杀人游戏的玩法范例6篇

杀人游戏的玩法

杀人游戏的玩法范文1

那么,投资一家“杀手”吧需要怎样的条件呢?

60万人的巨大市场引爆杀人游戏吧

“天黑请闭眼!”

“杀手请杀人!”

“我不是杀手,我是警察。”

一群年轻人正围坐在圆桌周围,激烈辩解。然而,这个既有匪徒杀人又有警察缉凶,还有法官判断的场景既不是发生在电影院,更不是在法庭上,而是发生在一家为白领人士提供“杀人游戏”的“杀手”吧里。

“杀人游戏”,乍一听很吓人,但是玩过的人都知道,这是一款锻炼人的观察能力、逻辑推理能力和思辩能力的益智游戏。10年前从美国诞生,3年前传入中国,便迅速在北京、上海、沈阳等地的白领阶层中流行开来,如今又流行到了广州。

广州杀手拣俱乐部老板裴子成就是最早的玩家之一。而如今他又成了最早意识到并把握住这杀人游戏背后经济价值的人之一。

自2005年裴子成去沈阳做生意时接触到“杀人游戏”后,他马上想到如果在广州开家“杀人”游戏俱乐部,推广这个游戏,应该会有很多人喜欢。

裴子成是个谨慎的投资者,他一向认为一个行业只有在一个地方已经形成了成熟的市场后,投资这个行业亏损的风险才能降到最低。打个很浅显的比方,在婚纱一条街上开家婚纱店,一般来讲经营得过得去的话就肯定不会亏钱。而杀人游戏那时候在广州还没有多少人知道,专业的杀人游戏俱乐部也才一家而已,裴子成不确定在广州开这样的“杀手”俱乐部是否能够成功。

但是当裴子成了解到这游戏在北京、上海是多么火爆,也了解到广州存在着巨大的潜在市场一杀人游戏主要吸引的客户对象是16岁以上40岁以下有较高消费能力的青年人。据不完全统计,广州六百多万的人口中这样的人绝对超过60万,而当时知道这个游戏的人还不到3%。裴子成觉得开拓这样一个市场,完全有“钱”途。

2006年1月裴子成的“杀手拣”俱乐部开张后,立刻就吸引了很多年轻白领,不到一年的时间会员就迅速扩展到四千多人,平均每天都有超过1300元的净收入。而且很多会员在学会了游戏后也自己做老板,开起了杀人俱乐部。

对于竞争对手的涌现,裴子成笑言:“这个游戏市场在广州太大了,现在只开拓了极小的一部分,我希望有更多的人来一起开拓和推广这个时尚的游戏,当市场成熟起来的时候,效益也就更可观了。”

投资效益分析

“杀手”吧的收益主要由两部分组成,一部分是游戏消费,一部分是玩家酒水消费。

“杀手”吧一般是按照小时收费。不同的俱乐部收费不一样,每人每小时8元、10元、15元、20元不等,以杀手拣俱乐部为例,按照每人每小时10元进行收费,8个房间,平均每天有4个房间是满员,每个房间16人,仅游戏收入一项每小时就有10×16×4=640元收入,按照平均每天游戏2小时计算,一天的收入就有1280元,加上酒水的消费,“杀手”拣平均每天净收入有1500元。

风险与注意事项

第一,投资“杀手”吧最重要的是要保证客源,因为这是盈利的基础。而作为一个服务行业来讲,服务质量是最重要的。而作为一个以“杀人游戏”为主题的服务公司来讲,所谓的服务质量有其特殊的含义。它不仅仅是指传统意义上的微笑服务,还要求工作人员尤其是“法官”具有较高的留住客人的能力:专业的游戏水平、公正的游戏态度、高超的沟通技巧。因为游戏中可能会有一些不遵守游戏规则、作弊或者扰乱他人正常游戏的客人,这就要求法官能够不露痕迹、技巧性地处理这些问题。

杀人游戏的玩法范文2

关键词:网络游戏;用户交互设计;实现方案

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

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[4]李晓雯,马红亮. 基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发[J]. 电化教育研究,2012,07:102-108.

杀人游戏的玩法范文3

继承系列衣钵的秘密潜入

《分裂细胞》系列的标志性Logo就是主人公山姆·菲舍尔佩戴的那顶闪烁着迷离绿光的头戴夜视仪,加上漆黑如墨的夜行衣,俨然一个高科技包装的当代忍者。游戏本身也始终是保持这样一种神秘感和阴暗气质,游戏的大部分场景都是昏暗的室内或是夜晚,即便是有外部光源的情况下,为了躲避敌人的耳目玩家也必须在场景的阴暗处行动,武器或是消音手枪,或是冰冷致命的匕首。玩家一般都是避免和敌人展开正面接触,而是采用迂回隐密的行进方式执行暗杀或是干脆“非暴力”潜入。本作在锁敌和杀敌两方面分别从之前的历代系统中进行了整合,在锁敌方面,除了基础的雷达之外,还为玩家专门配置了“高端洋气上档次”的帕拉丁飞机进行整备和技术支持,玩家通过在游戏获得的金钱可以升级雷达的性能,从而更准确地把握敌人的位置和战场的各项信息,这种近地支援型的战术和数字化的战场情报同步也符合当今军事发展的潮流,让游戏在真实性方面具有了更加专业的背景,也体现了系列一直标榜的“硬派军事小说作家汤姆·克兰西监制”特色。有了信息化的高科技支持,前线的刀光剑影自然也不能迟钝,游戏除了基础的近身战和武器射击之外,饱受争议的上一作唯一遗留下来的游戏元素——“断罪”系统被本作进行了优化后的继承。所谓“断罪”系统类似于必杀槽攒满后放大招的设定,玩家通过对敌人的阵线进行骚扰,锁定敌人的弱点,优先扫清薄弱兵力等基础工作积累“断罪”槽,赞满后一次性标注场地内的复数敌人,然后释放大招,汤姆·菲舍尔就会暂时变身汤姆·克鲁斯,用华丽帅气的招式瞬间解决刚刚被标注的所有敌人,手法稳准狠,还带有强烈的表现成分,若不是系统自动完成,玩家自己是决计操作不出来的。带有绝杀性质的“断罪”系统虽然在游戏中的实用价值有限,但确实是为已经模式化的杀敌方式带来了不错的新鲜感,甚至很多玩家宁愿多走弯路也要将每一个场景中的敌人以“断罪”方式击杀,由此衍生出的成就、奖杯设定也成为了游戏的一大乐趣。

间谍V.S佣兵

虽然无论是从军事理论上,还是江湖争锋中,都从来没有听说过间谍和雇佣兵之间有过什么少林武当般的门派之争,但是游戏就愣是为了联机对战的需要将雇佣兵拉进了《分裂细胞》的舞台,使得这个一直以来被认为不可能有多人模式的游戏首次出现了联机对战的可能。在联机对战模式中玩家会被分为间谍和佣兵两组人马,间谍移动迅速,武器有消音配件,可以装备雷达,近身战一击毙命,但是生命值少;佣兵反之,枪械多样,火力强劲,血厚,但是速度慢,善远程不善近战,身后是绝对的死角。对战中玩家要根据自己的兵种灵活运用战术,和队友相互配合歼灭对方,作为对战模式首次尝试,间谍V.S佣兵的首秀为系列之后的发展开启了新的方向,毕竟目前所有的主流军事游戏(《使命召唤》,《战地》)都是以联机对战模式作为吸引玩家持续游戏的最有效手段,各种针对联机模式下的武器装备,技能,新地图等后续DLC也是游戏发售后继续搜刮玩家钱包的吸金利器,在单机模式进入发展瓶颈难有本质提升的情况下,联机模式这块《分裂细胞》的处女地势必会成为日后游戏更新的重点内容。

杀人游戏的玩法范文4

2013年8月22日晚上,美国路易斯安那州一名8岁男童在玩暴力血腥游戏《侠盗飞车》入魔后,用一把0.38口径的左轮手枪将自己87岁的祖母杀害。而后,舆论开始指责暴力游戏对儿童的行为造成不良影响。

为此,《侠盗飞车》游戏的开发公司认为,一名8岁男童会在家中轻易获得手枪以及监护人允许男童玩这款儿童不宜的游戏才是问题的症结。但警方推断,该款游戏中所包含的鼓励暴力和制造血腥的元素,是促使这名男童在现实生活中做出残忍举动的诱因。

令人瞠目的惨案发生后,男童的家人表示,男童和其祖母玛丽一起住在美国路易斯安那州斯洛特市附近的活动拖车中。案发当晚,拖车中只有男童和祖母两人。警方根据凶案现场和男童的口供推断,在案发前,男童正在玩一款着名的犯罪暴力动作游戏《侠盗飞车4》,而他的祖母玛丽正坐在沙发上看电视。在玩游戏片刻后,男童抓起一把0.38口径的手枪扣动扳机。玛丽后脑勺中弹,当场毙命。

警长凯文说:“从受害者的亲戚和好友的描述来看,祖母玛丽和孙子平时相处得十分融洽,两人都很关爱对方,甚至分享同一间卧室。谁也没想到会发生这样的悲剧。”据该名男童称,他并没有蓄意枪杀祖母,是手枪走了火才射中祖母。男童的家人也坚称,这起枪击案实际上只是一次“意外”。

据警方了解,在制造枪杀案的数分钟前,这名8岁男童还在PS3上玩《侠盗飞车4》游戏。在这款游戏中,玩家的杀人行为会给予额外奖励。据此,警方判断,男童的暴力行为是受此游戏的影响。

2013年8月26日,该名男童在父母的陪伴下出庭接受调查。不过,按照当地法律规定,对于没有达到10岁的儿童将免于刑事责任。因此,这名男童将不会受到指控。但这起案件的发生再次引起民众对暴力游戏危害性的关注。

各国的电影、游戏分级制度

发生在路易斯安那州的这起悲剧并非个案。在世界范围内,曾出现多起青少年因阅读色情暴力的书籍、观看色情暴力电影或者玩暴力游戏等诱发犯罪的案件。在巴西,一名13岁少年沉迷网络暴力游戏,杀害全家后自杀;在中国,北川中学一名中学生因迷恋网络暴力游戏而杀害同年级同学;在英国,一名14岁少年沉迷于电影、电视剧中的暴力镜头,模仿英国着名电视剧《加冕街》的情节,以铁锤杀害沉睡中的母亲,后带走在母亲身旁的弟弟,并放火焚烧母亲的尸体……相同或者相似的案例不胜枚举。

为应对未成年人模仿游戏、电影、电视剧中的暴力犯罪行为,部分国家制定了游戏分级和电影分级制度。

在美国,由美国电影协会根据电影的语言、主题、暴力程度、程度、场面和使用场面等对电影划分等级,包括G级(任何人都可以观看)、PG级(学龄后儿童观看)、PG-13级(建议13岁以上儿童观看)、R级(限制级,建议17岁以上少年观看)和NC-17级(17岁以下少年禁止观看)。美国的游戏分级制度也十分严格:“EC”(适合于3岁和3岁以上的学龄前儿童)、“E”(适合于6岁和6岁以上的任何品位的消费者)、“E10+”(适合于10岁和10岁以上的消费者)、“T”(适合于13岁和13岁以上的消费者)、“M”(适合于17岁和17岁以上的消费者)、“AO”(仅适合成年人,严禁向未成年人销售或出借)、“RP”(待定级别)。除了对内容有详细的分级规定和限制外,美国在执行方面也作出严格规定。为了落实游戏分级,在旧金山的新议案中规定:“游戏玩家必须把游戏摆设在高度1.5公尺(即1.5米)以上,并且不是儿童能够触到的位置。”虽然美国被认为是相关制度创立的先锋,但效果依然差强人意。据美国网站统计,近39%的父母允许他们的子女玩一些类似《使命召唤》《侠盗猎车手》之类的。同时,还有25%的父母表示他们会和子女一起玩这些游戏。这项调查中,53%的美国父母允许子女看成人限制级影片。从这点看来,此次8岁男童枪杀祖母的惨案并不能完全归咎于暴力游戏开发商和美国的电影、游戏分级制度,而应探寻更深层次的家庭和社会的因素。

在德国,政府对电影行业的管理主要通过电影行业自律协会进行。该组织依据《青少年保护法》对电影进行分级。在德国上映的每一部电影、DVD都会按照分级制度贴上标签,分为5种:白色(无年龄限制)、黄色(适合6岁以上人群)、绿色(适合12岁以上人群)、蓝色(适合16岁以上人群)、红色(青少年禁止观看)。除此之外,德国《青少年保护法》还规定,计算机游戏、电影和录像带等音像制品必须贴有最低年龄限制的标签,并且只能销售给标签上限制年龄以上的青少年。90%的网吧禁止计算机游戏,剩余10%的网吧中只能运行有低限度级别的计算机游戏。德国政府规定,网吧必须设置黄色信息过滤器和网站监控系统。如果有网民偷偷登录“黄网”,计算机就会发出警告,不听警告者还可能受到罚款和指控。根据《公共场所青少年保护法》规定,网吧经营者不得向未成年人提供可能危害他们身心健康的游戏软件。对传播黄色信息的网吧或个人,德国法律将处以最高达15年监禁的惩罚。

在日本,游戏的分级由计算机娱乐供应商协会下的计算机娱乐分级机构完成,所有的游戏都受到分级制度的约束。日本的游戏分级共有5个级别:全年龄、12岁以上玩家、15岁以上玩家、17岁以上玩家和18岁以上玩家。

在韩国,游戏分级委员会将游戏分为4个等级:全年龄、12岁以上、15岁以上和18岁以上。起动游戏时,在初始画面右上端会标记各种不同的等级标志。

我国的电影、游戏分级制度

如果说在美国发生儿童暴力犯罪事件无法排除美国的枪械管制和其他更深层的社会问题,那么,我国频频发生的未成年人模仿犯罪,则在很大程度上源于电影、游戏分级制度的不完善。

在网络游戏方面,早在2004年,一家名为“中国青少年网络协会”的非官方机构就开始探索性地建立自己的游戏分级制度。标准分为两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12岁以上、16岁以上和18岁以上,内容描述包含暴力、色情、恐怖、文化等。遗憾的是,我国并没有相应的法律法规来规范、促使这一规则在更广的范围内成行。

协会的相关分级制度对游戏公司的影响力较小,且网络游戏开发公司对协会的参与程度较低,协会的规定很难约束协会内部企业的行为。

西方一些国家在建立相关分级制度的同时,对那些未按照分级制度运作的盗版公司给予严厉的打击,一定程度上保护了正版公司的利益。因而,游戏公司愿意遵守分级制度。但我国对正版公司的保护相对薄弱,正版企业无法从分级中获得任何利益,反而有可能丧失部分消费者,这也导致企业无心遵守分级标准。

在电影和 影视作品方面,我国的管理模式可以概括为“一刀切”,即对那些可能涉及色情、暴力的影视作品一律进行删减。但是,这种“一刀切”的管理模式不仅影响整个电影、电视剧市场的发展,而且在保护未成年人的效果上并不理想。

杀人游戏的玩法范文5

网瘾猛于虎

小梁曾经是个很不错的孩子。小学时曾多次被评为三好学生,升入初中后,起初成绩还不错。但自从玩上网络游戏后,学习兴趣锐减,成绩不断下滑,上学期期末考试,竟有三门功课不及格。小梁接触网络游戏的时间还不到一年,但网游对他就像有着超强引力的黑洞,他沉迷在虚幻世界里,在血腥与暴力中,追逐着虚拟成功的快乐。他的心灵被网络游戏填得满满的,深陷其中不能自拔。

看着小梁的背影,我的心情无比沉重。我为他感到惋惜和担忧。才14岁就辍学了,今后的路他该怎样走?那一刻,有一个声音反复在我脑海里回响:网瘾猛于虎。

网瘾猛于虎,这决非危言耸听。网瘾之于未成年人,其祸害决不在吃人的老虎之下。这样的事例,实在是不胜枚举。

2004年12月27日清晨,天津市海河外滩一栋24层高楼的楼顶上,一个少年面向东方,平伸着双臂呈飞天姿势纵身跃下,去追寻网络游戏中那些虚拟的英雄。一个曾经品学兼优的花季少年就这样夭折了。他叫张潇艺,是一名初二的学生。在坠楼身亡之前,他连续玩了36个小时的网络游戏。

2005年11月10日,安徽省一位叫胡彬的初三学生,在连续玩了11天的网络游戏后,吞下了剧毒农药“百草枯”,虽经六天六夜的紧张抢救,仍未能挽救胡彬的生命。胡彬在生命弥留之际,两只手还在做着打游戏的姿势不停地颤抖着。

2005年10月19日,广西壮族自治区一个叫孙小波的16岁少年,因上网没钱了,连夜赶回 村子到其叔公家里偷钱,被发现后,孙小波竟连杀三人,随后,揣上偷来的600元钱赶回县城,若无其事地去玩他为之疯狂的网络游戏,直到公安干警将其抓获。

网瘾是一把软刀子

这一幕幕触目惊心的人间悲剧,正是网瘾危害青少年最有利的佐证,它就像一把软刀子,一点一点地消磨青少年的人生信念和动力。

网络是一个虚拟世界,它的价值观、行为规则和现实社会是不能画等号的,有时甚至截然相反。比如,在网络游戏中,你可以任意“杀”死你的对手,对你的“杀人”行为,你非但不必承担责任,反而能因此获得利益,比如增加经验值、获得对手的装备等。而现实社会中,杀人是最严重的犯罪行为之一,是要承担刑事责任的。

在网络中沉溺久了,不知不觉中,你会混淆虚拟世界和现实社会的差异,产生道德认知模糊、角色错位。比如,慢慢地你会觉得通过损害他人而达到自己的目的是可行的、合理的,把网络世界里的价值观、行为规则挪到现实社会中来。这是什么?这就是潜移默化的作用,这就是道德认知的扭曲。而这些改变带来的影响,则可能改变你的人生。

孙小波杀人一案就是一个很好的例证。孙小波归案后交代,他杀人时一直不停地砍、砍、砍,直到对方不能动弹为止,这与他玩的网络游戏中砍杀的动作如出一辙。在他的意识里,现实社会与网络世界已被混同了,他在现实社会中扮演着网络世界里的角色,这是多么可怕的角色错位。

迷上网络的孩子,对学习越来越没有兴趣,对网络的兴趣却日见升温。宁愿挤出大块的时间去熟悉网络中的那些游戏规则、技巧,却不愿在学习上多花费一点时间。网瘾的形成是个渐进的过程,就像人陷在沼泽里,一点一点地沉下去,最后才引来灭顶之灾。随着时间的推移,耗费在网络里的时间越来越多,网络在生活中占据的位置越来越重要,原本的学习激情悄然逝去,曾经热血澎湃的青想也消失得无影无踪。一个人失去了理想和方向,那是极其可怕而又可悲的。

网瘾的危害是多方面的。对学习、人生、健康、人际关系、家庭、金钱等等,它的影响如影随形,随处可见。我特别想提醒的是,它还是滋生犯罪的温床。北京市2005年曾做过一项统计,青少年犯罪的案件中,80%都与网络有关,这是多么惊人的比例。

你从网络里得到了什么?

如果我问你,孩子,你从网络里得到了什么?你可能会说,我得到了快乐。可是,你是否意识到,那短暂的快乐,是以你一生的幸福为代价的,这样的交换,你觉得值吗?

对于网络游戏开发商、运营商来说,设计、开发、运作一款游戏的目的,是追求利润,而要实现这一目的,他就必须在游戏设计上抓住你的心,比如,设置等级分、经验值、装备等等,这叫奖赏机制,为的是让你能获得虚幻的成就感,让你得到虚拟成功的快乐,让你产生继续玩下去的冲动。

我们以某个在网络排行榜上人气指数靠前的游戏为例,来看看网络游戏是怎样牵着你的鼻子走的。

在这个游戏的设计中,装备有着举足轻重的地位,它是克敌制胜的法宝,因此,拥有一套顶级装备,是玩家梦寐以求的,而一些顶级的装备只能靠杀死超级怪兽获得。假如你是一个60级的玩家,当你打开一个杀超级怪兽的游戏副本,副本说明告诉你,你必须组成20人的团队,才能和怪兽对决。这是第一个牵住你鼻子的设计。于是,你在发出组团邀请后,只能耐心地等待。等待的过程,或许是一小时,或许是两小时。好不容易组团成功了,开始向怪兽发起攻击,这时,你会发现,怪兽凶猛无比,要想杀死它决非易事,一不留神,自己的团队反被消灭了。还能怎么办?只能重来。这是第二个牵住你鼻子的设计。在杀怪兽的过程中,你不能中途退场。因为,你的中途离场,可能将导致团队全军覆没,那样的话,这一夜的辛苦白费了不说,好不容易组成的团队也就散伙了,你也会因此受到其他玩家的鄙视。这是第三个牵住你鼻子的设计。有时杀到半夜,你的团队才杀死一个或两个怪兽,可大家已疲惫至极,只好收兵,相约明天再战。因为规则规定,剩余的任务必须在三天内接着去做,否则前功尽弃。此时的你,除了被游戏牵着鼻子走,还能有什么办法?杀死一个怪兽,从它身上掉落的装备只有三五件,根本不够大家分的,怎么办?除了继续组团拼杀外,别无他法。这又是一个牵鼻子的设计。这还是20人组团拼杀的副本,还有40人组团拼杀的副本,而这样的副本有几十个。有时,耗时数个月,连一个副本都没打通。难怪有玩家哀叹,有时候打副本打得都想吐了,可没办法,只能硬撑着。

想一想吧,孩子们,像这样没完没了地耗在游戏里,到底是你在玩游戏,还是游戏在玩你?在游戏里耗费了那么多的时间、精力、金钱,除了得到一些虚拟的等级分、经验值、装备外,你还得到了什么?

杀人游戏的玩法范文6

1、《使命召唤系列》。

动视出品的使命召唤系列堪称是射击游戏史上的一部经典之作,使命召唤是第一部让玩家体会到带入小队的作战体验的游戏,也有众多射击游戏的优点,代入感很强,让玩家有种身临其境的感觉,而且剧情也很出色,画面音效震撼,人物角色众多热闹。

2、《孤岛危机三部曲》。

是一款以科幻动作为题材的射击类游戏,故事发生在未来,主要与外星人作战,作战武器就是先进的纳米技术的武器,比如说护甲可以隐身也可以加厚,是一种射击游戏的全新体验。

3、《耻辱》。

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