圣地巡礼动漫内容旅游的发展趋势变化

圣地巡礼动漫内容旅游的发展趋势变化

摘要:近年来,日本将动漫作为首要文化元素,大力发展内容旅游。内容旅游又被称为“圣地巡礼”,指爱好者前往与其爱好作品具有地缘相关性的地域观光,并在过程中感受作品与景色相互交映形成的文化氛围的旅游活动。“圣地巡礼”自20世纪90年代初在日本动漫迷群体中形成亚文化萌芽,于千禧年初经由网络论坛爆发。“圣地巡礼”的经济效益被商业力量关注后,经过几轮发展模式的升级和演变,最终在近些年,逐步向分众化旅游和普适化旅游推进。

关键词:圣地巡礼;动漫内容旅游;亚文化产业

一、日本“圣地巡礼”动漫内容旅游的起源

“动漫”一词是中文的创造词,即“动画”与“漫画”合称的缩写,最初单指动画与漫画两项,近年逐渐成为涵盖动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)的“ACGN”亚文化的统称。日文的“巡礼”一词翻译成汉语意为“朝圣”[1]。20世纪90年代,在日本,“巡礼”的概念被运用于动漫、游戏一类的亚文化中,一些动画制作方在原作舞台原型地取景后,将风景融入改编动画的同时没有隐藏实际地名,引发了粉丝对原型地的观光热潮,进而形成“圣地”。“圣地巡礼”一词何时正式成为原型地探访式旅游的代称,目前仍无确切答案。关于“圣地巡礼”的先驱者,有一个说法是由1991年的OVA(OriginalVideoAnimation,原创光盘动画)动画《究极超人》的粉丝最先带动的——粉丝通过搭乘火车,来探究动画描述的乘车剧情是否能够达成[2]。被民间爱好者称为“圣地巡礼”的旅游形式,于2005年由日本国土交通省、日本经济产业省、日本文化厅正式定义为“内容旅游”(ContentsTourism),即“利用与地域相关的内容,进行以观光和关联产业的振兴为目标的旅游”[3]。从官方定义来看,内容旅游并不局限于动漫,但由于动漫类的“圣地巡礼”已经成为日本内容旅游产业的核心,所以内容旅游多指带有动漫元素的地缘性访问的旅游形式。与一般性质的观光不同的是,“圣地”通常具有明显的视觉展示效果。而下属动漫亚文化的“圣地巡礼”更是小众之小众,因此这类“圣地”在外观上通常很难与周遭景观拉开视觉差距,成为“圣地”后也基本保持原貌,被称为“圣地”的缘由是将作品的文化效应作为附加值。因此,这般外表普通的“圣地”唯独在亚文化群体的眼中才具有观光价值。

二、日本“圣地巡礼”的传播方式演进

进入21世纪后,“圣地巡礼”观光借助互联网的高速发展,其推进势头与20世纪90年代截然不同,逐渐从曾经的小众化发展至如今的分众化。

(一)第一次爆发:基于网络论坛的圈层传播。2002年,以木崎湖与JR大糸线及其周边地区为舞台背景的动画《拜托了老师》在播出后,该湖畔周边地区被粉丝称为“圣地”并前往巡礼。由于当时处于互联网论坛的集中爆发期,在看到有关《拜托了老师》巡礼活动的论坛帖子后,日本全国各地的动漫迷纷纷前往“圣地”聚集,此事件由此成为“圣地巡礼”观光结合互联网传播的一大标志性事件。早期互联网的“圣地巡礼”资讯传播有两个主要渠道:一是以论坛形式为主的网络讨论版,动漫迷通过在论坛上与他人交流,传播并接收“圣地巡礼”的资讯;二是个人博客网站,动漫迷利用上述的网络论坛或报刊等媒体,获知“圣地巡礼”的资讯,亲身前往观光后在博客写下观光心得和指南,配以景点图片和地图等信息,从而既能与有过巡礼经历的爱好者在具有共同的意义空间的前提下进行兴趣交流,又方便未去过的动漫迷安排旅游行程。

(二)第二次爆发:与“圣地”当地人文相结合。的人际传播2007年4月,动画《幸运星》开播。《幸运星》每一集的片头都会闪过取景地鹫宫神社和大酉茶屋的镜头,观众在无知觉的观看过程中,受到认知心理学的“曝光效应”的涵化作用,对该场景的熟悉度不断增加,促使大量粉丝涌入取景地观光。随着《幸运星》人气的提高和鹫宫町愈发为粉丝所知,角川书店和鹫宫町当地工商会时常共同举办面向粉丝的活动。粉丝在反复访问当地的过程中,行动范围扩大到商店街、城镇,与当地商铺的个人互动增多,并逐渐被地域社会接受。2008年6月,《幸运星》粉丝积极参与了鹫宫町的传统活动“土师祭”,提出对“圣地巡礼”具有划时代意义的提案——粉丝设计了绘有动漫角色的“幸运星神轿”,并有120名以上的粉丝扮成轿夫参与抬轿游行[4]。“土师祭”的开展,标志着《幸运星》内容旅游从以鹫宫神社、大酉茶馆为主的“圣地巡礼”,转变为围绕两者铺开的全域型文化旅游,形成以人际交流为纽带,内容丰富、复访率高的全方位内容旅游产业。

(三)第三次爆发:搭载于APP的分众化传播。随着智能手机等移动设备的推广,APP成为最广泛的媒介传播形式之一。在各大手机平台下载率最高的“圣地巡礼”类APP是由索尼旗下公司推出的“舞台巡游——动漫圣地巡礼·内容旅游”APP。该APP以旅游攻略的形式为动漫迷提供巡礼观光资讯,截止到2020年3月,已收录1111部动漫作品,囊括15103处具体景点。在使用方式上,不仅可以查找某一部作品或某一处地域的巡礼景点,还能通过读取LBS定位,展示当前位置周边的巡礼景点,以此提升用户的观光效率。此外,“圣地巡礼”类APP在近年加入了AR技术。AR技术通过将虚拟的动漫人物融入现实空间场景,加强用户与动漫人物的情感交互,增强了巡礼者的旅游体验感。动画《少女与战车》与索尼合作推出ARAPP“少女与战车Walk!”,当爱好者前往该动画的取景地原型茨城县大洗町时,可使用AR和二维码功能与动画角色交互,从而体验该APP的原创故事,并基于对故事走向选择的不同,得到不同的结局。“圣地巡礼”类APP的出现,不仅方便了动漫爱好者随时通过移动设备接收观光资讯,更由于APP在内容展示方面按照算法逻辑进行程序编写,所以较此前的网页形式更为系统化。此外,不论是论坛还是个人博客,巡礼观光资讯的基本是个人形式的自媒体,但随着“圣地巡礼”APP的开发深入和资讯网页的集约化,目前“圣地巡礼”信息的呈现出大数据特点,所有的个人资讯都会被统一归纳至数据库并实时更新,最终系统地推送至个人用户终端。

三、日本“圣地巡礼”走向普适化

(一)动漫旅游协会开启“圣地巡礼”旅游打卡模式。2016年,角川书店、JTB旅行社和日本航空联合成立了一般法人社团“动画旅游协会”。该协会致力于收集“圣地巡礼”相关信息和展开实地调访,由此整合出观光资讯,在协会网站和社交媒体上,并每年一版《最想拜访的日本动画圣地88处》小册。通过连年上述小册而成为“圣地巡礼”资讯权威的动画旅游协会,其作为具有商业背景的民间组织,广泛与日本各地政府、日本成田机场等官方机构展开合作,一方面在东京市政府、成田机场等地设立盖章点,吸引游客打卡;另一方面在小册中提及的88处动漫圣地摆放“AnimationSpot(动画点)”,游客可通过拍摄认定牌后上传至社交媒体的方式来获得“动漫旅游者认定证”。打卡式观光与奖赏式观光的推出,既丰富了巡礼观光的游戏性,更将该旅游形式进一步向普适化旅游推进——无论旅游者是否为动漫迷,都无法抵御景区打卡的诱惑。

(二)马蜂窝旅游网启动“圣地巡礼”计划。2018年10月20日,马蜂窝旅游网的《圣地巡礼:全球新旅游用户行为分析报告》[5]显示,近年来中国游客对“圣地巡礼”的关注度大幅提升,“圣地巡礼”一词的被提及次数在2018年上半年同比增长313%。消费人群方面,90后是“圣地巡礼”的消费主力军。旅游花费方面,40%的消费者将巡礼预算设定在1000元及以上。基于上述报告,马蜂窝于23日正式“圣地巡礼计划”,专门为此打造的“圣地巡礼”专题频道也同期上线。会上,马蜂窝旅游网联合了新旅游生态的优质商家、以日本为首的多国大使馆和旅游局以及近百位旅游达人代表,探讨“圣地巡礼”为主的新旅游形式将会为旅游业带来的全新势能。此外,马蜂窝CEO陈罡表示,将会与哔哩哔哩开启战略合作。马蜂窝旅游网作为国内知名旅游网站,与国内传播动漫亚文化的代表性视频网站哔哩哔哩的合作,是国内“圣地巡礼”观光规模化的开端,标志着中国的“圣地巡礼”观光迈入一个全新的发展阶段,从动漫爱好者中也仅是少数的小众化,向发展为文化旅游的分支前进。

四、结语

文化作为国家软实力的重要标志,不仅有利于对内增强人民的文化自信,更有助于提高国家的国际影响力和对外传播力。我国虽然在近年重新成为了动漫大国,但距离成为动漫强国,需要的不仅是动漫作品质量的提升与动漫消费人数的增长,还要重视动漫内容旅游这一类延伸产业链的同步发展,持续深化旅游与动漫的融合发展,最终形成动漫产业的可持续发展闭环,形成具有中国特色的动漫亚文化产业。

参考文献:

[1]冈本亮辅.圣地巡礼与观光[J].宗教人类学,2015(01):403-418.

[2]北海道大学观光高等研究中心文化资源管理研究小组.媒体内容与旅游:探究文化创造型交流的可能性——以鹫宫町的经验为角度[J].CATS丛书:观光学高等研究中心丛书,2009(1):38.

[3]山村高淑.动画重新激活日本的传统景观和社区——从“剧情旅游”中神社的事例谈起[J].张天新,译.北京规划建设,2014(04):13-15.

[4]山村高淑,等.媒体内容与次世代旅游——从鹫宫町的经验探究年轻一代的旅游动向和可能性[C].北海道大学第三届观光创造论坛,2008:36-38.

[5]圣地巡礼:全球新旅游用户行为分析报告[DB/OL].马蜂窝旅游网,2018-10-20.

作者:郑愫雯 单位:山西财经大学