数独游戏范例6篇

数独游戏

数独游戏范文1

关键词:数独;数据结构;算法;回溯

中图分类号:TP312文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)26-1715-03

The Research and Implementation of the Algorithm about Sudoku

LI Pan-rong

(Wuxi Radio & TV University,Wuxi 214011, China)

Abstract: Sudoku is one of the most popular puzzle games those are played all over the world. In this paper, based on study of data structure, the author introduced an algorithm which was based on orderly backtracking and was programmed by C language in order to work out the puzzle. The experiments show that this method has high computation efficiency to get the ending. It is an efficient and reliable way.

Key words: sudoku; data structure; algorithm; backtracking

1 引言

“数独”(Sudoku)起源于瑞士,由十八世纪的瑞士数学家欧拉发明,于1970年代由美国的一家数学逻辑游戏杂志首先发表,当时名为Number Place,于1984 年取名“数独”,2004年11月12日“数独”游戏登上《泰晤士报》的版面,很快“数独”游戏就成为在世界范围内流行的数字拼图游戏。如图1所示,拼图由一个3x3的九宫格组成,每个格子又分成一个小九宫格,共九九八十一个小格子。游戏规则:游戏开始前会有一些格子上写好了1-9的数,在剩下的格子里填1-9的数,直到把所有格子填满,要求,任何一行或一列或者任一个小九宫中没有相同的数字[1]。

本文就是试图通过数据结构分析和算法研究,利用计算机程序来快速完成数独游戏。

2 简单分析

数独号称是数学问题,但几乎用不上数学运算方法,事实上,它是一个思维方式。由于某个格子填入数据时有可能要对原来已填入的数据进行修正,程序可以考虑使用回溯法解决问题,实践证明,回溯法解决数独游戏问题,有着极快的效果。

解决问题的宏观考虑:

从界面或文本读取数独游戏数据;

判断题目合法性;(即验证给出数据本身是否符合游戏规则,行、列以及小九宫中不重复地出现数字1-9);

逐个取得空白处;

有序递推,若可以填入数字则填入数字,并入栈以便回溯;否则回溯至前面填入数字处重新填数;

直到所有空白处填满数据;

输出结果至屏幕和文件。

如此一来需要细化的就是如何进行有序递推,填入数字或者通过回溯重新填入数字最终得到解,这个也就是本算法的核心,解题的关键。

3 数据结构与相关函数

数据结构[2]是计算机存储、组织数据的方式。通常情况下,精心选择的数据结构可以带来更高的运行或者存储效率的算法。一般认为,一个数据结构是由数据元素依据某种逻辑联系组织起来的。对数据元素间逻辑关系的描述称为数据的逻辑结构;数据必须在计算机内存储,数据的存储结构是数据结构的实现形式,是其在计算机内的表示。数独从形式上看是一个方阵,最适合用二维数组来表达。在C语言中,二维数组可以理解为一维数组[3],为了编程的统一,本算法考虑采用一维数组。

3.1 几个重要的数组和变量

3.1.1 int sudoku[81],sp;

sudoku数组的作用为接收游戏的初始值以及保存最终结果。所有的9*9个数字依次被存在数组中,空白处初始化为0,sp用于记录填数的位置。

3.1.2 int temp_sd[81] , temp_sp;

temp_sd数组的作用类似于栈,用于存放每个数字上一次填数的位置,初始值无关紧要,可以全部初始化为0;temp_sp用于记录栈定位置,初值为0。

它们的值可以在程序初始的时候设定[3]:

for(i=0; i

start_hor[i]= i/9* 9;

start_ver[i]= i% 9;

start_9block[i]= ((i/9)/3)*27+ ((i%9)/3)*3; }

3.1.4 int add_ hor[9],add_ver[9],add_9block[9];

三个数组分别用于存放校验某格时对应行、列、九宫格每个格子与所在行、列、九宫格的第一个格子的偏移量。由图2和实际经验可以很轻松地获知3者的偏移量分别为0,1,…,8;0,9,…,72;0,1,2,9,10,11,18,19,20。这3个数组可以使得任意的行、列、九宫的9个格子变成连续的9个数据,和3.1.3所述数组配合使用,可以使得校验行、列、九宫格三种情况合一个函数使用。这些数组的值也可以在直接在程序定义并初始化[3]:

int add_hor[9]={0,1,2,3,4,5,6,7,8};

int add_ver[9]={0,9,18,27,36,45,54,63,72};

int add_9block[9]={0,1,2,9,10,11,18,19,20};

3.2 相关函数[4]

3.2.1 int check(int sp)

该函数的作用为检查sp所在位置的同行、列、九m格有]有相同的数字,若有返回1否则返回0。

int check(int sp){

int fg= 0;

if (!fg) fg= check_9(sp, start_hor[sp], add_hor);

if (!fg) fg= check_9(sp, start_ver[sp], add_ver);

if (!fg) fg= check_9(sp, start_9block[sp], add_9block);

return(fg);}

其中check_9(sp, start_hor[sp], add_hor)表示调用函数check_9,来检测sp在所在行是否有相同数据, start_hor[sp] 表示sp所在行的第一个格子的位置(下标),add_hor则表示该行9个格子每个格子与第一个格子之间的位置偏移量,即0,1,…,8,与3.1.4所述吻合。

3.2.2 int check_9(int sp, int start, int *addnum)

该函数的作用为检查sp所在位置,以start为起始位置的连续9个数,有]有相同的数字,若有返回1否则返回0;其中每个数和第一个数位置之间的偏移量存放在addnum数组中,分别可以是3.1.4所述的行、列、九m格。

int check_9(int sp, int start, int *addnum) {

int fg= 0, i, sp1;

for(i=0; i

sp1= start+ addnum[i];

if (sp!=sp1 && sudoku[sp]==sudoku[sp1]) fg++;

}

return(fg);}

显然sp只要和不包含自身在内的另外8个数据作比较,是以取sp1逐次表示9个数,惟有sp!=sp1才作sudoku[sp]和sudoku[sp1]的比较。

3.2.3 int getNextBlank(int sp)

该函数的作用为取得下一个空白的位置,即sudoku[sp]值为0的格子。函数定义如下:

int getNextBlank(int sp) {

do {

sp++;

} while(sp0);

return(sp);}

4 回溯求解“数独”

具体的实现步骤如下:

1) 按下标sp由小到大的顺序逐个获取空白位置;

2) 对空白位置sp试图填数,填数的规律为从1-9依次由小到大选择(有序);

3) 若找到一个可以填入的数据,将数据填入sudoku[sp],并将sp入栈push;否则转5);

4) 获取下一个空白位置,若有空白位置则转2),否则转6);

5) 因为check( sp)返回1,找不到合适数据填入该位置,进行回溯,即pop得到上一次填数的位置sp,重新对该位置试图填数,且为了递推的高效性,此时可以仅从当前sp存放的数字大1开始试图填数,转(3);

6) 填数结束。

下面给出完整的回溯求解的函数:

int workout (){sp=getNextBlank(-1);

do {sudoku[sp]++;

if(sudoku[sp]>9)

{sudoku[sp]= 0;

sp= pop();}

else

{if(check(sp)==0)

{push(sp);

sp= getNextBlank(sp);}}}

while(sp>=0 && sp

入栈、出栈函数分别为:

int push(int sp)

{temp_sd[temp_sp++]= sp;}

int pop()

{if(temp_sp

else return(temp_sd[--temp_sp]);}

5 仿真结果

如图3所示,对于图1所示的数独游戏,经过程序运行,可以迅速得到解。

6 结论

在本算法思想指导下完成的程序经过实验验证即使运算高难度的数独题目,也可以在极短时间之内给出正确的解。这表明虽然用计算机完全模拟人工智能还具有相当的困难,但是针对具体问题,比如数独,考虑的特定算法编制程序模拟人类来完成搜索过程从而找到解是完全可以实现的。

参考文献:

[1] 游戏屋.今天,你数独了吗?[J].快乐青春,2007,(11):47.

[2] 严蔚敏,吴伟民.数据结构[M].2版.北京:清华大学出版社,1993:93-95,43-45,220-221.

数独游戏范文2

一直以来,独立游戏以“清新干净”的游戏风格受到很多人的喜爱,从《纪念碑谷》到《聚爆》到《万物生长》再到《花语月》,就算是已经被重度游戏占据了手游市场半边天的当下,也难掩独立游戏的风采。在市场上我们也很欣慰地看到有越来越多的独立游戏出现,让广大玩家能在金钱铜臭味之中,找到这难得的一方绿洲。

但是另外一方面,我们也要看到,大众对于独立游戏不够了解,这让不少游戏挂羊皮卖狗肉,卖情怀卖惨装独立,甚至有些游戏制作者以此作为炒作噱头。

其实,所谓独立游戏,就是指由能够独立控制游戏开发内容和走向的开发者所制作的游戏。它和商业游戏有着非常大的不同,因为开发者不需要顾忌投资人也不需要考虑发行商,而游戏产品的目的也并不纯粹是为了盈利,更像是完成自己儿时的心愿。所以良心和情怀,变成为了独立游戏的标签。也就是说,独立游戏不是说不能拿投资人的钱(相反,《纪念碑谷》可是拿了不少投资人的钱,《花语月》背后也有网易的资金支持)而是拿了钱可以,但同时也要保留游戏自己的灵魂,贯彻自我的游戏开发理念。所以,大公司出品,未必不是独立游戏,小公司出品,也未必能做独立游戏。

但是对于外界来说,是不是独立游戏,很多时候这个定论都掌握在了游戏开发者手里,不少人无从理解他们为了投资者的喜好做了什么倾斜,这也给不少商业游戏冒充独立游戏留下了不少可钻的空子。

失去初心的“独立游戏”

谈到独立游戏,可能很多人首先想到的就是《雨血:影之刃》。在一开始,《影之刃》一直号称自己是独立游戏,但是很多玩家却能真切感受到,在版本号不断升高之后,游戏的乐趣反而在不断减少,各种五花八门的充值活动以及对高V和元宝的消耗依赖已经越来越多,让不少玩家不堪重负,纷纷脱坑。而同样的事情也发生在被玩家戏称为“氪金与土豪”的《冒险与挖矿》上。

前一段时间的情人节,《冒险与挖矿》所赠送的游戏道具“海贼钱包”中出现了Bug,使大量在第一时间打开海贼钱包的玩家有很大概率能够获得上千血钻,而对于许多一觉睡醒到天亮的玩家来说,他们往往就只能获得两位数甚至一位数的血钻,而这也引起了许多玩家的不满,最终开始导致一大批玩家在贴吧直播碎号。很多玩家更是直斥《冒险与挖矿》推出的各种250抽活动摧毁了这款游戏的生命力。而对于这样的声音,游戏开发者陆家贤虽然为几次三番的事件站出来道歉,甚至在2月14日的情人节事件中,提出了“期待我解释的小伙伴们,我自己都不好意思解释了,请告诉我,你们需要怎样的解释,我尽量照办”这样的说法,然后在接下来的一个星期的时间里,关闭游戏中所有除合战外的游戏活动,休养生息,但是依旧没能阻止玩家的大批量流失。

从这一点我们其实就可以看出,对于独立游戏来说,将独立游戏做出来并上市还不是终点,正相反的,这只是一个起点。除非是像《花语月》和《纪念碑谷》这样没有内付费的游戏,否则只要一个游戏有内付费,那么在运营过程中,就会遇到种种问题。很遗憾的是,独立游戏有时候欠缺的就是这种运营危机处理能力,他们做游戏也许比较厉害,但是如何让游戏走下去,却不得不向各方低头。

独立走下去

当然,咱们并不是说独立游戏就是活雷锋,不应该赚钱了。独立游戏赚钱本无可厚非,毕竟并不是每一个投资人都是活雷锋,能够自己掏腰包就为了满足游戏开发者的情怀,而对于游戏开发者来说,他也不是“一人吃饱全家不愁”,在他的背后,还有一个团队需要养活。你的情怀未必是你团队的情怀,你不能指望大家都能像王宝钏一样苦守寒窑做白工,而像国外制作《病娇模拟器》这样单打独干的游戏人,毕竟是少数,而且制作进度也会非常缓慢。所以作为游戏开发者,适当考虑一下盈利需求,是完全可以理解的,而对于玩家来说,保证游戏开发者能够活下去,也才能够让自己在未来能够获得更多优秀的游戏,这样两边才能实现双赢。

但是投资人的钱该怎么拿?后续游戏玩家的钱怎么赚,赚了之后又怎么办?这就是一个问题了。

那么如何解决这一问题呢?首先,独立游戏在开始制作之前,就应该拿出一套成熟的后继盈利方案,让投资人能够看到在这款游戏上市之后,它有能够收回成本的可能性。这套方案越为成熟,那么游戏开发者在投资人这里的话语权就越高,这一点非常重要,对于许多投资者来说,他们能够接受“赚得少”,但是不能接受“没得赚”,如果他们意识到你给出的方案会“没得赚”,那么就别怪他们会要求你在游戏中加入什么每日登录,首充奖励之类的“中国特色手游系统”。

其次,你所制作的游戏可以有些非主流,也可以走主流路线,但是关键是要让玩家看到“你自己”。这一点说来容易做起来难。市场上主流的游戏之所以能够成为主流,其实就已经证明了它的某些游戏系统是能够受到市场的认可的,想要全部它,另辟蹊径谈何容易?所以做主流游戏并不能代表你的无能,也并非是区分独立游戏和商业游戏之间的分水岭,而是在做主流游戏的过程中,你能不能多做一些创新?比如在别人用扭蛋来吸引他人付费充值的时候,你能够允许玩家在不同的地图之中触发不同的剧情来搜集相关的角色。甚至你能不能把付费点埋藏地深一点再深一点,不要时不时就让玩家觉得在这个游戏里,不充值就寸步难行,而是应该“不充值我慢慢玩,也能活得很好”。如果游戏之中,你能多加入一些让玩家感到惊喜的彩蛋,激起玩家的共鸣,就再好不过了。

举个真实例子:笔者的某位朋友也算是《冒险与挖矿》的重度氪金玩家,并且曾经因为指出了“觉醒圣诞麋鹿”活动所存在的Bug,而最终间接触发了之后的“8700事件”。而对于《冒险与挖矿》最为称道的并非是其游戏玩法,而是合战界面上的两只名为“小抹布”和“激活码”的小猫的命运。即便在半脱坑状态中,我这位朋友也会不定时登录游戏去看一下失踪的小抹布有没有被找回,或者回家了的小抹布有没有和激活码一起去打疫苗。而像他这样的玩家并非是少数,在《冒险与挖矿》的百度贴吧中甚至有玩家表示“如果出闪金小抹布或者闪金激活码,我就愿意再氪金”,就仿佛这两只虚拟的小猫是玩家在游戏中养的爱宠一般。

数独游戏范文3

虽然面对客户端网游、页面游戏、手机游戏的三重夹击,但夹缝中的国产单机游戏仍旧顽强地生存了下来,并酝酿着重生的变革。

坚持:热情基于对玩家的热爱

询问一个稍有年岁的老玩家,他一定能如数家珍般的道出一系列熟悉的名字,其中一定会有大宇公司的“双剑”系列(《仙剑奇侠传》简称“仙剑”和《轩辕剑》),其中《仙剑》侧重描写儿女情长的仙侠世界,而《轩辕剑》则更偏向于“志侠”一类人物的塑造,以厚重的历史感和传统文化底蕴深受广大玩家喜爱,这也是其制作小组DOMO多年来一直坚持的风格。

1990年10月13日《轩辕剑 壹》,但实际上早在1986年,现任大宇资讯副总经理蔡明宏就创立了DOMO小组,比现在的大多数玩家的年龄还大。在经历了实验性质的一代后,《轩辕剑 贰》终于获得了巨大的成功,并奠定了系列的众多传统,如水墨画风、传统历史背景等。系列已经制作发行了十几款作品,从2D变为3D,从回合制变为半即时制,但该系列标志性的特征一直得以保留传承。

二十多年来,国产单机游戏诞生过一个个响亮的名字,《金庸群侠传》《幽城幻剑录》《秦殇》《自由与荣耀》《幻世录》《风色幻想》如今都似过眼云烟,成为历史的回忆。但无论是辉煌还是低谷,DOMO小组始终坚持在单机领域不断耕耘。正是有蔡明宏等这样一批元老级人物不懈坚持,才让国产游戏有了深厚的积淀,才使得《轩辕剑》系列长盛不衰,并继续引领国产单机游戏的潮流,给玩家留下一代又一代美好的回忆。

“只要有玩家愿意玩轩辕剑,愿意支持我们,DOMO小组都会努力持续开发下去。”蔡明宏在采访中说。时光流逝,游戏人已不再年轻,但对玩家的坚持使他们激情依旧。脚步不停挑战不止,唯将动力化作坚持,“愿剑的传说,直到永恒”。

革新:应需而变方是成功之道

近年来,国产单机游戏市场虽然整体收入呈上扬趋势,但另一方面是发行量的逐年下跌,和蓬勃发展的网络游戏相比相对萎缩,单机品牌也日渐紧缩,能够在市场上有上乘表现的,除开大宇公司的“双剑”系列,还有就是新兴势力《古剑奇谭》了。

2007年9月,因为理念和管理上的诸多分歧,原本隶属于大宇负责《仙剑》系列制作的上海软星公司宣布解散,标志着中国单机游戏市场进入低谷。随后,张毅君(工长君)和大部分原上海软星员工加入上海烛龙并开始了《古剑奇谭》的策划制作。坚持制作国产单机游戏是这一批游戏人的最大信念,但是现实对每一个人来说都是重大考验:盗版的猖獗,发行渠道的萎缩,和国外大作的激烈竞争,都是烛龙需要面对的问题。之前的经验教训让他们认识到,固步自封必将遭受时代的抛弃,国产单机游戏不能抱着原来拥有的玩家群体和过去的理念一成不变,应该不断在现有的基础上加以创新与改进。

和十几年前相比,目前的环境已经大为不同,在国产单机游戏持续低迷的同时,国外单机游戏却保持了很好的发展态势,《使命召唤》《刺客信条》《全面战争》等系列大作频出,令全世界的玩家陶醉不已。和国产电影情况有些类似,在经历了国外大作的洗礼之后,玩家已经很难长期对不见起色的国产游戏保持热情,根据国内单机游戏网站“游民星空”的一项调查表明,在2012年排名前十的热门单机游戏中无一国产游戏的名字。如果不加紧步伐竭力追赶的话,国产单机游戏甚至有被遗忘的危险。

因为技术和人才的严重稀缺,国产游戏在游戏系统、画面上和国外大作相比有着不小的差距,主要依靠自身的文化特性和感人的剧情来吸引玩家,且类型以RPG(角色扮演类游戏)为主,使得国产单机游戏人群有着向女性化、感性化迁移的明显特征。此外在移动互联网生活逐步普及的今天,玩家本身的习惯偏向于网络下载,网络支付与网络分享,单机游戏的发展面临着新的完全不同的形势。据Gamebar副总裁苏飞介绍,《古剑奇谭》依据玩家需求和国外成功经验,采用了多种数字化营销的方式,如网络下载、数字激活、微博互动等。这种与时俱进的做法很快获得了市场和玩家的认同,从而使得《古剑奇谭》在国内单机游戏市场低谷时一举成名。依托本身的优良素质和数字化营销,《古剑奇谭》截至目前销量已达60万,而其中6成左右来自于数字版,创造了一个不小的奇迹。

一代的成功给了《古剑奇谭》系列更大的变革动力。后续的《古剑奇谭二》吸取了大量玩家的反馈意见,并对游戏本身和运营方式进行了大刀阔斧的变革。画面引擎采用更为先进的Havok Vision Engine8.0,系统由回合制改为即时制,游戏进行方式改为全程联网,更加电影化的剧情演绎,很多都是国产单机领域的首创性尝试。围绕着一些改动是存在争议的,比如即时战斗系统的不完善,剧情动画时间过于漫长,不符合传统玩家习惯的全程联网等。但正是因为敢于尝试创新,使得《古剑奇谭二》得以在众多领域率先突破,令玩家看到了制作者的勇气和诚意,游戏三天销量就已经持平上作便是最好的证明。贴近玩家的需求,勇于改良和创新,让国内的广大游戏爱好者看到了国产单机游戏转变的希望,国产单机游戏制作者没有辜负广大爱好者的期待,提交了一份合格的答卷,正如《古剑奇谭》舞台剧主角百里屠苏主演温子墨在他的三千字长微博中所说的一样,“我(做这一切)不是为了钱,我也是“古粉”,我是为了我的梦想。”

最重要的,《古剑奇谭》并不是单个作品或者品牌的成功,更是为目前的国产单机游戏树立了一个榜样,让其他厂商看到,做单机可以成功,做单机也可以赚钱。在7月底举行的第十一届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,目标软件曝出了制作《秦殇2》的重大消息,风雷时代也表示将进行《圣女之歌3》的开发,这些迹象都表明,由于《古剑奇谭》等作品的成功,市场转向看好单机游戏的复兴。

暗潮:独立游戏默默前进

在标准的商业化运作模式之外,一些游戏制作人还以他们独特的方式在推动着国产单机游戏前进的步伐,他们就是独立游戏制作者。日前,网易向独立游戏工作室灵游坊投资数百万美元,引起了人们的一些注意,此前他们还是默默无闻。对于国内的大多数玩家来说,也许《雨血》的名称是陌生的,但这不妨碍它在国外独立游戏界备受推崇,国外著名游戏点评网站RPGFan评价《雨血》是“一个艺术品一般雕刻的游戏”,评分88,销量几万套。

七年,这是从制作人梁其伟独自一人构思《雨血》草图起,到《雨血:死镇》在国内免费并在国外独立游戏平台获得几万套销量,再到现在收到网易投资,准备将《前传:蜃楼》移植到移动端所花费的时间。七年可以改变一个人,但是不曾改变的是以雨血为代表的独立游戏的独立精神。独立更多的是一种心态,一种创作的状态,与商业化与否无关。独立游戏《时空幻境》的制作者 Jonathan Blow 在《独立游戏大电影》里说:“大公司做的,是经过精细打磨的产品,来迎合尽可能多的消费者。他们达成目的的方法是,把所有棱棱角角的地方都磨掉。如果那边有个尖角,不管是别人自己撞上去的还是怎样,都要确保没有人会因此受伤。这与做出具个人特色的作品,恰恰相反。”而这正是独立游戏最大的魅力所在。

与正规游戏公司制作的作品相比,《雨血》架构在一个诡异,阴暗,存在着人体改造术及机械术中的架空武侠世界中,通篇呈现浓郁的古龙武侠风格和其他游戏中少见的阴暗,冷酷的色调及诡异,深刻的设定,通篇剧情复杂多变、悬念迭出,充满肃杀萧索的气氛。这些已经成为了雨血的标志。虽然目前仍然小众,但“我们是做 IP(品牌)的,哪怕《雨血》这个名字的知名度远不如金庸小说或者三国,但我们要去做这个品牌,并且看着它一天一天长大。也许这东西有所成可能是五年后十年后,但这是一个值得做的事情。”梁其伟说。

数独游戏范文4

[关键词]网络游戏直播画面;网络版权;著作权侵权;法定赔偿;法官自由裁量权

一、问题提出

据国家统计局数据显示,近年来游戏产业已经超越电影产业,成为文化产业重要的支柱。作为游戏产业的组成部分,直播行业的发展也极大地丰富了网络游戏直播文化产业。直播行业从其诞生到现在,一直十分火爆。网络游戏直播是目前全球范围内潜力无限的新兴产业,发展速度异常快速,网络游戏、游戏直播的发展规模已经超越了电影等传统娱乐行业,成功拿下了娱乐市场的桂冠。网游市场的繁荣也成功地带动了游戏直播行业的快速发展,根据2018年的《中国游戏直播市场研究报告》显示,2017年中国游戏直播市场整体规模达87亿元。网络游戏直播画面繁荣也使得其陷入侵权纠纷之中,自DOTA2等案件判决以来就暴露出我国著作权法在保护游戏直播画面著作权侵权损害赔偿问题方面的不足。由于游戏直播画面全面赔偿原则下举证难,侵权人的获利以及被侵权人的损失均难以查明,法院一般直接使用法定赔偿,但是我国著作权法规定的法定赔偿数额过低,难以弥补侵权遭受的损失。再者从近几年的判赔额来看,个案之间赔偿额差距巨大。因此有必要对法定赔偿进行完善,减少法官自由裁量权。

二、网络游戏直播画面可作品性分析

郑成思在《版权法》一书中指出:“版权维权过程中最困难的事情首先是确认版权在作品中的存在。”[1]我国《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”可以看出作品必须满足独创性与可复制性两个要件。独创性判定问题一直是我国学者争议的焦点,不管是“作者权体系”还是“版权体系”独创性的标准直到现在也没有定论。“作者权体系”的德国著作权法主张作品必须具备一定的独创性,而不是没有创作高度机械式的创作活动或者按照既定规格没有超过平均水准所创作的作品。1995年InkassoPrograme案中,德国法官认为从现有的独创性标准来看,计算机软件作品理应达到一定的创作高度而非没有创作高度平均水准的作品。但是法官的行为没有引起德国学界的认可反而遭到批评,此后,德国在司法的过程中针对不同类型的作品适用有差别的独创性标准。“版权体系”国家对独创性的要求较低。英国于1900年WaltervLane案之前作品独创性的判断标准一直适用“额头流汗原则(sweatofthebrow)”,直到该案后才对独创性进行思考和讨论。但此案后,1911英国修改了著作权法对独创性标准作出了要求。随着英国版权法的发展与完善,除了在独创性标准中强调“独”以外,还明确地要求要有足够的创作投入。从我国司法实践看,1991年合山市人民法院审理的电视节目预告表案是首次我国法院运用独创性来判定作品是否受著作权保护典型案件。法院审理认为,原告广西广播电视报社虽然在制作电视预告表中付出了劳动,但是法院并没有肯定电视预告表的独创性,从判决书的内容来看,法院回避了对独创性内涵的解释说明。这种情况一直持续到现在,我国也一直没有明确独创性的含义以及判断标准。对于网络游戏直播画面的独创性判断,笔者认为可以引入学者王坤的观点——“独创性的本质就是要具有一定的增量因素”[2]。作品的构成要素可以分为“存量要素”和“增量要素”两种。按照此观点,通俗地说“存量要素”就是作者把他人作品中那些原本已经存在要素,如观点、思想等,借鉴到自己的作品中;“增量要素”即作者在存量要素的基础上通过自身的生活经历,把自身的情感、愿望、思想以新的艺术表达方式提炼出来,所形成的新思想、观点就是增量要素。“额头流汗”的过程中所投入的体力、智力就是一个形成增量要素的过程[2]。直播画面的形成并非是单纯的原始游戏运行界面的简单呈现,从本文涉案的判决书中可以看到,直播画面的最终形成不仅需要付出体力活动,还需要付出智力活动,游戏直播的前期准备工作就包含很多细节,如竞技游戏直播需要对玩家进行招募管理、游戏比赛的宣传、拍摄、直播等复杂的管理准备工作,还包括舞台布景、参赛玩家的不同技术风格、道具选择等。最重要的是游戏玩家在游戏直播的过程中会对一些重点的游戏技巧、游戏战况等进行独创性解说,这些解说就是游戏玩家直播过程中的独创性表现,整个直播过程有如观看电影一样,有完整的故事情节,给游戏观众带来一场视觉盛宴。正如王坤的观点,独创性的本质在于增量要素,游戏直播画面独创性就在于这些要素的集合。因此笔者认为,网络游戏直播画面符合作品的构成要件,与“类似摄制电影”的方法极其相似,可以认定为类电作品。

三、网络游戏直播画面著作权侵权损害赔偿困境

1.同类案件赔偿因素没有统一标准

最高人民法院曾在1998年和2002年分别就赔偿标准的考量因素作出规定,通过对比可以发现虽然只间隔4年,但最高法的考量因素就有不小的变化。2002年最高法的司法解释距今已经16年之久,可想而知缺乏可操作性。再从江苏、浙江、安徽、北京四省市的高院司法解释来看,著作权侵权赔偿参考因素差异均有不同,由此可以认定各省市区法院审理著作权赔偿案件中参考标准没有统一的量化标准。从游戏直播画面案件的实际情况出发,建立一个以主要考量因素为统一量化标准的方案势在必行。虽然著作权是一个开放的体系,但是赔偿标准不应该“各自为政”,需要建立一个具体规范化的分类赔偿体系,而不应该将文学作品、音乐作品、视听作品相互混合在一起,确立统一但分类的赔偿标准,这样能有效防止出现同为直播案件但判决赔偿额度差异巨大的情况。

2.判决计算方式模糊

在司法实践中,类似于网络游戏直播画面这类案件,因无法知晓侵权人获利情况与原告的损失,因此法院多半使用法定赔偿计算赔偿数额。从上述所列举的案件判决书中可知,法院重点在讨论被告行为是否构成侵权,原告是否遭受损失以及被告获利情况分析,涉及到计算赔偿额度时均以“本院认为或者本院综合考虑作品知名度、主观过错等予以确定”。赔偿额度的考量因素取代了计算过程,没有了缜密计算过程,主观性随之增加,取而代之的是司法权威降低。这种计算方法模糊不清、随意性强,失去了法律该有的严谨态度,也是对原被告双方的不尊重。虽然有效地缓解了基层法院审理此类案件的速度,却失去了社会效果。一份论证严密、逻辑清楚的判决书不仅是对司法权威的肯定,更表明我国法院追求司法公正的决心。

四、法定赔偿参考因素完善建议

司法是维护公平正义的最后一道防线,司法不公必然就会遭受质疑。互联网的快速发展,导致的著作权侵权迅速增加,法定赔偿成为司法实践的常态。上文已经提及,最高法的司法解释距今时间太久,而各地高院又各自出台本省市区自己的规范性文件,没有统一的考量因素。因此制定科学的法定考量因素已经成为当务之急。考察近几年游戏侵权案件及其赔偿参考因素,一般的参考因素都会包括侵权人的收益、被侵权人的损失、主观过错、许可费等。

1.依据作品类型确定赔偿额度

游戏直播画面不同于以往的著作权权利类型,区别在于其投入的成本和画面自身的价值不一样。笔者以为,可以参考专利确立不同层次的法定赔偿额度,专利法中把发明、实用新型、外观设计以创新的程度为依据确立有差异的赔偿额度,如发明基本赔偿限额50万元,而实用新型和外观设计分别为30万元和20万元。还可以参考广东中院的做法,把不同类型的知识产权按照零售和制造两种侵权行为分别设置基准数额。因此著作权也可以进一步分类,如按照摄影作品、类电作品和电影作品、文字作品、音乐作品等分门别类设置赔偿限额,确立此类作品的赔偿基准数额。这样既可以有效管控法官自由裁量权,规范赔偿数额,方便法官审理案件,也可以有效防范腐败的滋长。

2.以授权许可费为基础

游戏直播画面进入公共空间以后,是处于完全公开的状态,其客体可以同时不断地被不同的人复制,任何人都可以单方面与权利人“签约”,显然这种“签约”不是以双方的合意为基础。按照知识产权的立法精神,著作权作为一项私权,权利人虽然可以自主地选择权利的救济模式,但是囿于侵权人获得利益与本人损失无法计算,只能适用法定赔偿。为了对抗侵权人随意的“签约”行为,笔者认为可以授权许可费为基准,既符合现实中权利人追求利益最大化的需求,有效地反映游戏本身的价值,还可以更好地估算被侵权人的损失。表1中所列举的案件赔偿数额不仅引发案件当事人的争议,也在互联网引起不小争议。笔者认为知识产权既然是一个开放的系统,就应该根据市场的发展确定赔偿参考因素,不应该统一于著作权法的赔偿限额内,只有这样才能更好地保护游戏直播画面。

3.引入惩罚性赔偿

首先,我国《著作权法》规定对于被侵权人的损失应当按照实际损失予以赔偿,坚持“完全补偿原则”。该种赔偿方式意在补偿受害人因侵权而遭受的损失,其特点是既不会低于所受损失也不会高于损失额度。相较于游戏直播画面,传统的客体遭受侵权时较容易举证,计算方式也比较简单,因此“完全补偿性原则”非常适用。游戏直播画面一旦进入互联网领域则画面立刻进入公共领域,特别容易复制,完全可以在同一时间被不同人使用。可见传统的“完全补偿原则”无法解决互联网侵权所带来的冲击。其次,游戏直播画面收益高、制作成本也高昂,易遭受侵权且侵权损失的计算与他人获利均难以确定。直播的收益主要来源于广告收入、网站流量和打赏,打赏的虽然是礼物,但是这些礼物都是观众通过直播网站用金钱支付获得,中间的利益分割更是无法知晓,加上互联网侵权隐蔽性极强,现有取证技术也不到位,这些收益是无法获知的。网络游戏直播画面被盗播会直接造成网站流量分流、广告收益减少、打赏减少,这些损失既无法计算也无法举证。正是因为网络游戏直播画面的特殊性,导致更多的人铤而走险侵犯游戏直播画面,按照现有法律的规定,即使败诉仍然能获得可观的利益。有学者曾提出根据网站的流量和观众的人数来统计赔偿数额,认为直播网站的流量越大、人数越多相应就需要提高赔偿,但是笔者认为游戏直播对于广大游戏观众是免费的,而且人数不确定,依据个人喜好观看,少则几十秒多则观看数小时,很难做到监测全程和统计人数。如果按照现行法律规定,网络游戏直播画面侵权赔偿只能适用我国《著作权法》第四十九条的规定,对违法数额难以确定的给予50万元以下赔偿。结合“梦幻西游2”和“DOTA2”案的判赔额看,50万元根本达不到弥补侵权遭受的损失,达不到制止侵权的目的。即便在现有的法律框架下寻找到了最佳计算侵权损失的方法也是没有意义的。对于权利人来说,他们追求的是效益的最大化,而我国坚持“完全补偿原则”,对侵权人来说没有震慑作用,必然导致侵权行为变得肆无忌惮,降低了权利人维权的积极性。最后,笔者认为,为了解决当前损害赔偿制度所面临的困境,打破当前因维权成本高昂所带来的现实问题,有必要像《商标法》一样,在网络游戏直播侵权案件中引入惩罚性赔偿制度,即当被告以恶意、故意、欺诈或放任之方式实施行为而致原告受损时,原告可以获得除实际损害赔偿金以外的损害赔偿金。对于惩罚性赔偿的功能定位,不同学者有不同的见解。王利明指出,惩罚性赔偿制度的宗旨并非惩罚侵权人,也是为了补偿受害人损失,只是同时承担着惩罚、遏制不法行为的功能[3]。朱广新认为,迥异于传统的损害赔偿制度,惩罚性赔偿的目的或功能不是为了补偿受害人所受损失,而是为了惩罚不法行为人并威慑其他可能实施类似不法行为的人[4]。朱凯认为惩罚性赔偿主要通过惩罚产生威慑,从而抑制侵害行为的发生但也不否认其可以具有一定的补偿功能[5]。总的来看,笔者赞同学者对惩罚性赔偿的功能定位为:惩罚。鉴于惩罚性赔偿的功能定位,惩罚性赔偿额的计算方式也应该体现惩罚的功能。因此,最行之有效的办法是以游戏著作权授权费用为基础的赔偿标准。授权费用最能反映交易双方的真实意愿,不仅符合双方所追求的经济利益以及心理预期,也符合惩罚性赔偿源自合同案件的历史事实。惩罚性赔偿的引入使得侵权人自觉从利益角度思考潜在的法律后果,在一定程度上达到遏制侵权行为的作用。

五、结论

数独游戏范文5

一、游戏化教学的优势及意义

1.游戏化教学的优势

游戏化教学改变了传统的课堂教学模式,更加符合小学生喜欢接受新东西的年龄特点。玩是小学生的天性,要想让小学生学到更多的东西,使用强硬的手段、施加压力反而会适得其反,而如果在游戏过程中让学生去接受新的知识,则有利于激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性。所以,在小学数学课堂教学过程中运用游戏化教学,能有效激活学生的思维,提高学生的学习效率。

传统的教学模式是把学生培养成一个听话、爱学习的好学生,从而得到教师和家长的喜爱。在这种教育的影响下,学生变得听话了,但是思维却逐渐变得僵硬、死板,缺乏思考和创新能力,这些都是传统教育的弊端。游戏化教学突破了传统教学的桎梏,注重培养学生的创新思维和能力,倡导学生在快乐中学习知识。这种全新的教学理念更加符合当今社会对人才的需要,为培养社会所需的人才奠定了良好的基础。

2.游戏化教学的意义

游戏化教学激发了学生学习数学的兴趣,在游戏中,每位学生都是主角。通过游戏赢得胜利,赢得教师和同学们的掌声与赞美、赢得最好的名次,激发了学生数学学习的兴趣,帮助学生树立了正确的竞争意识。在游戏化教学模式中,学生可以充分发挥想象力,自己创造游戏,从而培养学生的创新意识,提高创新能力。

二、游戏化教学的具体应用

1.注重游戏的趣味性和多样化

游戏化教学的核心是游戏本身,如何选择一个好的游戏是很重要的,教师要明确我们的目的是教学,教学内容是确定的,游戏只是一种教学方式,能让学生更好地融入到教学过程中。在游戏的选择上,教师要注重游戏的趣味性,运用一些无趣的游戏作为教学的工具,不仅无法调动学生的积极性,还会让游戏化教学失去原有的意义。除此之外,教师还要注重游戏的多样化,单一类型的游戏在早期的运用效果比较明显,但长此下去,学生对游戏兴趣会降低,逐渐失去积极性。因此,教师要及时关注学生在游戏中的表现,一旦感觉学生对游戏的兴趣有所降低,就要及时转换游戏。同时,在选择游戏时,教师可以参考学生的意见,提高学生的教学参与度。

2.培养学生的综合能力

游戏化教学的突出优势是激发学生的学习兴趣,培养学生的创新能力。在游戏化教学时,教师要更多地给予学生机会,让学生自己创造游戏,发挥自身的想象力,然后在学生创造的游戏基础上安排教学计划。这样,不仅提高了教学成效,还培养了学生独立思考和交流沟通的能力。

3.注重提升教师的能力

游戏化教学对教师自身水平有着较高要求。首先,教师要对游戏化教学有着深刻的理解,准确把握游戏化教学的方法和注意事项,同时要具有创新意识和能力,把游戏和教学任务结合起来。此外,教师还要有丰富的教学资源,开展新颖独特而又丰富多彩的游戏活动。

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论文关键词:语言游戏,大学英语,课堂教学,独立学院

 

近几年随着教育改革与教育体制的变化,独立学院无论从招生数量还是教学规模都呈上升扩张的趋势,虽然给学生提供更多的学习机会,同样也带来了许多教育质量问题,笔者作为某独立学院大学英语教师,在教学过程中深有体会,比如学生的英语基础、应用能力都相对比较薄弱,学习主动性积极性不高。针对这一问题,笔者认为在非英语专业大学英语课堂中引入“语言游戏”理论来指导教学计划和课堂设计能起到一定的积极作用。

1.语言游戏说

维特根斯坦在《蓝皮书》里提出了“语言游戏”(Sprachspiel)这一概念,后来在《哲学研究》中,他把语言和那些与语言编织在一起的活动所组成的整体称作“语言游戏”。他认为语言中的词语只是些符号而已,只有通过使用教育教学论文,词语才能在具体的用法中体现其意义。然而,词语的使用要依据一定的用法规则,所以我们必须从具体的语境出发把握语义。另外,人们是在游戏的过程中习得游戏规则,学会玩游戏,而不是在研究游戏规则的过程中习得游戏规则,学会游戏。同样,人们也是在运用语言的过程中习得语言的使用规则,而不是在研究字典和语法规则的过程中获得语言的使用方法。

2.语言游戏说的理论要义

“语言游戏”说对语言定义的四个方面,即实践观,生活观,规则观和趣味观,可用于指导大学英语课堂的教学活动。以下详细分析这四个方面。

2.1实践观

语言游戏作为一种活动归根结底在于语言的使用,而语言实践是不断发展变化的,所以语言游戏也必须随之变化,表明语言具有实践和发展的特性。在英语课堂中,教师以应试为目的光讲解词汇和语法规则,还不足以使学生成为语言使用者,相反只会削弱学生的学习兴趣,阻碍学生掌握并熟练运用语言的能力发展。学习者只有在具体的场景下观察语言、参与语言实践,才能把已知的语言知识内化为语言运用能力。

2.2生活观

语言源于生活,反应客观的现实世界,并由现实世界决定语言的变化及发展。语言游戏是语言和现实的大面积交织,语言游戏源于多种生活形式,语言是生活形式的组成部分教育教学论文,只有融入生活形式的语言,才能被理解,才是真正的人类语言,这充分体现了语言的生活观。因此,课堂教学的话题应该不断更新,跟上时代变化的步伐。教师在课堂上使用的语言同样也必须尽量的贴近生活,而不是脱离生活,趋向于书面的固定形式的语言。课堂教学的内容也不应该是单一的词汇、语法及习题的罗列,而是反映生活形式的真实材料,让学生在观察语言的使用中发现用法规则,学习活生生的语言。

同时,学生接受生活化的语言才能发现和更好的体会语言的功能性,可以了解和感受该语言的人文文化,以此激发学生参与语言实践的热情,课堂气氛才可能活跃,课堂教学效果才能提高。

2.3规则观

“语言游戏说”在承认语言用法规则的同时,把语言从语法规则的束缚中解放出来,既关注语言形式的规范性,又考虑语言形式在运用中的现实性问题,这就是语言的规则观。语言用法规则实质上是语言使用者在使用语言的过程中慢慢发展形成的,是各个语言使用者在不同的环境中对有关语句形成了相同的反应的结果。确定语词用法正确与否的标准是语言使用者是否会做语言游戏,会做一场语言游戏就等于掌握了一个语词的用法,而掌握了一个语词的用法就意味着懂得了一个语词的意义。所以,我们应该放下追求语言习惯用法的重担,轻松自如地沉浸到语言游戏之中。

3.独立学院大学英语课堂教学的特点

3.1学生英语基础相对薄弱教育教学论文,学习积极性差

独立学院学生多数按三类本科分数线招生,非英语专业的学生英语基础相对薄弱,语法知识不牢靠,词汇储存量少,平时自主学习英语材料的时间较少,导致学生在学习英语时普遍感觉比较吃力。此外由于独立学院教学更强调知识的实用性,因此学生专业课程与实际技能的培训相对比较充足,每周安排的大学英语学习课时只有2~4课时,导致了非英语专业学习英语时积极性较差。

3.2英语课堂人数过于饱和,无法保证学生充足的语言输出时间

由于独立学院的招生条件相对宽松,生源相对比较饱和,因此多数专业,尤其是热门专业的学生人数较多,独立学院的大学英语教师相对缺乏,导致非英语专业英语课堂人数饱和,尤其是大学英语课堂基本以2个自然班组成,课堂人数超过40人,英语教师以语言知识点及考试大纲为主,课堂教学目的以提高全国大学英语四六级的过级率为主,容易忽视了学生的学习情绪和学习热情,在课堂上无法保证每个学生获得充足的语言输出时间,使得学生感觉学无以致用,课堂乏味。

3.3教学材料相对固定,教学目的以考试与书面为主

以笔者所工作的独立学院为例,非英语专业大学英语教材近3年一直沿用新世纪大学英语教程教育教学论文,教学内容和选取的文章多数是三年以前的文章,无法涉及时下热门的话题和词汇;尽管教育改革提出大学生英语四级考试过级与否不与毕业证学位证挂钩,但是为提高学生的就业率,学校的英语教学主要还是以应试为主。这就造成了教学与应用脱节。也导致了学生在学习过程中的兴趣减弱。

4.语言游戏说关照下的独立学院英语教学创新

根据语言游戏说提出的语言的四大特征及对独立学院非英语专业学生的英语学习特点的分析,笔者结合个人的教学经验及其他同行老师的心得,提出在语言游戏说关照下,独立学院非英语专业英语教学理念及教学模式可进行如下创新改革:

4.1教学理念上突出语言的使用与实用

维特根斯坦提出的“语言游戏”理论,揭示出语言使用的基本特征。“语言游戏”观把语言看作一种活动,即人类基本的和首要的活动。因而把语言的使用置于整体的社会语境中。这样维氏把语言抽象的分析转向了活生生的语用上来。

综观最近几年的大学英语教学改革方案,虽然也提倡改革创新,也强调语言的实用性,然而成效甚微。教学的实质内容还是没变,无非还是以语法,词汇为主。诚然,语言知识点和词汇是学习语言的基础,打牢固基础是学习语言的第一步。然而对于高等院校的学生应当以灵活运用语言,掌握目的语国家的文化习俗为主。对于独立学院非英语专业的学生更是如此。一味的强调语法词汇的重要性会阻碍学生学习的积极性,但是在语言游戏哲学的指导下,教师将课本中的知识融入到现实生活中,转变教学理念,而不是过分的重复考级考试的题型、重点、考点。而独立学院的制定教学大纲时也应该尽量的因材施教,针对不同专业的学习特点,制定不同的学习目标,区别对待。

4.2教学过程必须注重语言的生活性与趣味性

有经验的教师总能根据不同的教学对象、教学内容、教学环境及各种突变情况,适时调整甚至改变课堂教学方式方法教育教学论文,即课堂教学方式是灵活多变的,没有统一的、固定不变的模式。据笔者调查,在笔者教授的非英语专业学生中,70%的学生更倾向于结合生活中,尤其是当前发生的时事热点来讲授课文及词汇。比如此前笔者在讲授新世纪大学英语教程时,适逢日本9级强震的发生,结合当时的课文单元manand nature这一关键词汇的背诵与用法的罗列,而是结合实例让学生体会到语言的生活性,并能时时感受到语言的变化与生命力。

此外语言游戏强调语言的趣味性,这里的趣味性贯穿在语言教学的过程中就是通过各种娱乐的手段,其中包括游戏,笑话,谜语,歇后语等各种形式。独立学院的学生们希望在随意自由的环境中学习了解自己感兴趣的话题和知识。结合这一特点,笔者在针对独立学院非英语专业的学生讲授英语时,也会适当的引入游戏、笑话、谜语,在课堂讲授时,不断的采用提问与回答的方式,激发学生的学习兴趣,鼓励他们在轻松愉快的环境下掌握知识点。在此要强调的是在课堂中对游戏之类的趣味活动的比例的掌握。根据不同的专业、年级、班级,调整语言游戏的具体内容。

4.3提倡学生自主学习

在语言游戏说的关照下,针对独立学院大学的外语教学更应提倡新型的具有针对性的教学模式,新的教学模式要以语言输出为特征,即以学生为中心,通过完成不同的交际任务达到掌握语言功能和提高语言技能的教学目的因此教育教学论文,学生角色要由被动的接受者转换为主动参与者,积极参与教师设计的多种多样的语言游戏,投入、参与到语言学习的过程中,让学生在使用中学会语言,在交际中学会交际。这才是语言学习的终极目的。

5.结论

独立学院这种独特的教学机构既给与学生更多的学习和提升机会,也给教学带来众多现实问题,如何针对独立学院学生的特点抓紧英语教学,既能在学习的过程中提高学生学习的主动性,寓教于乐的同时也能适当的改善学生的英语基础,增加学生的考级考证的英语能力,而不是将语言的学习局限于书本和课堂,而是将这一过程延伸到生活中,体现语言实践、生活趣味性及规则性。笔者以上只是就语言游戏说这一理论应用于教学实践中的心得体会,以期更多的行之有效的教学实践方法。

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