的领域,甚至影响着中国文化的未 来走向。因此,在偶像时代,甚至是“后偶像时代”,我们的媒体必须一如既往地承担起相 应的社会责任。

1. 对新的偶像生产与消费现象予以理性的引导,以体现现代媒体深切的人文关怀。 在信息时代,林立着各种各样的大众传播媒介。特别是网络媒体的快速发展以及一些大众参 与的电视娱乐节目的兴起,为人们提供了充分展示自己的舞台。人们的“自我表现”欲望空 前膨胀,为了吸引大众的“眼球”,故意扮丑或搞怪已成家常便饭。从早期的“木子美”、 “竹影青瞳”、“流氓燕”到现在已经淡出的“芙蓉姐姐”、“菊花姐姐”等,几乎每个人 都打着“表现自我”、“自信”、“平凡人的参与”等旗号,横空出世于大众传媒,特别 是在网络媒体上进行自我炒作。当看到人们为其起哄捧场的时,自以为得到了大众的认可, 于是更拼命地表演,到后来甚至欲罢不能。对于这些偶像,应该说是反偶像,人们倾向于他 们的欢呼只是廉价的快乐与意外的结果,大众对这种偶像的追捧中更多地带有一种消遣的意 味,“偶像”其实只是众人取乐的对象而已。特别应引起重视的是,在狂欢之后,这些反 偶像,最终又走上了炮制偶像的路子,为商业运作所利用,从而成 为商业逻辑下的短命的牺牲品。因此,在这种情况下,现代传媒必须担负起相应的社会责任 。媒体不应只为了提高关注度和经济效益进行煽风点火,而应该对各种新的现象进行理性引 导,以深切的人文关怀挖掘一切偶像,特别是生产性偶像独特的价值要素,以更好地体现现 代媒体的人文关怀。

2. 秉持高度的社会责任,提纯偶像特质以树立时代榜样。 媒体应对当下一些新的偶像 生产与消费现象予以极大的关注,充分发挥其舆论引导功能,对社会大众的偶像崇拜行为进 行理性引导,培育其科学怀疑精神和求真探本精神。为此,媒体要有意识地树立 起时代的榜样,培育榜样精神和榜样崇拜。如中央 电视台从2002—2006年连续5年举办《感动中国——年度人物评选》,先后推出一系列体现 时代精神的典型人物。在这些典型人物身上,我们不仅看到了时展的印记,同时也体味 到这些典型人物所蕴含的既平凡而又高贵的精神品格,这就是偶像特质的提纯。在后偶像 时代,特别是偶像已经出现驳杂化、泛俗化特点的当代,媒体更应具有高度的社会责任意识 ,让人们从不同角度、不同层面去认识偶像、鉴别偶像,不仅使更多的生产性偶像成为人们 崇拜的对象,还要注意强化人们的批判意识,避免盲目跟随和追捧偶像。

3. 传播具有先进文化价值内涵的偶像,以塑造现代人格。偶像在某种程度上讲,可以 说对人类自身的存在与发展有着极大的意义。偶像,特别是生产性偶像所具有的精神内涵, 有时甚至成为人们“追求的不灭的灯塔”。媒体必须在传播先进文化、正确引导社会文化潮 流方面承担起自身神圣的责任,在偶像的制造与推动偶像消费的过程中,不能惟商业利益是 从,而应把偶像的文化价值 放在首位,以对偶像文化价值内涵的开掘来塑造现代人格。现代传媒中的一 些搞俗、搞怪、搞丑等另类现象或许能红极一时,但社会的发展和进步不可能以俗文化、 怪文化和丑文化作为支撑。只有代表时展潮流的先进文化,才能具有长久的生命力,才 能对社会的发展起到持久性的推动作用。因此,在任何时候,大众传媒都应该承担起传播和 建设社会主义先进文化的重任,为社会的全面进步和人的全面发展做出应有的贡献 。

[参考文献]

[1] 李欣复.偶像崇拜的多维解读[j].宝鸡文理学院学报:哲学社会科学 版,2001(2):8-12.

[2] 查尔斯•泰勒.自我的根源:现代认同的形成[m].南京:译林出版社,2001.

[3] 陶东风.社会转型与当代知识分子[m].上海:上海三联书店,1999.

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