同人文化产业的发展可行性

同人文化产业的发展可行性

摘要:同人文化是随着二次元文化逐渐兴起而伴随产生的影子行业。在互联网经济逐渐发展的现代,网络运营的商业性使得同人文化呈现出产业化、商业化趋势,同人文化产业也随着互联网产业的飞速发展迅速繁荣起来。由于其产业仍处于新兴时期,还设有完全健全的市场体系,缺乏行业标杆,未形成寡头公司,其广阔的市场前景与较小的行业占比形成了鲜明对比。基于以上情况,本文将从同人文化产业现状、产业用户特性、产业发展案例及产业发展中可能遇到的问题及解决方案等方面对同人文化产业进行可行性分析,探索同人经济的发展方向。

关键词:同人文化;同人文化产业;发展可行性分析

一、同人文化的概念

同人文化指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作,它比商业创作有较大的创作自由度。而现在大部分同人创作都是一种将原有的符号进行占有、拆解、重组,是一种消费原有的符号再进行反刍的行为。“同人”这一现象自20世纪90年代中后期传入中国后,依托互联网一步步发展壮大,从无到有再到如今的繁荣,前后不过花费短短几十年,在中国伴随着互联网的普及达到了空前的高度和规模。但纵观欧美与日本,同人文化的诞生发展经历了一段漫长的时期,从19世纪萌芽状态到出现真正意义上的同人作品以至形成规模,经历了百年之久。同人文化作为亚文化的一个分支,显然更容易渗透到根植于亚文化之上历史悠久的中国,即便西方远比中国更早开始着手于亚文化的研究。此外,每一种文化的发展必然基于一定的群体来承载和传播。同人群体也伴随着同人文化的出现和发展进入人们的视野。同人群体是在现代背景下,在网络迅速扩张以及各种城市亚文化繁荣生长的文化情境中产生的网络趣缘群体(网络趣缘群体,即依托于网络技术,凭借某一或多个相同兴趣爱好或价值取向而聚集在一起的人、事、物等,互相具有认同感的共同体)。在当下,同人群体已经不再是少数群体,伴随着80、90后进入社会,同人群体已经扩张和发展成一个“庞然大物”。

二、同人文化的发展现状

同人文化在中国的发展速度十分迅猛,一经日本传入便迅速扩散发展开来,在互联网的息壤中肆意生长。但就如“同人”的定义一般,很多创作者在投身同人创作事业时是在进行“不受商业影响的自我创作”,这使得许多专注于同人创作的人难以从中获取满意的收益,甚至是损耗自身的财力和精力。许多同人作者会将自己的作品免费在网络平台上,即便是一些著名的、能与商业化作品相匹敌的同人作品也拒绝进行商业化,只有一部分高人气同人作品进军商业化领域。但无论如何,这都不会影响大量的同人作品被创作,同人文化快速发展壮大。同人是在原作的基础上的再创作,即二次创作,但是在法律上,这种二次创作依旧很有可能侵犯他人版权。在信息爆炸的今天,人们对过去信息、看法的瓦解,使得无论是商业作品还是同人作品,都面临着二次创作的局面。而在法律上对于版权方面的规定仍旧有许多争议,并且原作者对二次创作产物进行民事诉讼的情况还是极少的。

三、产业用户特性

(一)受众喜好的多样化

就目前市场而言,二次元同人文化用户主要分为两大群体。一种是泛二次元“合家欢”类型,此类用户表现为对同人文化有大概兴趣但并不进行深入了解,平均每年会跟随大众潮流观看有关影视作品1~3次,且对于作品类型取向较广,没有特定的爱好类型。另一种是二次元核心用户“宅基腐”,此类用户表现为用户忠诚度较高,但群体小众,市场较小。客户忠诚度是反映消费者的忠诚行为与未来利润相联系的产品财富组合的指示器,因为对企业产品的忠诚能直接转变成未来的销售,也就意味着核心用户的消费意愿及消费可接受金额上限较高。

(二)学生群体占比较高,用户年龄年轻化

泛二次元的核心用户主要来源于学生群体,其主要特点在于可支配资金较多,闲散空闲时间较多,对新鲜事物接受程度大且易感兴趣,但受时间年龄限制严格。近年来,动漫作品的获取途径逐渐增多,动漫产业的进入门槛也在逐步降低,学生群体由同人文化的接收者逐渐向同人文化的创作者转变,形成了读者与作者两个圈子的双重主力。由于其职业的特殊性,空闲时间与可支配资金的富余,必然导致学生群体是泛二次元文化的主要消费者。但是由于学生生涯的短暂性,大多数学生群体在步入社会后无法实现现实生活与同人文化的平衡,逐渐脱离同人文化群体,因此,25岁以上的同人文化用户数量占总用户数的比例远小于大学生群体所占比例。

(三)用户女性化

相对于男性对可操纵性、科技性的取向定位,女性对以内容输出为主的同人文化更加青睐,其特有的较强的互动性与分享性更是促进了同人文化用户中女性占比的增加。据相关数据显示,同人画师中,女性占比高达60%~80%。她们创作风格多样,创作频率较高且持续,且这些画作由画师间的互相转发到“滚雪球”式粉丝的助力,其传递式、连动式的散播效果实现了最大化。同人文化也从一开始的相对小众,经由大多数女性用户自发的宣传推广,逐渐出现规模化、市场化以及产业化。

四、产业发展案例

近年来,同人创作涉及的领域与其带来的热度已逐渐达到了一个新高度,以同人小说、同人画作、同人视频剪辑等为代表的创作形式广受原作爱好者的欢迎,也吸引了未曾涉足过相关领域的潜在人群,形成了以同人创作为中心的多边商业价值链。而在进行同人联动产业结合度的分析之后,站在热点趋势及盈利水平的角度,可以得出以下结论:在与同人相关的产业经济中,游戏产业的发展极其亮眼,其形成了较大规模的同人文化圈层,因此带动了以同人为卖点的营销内容的快速增长,玩家取向驱使着作品的持续产出,也使决策者开始注重同人文化盈利对游戏产业的辐射作用。而在众多游戏运营商疲于单一营销时,“阴阳师”无疑是个将同人文化与游戏营销融洽结合的典型游戏案例。“阴阳师”在市场定位上瞄准二次元用户,且其公司网易还专门为此建立了“阴阳师”同人社区。不定期举办的同人作品征集、线下角色扮演活动等促进了同人文化氛围,增加了用户黏度,且可以从玩家所提供的信息反馈中获得灵感反哺游戏本身,保持游戏生命力。其同人创作作品涵盖了绘画、文章、人物建模、视频等,甚至还有以粘土为材料的手办及其他可营利性同人周边产品,从而显现出了同人文化的收益性。自2016年7月起,“阴阳师”成为B站中二次元游戏视频播放最大的IP,累计超过2.2亿次。其内容涵盖了官方宣传视频、同人曲MV、同人式神舞蹈等多种类型。巨大的播放量、庞大的受众量导致其IP价值提高,与品牌的联动宣传也顺势产生。这样一种从游戏到同人文化再到广告联动宣传的以同人文化为核心的产业链打开了游戏产业营销的新思路,也从侧面反映了同人文化产业与游戏产业相结合的发展前景势头良好,潜力巨大。以“阴阳师”为例,对游戏同人产业运作模式进行梳理后,综合目前市场发展情况来看,同人文化市场存在很多可能性,富有发展潜力,然而很多领域出现了空缺,有产业辐射链却缺乏将同人文化相关资源进行整合并分享的综合交流平台,这成了许多同人爱好者心中的遗憾。其实国内外收录同人作品的网站不在少数,但基本上都不是专门的同人网站,而只是引入了同人创作,且大多局限于一种或几种作品形式,如国内的lofter更趋向于个人以轻博客的形式小说或画作,bilibili趋向于个人视频的创作与上传,日本的pixiv是专门的插画交流网站,欧美的fanfiction、AO3等网站是同人小说爱好者聚集地。因此,提供一个综合性的同人文化交流平台对国内同人群体来说是极具吸引力的,在方便文化发展的同时也可能带来巨大的收益回报。在此基础上,建立这样一个网站是有可行性的。为竞争市场份额,同人文化交流平台可以提供一个供同人文化交流、传播的场所。将现在的各类平台服务整合优化,开辟更多板块并进行分类细分,给同人作品创作者和接受者一个广阔的交流空间,还可以衍生出线下的相关业务或与其他产业联动,尝试同人周边的售卖、同人文化节的举办等,以产业带动产业,为目标用户提供线上线下多元化交互式体验。随着同人圈层慢慢扩张并带来更多用户群体,聚集效应的形成将会为同人经济带来良性循环,从而推动整个产业的发展壮大。

五、存在的主要问题及解决方法

著作人身权反映的是作者资格权的内容,是作者独有的不具有财产性质的实质利益。著作财产权,是基于著作权人使用作品或授权他人以一定方式使用作品而获得物质利益的权利。CC协议即“创作共用协议”很好地解决了此类问题所带来的隐患,其主要内容是作家和艺术家在宣称保留某些权力的情况下,标出其作品在某些特定条件下可以自由复制或修改。同人作者们可以在签署此协议的基础上对原作品进行二次修改创作,这样就能在尊重保护且不侵犯原著著作权的前提下,保留同人作者们的创作成果,再反馈给原作者激发其创作创新灵感,使双方拥有一个良性循环。除此之外,同人平台还可以合理利用国家相关法律法规,合理使用制度。我国《著作权法》第二十二条第一和第二款:“(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;(二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品。”在这些特定的条件下,他人可以自由使用著作权人的作品,不必征得著作权人同意,也不需要向其支付报酬。当然,最简单也是最直接有效的风险规避方法即为平台主动联系原作者,获得许可。

参考文献:

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作者:胡佳仪 严玉婷 胡家慧